@tukinem, post #60
@Don_Adan, post #63
@tukinem, post #64
@Don_Adan, post #65
@tukinem, post #66
@Don_Adan, post #67
@tukinem, post #64
Pomysł na pakowanie LHA jest dobry, ale pozostaje kwestia podzielenia go na części aby weszły na dyskietki
@mailman, post #69
@tukinem, post #70
@Don_Adan, post #71
@tukinem, post #72
@tukinem, post #60
@Don_Adan, post #71
Przerobic depacker LZMA. Tak, zeby depackowal czesciami, powiedzmy 800KB, zapisywal dane na dysk, potem nastepne 800KB i tak do konca. Czyli tak jak to robia archiwizery. Tylko to musialby zrobic, ktos kto sie na tym zna. Pewnie Krashan bylby chetny :)Nie da się tak. Pochyliłem się trochę nad tym PackFire i donoszę co następuje: ten algorytm nie dzieli danych na bloki, natomiast potrzebuje dostępu do wszystkich do tej pory rozpakowanych danych (muszą być w RAM). Można go zmusić do pracy na blokach (np. po 64 kB), ale wtedy efektywność pakowania spadnie. Można też sobie teoretyczne wyobrazić, że depakuje od razu na dysk i każde odwołanie do wcześniej rozpakowanych danych czyta z dysku, ale wtedy prędkość będzie koszmarna.
@tukinem, post #60
@tukinem, post #74
@Norbert, post #83
@tukinem, post #80
@_DiskDoctor_, post #87
Ja byłem uczony jeszcze w latach 90ych że cała grafika i muzyka powinna wylądować w Chipie.To jest spore uproszczenie. W przypadku rozbudowanych gier jest to zwyczajnie niemożliwe, bo się nie zmieści. Wtedy dane audio i graficzne muszą być skopiowane z fastu - te, które są akurat potrzebne.