@abcdef,
post #62
Masz absolutną rację, że API nie są chronione w UE, a prawnie AEON przegrałby każdy proces w tej sprawie.
Z rozmów z nimi jestem jednak dość świadomy, że „myślą”, że mają rację, twierdząc, że „nikt nie może odtworzyć Warp3D bez naszej zgody, bo za to zapłaciliśmy”. Z prawnego punktu widzenia to nieprawda, bo jak sam mówisz, API nie są chronione. Pytanie jednak brzmi: „czy jesteście gotowi wciągnąć się w proces sądowy, nawet taki, który z pewnością wygracie?”.
W przypadku PiStorm 3D zdecydowaliśmy się na MiniGL jako podstawę, nie dlatego, że sądziliśmy, że publiczne API Warp3D będzie chronione prawem (bo nie jest). Ale dlatego, że nie chcieliśmy wciągać się w proces sądowy, nawet taki, który wygralibyśmy. Zauważ, że AEON nigdy nie powiedział, że faktycznie wniesie pozew, a jedynie, że „nikt nie może stworzyć zamiennika Warp3D, bo zapłaciliśmy za Warp3D i go nie przyjmiemy” lub coś w tym stylu.
Sprawa staje się jeszcze bardziej absurdalna w przypadku PiStorm 3D. PiStorm to pierwsza w historii biblioteka 3D dla systemu AmigaOS obsługująca architekturę TBDR. Wszystkie pozostałe biblioteki i sterowniki 3D w tym systemie opierały się na architekturze typu „immediate” (tak, nawet sterowniki RadeonHD/RX!!!). TBDR to rozwiązanie całkowicie odmienne. Nawet osoba mająca dostęp do ich najnowszych sterowników (co w tym przypadku nie ma miejsca) nie dysponowałaby absolutnie żadnym kodem, który można by wykorzystać przy tworzeniu sterowników dla układu VideoCore VI. Sytuacja może wyglądać wręcz odwrotnie: gdyby firma AEON uzyskała dostęp do kodu źródłowego PiStorm 3D, zyskałaby przewagę przy tworzeniu biblioteki 3D dla Amigi 1200NG (korzysta ona z innego układu graficznego, ale również opartego na architekturze TBDR).
Jeśli chodzi o pisanie z wykorzystaniem API chronionego NDA (DDK), to oczywiście zupełnie inna kwestia. Takie API BYŁYby chronione (obowiązującą umową NDA).
Myślę, że korzystanie z MiniGL jest najlepsze dla obu stron (projektu PiStorm 3D i AEON), ponieważ nie pozostawia miejsca na ewentualne spory (sądowe lub pozasądowe). Większość oprogramowania i tak przechodzi przez GL (istotne jest również to, że tworząc grę zarówno dla 68k, jak i OS4, trzeba stworzyć wersję GL, ponieważ dla samego OS4 trzeba obsługiwać MiniGL/Warp3D i GLES/W3DNova – Warp3D i W3DNova to dwa zupełnie różne API, podczas gdy wersja GL obsługuje 68k za pomocą MiniGL68k/MiniGLOS4/GLESOS4, bez żadnych realnych niedogodności. Pamiętaj, że Warp3D to API jedynie z „dawnych czasów” (rasteryzator).
Ostatnia aktualizacja: 29.07.2026 11:57:10 przez MagicSN