kategoria: AMOS
[#691] Re: Tworzenie gier

@tukinem, post #689

O fajnie, bedzie nowa gra dla ex Atarowcow !!
ale ktos ucial krowie ogon
[#692] Re: Tworzenie gier

@tukinem, post #689

O! I taka idea mi się podoba. Przetestowałem i działa. Co do grafiki, to trzeba by się zdecydować na jeden rzut i się go konsekwentnie trzymać, bo teraz jest rzut izometryczny, ale domek jest jest 'na płasko' a perspektywa płotu zakrzywia czasoprzestrzeń :)



Ostatnia aktualizacja: 07.05.2022 23:54:29 przez mastaszek
[#693] Re: Tworzenie gier

@tukinem, post #689

No wiec od podstaw... zeby nie robic "burdlu" w kodzie, wszystkie rzeczy przygotowujace grafiki w naszym programie, dane itp. umieszczamy w procedurach na koncu programu.
Czyli np. wycinanie grafik do gry powinno wygladac tak:


poczatek programu
...
Proc Przygotuj_Grafe : Rem wywolanie procedury do przygotowania grafiki
...
...
glowna petla programu



Procedure Przygotuj_Grafe
'
Load iff "sciezka/grafika.iff",7 : Rem nazwa pliku z grafika obiektow do wyciecia. Obrazek zostaje zaladowany do tymczasowego ekranu numer 7

Screen 7

Ilosc= 10 : Rem ilosc obiektow do wyciecia

Restore DANE_1 : Rem ustawiamy poczatek danych do odczytu na etykiete Dane_1

For i=1 to Ilosc
Read X
Read Y
Read Szer
Read Wys
Get Bob i,X,Y to X+Szer,Y+Wys

Next i

Print "Grafika wycieta i umieszczona w banku"
Wait 50
Screen Close 7

DANE_1:
Data 1,139,32,48,30 <--- tutaj podajemy kolejno wartosci dla pierwszego obiektu X Y Szer Wys
Data 95,139,48,30 <--- ... dla drugiego obiektu X Y Szer Wys
Data 142,139,48,30
Data 0,210,48,30
....
Data 142,139,16,30

End Proc

i teraz Uwaga ! nalezy pamietac, ze wszytkie obiekty graficzne Icony czy Boby maja szerokosc rowna wielokrotnosci 16 pikseli. Czyli najmniejsza szerokosc obiektu wynosi 16 pikseli pozniej 32,48,64,80.... itd..
jesli wytniemy obiekt o szerokosci np. 8 pikseli to i tak zostanie on stworzony w banku jako 16 pikseli tylko z prawej strony zostanie dodane puste miejsce.
Jesli wycinamy obiekt, ktory ma np 33 piksele (przekroczyl szerokosc 32) to nasz obiekt bedzie mial nie 33 a 48 pikseli. Nalezy o tym zawsze pamietac, bo CHIP RAm nie jest z gumy od gaci i mozna go poszerzyc
[#694] Re: Tworzenie gier

@selur, post #693

...a no i wazna sprawa wczytywania grafiki.

Komenda Load Iff "nazwa.iff", NR powoduje automatyczne !! otwarcie ekranu numer NR i zaladowanie do niego obrazka w formacie *.iff zgodnego z Chipsetem OCS.

Jesli ekran o takim numerze jest juz otwarty to zostaje on ZAMKNIETY i OTWARTY na nowo przez funkcje Load Iff z parametrami tego danego obrazka iff. Rozdzielczosc i liczba kolorow zostaje pobrana z obrazka na dysku/dyskietce.


i teraz, ten fragment kodu jest bledny :

Screen Open 0,320,250,32,Lowres : Curs Off : Flash Off : Cls 0
Load Iff "farma1"
Get Bob 1,1,139 To 47,191
...
...

bo najpierw otwierasz ekran 32 kolorowy a pozniej funkcja Load iff "farma1" otwiera ponownie ekran numer 0 (bo laduje go do bierzacego ekranu) ale z parametrami z pliku a plik ma tylko 8 kolorow.

Zeby prawidlowo wyciac grafike dla danego ekranu np. 32 kolorowego, obrazek nagrany jako iff musi byc w tej samej liczbie kolorow czyli 32. Barwy kolorow nie maja znaczenia, bo zawsze mozna je zmienic. Nawjazniejsza jest liczba kolorow i ich kolejne numery.
Zatem powinno byc tak


Load Iff "farma1", 5 <-- ladujemy obrazek do tymczasowego ekranu nr. 5 z tym, ze obrazek "farma1" musi miec ustawione 32 kolory np. pod Deluxe Paintem
Get Bob 1,1,139 To 47,191
...
Screen Close 5


Zeby prawidlowo wyciac obrazki dla sprajtow sprzetowych nalezy uzywac wylacznie obrazkow 4 lub 16 kolorowych i pamietac o tym ze ich szerokosc powinna miec 16 pikseli. Kolory dla sprajtow musza byc ustawione recznie !! a nie z obrazka poniewaz sprajty maja wlasne okreslone indeksy kolorow.
[#695] Re: Tworzenie gier

@selur, post #694

i teraz, ten fragment kodu jest bledny :

Screen Open 0,320,250,32,Lowres : Curs Off : Flash Off : Cls 0
Load Iff "farma1"
Get Bob 1,1,139 To 47,191
...
...

Co tu jest błędne? Otwarłem ekran 32-kolorowy, obrazek iff również ma 32 kolory. Zrobiłem tak, żeby nie otwierać i zamykać ekranów co chwilę. Błedem by było, gdybym wpisał tak:
Screen Open 0,320,250,32,Lowres : Curs Off : Flash Off Cls 0
Load Iff "farma1",0
a ja w swoim kodzie nie dałem ",0" po ładowaniu obrazka. Błędem byłoby również otwarcie ekranu 16-kolorowego dla 32-kolorowego obrazka, ale wtedy błąd sam wyskoczyłby przy ładowaniu iff i nie wczytałby się żaden bob.

Co do wycinania sprajtów, to faktycznie przegiąłem z ilością kolorów, ale sprajtów tu nie używam. Wszystko na bobach się opiera (może to być z czasem problemem, bo ilość bobów spowalnia całą płynność i przyjemność z gry).
[#696] Re: Tworzenie gier

@tukinem, post #695

Co tu jest błędne?

Faktycznie nic, zgadza sie, to blad w moim programie pod Win 10 pokazuje mi format 8 kolorowy a faktycznie jest 32 kolory. Wiadomo Microsoftowe dziadostwo


a wracajac do glownego programu... zajrzalem w ten kod i musisz zrezygnowac w ogole z trybu Autoback 0 i Screen Swap, to jest funkcja dosc zaawansowana i trzeba wiedziec jak jej uzywac z Bobami.
Podstawowy tryb do uzywania animowanych Bobow to Autoback 2 i Autoback 1.
Koniecznie trzeba tez przerobic ta glowna petle twojego programu na ten tryb i wyrzucic z niej niepotrzebne rzeczy a tym bardziej notoryczne wywolywanie animacji bobow.
Reczne animowanie obiektow nie jest trudne ale trzeba wiedziec jak to zrobic i na pewno nie animuje sie bob'w glowna petla programu, to jest podstawowy blad.
[#697] Re: Tworzenie gier

@selur, post #696

To było zrobione na szybko dodaniem +Rnd(1), żeby zmieniało obrazek boba. W przyszłości myślałem, żeby użyć AMALu, tak jak zrobiłem w Sokobanie. Całkiem fajnie to wtedy wyszło i nie psuło całej płynności gry.

Wyłączając Autoback 0 stracę całkiem płynność gry, a przy wyłączeniu Double Buffer zacznie chyba wszystko mrugać i się psuć. Tak mi się wydaje. Póki co zająłem się teraz opcjami wyboru z "wyjeżdżanego menu" i warunkami zbierania plonów. Zmieniłem trochę dane. Wprowadziłem tablicę jednowymiarową dla danych i trochę skrócił się kod.

Teraz gdy wybierzesz sadzenie, nie zbierzesz plonów. Gdy klikniesz prawym guzikiem myszy wyłączasz wybór sadzenia. Już byle kiedy program nie przechodzi do zbierania plonów. Zostało mi jeszcze sadzenie i to, czego najbardziej się obawiam jak zrobić, czyli dojrzewanie plonów. Jak to czasowo zrobić? Użyć TIMER, jako czasu rzeczywistego, czy liczyć klatki i polegać na płynności gry? Oraz jak to rozplanować, bo nie zrobię w grze na Amigę czasu dojrzewania 2 godziny, tak jak to jest w przypadku gier na Androida...
[#698] Re: Tworzenie gier

@tukinem, post #697

Kurde stary poczekaj CHWILE, wlasnie przerabiam ten poprzedni kod
[#699] Re: Tworzenie gier

@tukinem, post #697

Dojrzewanie plonow zrobilbym na liczniku wykonan glownej petli.
Z tym, ze dla kazdej roslinki musi byc tez osobny licznik wzrostu zwiekszany w glownej petli.
Jak uzyjesz funkcji Timera to dojrzewanie bedzie inne, bo miedzyczasie wyskoczysz z glownej petli gdzies tam do Menu a czas Timera nadal bedzie leciec, co spowoduje rosniecie roslinki w czasie kiedy sie zastanawiasz jaki przycisk wcisnac.
[#700] Re: Tworzenie gier

@selur, post #699

Masz rację. Teraz to tylko taka prowizorka. Chciałem sprawdzić jak to wszystko się będzie zachowywać. Miałem problem z numeracją bobów ale poradziłem sobie z tym. Na pewno teraz będę musiał zrobić licznik klatek według pętli głównej. Następnie zacznę kombinować na ekonomią gry. Za dużo też nie zwojuję bo jednak grafika wciąga cenne kilobajty a ADF jest niemiłosiernie ograniczony dojdzie na pewno menu gry, może jakiś ekran opcji, zapis gry...

Najbardziej mnie zastanawia czy tworzyć typ kampanii z misjami do przejścia na czas czy po prostu luźną rozgrywkę na lajcie. No i żeby się nie nudziło zbytnio.

A mam jeszcze jedno pytanie. Nigdy nie używałem tej opcji dlatego spytam, czy bardziej opłaca się grafikę trzymać w pliku ilbm czy może używać amosowego abk? Do tej pory używałem abk tylko do dźwięków. Nie wiem co jest mniej pamięciożerne. Na pewno szybciej jest wczytać plik abk niż obrazek i na szybca wycinać z niego boby.
[#701] Re: Tworzenie gier

@tukinem, post #700

W tym wątku słuszną sugestią było przerzucenie się na naukę języka C. I Dobrze bo to jest swego rodzaju "informatyczny język międzynarodowy". Chociaż ja osobiście znajduję język AmigaE sporo prostszym do nauki. Powiem szczerze że jak nie znam się zbytnio na C, chociaż potrafię zrozumieć w sporym stopniu źródła w tym jezyku, to ilość rzutowania wskaźników (z punktu programisty AmigaE zupełnie niepotrzebna) mnie odstrasza.
[#702] Re: Tworzenie gier

@pisklak, post #701

Tu na forum jest kurs Amiga E. Byłem zainteresowany nauką tego języka, jednak zbyt mało jest literatury w języku polskim na ten temat. Amiga C to dla mnie póki co kosmos. Same podstawy, to ok, ale obsługa amigowych bibliotek to już inna bajka. To, co w Amosie, bądź Blitz Basic napiszesz w 3 linijkach, w Amiga C musisz stworzyć kilka funkcji / struktur.

Teraz znowu wróciłem póki co do Amosa, ale ciągle czekam na dalsze nauki ze strony Hexmage, bo jednak Amiga C jest jak odrzutowiec w porównaniu do Amosa po drugie Hexmage ma ogromną wiedzę, nie ma takiego nauczyciela w innym języku programowania. Ma cierpliwość, bo to jest potrzebne przy przeskoku z Amosa do C. Ma wieloletnie doświadczenie oraz wiedzę. Na każdy problem znajdzie rozwiązanie. Tak jak Selur, czy Mastaszek pomogą w Amosie, tak Hexmage pomoże przy Amiga C

A swoją drogą z ciekawości podaj mi jakiś przykład programu, bądź gry na Amigę napisanej w języku E. Od samego początku, gdy poznawałem Winuae i nie miałem tu jeszcze konta, byłem ciekaw tego języka... Tak poza tym to rok temu nie wiedziałem jeszcze co to Amos

Ostatnia aktualizacja: 08.05.2022 20:09:55 przez tukinem
[#703] Re: Tworzenie gier

@tukinem, post #702

Amiga C to dla mnie póki co kosmos. Same podstawy, to ok, ale obsługa amigowych bibliotek to już inna bajka. To, co w Amosie, bądź Blitz Basic napiszesz w 3 linijkach, w Amiga C musisz stworzyć kilka funkcji / struktur.


Ale na przykład:
W Amosie zrobisz Bar x1,y1 to x2,y2 i rysujesz prostokąt. Proste i się nie zastanawiasz co się dzieje pod spodem. A kolor musisz mu z tego co pamiętam wybrać wcześniej.
A w Amiga C Engine od KaiNa robisz:
_blitRect(
	tBitMap *pDst, WORD wDstX, WORD wDstY, WORD wWidth, WORD wHeight,
	UBYTE ubColor, UWORD uwLine, const char *szFile
)

to może się wydawać przytłaczające, też tak myślałem, ale z grubsza przecież po kolei podajesz na co rysujesz, skąd zaczynasz X Y, szerokość i wysokość prostokąta, kolor... i też się w sumie nie zastanawiasz co się dzieje pod spodem :P i de facto też narysujesz prostokąta w jednej linijce jak w Amosie.
No i KaiN nigdy mi pomocy nie odmówił, więc tym bardziej zachęcam do przesiadki na C, niezależnie którą drogę wybierzesz :)
[#704] Re: Tworzenie gier

@tukinem, post #702

Dziękuję bardzo za słowa uznania - kłaniam się nisko.

Ja też miałem kiedyś problemy z animacją jednego prostego BOBa, ale przez lata wypracowałem wiele technik, które spowodowały że mogłem wprowadzać coraz bardziej zaawansowane efekty animacji.

Jestem zdania, że AMOS też jest fantastyczny jak C i można w nim pisać wciągające gry.

Widzę, że ta gra z krówką jest nowatorska. Wygląda bardzo sympatycznie.

Aktualnie tak jak pisałem koduję przy swoim projekcie. Jak to ukończę, prześlę Ci bibliotekę w C z której będziesz mógł skorzystać. Oczywiście będę pomagać co do dalszej nauki języka C.

Myślę, że warto byś skoncentrował się na pisaniu tej gry z krówką w AMOSie. Widzę, że kolega Selur oferuje nieocenioną pomoc. Życzę Ci powodzenia.

Bardzo szybko realizujesz swoje pomysły i gry. Mogę Ci tylko pozazdrościć talentu i samozaparcia.
2
[#705] Re: Tworzenie gier

@tukinem, post #702

Po pierwsze AMOS a C i AmigaE to troszkę "inn bajka" jest. W przypadku AMOSa np. otwarcie ekranu to jedna linijka kodu jest (w C/E niby też).
W przypadku C/AmigaE (a nawet AMOSa) programista ma do wyboru. Albo "jedzie po rejestrach", co wymaga dużej wiedzy o tych rejestrach... albo używa funkcji systemowych. Zgadnij czego ten drugi sposób wymaga?
AMOS jest taką "drogą na skróty", chowając sporo z tej potrzebnej wiedzy w "jednej linii kodu". Ale jak sam widzisz coś zyskujesz kosztem czegoś!
Jeśli chodzi o użycie funkcji systemowych to jest to bardzo podobne w C i AmigaE (i możliwe w AMOSie). Mimo wszystko w E jest to jednak trochę prostsze, bo ten język nie pilnuje tak obsesyjnie typów danych jak C. Co znowuż ma swoje plusy i minusy.
W każdym razie gdybyś miał pytania na temat AmigaE (który nie ukrywam ma swoje odjazdy!) skontaktuj się ze mną na priv. Chętnie pomogę w poznawaniu tego języka

Ostatnia aktualizacja: 08.05.2022 21:16:27 przez pisklak
[#706] Re: Tworzenie gier

@selur, post #699

Dojrzewanie plonów zrobione. Każde warzywo dojrzewa po swojemu według czasu liczonego po pętli. Otwierając "menu sadzenia" licznik się zatrzymuje. Nie będę chyba wrzucać żadnych informacji o upłyniętym czasie dojrzewania.

Teraz kolejna rzecz. Chciałbym stworzyć ekran magazynu i mam dylemat. Czy ma to być na przykład ekran który będzie wyjeżdżać z góry po wyjechaniu myszą do górnej krawędzi (analogicznie do menu sadzenia), czy na przykład po kliknięciu na domek otwierany nowy ekran z listą roślin w magazynie? Jeśli miałaby to być druga opcja to dodatkowo stworzę kolejną Zone dla wyboru myszką. Chyba to nie spowolni rozgrywki...
[#707] Re: Tworzenie gier

@tukinem, post #706

Modyfikatory czasu dojrzewania plonow uwzgledniasz, czy pomijasz? Chodzi mi o takie rzeczy jak np. nawozenie, podlewanie, pogoda (Slonce, snieg itp).
[#708] Re: Tworzenie gier

@Don_Adan, post #707

Studnia do podlewania jest na ekranie. Zawsze mogę dorzucić jakieś przyspieszenie dojrzewania. Podzieliłem klatki na cykle. Co 400 klatek rośnie cykl o 1. Przy każdym cyklu rośnie o 1 stopień pszenica. Co 2 cykle rośnie kukurydza. Co 3 cykle rosną pomidory. Stopnie dojrzewania są dwa co widać po grafice która będzie zmieniać. Myślę że podlewanie będzie zwiększać szybkość może nie od razu do końca dojrzewania, a o jeden cykl.

Co do zmiany pogody to nie wiem czy poradziłbym sobie z grafiką. Stworzenie deszczu to chyba abstrakcja w Amosie ale mogę w przyszłości dołożyć jakieś losowe kataklizmy np. klęskę nieurodzaju, tornada (jak w Simcity2000) czy nawet plagę szkodników niszczących plony. Ale to daleka przyszłość. Póki co chciałbym stworzyć prostą grywalną wersję. Na urozmaicenia przyjdzie później czas. Jutro postaram się stworzyć ekran obrazujący magazyn. Jeśli magazyn będzie zapełniony to nie będzie można zebrać plonów. Planuję dodać karmienie zwierząt które będą dawać odpowiednio jajka i mleko które będzie można sprzedać.
[#709] Re: Tworzenie gier

@tukinem, post #708

Wszystko zalezy jak bardzo to ma byc skomplikowana gra i jaki ma miec cel. Moga byc szkodniki, moga byc zarazy. Moze byc rozbudowa magazynu, powiekszanie arealu rolnego, rozbudowa obory czy kurnika, jakas automatyzacja pracy, kupno maszyn itp.
1
[#710] Re: Tworzenie gier

@tukinem, post #689

Dodaję aktualną wersję roboczą gry. Co zostało zrobione:
- sadzenie roślin (menu na dole ekranu)
- zbieranie roślin, które urosną (po sadzeniu trzeba kliknąć prawym guzikiem, by wyjść z trybu sadzenia)
- klikając na domek wchodzi się w ekran magazynu (wychodzi się z niego prawym guzikiem myszy)
- dodane tło dźwiękowe w formie pliku mod
- poprawiony pasek ładowania przy sadzeniu i zbieraniu plonów
- poprawiona animacja zwierząt
- w miarę dostosowany czas dojrzewania plonów

Oto screeny:


2
[#711] Re: Tworzenie gier

@Lucus, post #703

Jest jeszcze rozwiązanie pośrednie, czyli użycie języka C (albo C++) z jakąś biblioteką, która znacznie upraszcza takie operacje. Na przykład SDL, która jest bardzo łatwa do ogarnięcia, jest masa przykładów, dostaje się całkiem sporą przenośność kodu na inne platformy, a jednak program działa na systemowych oknach, ekranach, zdarzeniach. Czasem spotykam się z jakąś taką dziwną opinią, że program w SDL musi zawsze zjadać 100% procesora. Jest to bzdura i wcale tak nie musi być. No i mamy prawdziwe, szybkie C/C++ w którym możemy wszystko.

Generalnie tylko w epoce ośmiobitowców i na początku epoki szesnastobitowców język miał jakieś komendy do grafiki czy dźwięku. Prehistoryczne podejście. Język to tylko język. Do rysowania, odtwarzania dźwięku używa się takiej biblioteki jaką się chce, jaka nam pasuje. Dziesięciolecia temu język został oddzielony od tego typu bibliotek. Nie róbmy z Amigi ośmiobitowca…

Ostatnia aktualizacja: 10.05.2022 17:41:26 przez MDW
[#712] Re: Tworzenie gier

@tukinem, post #710

Calkiem ladne, nie wiem jak tam przewidujesz zdobywanie wiekszej ilosci rogacizny, nierogacizny, kurakow, kaczorow itp. Sklep jakis? Rozmnazanie przez paczkowanie?
[#713] Re: Tworzenie gier

@Don_Adan, post #712

Właśnie tak chyba zrobię, że zwierzyna nie będzie dostępna od początku. Trzeba będzie na nią zarobić i dopiero będzie można kupić. Za sprzedane rośliny będzie się zdobywać pieniądze. Ale, żeby było ciekawiej, to będą zlecenia na konkretne warzywa, a nadmiar będzie można jedynie wyrzucić. Przykładowo ogłoszenie: Dam 300zł za 40szt. pszenicy + 50szt. pomidorów. Będzie jakiś cel w grze, aby zebrać zarobek. Myślę, że rozbudowa magazynu też będzie.

Z drugiej strony nie mogę przesadzić z ilością zwierząt na ekranie, bo gra bardzo się spowolni od nadmiaru bobów na ekranie, chyba że coś wymyślę, by to zmienić.
[#714] Re: Tworzenie gier

@tukinem, post #713

Gra jak rozumiem, będzie się odbywać w trakcie pojedynczych sesji. Kiedyś bawiłem się jakimiś farmami na tablecie, ale wszystko to było oparte o zegar. Przywiązywało graczy, tym obowiązkiem stałego zaglądania do ogródka.
Ciekawe czy sprawdzi się takie czekanie przed monitorem aż wszystko wyrośnie, no chyba, ze wegetacja w turbo
[#715] Re: Tworzenie gier

@tukinem, post #713

Zalezy jak bardzo skomplikowana gre chcesz (z)robic. Najprosciej bez por roku, tylko taka wiosna-lato. Nie wyrzucac nadmiaru, tylko w magazynie trzymac. Co do zwierzat to jak by byly pory roku to jeszcze karmienie dochodzi, a znajac graczy to pewnie by sprawdzili co bedzie jak mucka nie bedzie miala siana. Co do ilosci zwierzat, to np. jedna krowa moze symbolizowac wszystkie krowy, byki i cielaczki, a w szczegoly wchodzi sie klikajac na mucke. Ewentualnie krowa za krowy, byk za byczki, a cielak za cielaczki, czyli jak nie ma cielaka to nie ma cielaczkow jeszcze. No i musi byc przynajmniej jeden byczek, zeby mucki mialy cielaczki.
[#716] Re: Tworzenie gier

@Don_Adan, post #715

Jak krowa nie będzie mieć pszenicy, to nie da mleka, jak kura nie dostanie kukurydzy, to nie da jajek. Myślę, że takie rozwiązanie będzie najlepsze. Nie nakarmisz, to nic się nie stanie.

Zmiana pogody, jak pisałem wiąże się z całkowitą zmianą grafiki. Jakoś nie widzę tego jeszcze zastanawiam się nad poprawą liczenia czasu dojrzewania. Mógłbym wtedy dokładnie wyliczyć czas pozostały do dojrzenia plonów i po najechaniu myszką na daną roślinę pokazywałoby w sekundach ile do końca zostało. Ale to muszę trochę przebudować te przeliczniki.

Tak ogólnie, to ktoś uruchamiał tego ADFa tu z forum? (oprócz Selura oczywiście, który ciągle mi dostarcza cennych rad).

Może wrzucić tą gierkę na itch.io i w razie czego ją aktualizować? Zawsze wiadomo byłoby skąd pobrać aktualną wersję...

@Aniol
Niekoniecznie musi być tak, jak na tabletach z Androidem. Jak było w Settlersach, Simcity, Simfarm itd? Nie trzeba było czekać 30 dni aż coś się zbudowało kwestia to właśnie dobrze zaplanować ekonomię i czas potrzebny dla każdej sytuacji, żeby się nie nudziło a żeby nie było za szybko też. Na pewno nie będzie tak jak w Androidach, że pszenica będzie dojrzewać 5 min a kukurydza 20 minut, bo tu nie o to chodzi. Amiga nie działa w chmurze, nie ma takiej rywalizacji globalnej jak przy grach MMO oraz Amigi nie masz zawsze pod ręką

Z drugiej strony... grasz w sobotę popołudniu, siejesz coś, co dojrzewa 7 dni, na następny weekend siadasz do Amigi i masz jak znalazł nie no żartuję oczywiście hehe

Ostatnia aktualizacja: 10.05.2022 19:47:49 przez tukinem
[#717] Re: Tworzenie gier

@tukinem, post #716

Jak krowa nie będzie mieć pszenicy, to nie da mleka, jak kura nie dostanie kukurydzy, to nie da jajek.

byłeś kiedyś na wsi?
[#718] Re: Tworzenie gier

@michal_zukowski, post #717

Przecież to tylko gra
[#719] Re: Tworzenie gier

@tukinem, post #710

TUTAJ będzie strona z grą. Można stamtąd pobrać aktualną wersję gry w pliku .ADF. Dodałem wersję, w której jest ustawiony czas dojrzewania na kilkadziesiąt sekund. To tymczasowe rozwiązanie. Dodane zostało:

- sadzenie buraków i marchwi
- karmienie krowy kukurydzą (po kilkudziesięciu sekundach krowa muczy i po kliknięciu na nią otrzymujemy mleko)
- najeżdżając na plony na polu pojawia się pozostały czas w sekundach

Chwilowo kurę usunąłem przez zmianę organizacji grafiki. Jutro jeśli czas pozwoli będzie wersja z kurą, która będzie gdakać dając jajka

[#720] Re: Tworzenie gier

@tukinem, post #719

Procenty zapełnienia magazynu nie zgrywają sie z tymi wyświetlanymi po kliknięciu w domek.
Dodał bym czas na zbiory a po tym czasie uprawy znikają(gniją)
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem