[#6571] Re: Zapowiedzi nowych gier

@Don_Adan, post #6562

Zippy Race, pamietam z automatow, choc sam nie gralem, tylko patrzylem.

link

Ciekawa tendecja sie robi.
Konwersje gier (glownie arcade) robione przez osoby, znane glownie z robienie portow RTG na Amige.
W sumie przy konwersji RTG, to autor za bardzo nie ma sie czym pochwalic.
A z tego co widac to potrafia tworzyc tez "po rejestrach".
[#6572] Re: Zapowiedzi nowych gier

@Don_Adan, post #6571

To jest tylko na RTG? Jeśli nie, co widać po filmiku startującej gry z kickstartu 1.3, to ciekawi mnie scrollowana część połączona z stałym panelem po prawej stronie. Zawsze mnie zastanawiało jak to ogarnąć (np. w Canon Fodder jest tak, że panel jest po lewej stronie, a świat gry obok jest przesuwany sprzętowo).

Ostatnia aktualizacja: 05.03.2026 18:20:09 przez tukinem
[#6573] Re: Zapowiedzi nowych gier

@tukinem, post #6572

To ma byc na A500, ale autor jest znany jako autor portow na RTG, przynajmniej mi tak jest znany.
Masz tutaj pelnego linka.

link

Zdaje sie ze jest tam omowione jak to mozna zrobic.
Ogolnie to teraz jest dosc sporo rad na EAB dotyczacych kodowania w ASM (chodzi o grafike, i rozne sztuczki).
W watkach o Addams Family, Shinobi, Ghosts N Goblins.

Edycja.
Zapomnialem o SonIc-u i portach na AGA i na OCS/ECS.

Ostatnia aktualizacja: 05.03.2026 19:20:38 przez Don_Adan
[#6574] Re: Zapowiedzi nowych gier

@Don_Adan, post #6573

Dzięki.

Doczytałem, że użył do tego sprajtów. To faktycznie prosty sposób na 64-pikselowy panel, chyba że użyje się poziomego multipleksingu, to wtedy można więcej pewnie OK
[#6575] Re: Zapowiedzi nowych gier

@tukinem, post #6572

Użycie duszka na panel to bardzo ciekawa koncepcja.

Jeżeli chcesz zrobić panel i przesuwanie ViewPortu, to najlepiej rysować panel jako Ikonę lub Boba. Nie ma wtedy ograniczenia na szerokość i liczbę kolorów.

Natomiast drugi sposób, to użyć warstw. Przesuwać warstwę z polem gry za pomocą funkcji typu Scroll Raster lub Scroll Layer.

Można to dodatkowo zoptymalizować metodą, którą przedstawiłem dziś w wątku o technikach programistycznych. Zadziała z oboma sposobami.

Ja uwielbiam animowane warstwy na Amidze.

Korzystając z tej samej optymalizacji możemy uzyskać nawet wiele warstw o wielu kolorach (więcej niż w Dual Playfield).
[#6576] Re: Zapowiedzi nowych gier

@Hexmage960, post #6575

ViewPort chyba tyczy się ekranu systemowego Intuition, a nie ręcznie stworzonego pola gry z własną copperlistą. No, ale jeśli Twój sposób na warstwy działałby również na niesystemowych ekranach, to mnie to ciekawi.

Nie chcę zaśmiecać wątku o zapowiedziach gier, więc przeniosę się z czasem do Twojego wątku, gdy tylko będę mieć pytania
[#6577] Re: Zapowiedzi nowych gier

@tukinem, post #6576

ViewPort chyba tyczy się ekranu systemowego Intuition, a nie ręcznie stworzonego pola gry z własną copperlistą. No, ale jeśli Twój sposób na warstwy działałby również na niesystemowych ekranach, to mnie to ciekawi.

Chodzi o dowolny ekran. ViewPort to nazwa z systemu graficznego Amigi. Przesuw ViewPortu to nazwany przez Ciebie "przesuw sprzętowy".

Zwyczajowo w Amidze przesuwa się jednak warstwy (co nosi nazwę Layer). Każda warstwa ma przypisaną strukturę o nazwie RastPort.

Ta terminologia jest najbardziej powszechna i opisana w ROM Kernel Reference Manual. Ale mówimy o tym samym.

