Spokojnie, niech dowiozą Settlers II i zatroszczą się o optymalizację. Mam nadzieję, że do czasu premiery jeszcze doszlifują kilka kwestii. Może to też rzutować na potencjalne przyszłe wydawnictwa i ich wymagania sprzętowe.
Moim zdaniem 68060/50MHz z RTG powinien być standardem w przypadku 640x480. Przecież RTG Warpa - z tego co słyszałem - pozwala mieć blat w wysokiej rozdzielczości.
Środowisko Settlers II, które jest widoczne zarówno w grze jak i edytorze świata, bazuje na własnym systemie okienkowym, który bardzo mi się podoba. Nie mogę wprost uwierzyć, że pogram sobie w Settlers II na Amidze 1200.
Nie ukończyłem wszystkich misji w Settlers I (mam oryginał), doszedłem z tego co pamiętam max. do szóstej misji. A tutaj jest dużo nowocześniejsza gra, pozbawiona usterek i znacznie atrakcyjniejsza pod względem oprawy i na pewno też grywalności (grałem krótko w wersję GOG).
@MagicSN
Ciekaw jestem co to jest
KI o którym wspominałeś.
Dziękuję za przygotowanie Settlers II na Amigę.
Też troszkę martwię się o te 100 MHz w 68060 z RTG, bo wymaga podkręcania zegara. Myślę, że "jakoś" da się to dodatkowo zoptymalizować, może korzystając z akceleracji sprzętowej.
Normalnie najbardziej wymagający jest przesuw po mapie, ale podejrzewam, że kiedy ekran stoi, i animowane są drzewka i osadnicy, jest (powinno być) mniejsze zapotrzebowanie na wydajność.
Żeby nie być gołosłownym, sam opracowałem techniki programistyczne, które gwarantują płynność animacji:
- W przypadku przesuwu mapy można rysować np. połowę ekranu, a drugą połowę dorysować kiedy będzie czas wolny (czyli najczęściej po zatrzymaniu przesuwu, w kolejnej jednej klatce animacji).
Dzięki temu mamy płynność i responsywność cały czas.
Naprawdę się to sprawdza, bo testowałem jakiś czas temu tę technikę, posiłkując się jednym z Amigowych koprocesorów graficznych - Copperem.
Mam podzielone rysowanie na 4 części. Jeżeli nie zdążę narysować jednej części w przeznaczonym czasie, staram się kolejne części, o ile to możliwe, dorysować jeszcze w tej samej klatce, ale jak minie czas klatki (o czym otrzymuję wiadomość z przerwania systemowego), aktualizuję stan gry i rysuję już następną klatkę, dorysowując elementy w momencie odciążenia.
Do tego typu gier, gdzie mamy przesuw mapy, jak znalazł. I co więcej pomogłoby to i na AGA i na RTG, zwiększając responsywność.
- W przypadku AGA polecam Blitter i akcelerację za pomocą tego koprocesora graficznego. Wiem, że pewnie macie inne założenia, i korzystacie z AHI, zamiast audio.device itp. i celujecie we wspołczesne konfiguracje, ale pewnie przybędzie Wam odbiorców Waszych produkcji.
Amigowy Dune II korzysta z Blittera do operacji rysujących, a co więcej odrysowuje tylko to, co jest konieczne.
To taka pomoc ode mnie, a nuż się przyda (mimo że nie wiem jak to jest zaprogramowane) i np. koledzy na 68060/50MHz i RTG sobie pograją w 640x480. Ja lubię oszczędności, o czym wspominałem.
@Lukjan
Gra Napalm jest grywalna w 320x256 na Amidze z AGA i 68030/50MHz, tylko wtedy niewiele widać bo obiekty w tej grze są bardzo duże. Ale gra jest płynna. Ja przeszedłem kampanię ludzi i część kampanii robotów. Ta gra jest oczywiście znacznie mniej złożona niż Settlers II.
Ostatnia aktualizacja: 15.08.2025 10:02:23 przez Hexmage960