[#45]
Re: Electroman w sprzedaży
@KM_Ender,
post #37
Jednemu przeszkadza, że AGA bo Amigi z AGA są drogie, drugiemu przeszkadza, że gra jest droga. Mnie przykładowo przeszkadzają "wodotryski" typu właśnie UV/papiery kredowe/tytuły z wydrukiem 3D, bo ja bym to wydał w starym stylu, czyli szorstkie pudełko fasonowe, obwoluta wydrukowana po taniości i instrukcja w druku czarnobiałym. Cena by może zeszła do 50zł pomijając jeszcze druk mapy na płótnie.
Retronics to profesjonalna firma, wydaje drogo, bo daje wszystko w najwyższej jakości materiałach głównie dla kolekcjonerów. Oczywiście ja jestem amatorem, nie jestem programistą, ceny również nie ustalałem, a z wydawcami (Retronics i K&A) nie licytuję się o honorarium jak ludzie na targowisku. Moja dola jest symboliczna, co ich na początku dziwiło, ale ja piszę gry dla frajdy, bo mam za co żyć. Przypominam jeszcze raz hejterom, zapraszam do wątku o powstawaniu gry. Tam jest opisane, w jaki sposób ją tworzyłem. Grabowanie screenów z Dosboxa, wycinanie kafli, napisanie sobie edytora map, układanie palet, animacje to seria zrzutów ekranów i układanie kolejno po przekolorowaniu w Personal Paincie. Sample i muzyka przyznam, że dosyć nielegalnie, bo pobrałem z youtube filmik z gry i sam wyciąłem ze ścieżki dźwiękowej sample. Muzykę również sam przygotowałem tnąc ścieżkę z youtube na części i układając jak puzzle w Protrackerze. Więc dłubaninę w kodowaniu zastąpiłem dłubaniną przy ścieżce dźwiękowej.
Co do samego pisania gry. Wielu koderów (poza wyjątkami, których podziwiam i tu pomijam) używa PC do pisania gier. Nie mówię o emulatorze, bo sam pisałem pod WinUAE. Mówię o MS VisualCode. Grafiki tworzą w Aseprite itd. Ja przypominam, że dłubałem kod w środowisku amigowym pisząc w TEDzie, a nie w MS VisualCode, czy jak to się nazywa. Grafiki obrabiałem w Brilliance. Muzykę tworzyłem w Protrackerze. 90% tych koderów-magików używa platformy Windows i oprogramowania windowsowskiego do tworzenia. Ja użyłem amigowego.
Co do BB. W moich grach pojawia się coraz więcej wstawek asemblerowych. Nie jestem scenowcem i daleko mi nawet do minimalnej wiedzy koderów ze sceny, ale nie uważam, żeby Blitz Basic był wolny. Wszelkie biblioteki w Blitzu pisane są w asemblerze, więc praktycznie cały kod to asembler, tyle że dość uniwersalnie napisany, bo to biblioteki. Gdybym miał to pisać w asemblerze, to byłyby płacze, że gra powstaje latami, jak Jump. Mnie było wstyd, że gra poszła w przedsprzedaż i leżała z datą premiery końca kwietnia, a był sierpień. Już miałem zamiar od Jurka wziąść dane kupujących i oddać to, co zapłacili, bo szanuję Amigowców.