Nie chcę zaśmiecać wątku o zapowiedziach gier, więc przeniosę się z czasem do Twojego wątku, gdy tylko będę mieć pytania

Serdecznie zapraszam. W tamtym wątku opisuję rzeczy, które udało się doszlifować. Będzie, mam nadzieję, więcej ciekawostek w postaci praktycznych demonstracji tych technik.

P.S. Pamiętam też o zapowiedzi Robbo Completed i Westwood Viewer - które powinny ujrzeć światło dzienne.

Ostatnia aktualizacja: 05.03.2026 21:30:41 przez Hexmage960
1
[#6578] Re: Zapowiedzi nowych gier

@mailman, post #1

Orbital Mission w wersji demo już mogę przedstawić, gdyż Ami Party się wczoraj odbyło.

Pełna wersja jest gotowa. Premiera planowana na początek maja. Będzie wersja 1-dyskietkowa oraz 2-dyskietkowa z dodatkowymi mapkami.

Trochę to będzie zagadkowe. Gra jest remakiem pewnej amigowej gry z epoki (nie zdradzę jakiej), a same poziomy dodatkowe są bezpośrednio skopiowane z tamtej gry i kompatybilne. Silnik działa dosyć podobnie, ale jest poprawione sterowanie, dodane dodatkowe bronie, pewne bugi nie występują, a były w tamtej grze, no ale przez to też niektóre miejsca w tamtych mapach musiałem lekko zmienić, bo bez tych bugów nie da się przejść ich.

Gra dopasowana do świętej A500 OCS ze slow RAM, ale dla większej ilości sound fx'ów warto odpalić na ECS 1 MB chip RAM.

Oto mój gameplay z gry:


Ostatnia aktualizacja: 15.03.2026 09:11:38 przez tukinem
9
[#6579] Re: Zapowiedzi nowych gier

@tukinem, post #6578

Kolejna miodna giera, gratulacjeOK
2
[#6580] Re: Zapowiedzi nowych gier

@mailman, post #1

Wizznic - dla szybkich procesorów

https://paulthetall.itch.io/wizznic-for-amiga-68k
[#6581] Re: Zapowiedzi nowych gier

@mailman, post #6580

Takie coś wymaga Vampire?
1
[#6582] Re: Zapowiedzi nowych gier

@tukinem, post #6578

Kto będzie wydawcą? https://ka-plus.pl ?
[#6583] Re: Zapowiedzi nowych gier

@rygar997, post #6582

Tak.
[#6584] Re: Nowe gry
Fernando Martin vs EPI Basket

https://djcaye.itch.io/fernando-martin-vs-epi
[#6585] Re: Zapowiedzi nowych gier

@tukinem, post #6578

Gratuluję OK
Na AmiParty bardzo wysoko oceniano klimatyczna muzykę do tej gry ok, racja OK
1
[#6586] Re: Zapowiedzi nowych gier

@BULI, post #6585

Dziękujemy
[#6587] Re: Zapowiedzi nowych gier

@tukinem, post #6586

Fajnie Orbital Mission się prezentuje. Tylko po demku nie bardzo wiem o co w tej grze chodzi. Czy strzelamy czy może są inne misje do wykonania?

Muzyka faktycznie nadaje klimat. Grafika też ma swój urok.
[#6588] Re: Zapowiedzi nowych gier

@Hexmage960, post #6587

W pełnej wersji jest 15 map. W każdej musimy zniszczyć określoną liczbę przeciwników (armaty, działka itp). Gra działa na zasadzie strzelenia w konkretny kolor, więc czasem można strzelać do woli w daną armatkę, a mimo to jej nie zestrzelimy, bo będzie dało się ją rozwalić strzelając z innej strony, gdzie kolor armatki już wyłapie pocisk. W moich mapkach jak pamiętam, chyba nie używałem takich kolorów do blokady pocisku, ale w mapach dodatkowych które pochodzą z tamtej gry to już jest częsty motyw.

Ogólnie historia gry jest inna niż w demie. Oto ona:
It all started on 4 October 1957, when Russian satellite Sputnik1 was shot
into the terrestrial orbit. At  about the same time, AI-research began. Through
the decades, many  improved satellites followed. They  were put into service by
countless countries. These countries also ensured  that  advanced AI-technology
was applied in them. The fleet of upgraded satellites performed a large variety
of  tasks: communication,  navigation and science, AI being a  key feature.    
     Thanks to  their tremendous success, the number of AI-fueled satellites in
the  sky was  soaring: from  50.000 in 2050 to more than 200.000 in  2150. They
proved  a safe  matter.  There  was no risk of collision, the machines knew to 
repair themselves and never failed  to  evolve. As maintenance was no longer an
issue,  people  became  oblivious  about  science,  technology and progress for
almost two centuries. Why care about satellites when they were doing what they 
were  supposed  to  do?  To make matters worse, the old scientists died so that
mankind's knowledge of satellites and AI-technique got lost.                   
     At some point, AI-computers stationed in the desert Sahara, conglomerated,
connected and expanded to a tightly knit, self-contained communication network.
This  development  was  swallowed  by  the ever-dense site of all the other AI-
gadgets so that mankind  wouldn't  notice.  And why  should  they? Still, every
machine  did  what it was  expected to  do, so nobody would even dare to second
guess.  Things  changed  on  7  October  2203,  when  the  handful of remaining
scientists  on  earth  had  gathered in order to explore the Sahara for ancient
temples. What  they  found  instead was part of an enormous AI-driven satellite
communication complex. Deeply shocked and unsettled, they  ran for shelter.    
     On 12 October 2203, a  signal from the desert's network to the terrestrial
orbit  was  located,  carefully  hidden  by  the  insane amount of  data waving
through  the  air. The scientists realized  that the AI-satellites had branched
from the sky to the terrestrial Sahara station, from where  they  were  gaining
control  over all the essential aspects on earth. Nobody  knew  to which extent
the  AI-system had evolved, but probability was high that it had already turned
into  the proverbial all-seeing eye.  Within days, the scientists realized that
the  AI  had also generated  large stations around the earth that were equipped
with guns, lasers and other lethal weapons. But  could it actually be called an
enemy?                                                                         
     This  devastating discovery  was confided on highest levels, yet kept from
the normal people. Every government worldwide credibly assured that they didn't
hold  responsible  for creating a strange and dangerous network like this. Some
authorities  suggested  keeping  it  a  secret,  even  continuing with life and
turning  a  blind eye. For security  reasons,  communication  was  switched  to
analogue  radio  signals,  while  meetings  were  restricted to shielded rooms.
Despite  all  precautions, information leaked outside, upsetting people for the
first  time  in  centuries.  Hence, governments decreed that discussing the AI-
network was strictly forbidden.                                                
     There  was  no  mistaken: That AI-network was hostile. The desert station,
however, hadn't developed the military forces yet. Should scientists succeed in
cutting off  the  desert station  from the orbital network it would be the only
chance to save mankind. If mankind was able to destroy the desert station there
would be a remote chance to  continue into orbit, destroy the military-equipped
stations.                                                                      
     For the mission  an old air-/spaceship  was taken  out of a long forgotten
military  warehouse  and revived,  as no other vehicle was ready for space. The
old bucket  proved  to  have an outstanding feature: No AI! Everybody was aware
that this might doom the mission  for  disaster  or spark the biggest stroke of
luck  in  human  history  ever. Shortly after, two brave astronauts, briefed at
short notice and their names top secret, were assigned to fly to the desert.   
     So,  let  the  mission  begin and  see  if  our  heroes are able to defeat
the horrifying satellite AI-network...


tutaj będzie pokaz pełnej wersji gry, więc zapraszam


Ostatnia aktualizacja: 17.03.2026 16:45:36 przez tukinem
2
[#6589] Re: Zapowiedzi nowych gier

@tukinem, post #6588

Ciekawe, ciekawe. Ja z takich gier rozgrywających się na Stacji Orbitalnej to grałem w Mech Fight, gdzie wykonujemy szereg misji na bardzo rozległych mapach. Jest to gra RPG z widokiem z góry, gdzie chodzimy po stacji oraz kilku planetach. Zwiedzamy takie miejsca jak ambasady, biuro policji i wiele innych.

Mech Fight jest, podobnie jak Orbital Mission, bardzo rozbudowany. Poza tym jest bardzo ciekawy i wciągający. Wadą techniczną Mech Fight jest nieprawidłowe działanie na Amidze 1200, ale ze względu na to, że częściowy kod gry został udostępniony, swego czasu napisałem własnego patcha do kodu, który wadę eliminował.

Twoja gra jest dość nietypowa. Mam nadzieję, że z grą będzie załączona instrukcja. Twoja gra też klimatycznie i game-playowo bardzo mi przypomina niedawno zapowiadaną produkcję kolegi Margginesa.
[#6590] Re: Zapowiedzi nowych gier

@Hexmage960, post #6589

Na tym lajwie padł tytuł gry której Orbital Mission jest remakiem ale bez google by się nie udało są też ograne pierwsze poziomy tamtej gry na moim silniku.
1
[#6591] Re: Zapowiedzi nowych gier

@mailman, post #6553

Kaboomania - demo dostępne również dla OCS/ECS

https://fancyfactory.itch.io/kaboomania
1
[#6592] Re: Zapowiedzi nowych gier

@mailman, post #6558

Double Baboon Ninja - nowa beta

https://danlabg.itch.io/double-baboon/devlog/1466802/double-baboon-ninja-beta-6c
[#6593] Re: Zapowiedzi nowych gier

@tukinem, post #6590

Od niedawna mam działający silnik do Robbo. Pozostało jeszcze kilka elementów do zakodowania.

Silnik realizuje w bardzo wierny sposób wszystkie elementy Robbo, w tym:

- Śrubka,
- Robocik,
- Kapsuła,
- Klucz,
- Drzwi,
- Amunicja,
- Gruz,
- Działko zwykłe, obrotowe, ruchome,
- Laser,
- Blaster,
- Skrzynia zwykła i na kółkach,
- Teleport,
- Bomba,
- Nietoperz zwykły i strzelający,
- Stworek leworęczny i praworęczny,
- Oczy,
- Niespodzianka,
- Magnes,
- Ogień i dym.

W moim pierwowzorze sprzed lat zaimplementowałem zaledwie kilka z tych elementów.

Tutaj przykład obsługi kilku typów obiektów w języku C.

Nie odnotowuję już problemów przy programowaniu. Jak uda się dołączyć kilka elementów, które brakują, będę publikował grę. Dziękuję za trzymanie kciuków!

static void scanLaser( Map *map, Block *me )
{
	short dir = me->dir;
	short rnd = rand() & 0xFF;
	short prob = 0x0F;

	if( rnd < prob )
	{
		enter( map, me + dir, dir, BEAM_EXTEND, 0 );
	}
}

static void scanBullet( Map *map, Block *me )
{
	short dir = me->dir;

	if( enter( map, me + dir, dir, me->type, me->frame ) == ACCEPT )
	{
		set( map, me, 0, SPACE, 0 );
	}
	else
	{
		set( map, me, 0, SMOKE, 0 );
	}
}

static void scanBeamExtend( Map *map, Block *me )
{
	short dir = me->dir;

	if( enter( map, me + dir, dir, me->type, me->frame ) == ACCEPT )
	{
		set( map, me, dir, BEAM, me->frame );
	}
	else
	{
		set( map, me, dir, BEAM_SHRINK, me->frame );
	}
}


Ostatnia aktualizacja: 26.03.2026 18:43:47 przez Hexmage960
5
[#6594] Re: Zapowiedzi nowych gier

@Hexmage960, post #6593

Świetnie planujesz również napisać edytor mapek dla graczy chcących poeksperymentować?
[#6595] Re: Zapowiedzi nowych gier

@tukinem, post #6594

Zaimplementowałem już 100% elementów z gry Robbo!

Tutaj kod źródłowy w C:


Tak, bardzo lubię edytory plansz jak Robbo Konstruktor, Boulder Dash Construction Kit, czy Gloom ED. Swego czasu robiłem dużo własnych plansz.

Zostało jeszcze trochę pracy.

Ostatnia aktualizacja: 28.03.2026 11:53:23 przez Hexmage960
3
[#6596] Re: Zapowiedzi nowych gier

@Hexmage960, post #6595

Możesz w Robbo użyć scrollowania pionowego z wykorzystaniem Twojej techniki na warstwach?

Kod w C jest dla mnie bardzo skomplikowany i niewiele z tego rozumiem niestety
[#6597] Re: Zapowiedzi nowych gier

@tukinem, post #6596

Kod w C jest dla mnie bardzo skomplikowany i niewiele z tego rozumiem niestety

Ja z kolei nie znam Blitz Basica. Kod w C jest na pewno analogiczny do Blitz Basica. Niektóre konstrukcje mają najpewniej po prostu inną formę.

Możesz w Robbo użyć scrollowania pionowego z wykorzystaniem Twojej techniki na warstwach?

To bardzo ważna kwestia.

Musiałem się tutaj zastanowić. Tak, wykorzystam technikę, w której przesuwam grafikę w warstwie - ale ulepszoną.

Otóż ażeby przesunąć grafikę w pionie wystarczy narysować wiersze w odpowiedniej kolejności. Jeżeli przesuwam w górę - w trybie standardowym (z góry do dołu), zaś jeżeli przesuwam w dół - w trybie odwrotnym (z dołu do góry).

Natomiast jak przesuwamy w poziomie, należy narysować kolumny, również w odpowiedniej kolejności.

Dzięki tej metodzie przesunięcie jest płynne i wydajne. Co więcej jeżeli jakikolwiek klocek po drodze jest zmieniany na inny, przesuwam tylko odpowiedni fragment wiersza lub kolumny, zaś w miejsce tego klocka rysuję nową grafikę.

Gwarantuje to niski koszt odświeżenia ekranu. Każdy fragment ekranu rysowany jest tylko raz.

P.S. Zasadniczo możemy pewnie zamiennie używać przesuwania wierszami lub kolumnami. Chyba nie ma tu dużej różnicy. Oczywiście na Amidze rysowane bloczki muszą mieć szerokość przynajmniej 16 lub 32 pikseli (to jedyna różnica między bitmapami na Amidze i PC).

Ostatnia aktualizacja: 28.03.2026 16:29:17 przez Hexmage960
[#6598] Re: Zapowiedzi nowych gier

@tukinem, post #6596

Chciałem doprecyzować technikę, z której skorzystam:

- Rysowanie realizuję kafelkami 32x32 po bitplanach, z optymalizacją WriteMask/MaxPen,

- Najpierw rysuję stałe elementy, w tym dekoracje wokoło planszy, oraz tworzę maskę tych stałych elementów,

- Następnie rysuję każdy klocek poprzez tę maskę, tak żeby nie zamazać tych stałych dekoracji.

Rysuję klocki standardowym kopiowaniem D=AB+aC, natomiast maska w A jest całkowicie za darmo, więc z niej korzystam.

- Fragment klocka po lewej stronie przycinam maską pierwszego słowa danych w wierszu.

Przy odpowiednim manipulowaniu WriteMask/MaxPen płynność rysowania jest bezproblemowa.

Skorzystam z tego, że pierwsze 16 kolorów jest podstawowych, zaś kolejne 16 kolorów stanowi odcienie tych barw itd. Łatwiej kontrolować wtedy MaxPen.

Aktywny obszar gry planuję ustawić na 256x160 na ekranie o niskiej rozdzielczości.

W trybie edytora, ekran będzie pojedynczo-buforowany i zawierać będzie również gadżety do obsługi.

W trybie gry, włączy się podwójne buforowanie, ale rysowanie takie samo.

Mniej więcej tak to wygląda. Zastrzegam sobie małe zmiany do użytej techniki.

Ostatnia aktualizacja: 28.03.2026 18:38:05 przez Hexmage960
1
[#6599] Re: Zapowiedzi nowych gier

@Don_Adan, post #6571

ChromaBlast:

link

Gra tworzona przy wsparciu Claude AI, demo gry juz jest dostepne.

Edycja.
Autor pisze, ze nie ma doswiadczenia w niskolevelowym programowaniu na Amidze.
I ze to ogarnia Claude AI.
Jesli to prawda i gra bedzie dzialala dobrze na A500, to by znaczylo, ze AI jest juz naprawde dobre i dobrze wyuczone.
I nauka programowania na Amidze poszla lepiej AI niz wiekszosci ludzi.
W sumie to dobrze, bo Amiga bedzie juz wiecznie zywa.

Ostatnia aktualizacja: 31.03.2026 16:54:13 przez Don_Adan
2
[#6600] Re: Zapowiedzi nowych gier

@Don_Adan, post #6599

Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem