[#91] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@MDW, post #90

Nom, Pan glPampers zasłużył na dożywotni darmowy alkohol na każdej imprezie na której się pojawi:).
1
[#92] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@fazior, post #89

@pampers: gratulacje i szacun za taki gest...OK yippee super
[#93] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@MaaG^dA, post #92

Pampers - ukłony i brak słów, w pierwszej chwili jak zobaczyłem to pomyślałem - pomyłka przy wysyłaniu, to aż tak nieoczekiwane.

Jeśli to nie błąd to szacun wielki na zawsze.
[#94] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@Skotos, post #93

Pampers ostatnio dołożył niemałą kwotę do bounty na "otwartego" laptopa z prockiem PPC (którego ma zbudować ACube) więc to na pewno nie pomyłka tylko zwykła szczodrość.
5
[#95] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@recedent, post #94

Szczodrość która być może pozwoli fanom AmigaOS 4.x mieć w końcu ich ulubiony system na mobilnym sprzęcie.
[#96] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@recedent, post #1

W sumie to wychodzi że na AmigaOS za drivery płacą użytkownicy a na MorphOS za drivery płaci Pampers

Mimo że zakończyła się zbiórka to dałem donację bo mam dwa komputery, mega eMaca 1.6GHz i skromnego PowerMaca G5 2.7GHz które skorzystają na tym developmencie.

W sumie mam nadzieję że skorzystają... R300 jest wspominane kilka razy więc rozumiem że Radeony 9600/9650 będą obsługiwane
2
[#97] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@XoR, post #96

Generalnie te Radeony już są obsługiwane, chociaż nie w 100%. Ale R300 (w odróżnieniu od R200) powinien mieć obsługę shaderów z prawdziwego zdarzenia.
[#98] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@recedent, post #97

Radeony R200 też miały shadery.
Choć nie spodziewam się ich obsługi bo były dość ograniczone.
Też różne generacje mają różny shader model więc w sumie nie wszystko musi na R300/R400 działać.
No ale zobaczymy jak to będzie. Raczej jak ktoś już będzie coś tworzył ze shaderami na MorphOS a R200 wypada to R300 jest najpopularniejszym targetem.
[#99] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@XoR, post #98

BigFoot pisze tak:

Pod względem sprzętowym tylko R300 i nowsze mogą w pełni obsługiwać shadery OpenGL 2, ale R200 może je częściowo obsługiwać.

Pełna implementacja shaderów zgodnie ze specyfikacją to ogromne zadanie. Dlatego sugeruję, aby skupić się raczej na zapewnieniu poprawnego działania najczęściej używanych funkcji, a następnie dodać dodatkowe funkcje później, jeśli okaże się, że są one potrzebne w interesującej aplikacji lub grze. Zwróćcie uwagę, że MorphOS ma już pewną (dość szczątkową) obsługę shaderów OpenGL tylko na R300 i R400. Musiałaby ona zostać rozszerzona, aby w pełni implementować API OpenGL, obsługiwać więcej elementów języka cieniowania OpenGL i bardziej złożone shadery, a także obsługiwać sprzęt R200 i R500.
3
[#100] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@recedent, post #99

Kolejny update od BigFoota:

Chciałbym tylko dać krótką informację o tym, co robiłem do tej pory.

Po pierwsze, dobra wiadomość jest taka, że ostatecznie uda mi się zrobić więcej ulepszeń dla OpenGL w MorphOS-ie, niż było to obiecane w ramach bounty. Zacząłem się przyglądać implementacji obsługi obiektów bufora ramki i podczas dodawania wymaganych zmian do plików nagłówkowych MorphOS-a doszedłem do wniosku, że pliki nagłówkowe MorphOS-a dla OpenGL wymagają gruntownej przebudowy i lepiej zrobić to od razu, niż po tym, jak już zmodyfikowałem i uaktualniłem pliki nagłówkowe.

Aby zaktualizować pliki nagłówkowe MorphOS-a, wykorzystałem kod, który napisałem do generowania przeglądu MorphOS-a OpenGL 2.1, aby automatycznie generował on nagłówki OpenGL dla MorphOS-a. Oznacza to, że mam teraz program, w którym mogę po prostu wpisać, na którą wersję OpenGL chcę się zdecydować, a także jakie rozszerzenia OpenGL chcę dodatkowo obsługiwać, a on automatycznie wygeneruje pliki nagłówkowe, aby to wszystko obsłużyć. Oznacza to również, że nie ma już możliwości wystąpienia błędów spowodowanych błędem ludzkim w standardowych częściach plików nagłówkowych dotyczących OpenGL. Co więcej, oznacza to również, że na MorphOS-ie będzie można skompilować dowolną aplikację wykorzystującą OpenGL 2.1 (lub starszą) bez konieczności wyłączania odwołań do rzeczy, których MorphOS (jeszcze) nie obsługuje. Każda pojedyncza funkcja OpenGL 2.1 będzie istnieć w tinygl.library, bez względu na to, czy jest aktualnie obsługiwana, czy nie.

Ta praca oznacza również, że byłem zajęty implementowaniem wszystkich różnych wariantów standardowych funkcji OpenGL, które wcześniej nie były wspierane, ponieważ były rzadko, jeśli w ogóle, używane. W przypadku niektórych istniejących funkcji naprawiłem także różne błędy, które znalazłem podczas przeglądania kodu, a w niektórych przypadkach zaimplementowałem zachowanie bardziej zgodne ze standardami.

Podsumowując, powinno to ułatwić życie programistom tworzącym lub przenoszącym aplikacje OpenGL na MorphOS-a, co w efekcie przyniesie korzyści każdemu użytkownikowi MorphOS-a. Nawet jeśli nie wszystkie elementy OpenGL 2.1 będą zaimplementowane i obsługiwane, to i tak ta praca przybliży nas do tego celu znacznie bardziej niż dotychczas.

Obiecałem też przynajmniej jednej osobie, która wzięła udział w bounty, że zaimplementuję wszystko, co jest potrzebne do Dooma 3, i zdałem sobie sprawę, że obsługa cube maps (map sześcianu?) była nieobecna w TinyGL od czasu MorphOS-a 3.0. Teraz ponownie zaimplementowałem funkcjonalność map sześcianu w TinyGL oraz w sterowniku R200. Dodanie obsługi cube maps do sterownika R300 jest wciąż w toku, ale zostanie wykonane wkrótce.

Pierwszym projektem z aktualnego bounty który zostanie ukończony, będzie obsługa obiektów framebuffera. Myślę, że będę w stanie wypuścić pierwszą publiczną wersję beta testów zaktualizowanego TinyGL i sterowników, w tym obsługi obiektów bufora ramki, za około dwa tygodnie, ale proszę nie traktować tego jako dokładnego terminu. Prawdopodobnie postaram się też stworzyć jakąś prostą aplikację demonstracyjną, żeby zaprezentować jej funkcjonalność, przynajmniej jeśli nie będę się spóźniał.


Ostatnia aktualizacja: 21.06.2022 10:58:18 przez recedent
8
[#101] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@recedent, post #100

[Myślę, że będę w stanie wypuścić pierwszą publiczną wersję beta testów zaktualizowanego TinyGL i sterowników, w tym obsługi obiektów bufora ramki, za około dwa tygodnie, ale proszę nie traktować tego jako dokładnego terminu

Nie no, mistrzostwo świata!
1
[#102] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@waldiamiga, post #101

To na razie dopiero jeden punkt z założeń bounty.
[#103] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@recedent, post #102

Fajny i rzeczowy opis prac.
Tak przy okazji mógłbyś dodawać od razu linka do źródła wypowiedzi.

Ostatnia aktualizacja: 21.06.2022 12:33:00 przez Rafael/ARMO
1
[#104] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@Rafael/ARMO, post #103

Źródło to morph.zone
1
[#105] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@Rafael/ARMO, post #103

Dobry pomysł.

Oryginalna wypowiedź jest tutaj.
2
[#106] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@recedent, post #100

Mały ot.

Ciekawe co jeszcze bigfoot kisi na dysku?
Piru pisze, ze to jakiś starszy projekt, sprzetowa dekompresja video.
I to na x5k :)
link
Przynajmniej dla mnie to nowość i wygląda całkiem sympatycznie :)

Ostatnia aktualizacja: 21.06.2022 14:59:28 przez eastone
[#107] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@eastone, post #106

Co więcej - to nie jedyny projekt związany z kartami gfx który jest opracowywany przez MTeam

ps. X5000 nie ma Altiveca więc o ile ma mocny procek to do filmów jest gorsza niż PowerMac G5 (pomijając dekodowanie na karcie gfx).

Ostatnia aktualizacja: 21.06.2022 15:22:20 przez michal_zukowski
9
[#108] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@recedent, post #105

Status update od BigFoota sprzed dwóch dni:

Cześć wszystkim!

Chciałem mieć aktualizację TinyGL już kilka tygodni temu, ale niestety tak się nie stało. Kiedy napisałem mój poprzedni post, pracowałem nad obsługą obiektów framebuffera (projekt #2), ale potem odwróciłem swoją uwagę od tego, rozpoczynając pracę nad obsługą programu OpenGL ARB (projekt #4), który jest teraz bardzo bliski ukończenia. W trakcie pracy nad tym projektem skończyłem również pracę nad innymi rzeczami, które nie są technicznie objęte bounty, ale które są nadal bardzo przydatne by umożliwić uruchamianie bardziej nowoczesnych aplikacji OpenGL.

Jako szybki przegląd, oto jak daleko jestem w projektach, które są częścią bounty:
Projekt 1 - 10% - Implementacja potoku stałych funkcji OpenGL jako shaderów
Projekt 2 - 50% - Obiekty bufora ramki
Projekt 3 - 10% - Shadery
Projekt 4 - 80% - programy ARB
Projekt 5 - 5% - Sterownik R600

Miałem nadzieję, że w ten weekend uda mi się wypuścić aktualizację z obsługą programów OpenGL ARB, ale obecnie nie wydaje się prawdopodobne, że będę miał wystarczająco dużo czasu, aby doprowadzić ją do stanu umożliwiającego wydanie na czas. Mam więc mam nadzieję, że nastąpi to niedługo po weekendzie.

Napisałem także dwa małe programy przykładowe, aby pokazać obsługę programu OpenGL ARB, do których dołączę kod źródłowy w aktualizacji SDK, którą planuję wydać razem z aktualizacją TinyGL. Jeden z tych programów zawiera (bardzo ładną, jeśli mogę tak powiedzieć) grafikę wykonaną przez ASiegela, więc bardzo mu za to dziękuję!

Jeśli chodzi o obiekty framebuffera, to stan jest taki, że strona TinyGL jest mniej więcej zrobiona, minus poprawianie wszelkich problemów, które mogą się pojawić po przetestowaniu tego poprawnie. To czego brakuje to wsparcie po stronie sterownika, które jest wymagane do działania.

Próbowałem także stworzyć bardziej szczegółowy changelog dla nadchodzącej publicznej wersji beta, który niestety nie jest kompletny, ale powinien zawierać najważniejsze zmiany. Ten changelog prawdopodobnie trochę się rozrośnie przed planowanym wydaniem w przyszłym tygodniu, ale oto jego aktualna wersja:

tinygl.library:
 - Wersja biblioteki to teraz 53.0.
 - Wyczyszczono rozszerzenia OpenGL (advertised - ogłaszane?) przez TinyGL:
   o GL_EXT_texture_compression_s3tc było (advertised) z niewłaściwą nazwą, EXT_texture_compression_s3tc
   o Następujące nieistniejące rozszerzenia nie są już (advertised):
     * GL_ARB_color_table
     * GL_ARB_compiled_vertex_array
     * GL_ARB_draw_range_elements
     * GL_EXT_color_table
   o Następujące rozszerzenia istnieją, ale nie są obsługiwane, i dlatego nie są już (advertised):
     * GL_EXT_draw_range_elements
   o Nowe rozszerzenia niezależne od sterowników (lub obsługiwane przez wszystkie obecne ogłoszone rozszerzenia:
     * GL_ARB_imaging
     * GL_ARB_texture_border_clamp
     * GL_ARB_texture_env_dot3
     * GL_ARB_texture_mirrored_repeat
     * GL_ARB_texture_non_power_of_two
     * GL_ARB_transpose_matrix
     * GL_ARB_window_pos
     * GL_EXT_abgr
     * GL_EXT_blend_color
     * GL_EXT_blend_equation_separate
     * GL_EXT_blend_func_separate
     * GL_EXT_blend_minmax
     * GL_EXT_blend_subtract
     * GL_EXT_multi_draw_array
     * GL_EXT_texture_env_dot3
     * GL_SGI_color_table
   * Ogłaszane nowe rozszerzenia zależne od sterowników. Dostępność zależy od używanego sterownika:
     * GL_ARB_fragment_programu.
     * GL_ARB_texture_cube_map
     * GL_ARB_vertex_program
     * GL_EXT_texture_cube_map
 - Każda funkcja OpenGL 2.1 istnieje teraz w bazie tinygl.library base. Zauważ, że nie oznacza to, że TinyGL obsługuje wszystkie funkcjonalności OpenGL 2.1, a jedynie, że funkcje te istnieją.
 - Dodano wsparcie dla cube mapping. (rozszerzenia: GL_ARB_texture_cube_map, GL_EXT_texture_cube_map)
 - Dodano wsparcie dla programów OpenGL ARB. (rozszerzenia: GL_ARB_fragment_program, GL_ARB_vertex_program)
 - Wiele funkcji OpenGL, które wcześniej miały tylko niektóre warianty inaczej obsługiwanych funkcji, teraz obsługuje wszystkie warianty. Są to funkcje, których nazwy zazwyczaj kończą się pojedynczą cyfrą (1, 2, 3 lub 4), po której następuje 1 lub dwa znaki oznaczające typ argumentu (b, d, f, i, s, ub, ui, us) oraz    następnie opcjonalnie v, na przykład glColor3ub(). 
   Funkcje te to:
   o glColor#?()
   o glEvalCoord#?()
   o glMultiTexCoord#?()
   o glNormal#?()
   o glRasterPos#?()
   o glTexCoord#?()
   o glVertex#?()
   o glWindowPos#?()
 - Zaktualizowano glGetDoublev, glGetFloatv i glGetIntegerv, aby naprawić błędy w wielu już obsługiwanych znacznikach i dodało wiele wcześniej nieobsługiwanych znaczników.
 - Dodano obsługę następujących funkcji pobierających stan:
   o glGetBooleanv()
   o glGetLightiv()
   o glGetMaterialiv()
   o glGetTexGendv()
   o glGetTexGenfv()
   o glGetTexGeniv()
   o glGetTexLevelParameterfv()
  - Dodano wsparcie dla następujących funkcji ustawiających stan:
   o glFogiv()
   o glLightiv()
   o glLightModeliv()
   o glMaterialiv()
   o glPointParameterf()
   o glPointParametrfv()
   o glPointParameteri()
   o glPointParameteriv()
   o glTexGeniv()
   o glTexGendv()
 - Dodano wsparcie dla następujących znaczników glGetLight#?():
   o GL_CONSTANT_ATTENUATION
   o GL_LINEAR_ATTENUATION
   o GL_QUADRATIC_ATTENUATION
   o GL_SPECULAR
   o GL_SPOT_CUTOFF
   o GL_SPOT_DIRECTION
   o GL_SPOT_EXPONENT
 - Dodano obsługę funkcji glMultiDrawArrays() oraz glMultiDrawElements().
 - Dodano wsparcie dla funkcji glFinish().
 - GlGetError() jest teraz zaimplementowana i będzie - dla niektórych funkcji zwracać kody błędów zgodne z normami.
 - Dodano glRectsv().
 - Poprawiono niektóre z domyślnych stanów w świeżo utworzonych kontekstach TinyGL aby odpowiadały temu, co jest wymagane przez OpenGL:
   o Kolor wtórny
   o Kolor rastra
   o Wtórny kolor rastra
   o Współrzędne tekstury dla jednostek tekstury > 0
 - glGetTexLevelParameter#?() obsługuje teraz zapytania do celu GL_TEXTURE_1D.

R200:
 - Dodano obsługę cube maps.

R200, R300, R400 i R500:
 - Poprawiono obsługę kombinatorów tekstur, aby były zgodne ze standardami:
   o Dodano/naprawiono wsparcie dla funkcji łączenia tekstur GL_ADD, GL_ADD_SIGNED, GL_DOT3_RGB, GL_DOT3_RGBA, GL_INTERPOLATE i GL_SUBTRACT.
   o Dodano obsługę skalowania wyjścia texture combiner.
   o Dowolna i każda kombinacja GL_SRC_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR, GL_ALPHA i      GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA i GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA.

R300/R400:
 - Dodano obsługę programów OpenGL ARB.

R500:
 - Naprawiono błąd, który powodował nieprawidłowe renderowanie, jeśli aplikacja miała luki w swoich włączonych jednostkach tekstur, na przykład jeśli włączone były tylko jednostki tekstur 0 i 2.

Pakiet testów OpenGL:
 - Dodano testy texture combiner do mojego zestawu testów OpenGL. Wszystkie sterowniki i kombinacje sprzętowe przechodzą teraz wszystkie testy.

SDK:
 - Proszę zwrócić uwagę, że każde oprogramowanie skompilowane za pomocą zaktualizowanego SDK    będzie wymagało tinygl.library w wersji 53.0 lub wyższej, a więc MorphOS 3.18 lub MorphOS 3.17 + ta oddzielna aktualizacja TinyGL. Jeśli ręcznie otworzysz tinygl.library, musisz zaktualizować swój kod, aby zażądać wersji 53!
 - Automatyczna funkcja libopen TinyGL wymaga teraz co najmniej wersji 53 tinygl.library.
 - Biblioteka linków TinyGL jest teraz dostępna zarówno w wersji zwykłej, jak i podstawowej.
 - Funkcja pozwalająca uzyskać wskaźniki do funkcji OpenGL w czasie pracy, tglGetProcAddress(), została dodana do biblioteki linków. Funkcja ta obsługuje każdą pojedynczą funkcję OpenGL, która jest obecna w TinyGL.
 - Dodatki zostały uaktualnione do pełnego wsparcia OpenGL 2.1, plus następujące rozszerzenia:
   o GL_ARB_color_buffer_float
   o GL_ARB_depth_texture
   o GL_ARB_draw_buffers
   o GL_ARB_fragment_program
   o GL_ARB_fragment_program_shadow
   o GL_ARB_fragment_shader
   o GL_ARB_bufor_obiekt
   o GL_ARB_half_float_pixel
   o GL_ARB_obrazowanie
   o GL_ARB_matrix_palette
   o GL_ARB_multisample
   o GL_ARB_multitexture
   o GL_ARB_occlusion_query
   o GL_ARB_pixel_buffer_object
   o GL_ARB_point_parameters
   o GL_ARB_point_sprite
   o GL_ARB_shader_object
   o GL_ARB_shading_language_100
   o GL_ARB_shadow
   o GL_ARB_shadow_ambient
   o GL_ARB_texture_border_clamp
   o GL_ARB_texture_compression
   o GL_ARB_texture_cube_map
   o GL_ARB_texture_env_add
   o GL_ARB_texture_env_combine
   o GL_ARB_texture_env_crossbar
   o GL_ARB_texture_env_dot3
   o GL_ARB_texture_float
   o GL_ARB_texture_mirrored_repeat
   o GL_ARB_texture_non_power_of_two
   o GL_ARB_texture_rectangle
   o GL_ARB_transpose_matrix
   o GL_ARB_vertex_blend
   o GL_ARB_vertex_buffer_object
   o GL_ARB_vertex_program
   o GL_ARB_vertex_shader
   o GL_ARB_window_pos
   o GL_ATI_separate_stencil
   o GL_EXT_abgr
   o GL_EXT_bgra
   o GL_EXT_blend_color
   o GL_EXT_blend_equation_separate
   o GL_EXT_blend_func_separate
   o GL_EXT_blend_logic_op
   o GL_EXT_blend_minmax
   o GL_EXT_blend_subtract
   o GL_EXT_color_subtable
   o GL_EXT_color_table
   o GL_EXT_compiled_vertex_array
   o GL_EXT_convolution
   o GL_EXT_draw_range_elements
   o GL_EXT_fog_coord
   o GL_EXT_histogram
   o GL_EXT_multi_draw_array
   o GL_EXT_packed_pixels
   o GL_EXT_paletted_texture
   o GL_EXT_point_parameters
   o GL_EXT_rescale_normal
   o GL_EXT_secondary_color
   o GL_EXT_separate_specular_color
   o GL_EXT_shadow_funcs
   o GL_EXT_shared_texture_palette
   o GL_EXT_stencil_two_side
   o GL_EXT_stencil_wrap
   o GL_EXT_texture3D
   o GL_EXT_texture_compression_s3tc
   o GL_EXT_texture_cube_map
   o GL_EXT_texture_env_add
   o GL_EXT_texture_env_combine
   o GL_EXT_texture_env_dot3
   o GL_EXT_texture_filter_anisotropic
   o GL_EXT_texture_lod
   o GL_EXT_texture_lod_bias
   o GL_EXT_texture_sRGB
   o GL_HP_convolution_border_modes
   o GL_NV_blend_square
   o GL_NV_texgen_reflection
   o GL_S3_s3tc
   o GL_SGIS_generate_mipmap
   o GL_SGIS_multitexture
   o GL_SGIS_texture_edge_clamp
   o GL_SGIS_texture_lod
   o GL_SGI_color_matrix
   o GL_SGI_color_table
   o GL_SUN_multi_draw_arrays



Na pytanie jak aktualizacja wpłynie na Radeony z serii 9200 BigFoot pisze:


Zakładam, że masz na myśli Radeona 9250, w którym to przypadku mniej więcej odpowiada temu, co jest w Macu Mini, oba wykorzystują układ RV280, który należy do rodziny R200 układów Radeona.

Większość zmian w tej pierwszej aktualizacji będzie miała wpływ na nowe aplikacje i gry przenoszone lub tworzone dla MorphOS-a. Znacznie ulepszone SDK oznacza, że twórcy oprogramowania będą mogli łatwiej przenosić je na MorphOS-a, a ulepszenia OpenGL API i poprawki błędów w sterownikach oznaczają, że to oprogramowanie będzie się uruchamiać i działać poprawnie.

Jeśli chodzi o istniejące oprogramowanie dla MorphOS-a, to uważam, że Doom 3 najbardziej skorzysta na tych zmianach. Jednakże Doom 3 (i SDL) będą wymagały aktualizacji, aby skorzystać z tych zmian.

Nowo wprowadzone programy ARB będą obsługiwane tylko na R300 i R400 w pierwszej aktualizacji. Wsparcie dla R500 i R200 - do tego, co może obsłużyć sprzęt - pojawi się w późniejszej aktualizacji.

Specjalnie dla R200 zaimplementowano wsparcie dla cube maps, co pozwoli na poprawne działanie programów wykorzystujących cube maps. Prawdopodobnie nie będzie to miało bezpośredniego wpływu na wiele istniejących programów, ale ponownie umożliwi to stworzenie większej ilości nowych programów.


Źródło tutaj.
9
[#109] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@recedent, post #108

Dzięki za info.OK
[#110] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@recedent, post #108

w tym kontekście advertised można przetłumaczyć jako zgłaszane. Chodzi o to, że możesz odpytać które rozszerzenia OpenGL obsługuje sprzęt/sterownik/biblioteka i w odpowiedzi dostajesz właśnie listę obsługiwanych rozszerzeń. Z zacytowanego postu wynika, że niektóre przestały być zgłaszane (zwracane w tej liście) i parę innych przybyło.
[#111] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@recedent, post #108

Jest pierwsza beta wersja.

EDYTA: Nosz kfamać, zapomniałem o sznurku :)

Ostatnia aktualizacja: 05.08.2022 17:48:25 przez waldiamiga
6
[#112] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@waldiamiga, post #111

Jednak co Bigfoot to Bigfoot. Można nie wierzyć sobie, rodzinie, władzy, przyjacielowi. Ale wątpić w słowo dane przez Bigfoota? Nigdy!

Przyznam się, że trochę będę się bal każdej tej aktualizacji. Teraz kawał mojego życia jest oparty na TinyGL i mam nadzieję, że grzebanie we względnie „uklepanej” wersji nie przewróci mi życia do góry nogami. Będę musiał sprawdzać każdą betę żeby szybko zgłaszać ewentualne problemy, bo to jest najlepszy czas na poprawianie ich.
4
[#113] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@MDW, post #112

Eksampel ze SkyBoxem mi nie dziala krzyczac:

A requiered OpenGL extension, "GL_teksture_cube_map", is not suported.

Pewnie nie doczytalem w readme albo cus.
Sprzet PowerBook 5.8.
[#114] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@Phibrizzo, post #113

Mi też to nie działa, ale bump-mapowy motylek śmiga.
A1145 z X600.

EDYTA: Już wiem czemu nie działa - this example only
works on Radeon graphics cards in the R200 family

Ostatnia aktualizacja: 06.08.2022 09:04:20 przez waldiamiga
[#115] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@waldiamiga, post #114

No popatrz, a ja ostatnio kupiłem Miniacza. Myślałem że jak kto głupi, a tu się okazuje że się jeszcze przyda.
2
[#116] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@recedent, post #115

To moja makowa karta radeon 9000 128Vram będzie bezcenna
[#117] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@KM_Ender, post #116

A czy jak już pojawią się nowe stery dla Radeona 9000-9250 i 9600 itd. to planują wydać stery płatne w wersji dla Amigi 68k i PCI?
[#118] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@waldiamiga, post #111

Aktualizacja biblioteki tinygl.library
Trza ręcznie skopiować do MOSSYS:Libs
link
2
[#119] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@recedent, post #1

Mark zapowiada, że:

Kolejna aktualizacja zostanie wydana w tym tygodniu. Będzie ona zawierać pierwszą wersję obsługi shaderów OpenGL dla Radeonów opartych na R300 i R400 - obsługa R500 pojawi się w późniejszej aktualizacji. Naprawiłem także kilka błędów zarówno w samym TinyGL jak i w sterownikach, a także dodałem obsługę cube maps dla R300, R400 i R500.

Źródło tutaj. Podkreślenie moje.

Ostatnia aktualizacja: 30.08.2022 15:14:13 przez recedent
7
[#120] Re: [bounty] TinyGL projects od BigFoota

@recedent, post #119

Grubo!!OK
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem