[#61] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #60

Sprobuj tak jak pisalem wyzej, a co mi Krashan podsunal.
Spakuj wszystko LHA (bez kompresji) do 1 pliku, a ten plik potraktuj LZMA.
Jestem ciekawy jaka bedzie roznica.
No i nie masz wtedy zadnych problemow z podkatalogami, LHA wszystko zalatwia za Ciebie.

A co do instalacyjnej wersji dyskietkowej to chyba znalazlem rozwiazanie w stylu "zrob to sam".

Wersja fizyczna by zawierala:
box
instrukcje
naklejki na dyskietki
kod do jednorazowego sciagniecia adf-ow z netu

Taniej sie nie da, wersji fizycznej stworzyc.

Zreszta niektore gry na Amige sa juz tak sprzedawane, czasami z pendrive'em.

Ostatnia aktualizacja: 29.10.2024 17:31:53 przez Don_Adan
1
[#62] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Don_Adan, post #61

Myślę że problemem jest, że niektórzy mają Amigę bez neta. I bez USB.
1
[#63] Re: Dewelopment gry Sołtys

@_DiskDoctor_, post #62

To wtedy pozostaje drozsza wersja fizyczna (z dyskietkami) albo kolezanka z netem.
1
[#64] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Don_Adan, post #63

Moim zdaniem częściej się znajdzię Amigę z Gotekiem niż z modemem i dostępem do internetu.

Pomysł na pakowanie LHA jest dobry, ale pozostaje kwestia podzielenia go na części aby weszły na dyskietki.

O cholera... Nieskompresowany plik LHA to 8,25 MB, a spakowany przez Packfire to 2,37 MB...

Ostatnia aktualizacja: 29.10.2024 20:35:38 przez tukinem
[#65] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #64

Widac roznice. Na 3 dyskietkach sie gra wtedy zmiesci. Powiedzmy na 4.
Mowilem, ze LZMA miazdzy wszystko, ale to Krashan podsunal mi ten pomysl.
A podzial na czesci na dyskietki jest banalny.
Zalezy o jaka Amige Ci chodzi.
Wedlug mnie wiecej osob ma w A1200 i karte PCMCIA z netem, niz Gotek-a.
[#66] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Don_Adan, post #65

Ja mam dwie Amigi i żadna nie ma neta, ale obie mają goteki. No i mam stację DF1 fizyczną, którą przepinam sobie pomiędzy nimi.

Skoro tak pięknie spakowało Sołtysa, to teraz wypadałoby sprawdzić depaker pod systemem Amigi. To trzeba jakiś kod w asemblerze skompilować do pliku uruchamialnego?
[#67] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #66

Do tego dochodza jeszcze Plipboxy, moze IMP-y i inne takie jak RapidRoad od Jensa.
Poniewaz to tylko 1 plik by byl to wystarczy osobny depacker stworzyc.
Gdyby to bylo duzo plikow to XFD byloby lepsze.
Depacker (zrodla) powinny byc dolaczone do archiwum z PackFire.
Nie wiem czy potrafisz uzywac asemblera jakiegos na Amidze.
Najprostszy w uzyciu jest DevPac (GenAm).
Ale ja uzywalem AsmOne.
[#68] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Don_Adan, post #67

Wczytałem ten plik depacker_large.asm do ASMOne. Komenda "assemble" nie wyświetla błędów, ale przy próbie uruchomienia spod edytora klawiszem "J" mam HALT3. Nie pamiętam jak się kompiluje do exe

Chyba zaczynam rozumieć. To tylko funkcja rozpakowująca z A0 do A1, więc musiałbym sobie napisać kod w BB alokujący pamięć dla wypakowanego pliku oraz wczytać ten spakowany plik LZMA, następnie użyć tej funkcji w ASM i po wypakowaniu zapisać blok danych wypakowanych do pliku LHA. Dobrze to rozumuję?

Ostatnia aktualizacja: 29.10.2024 21:24:07 przez tukinem
[#69] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #64

Pomysł na pakowanie LHA jest dobry, ale pozostaje kwestia podzielenia go na części aby weszły na dyskietki


Jest komenda join i split. Split dzieli duże archiwum na mniejsze o określonym rozmiarze a join je potrafi z powrotem połączyć.

Ewentualnie aplikacja JoinSpliter, która podzieli, a komenda join w skrypcie instalacyjnym gry połączy.

https://www.onyxsoft.se/joinsplitter.html

Ostatnia aktualizacja: 29.10.2024 21:29:48 przez mailman
1
[#70] Re: Dewelopment gry Sołtys

@mailman, post #69

Tak podejrzewałem, że do łączenia użyje się systemowego Join, ale Splita nie widzę u siebie w OS 3.2. Najwyżej Joinsplittera użyję, tylko najpierw muszę ogarnąć wypakowanie z LZMA.

Przeglądnąłem ten kod w asm i BB ma z nim problemy. Nie rozpoznaje mnemonika BHS, ma problem np z MOVE.b (a4,d0.l),d0, albo z LEA (nazwy stałych), ale tu podejrzewam że bardziej będzie chodziło o styl zapisu w BB który jest czasem inny od ASMOne. Chyba trzeba będzie po prostu w ASMOne dopisać alokowanie pamięci, wczytanie, użycie tego kodu do rozpakowania i zapis na dysk wypakowanych danych. Z tym sobie na pewno nie poradzę już. Nie w tym dziesięcioleciu
[#71] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #70

Dlatego proponowalem, uzycie xfdmaster.library.
Tam nie musisz sie zajmowac alokacja pamieci czy jej zwalnianiem, czy zapisem pliku.
Wystarczy, ze podmienisz depacker z jakiegos podobnego ze strony WT.
I w tym moge pomoc.
Tylko, ze z obecnym sposobem jest jeden duzy problem.
Tak jak napisales depakuje z A0 do A1.
Czyli z pamieci do pamieci.
A plik zrodlowy ma 2.5 MB prawie a docelowy prawie 9 MB.
Wiec to sa duze pliki, i minimum 9 MB ciaglej pamieci fast jest potrzebne.

Rozwiazania sa 2.
1. Porobic mniejsze archiwa LHA, powiedzmy po 1MB, tylko nie wiem, o ile gorsza wtedy bedzie kompresja LZMA.
2. Przerobic depacker LZMA. Tak, zeby depackowal czesciami, powiedzmy 800KB, zapisywal dane na dysk, potem nastepne 800KB i tak do konca. Czyli tak jak to robia archiwizery. Tylko to musialby zrobic, ktos kto sie na tym zna. Pewnie Krashan bylby chetny :)

Podsumowujac najprosciej jest zrobic depacker do xfdmaster.library i pakowac pliki o wielkosci powiedzmy 1 MB. Jezeli to ma byc depackowalne na Amidze 1200 z 1 MB fast.
[#72] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Don_Adan, post #71

Podzieliłem niekompresowany LHA Joinsplitterem na części po 880 kB skoro gra wymaga 1 MB fast RAM. Następnie spakowałem grę LZMA i wynik to 3,10 MB łącznie z 10 plików częściowych. Teraz rozumiem, że trzeba te pliki znowu połączyć w całość, a następnie podzielić na 880 kB

A proces instalacji będzie w odwrotnej kolejności, tyle że zamiast pliku bat do pakowania, trzeba użyć xfd, który też trzeba umieścić na dyskietce oraz installer + skrypt instalacyjny, który to wszystko ogarnie.

Oprócz tego do gry trzeba będzie dodać sam archiwizer LhA, bo należy założyć, że gracz nie posiada go w systemie.
[#73] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #72

A czy w ten sposób nie powstała Ci sytuacja, że zostaje Ci wolne miejsce na dyskietkach?

Jeżeli podzieliłeś duże archiwum LHA, na części po 880 kB (rozmiar dyskietki) i następnie każdą część skompresowałeś LZMA, to na dysku masz wolne miejsce.

Ja bym zrobił trochę inaczej. Tworzyłbym archiwa LHA o rozmiarze różnym (trzeba eksperymentować), aby po spakowaniu ich LZMA otrzymać 880 kB (czyli rozmiar dyskietki trzeba osiągnąć po kompresji LZMA a nie przed). W ten sposób proces instalacji gry wygląda tak:

1. Odczyt archiwum LZMA z dyskietki 1
2. Zapis na HD otrzymanego pliku
3. Depack archiwum LZMA do postaci czesc1.lha (plik LZMA ma rozmiar niecałego 1 MB, więc pamięci wystarczy).
4. Odczyt archiwum LZMA z dyskietki 2
5. Zapis na HD otrzymanego pliku
6. Depack archiwum LZMA do postaci czesc2.lha (plik LZMA ma rozmiar niecałego 1 MB, więc pamięci wystarczy).
... i tak dalej każdy dysk.
Ostatnie trzy kroki
n-2. Join wszystkich części .lha (które mają różne rozmiary) do jednego dużego pliku .lha
n-1. Skasowanie plików częściowych .lha
n. Depack dużego archiwum LHA do katalogu, gdzie będzie gra.

Ostatnia aktualizacja: 30.10.2024 06:16:56 przez mailman
[#74] Re: Dewelopment gry Sołtys

@mailman, post #73

Dlatego ja myślałem, żeby te pliki połączyć w jeden i podzielić plik wyjściowy na części 880 kB. Zobaczymy, co DonAdan na to i jak to się będzie zachowywać w rzeczywistości podczas instalacji.

Ostatnia aktualizacja: 30.10.2024 06:47:47 przez tukinem
[#75] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #74

Przy Twoim pomyślę chyba będziesz potrzebować więcej pamięci na depack i może się okazać, że gra będzie wymagać 1 MB Fast, a instalacja 4 MB szeroki uśmiech
[#76] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #60

No tak, standardowa CD32 ma tylko 2MB Chip, choć jest już sporo rozszerzeń o Fast i kart turbo.
Stworzenie bootowalnej płyty jest banalnie proste - sprowadza się do umieszczenia na płycie pliku CD32.tm (lub CDTV.tm dla CDTV).
https://forum.thecompany.pl/amiga-software/poradnik-jak-utworzyc-bootowalny-obraz-cd32-cdtv-t5966.html

Ostatnia aktualizacja: 30.10.2024 08:00:50 przez Jacques
[#77] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Don_Adan, post #71

Przerobic depacker LZMA. Tak, zeby depackowal czesciami, powiedzmy 800KB, zapisywal dane na dysk, potem nastepne 800KB i tak do konca. Czyli tak jak to robia archiwizery. Tylko to musialby zrobic, ktos kto sie na tym zna. Pewnie Krashan bylby chetny :)
Nie da się tak. Pochyliłem się trochę nad tym PackFire i donoszę co następuje: ten algorytm nie dzieli danych na bloki, natomiast potrzebuje dostępu do wszystkich do tej pory rozpakowanych danych (muszą być w RAM). Można go zmusić do pracy na blokach (np. po 64 kB), ale wtedy efektywność pakowania spadnie. Można też sobie teoretyczne wyobrazić, że depakuje od razu na dysk i każde odwołanie do wcześniej rozpakowanych danych czyta z dysku, ale wtedy prędkość będzie koszmarna.
[#78] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #60

bootowalne iso przygotowywuje sie w programie isocd z amiga developer cd (jest tam program i pliki .tm), plyte przygotowywujesz na amidze w postaci .iso, wypalasz gdziekolwiek - mala rada, plyte robimy pod cdtv, a zadziala tez na cd32 (a na odwrot juz nie stad tak lepiej)

czemu gra wymaga fastu? to dziwne akurat.. pomijam kwestie predkosci, ale chip zrobi to samo co fast wiec dziwi mnie wymaganie fastu do samego uruchomienia gry

gola cd32 jest imho troche szybsza niz gola a1200 (szybszy chip), bridge strike chodzi troszke szybciej na cd32 niz na a1200 stad takie domysly

--

wciaz uwazam, ze cd bootowalna z gra + pliki na cd (adfy itd) + link z neta i wsio co trzeba
3
[#79] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Krashan, post #77

Ja na Amidze pakuje id pakuje najchętniej zipem.
[#80] Re: Dewelopment gry Sołtys

@juen, post #78

No wymaga fastu i już. Kto ma Amigę 1200 z HDD bez fastu niech podniesie rękę. Ja z taką Amigą wytrzymałem tydzień.
2
[#81] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #74

Obie metody mozna uzyc.

Metoda laczenia w 1 plik LHA i podziale na 800-1000KB, jest prostsza przy tworzeniu.
Ale bardziej skomplikowana przy rozpakowywaniu.

Metoda tworzenia od razu mniejszych archiwow LHA jest upierdliwa przy tworzeniu.
Ale ma tez zalety, bo dobierajac odpowiednio pliki do spakowania LZMA, mozna pack ratio poprawic, i nie bedzie to juz 3.1MB, tylko np 2.8MB. Mozna tez tak pliki dobrac, ze nie trzeba uzywac "joinera" tylko od razu rozpakowywac z dyskietki.
No i mozna spakowac od razu pliki, ktore sa w wersji final, i nie beda juz zmieniane.
Wtedy jest mniej roboty potem, bo tam trzeba ciagle tworzyc od nowa ten 1 duzy plik, przy kazdej zmianie.

Ktora wybierzesz to zalezy od Ciebie.
No i oczywiscie nie musisz uzywac LHA do laczenia plikow, sa inne krotsze programy.
Wtedy zyskujesz dodatkowe miejsce na dyskietce.
[#82] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Krashan, post #77

Tak myslalem, bo za dobrze pakuje.
Dzieki za sprawdzenie.
1
[#83] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Don_Adan, post #81

A może pomyśleć o multivolume LHA.
Przy pakowaniu można ustawić wielkość, dostosowaną do dyskietki, jaką ma miec podzielone archiwum.
1
[#84] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Norbert, post #83

Mozna i tak, ja pewnie bym zrezygnowal z uzywania LHA, bo to paredziesiat kilo (spakowane) na dyskietce zajmuje.
I uzyl cos z tego:

link

Albo cos lepszego, niz te z Aminetu.

Choc oczywiscie mozna samo LHA spakowac jeszcze LZMA, i w tej formie trzymac na dyskietce, a nie w formie exe.
A przed uzyciem po prostu zdepakowac najpierw., do katalogu gdzie ma byc gra zainstalowana.
Ale to zalezy ile miejsca by sie dzieki temu uzyskalo.
[#85] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #80

a mozesz wyjawic ten wielki sekret czemu wymaga fastu? moze cos pominales:

slow -> najwolniejsza pamiec, robi to samo co fast, ale wolna jak chip
chip -> pamiec, w ktorej zadziala wszystko, ale jest wolna jak slow
fast -> pamiec, w ktorej nie zadziala wszystko ale jest szybka

reasumujac, uzycie pamieci fast przyspieszy program, ale nie moze byc uzyta do wszystkiego, to jest jej jedyny atut, patrzac na zestawienie u gory pamiec CHIP jest DO WSZYSTKIEGO, stad pytanie czemu wymaga fastu, skoro fast sam w sobie nie ma zadnych specjalnych zdolnosci oprocz bycia szybszym. uniwersalna pamiec to chip

gdyby gra wymagala 4mb, to oczywiste jest, ze musi to byc fast, bo inaczej sie nie da, ale jesli wymaga lacznie np 2mb to czemu jej czesc to MUSI byc fast, zeby ja uruchomic?
pamiec fast ma priorytet (uzywa sie pamieci typu PUBLIC by wybralo wg priorytetu), kod automatycznie do niej wpadnie, nie ma sensu zmuszac programu by jej uzywal, bo w sytuacji gdy jej nie ma to po prostu nie zadziala, a nie ma ku temu nie dzialaniu zadnego powodu :) to w sumie sa podstawy podstaw programowania na Amidze


Ostatnia aktualizacja: 30.10.2024 11:20:10 przez juen
4
[#86] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #80

No wymaga fastu i już. Kto ma Amigę 1200 z HDD bez fastu niech podniesie rękę. Ja z taką Amigą wytrzymałem tydzień.


Była już mowa o wydaniu na CD, który byłby bootowalny na CD32 (dodatkowo z ADF i LHA na płycie), a tam odsetek "bezfastowia" jest raczej wyższy.
1
[#87] Re: Dewelopment gry Sołtys

@juen, post #85

Ja byłem uczony jeszcze w latach 90ych że cała grafika i muzyka powinna wylądować w Chipie.
[#88] Re: Dewelopment gry Sołtys

@_DiskDoctor_, post #87

Ja byłem uczony jeszcze w latach 90ych że cała grafika i muzyka powinna wylądować w Chipie.

Ktoś Cię okrutnie okłamał. Przecież możesz kopiować grafikę z innej pamięci (NIE CHIP) za pomocą procka.

Ostatnia aktualizacja: 30.10.2024 11:32:44 przez asman
1
[#89] Re: Dewelopment gry Sołtys

@asman, post #88

Ja nie pisałem że nie można, tylko że się nie powinno.

Poza tem mój post to był komentarz w konkretnej dyskusji.
[#90] Re: Dewelopment gry Sołtys

@_DiskDoctor_, post #87

Ja byłem uczony jeszcze w latach 90ych że cała grafika i muzyka powinna wylądować w Chipie.
To jest spore uproszczenie. W przypadku rozbudowanych gier jest to zwyczajnie niemożliwe, bo się nie zmieści. Wtedy dane audio i graficzne muszą być skopiowane z fastu - te, które są akurat potrzebne.
2
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem