[#91] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Krashan, post #90

Jak najbardziej uproszczenie - byłem za młody żeby zrozumieć więcej szczegółów.
[#92] Re: Dewelopment gry Sołtys

@_DiskDoctor_, post #89

Być może coś źle zrozumiałem (a nwet na pewno). Jaki jest powód tego że grafika i muzyka powinna być w CHIP ?. Bo może tu coś źle zrozumiałem.
1
[#93] Re: Dewelopment gry Sołtys

@asman, post #92

Chipset ma do tego dostęp bez udziału procesora.

EDIT* poza tym nie wszystko da radę umieścić w Chipie, więc najprędzej właśnie dane.

Ostatnia aktualizacja: 30.10.2024 13:08:50 przez _DiskDoctor_
[#94] Re: Dewelopment gry Sołtys

@juen, post #85

Podobnie jak w przypadku Tony, Sołtys przekroczył w kilku miejscach 2 MB Chip RAM. To było do przewidzenia. W jednym miejscu też bardzo zwalniała jedna animacja na gołym Chip RAMie. Stwierdziłem że nie będę nic okrajać z gry. Mam podsumowywać co zjada pamięć RAM? Wiem że znowu będą dyskusje, że to powinno na 0,5MB dać radę.
[#95] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #94

Że na 2MB Chip powinno, nie 0.5MB :D
A poważnie, dla mnie luz, już wiem, że taki jest najwyraźniej koszt szybkiego procesu twórczego z wykorzystaniem BB.

A CD niech będzie bootowalna dla CD32 (bo to nic nie kosztuje), nawet wymagając Fastu. Są rozszerzenia/turbo Wicher i TF, także kto będzie mógł, będzie miał możliwość uruchomienia, a dla innych będzie to nośnik dystrybucyjny.

Ostatnia aktualizacja: 30.10.2024 14:02:45 przez Jacques
3
[#96] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #94

nie obchodzi mnie z grubsza co ile Ci zajmuje w pamieci, ani ile czasu sie rysuje. zainteresowalo mnie wymaganie pamieci fast w amidze, pierwszy raz o tym slysze by to bylo WYMAGANE, a nie zalecane stad moja wypowiedz w tym temacie. ale jak nie chcesz powiedziec to nie musisz, w kazdym razie nie ubieraj to w jakas ideologie, bo ja tych watkow/dyskusji jalowych nie czytalem :)
1
[#97] Re: Dewelopment gry Sołtys

@juen, post #96

Wymagane jest bo brakuje pamięci na gołej A1200. Testowałem i gra się uruchamiała, ale w kilku miejscach po prostu się wieszała. Wystarczyło zapodać 1 MB Fast RAM i już było ok.

Nie dziwię się. Plik exe to 600 kB, 2 bitmapy 8-bitplanowe, masa grafik z animacji, plik MOD 200 kB, bitmapa z znakami do dymków z dialogami i napisów na belce, to wszystko sprawiło, że w kilku miejscach brakuje tych 2 MB.

Po drugie w 6 lokacji jest moment, gdy karciarze przenoszą się ze stołem do piwnicy. Wtedy oni stają się bobem, który podczas przemieszczania działał wolno bez fastu.

Selur dziwił mi się, że używam grafik połączonych z tłem. Myślał, że każda animacja w grze to bob. Właśnie na odwrót. Od dłuższego czasu zrezygnowałem z używania bobów, bo to najwolniejszy sposób na animowane obiekty w grach. U mnie to po prostu blit na blit i tak wychodzi z tego animacja. Bez dodatkowych buforów, bez kopiowania tła, bez spowolnień. Dlatego właśnie Sołtys działa płynnie w 8 bitplnach na AGA. W sporadycznych przypadkach używam bobów, np bobem jest sołtys, ale też nie zawsze.
[#98] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #97

A na jakim kicku testowales?
Bo jak na 3.2, to dzieki Thorowi tam jest 28KB mniej chipu wolnego pod systemem.
Niby to niewiele, ale czasami niewielka ilosc robi roznice.
Jesli potrzeba powiedzmy 50KB pamieci, zeby dzialalo na samych 2 MB chip, to mozesz sprobowac zrobic start skrypt w stylu jaki ma demo Jump AGA.
[#99] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Don_Adan, post #98

Nie pamiętam, ale testowałem stockowo, więc albo 3.1 albo 3.0.
[#100] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #99

A bez muzyki daje rade, czy tez nie?
Bo moze byc gra bez muzy albo traki audio w wersji CD32.
Problem (dosc duzy) z grami na CD32, to zapis stanu gry.
Choc Soltys raczej nie potrzebuje duzych save'ow.
[#101] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Krashan, post #90

Dla jasności. Nic tam nie zajmuje fast ramu tak, żebym musiał kopiować do chip ramu. Wszystko jest doczytywane z HDD. Przy przejściu do innej lokacji wczytuję nowy bank shapów oprócz tego z samym sołtysem, wczytuję kolejny MOD dla danej lokacji, kolejny plik z paletą itd. Podczas odtwarzania dźwięku, 8SVX ładowany jest bezpośrednio z HDD do chip ram, a po odtworzeniu jest czyszczony. W fast RAM jedynie siedzą same dane, czyli dane każdego przedmiotu, a jest ich sporo, łańcuchy z tekstami, zmienne, tablice i inne pieroły. Nie ma tam multimediów typu grafiki, muzyka, czy dźwięki. No i oczywiście plik exe siedzi w fast RAM i zajmuje swoje ponad 600 KB.
[#102] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Don_Adan, post #71

A myslalem, ze tylko ja uzywalem tej starszej wersji ASM-One 1.20 do asemblacji.

link

A tu prosze rok 2025, i ktos inny tez ciagle uzywa.
Zadne Vasm :)
Mozesz zobaczyc jak sie uzywa takiego asemblera z GUI.

To robisz ten depacker LZMA do xfdmaster.library czy zrezygnowales?
[#103] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Don_Adan, post #102

Też używam tego ASM One i w sumie tylko jego umiem używać jeśli chodzi o ASM.

Sprawdzałem kod depakera i niestety są w nim mnemoniki, których Blitz Basic nie rozumie. Zarówno tiny depacker, jak i zwykły. Gdybyś był tak miły i przerobił kod depackera na bardziej prostszą postać, to mógłbym w BB napisać alokację pamięci i depakowanie plików.

Oczywiście można użyć oryginalnego depackera w ASM One, jednak nie potrafiłbym napisać w nim alokacji pamięci oraz zapisu z banku pamięci do pliku na dysku a jak pamiętasz depaker rozpakowuje plik pod adres, który jest w rejestrze A0.

Póki co, spakowanie LHA i podzielenie splitterem daje około 8 ADFów. Wiem, że słabo, ale też muzyka zmieni postać rzeczy. Moduły mam po 200 kB, lecz ostatnio Bartesek mi podrzucił jeden, który zajmuje 40 kB. To już jest 160 kB odzysku. Gdyby tak 16 razy się powtórzyło to gra zmalałaby o 1,5 MB nawet. Zobaczymy jak mu dalej będzie szło, ale ogólnie to najprościej byłoby napisać kod rozpakowujący w ASM One. Przykładowo uruchomienie z Installera takiego pliku exe z dwoma parametrami. Pierwszy parametr to nazwa pliku spakowanego a drugi to nazwa pliku po rozpakowaniu.
[#104] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #103

Ale to nie ma byc depacker do BB2.
Tylko osobny krotki plik.
1-2KB.
Depacker dzialajacy spod xfdmaster.library.
Nic nie trzeba dla BB2 konwertowac.
1
[#105] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Don_Adan, post #104

xfdmaster samo alokuje pamiec i ja zwalnia.
Wiec jest duzo mniej roboty.
Ale jak wolisz depackowac pod BB2 to tez sie da.
Ale pierwszy krok musisz potrafic zrobic.
Czyli zasemblowac dowolny depacker.

link

wez stad includes.lzx i jakis depacker. np xfd_ATM4.lzx
Rozpakuj archiwa LZX i sprobuj zasemblowac ASM-one depacker.
Bedziesz potrzebowal zmienic sciezki dla Includow, chyba ze masz partycje takie jak ja, to chyba byla DH2:
1
[#106] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #103

@tukinem
Poniżej napisał już don_adan ale i ja dopiszę, bo mam wrażenie że unikasz tematu packera i szukasz wymówek. (przyczyn nie będę się doszukiwał).
1. masz kod w asm. kompilujesz jako obiekt bin (bez hunków) czy to w asm-one czy vasm do pliku np o nazwie "plik_wynikowy.o"
2. dodajesz go w kodzie w BB2 poprzez IncBin "plik_wynikowy.o"
3. w kodzie BB2 podajesz adresy najczęściej w A0 i A1 do miejsca danych spakowanych i miejsca docelowego wypakowania. W BB robisz to za pomocą GetReg
4. skaczesz do dołączego zasemblowanego kodu poprzez JSR etykieta

Ot, cała filozofia.
I nie ma potrzeby bawienia się w XPK czy inne biblioteki.

Ja tak robię w zasadzie od początku. W demie Alien Apparat tak używałem procedury depakującej STC (StoneCracker) a ostatnio przesiadłem się na RNC. https://aminet.net/package/util/pack/RNC_ProPack.
Wszystko działa bezproblemowo, bezboleśnie, ładnie i szybko. RNC polecam bo ma dwa rodzaje pakowania 1 - szybkość rozpakowania, 2 - minimalizacja miejsca.

STC masz też wbudowane w bibliotekach BB2. I nie pisz że to będzie 30 kb więcej kodu, bo to nie prawda. A nawet jeśli by tak było to na spakowanych danych zyszkasz dużo więcej miejsca w pamięci.

I ostatni hint: Od jakiegoś czasu robię tak że allokuję od razu miejsce w pamięci (1 obszar w CHIP i jeden w SLOW/FAST) gdzie depakuję wszystkie spakowane elementy. Rozmiar ustalam na największy plik jaki będę miał do rozpakowania. Więcej w alokowanie pamięci się nie bawię.

Ostatnia aktualizacja: 07.01.2025 08:16:44 przez c64portal
1
[#107] Re: Dewelopment gry Sołtys

@c64portal, post #106

Raczej unikałem tematu, bo nie mam jeszcze skończonej gry, a właściwie nie mam kompletu plików do niej, bo sama gra jako kod jest skończona.

@DonAdan. Żebym się nie zbłaźnił. Asemblacja to kompilacja, czyli w ASM One kolejno wystarczy, że wpiszę A dla semblacji i później WN (ewentualnie WO) do stworzenia pliku binarnego? Jeśli tak, to o wiele prościej będzie napisać taki instalator według c64portal - przynajmniej dla mnie. Siądę do tego za kilka dni, bo wypadałoby już wersję demo przygotować, aby każdy mógł zagrać, chociaż demo to zwykłe 1-plikowe lha będzie.
[#108] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Don_Adan, post #105

wez stad includes.lzx i jakis depacker. np xfd_ATM4.lzx
Rozpakuj archiwa LZX i sprobuj zasemblowac ASM-one depacker.
Bedziesz potrzebowal zmienic sciezki dla Includow, chyba ze masz partycje takie jak ja, to chyba byla DH2:


Pobrałem oba pliki i wypakowałem do utworzonego ADFa aby było prościej. W kodzie depackera zmieniłem ścieżkę w INCDIR na etykietę ADFa.

Niestety przy próbie asemblacji/kompilacji woła o plik libraries/xfdmaster.i, którego nie ma w ani jednej paczce. Paczka z depackerem zawiera tylko plik ATM4 oraz ATM4.asm, natomiast paczka z includes.lzx to kolejno pliki:
DeliPlayer.i
EaglePlayer2.01.i
EaglePlayerEngine.i
EaglePlayerRipper.i
easy.i

Ostatnia aktualizacja: 07.01.2025 09:36:04 przez tukinem
[#109] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #107

Sprobuj zasemblowac dowolny depacker.
Jak zasemblujesz to jestes w domu.
A jak nie, to sie pytaj. Pomoge.
C64 ma w zasadzie racje.
Oprocz jednego, LZMA jest bardzo wolne w depakowaniu i NIE NADAJE sie do uzywania w grze na Amidze.
Jedyny wyjatek to wersja instalacyjna gry, i o to chodzi w przypadku Soltysa.
Xfdmaster ma ta zalete, ze robisz to raz i mozesz potem uzywac w dowolnej grze do robienia wersji instalacyjnej programu.
Czyli to jest uniwersalne rozwiazanie po prostu.

Tak, w Asmonie, masz wpisac:
A
a potem
WO
i powinienes otrzymac zasemblowany plik w wersji exe (object).
[#110] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #108

ok. Pewnie te bardziej znane inkludy nie zalaczylem.
To tutaj jest:

link

Ostatnia aktualizacja: 07.01.2025 09:42:07 przez Don_Adan
[#111] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Don_Adan, post #110

Wypakowałem plik xfdmaster.i do ADFa. Dodałem to poprzez Include i podczas asemblacji mam błąd:


DEPACKER to etykieta ADFa.

Czy oprócz xfdmaster.i należy jeszcze coś dograć?
[#112] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Don_Adan, post #109

C64 ma w zasadzie racje.
Oprocz jednego, LZMA jest bardzo wolne w depakowaniu i NIE NADAJE sie do uzywania w grze na Amidze

nie znam sie na algorytmach kompresji. nie wiem czy STC czy RNC używają LZMA.
wiem jednak że: STC w moim demie działał bardzo sprawnie. a RNC był używany profesjonalnie w latach 90'tych do developmentu gier komercyjnych (w Team 17 bodajże). Uwolniony nie tak dawno temu. i tak jak napisałem ma dwa warianty pakowania. Albo chcesz aby plik był maksymalnie skompresowany (mniejsza zajętość) albo chcesz aby się szybko rozpakowywał.
Poza tym do czego Ci tutaj w Sołtysie szybkość depakowania potrzebna? I co to znaczy wolne?
[#113] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #111

File error "exec/libraries.i".
Masz ten plik ?

ps.
czy wielkość liter w nazwach katalogów, czy plików ma znaczenie w tym przypadku ?

Ostatnia aktualizacja: 07.01.2025 10:17:09 przez Norbert
[#114] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #111

Standardowe includy assemblerowe.
Takie jak exec/libraries.i itp

Powinny byc dolaczone do systemu AmigaOS 3.2 skoro go kupiles.
Ewentualnie byly dolaczone do DevPac lub AsmOne (pelne wersje na dyskietkach).

Edycja, zasemblowanie zrodla to jest najtrudniejszy etap, szczegolnie jak robi sie to pierwszy raz.
Potem juz jest prosto.

Ostatnia aktualizacja: 07.01.2025 10:17:20 przez Don_Adan
[#115] Re: Dewelopment gry Sołtys

@c64portal, post #112

To sprawdz jak wolny jest LZMA w depakowaniu.
No i pakujac LZMA pliki osobno bedziesz mial duzo gorsza kompresje, niz jak je najpierw polaczysz razem.
W tym watku jest o tym napisane. Tukinem robil taki test.
[#116] Re: Dewelopment gry Sołtys

@c64portal, post #112

W innych grach by się przydał szybki depaker. Tutaj dane będą jedynie pakowane dla samego instalatora, aby upchać na jak najmniejszą ilość dyskietek, chociaż szczerze w 2025 roku to bym to spakował LHA, pociął splitterem i narobił 8 ADFów dla pendrive'a, a kto zakupi fizyczną wersję, otrzymałby samo LHA 1-plikowe w postaci cyfrowej na maila. No ale są tacy, co potrzebują wersji dyskietkowej, a 8-dyskietkowa wersja byłaby okropnie droga.

Z drugiej strony rozumiem, że to jest grzebanina na maksymalnie 30 egzemplarzy, więc taką wersję z dyskietkami kupią może ze 2-3 osoby? Osobiście nie widzę sensu tego tak pakować, ale postaram się przygotować to tak, aby było na jak najmniejszej ilości ADFów.
[#117] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Don_Adan, post #114

Stąd pobrałem cały katalog Include i dodałem go sobie do katalogu, w którym mam ASMOne na dysku.

W kodzie zmieniłem INCDIR na ten katalog.

Oto próba asemblacji:
[#118] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #117

Nie znam Twojej struktury katalogow.
Ale jezeli sciagnales wszystkie includy, to nie uzywaj dyskietki, zeby je przechowywac. Bo sie moga nie zmiescic
Jakis katalog na HD sobie zaloz np.
Work:Includes/
i tam wszystkie includy umiesc.

A w moim zrodlach ustaw tak:
INCDIR Work:Includes/
INCLUDE LIBRARIES/xfdmaster.i

czyi w katalogu Work:Includes/ masz wszystkie rozpakowane inkludy w odpowiednich podkatalogach.
np. taki include
Work:Includes/LIBRARIES/xfdmaster.i


Ostatnia aktualizacja: 07.01.2025 10:59:02 przez Don_Adan
[#119] Re: Dewelopment gry Sołtys

@Don_Adan, post #118

Mam teraz tak:
INCDIR "SYS:Programs/ASM-One/Include"
INCLUDE "libraries/xfdmaster.i"


Dograłem do katalogu Include/libraries plik xfdmaster.i.

Teraz po asemblacji mam tak:


Wszystkie pliki z katalogu INCLUDE posiadam łącznie z plikiem xfdmaster.i w podkatalogu libraries:


Ostatnia aktualizacja: 07.01.2025 11:08:35 przez tukinem
[#120] Re: Dewelopment gry Sołtys

@tukinem, post #119

Nadal masz Illegal Operator w 19. lini w nodes.i
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem