@zzielinski, post #778
@Azakiel, post #781
@Axi0maT, post #782
Tutaj gra jest poprawna
sporo moznaby dodac.
A gier z telefonu nie porownywalbym do Amigowych. Obecne telefony maja kilkurdzenowe procesory z ktorych pojedynczy rdzen ma kilka tysiecy razy wieksza moc niz klasyczna Amiga. Podawanie takiej platformowki jako przyklad pokazuje tylko dobitnie jak wiele mocy lezy tam odlogiem
@Azakiel, post #783
@Azakiel, post #783
to oczekiwalbym przynajmniej takiej jakosci
@Azakiel, post #783
@Azakiel, post #783
@ZbyniuR, post #784
Moim zdaniem poziom atrakcyjności gry zależy od geniuszu i motywacji do poprawek programisty, a nie od parametrów technicznych platformy dla jakiej jest pisana.
@Azakiel, post #781
@ZbyniuR, post #784
Moim zdaniem poziom atrakcyjności gry zależy od geniuszu i motywacji do poprawek programisty, a nie od parametrów technicznych platformy dla jakiej jest pisana.
Myślałem że każdy kto w grach "siedzi" od lat to taką zależność zauważa, ale jak widać się myliłem i stereotypy że poziom gry zależy od platformy nadal są żywe. Tymczasem mają one wpływ co najwyżej na rozdzielczość i ilość kolorów, ale te z kolei nie mają wielkiego wpływu na grywalność.
@kempy, post #789
Platformówka nie musi olsniewać grafiką, żeby była grywalna. Jak niedawno włączyłem po raz pierwszy TCQ na MSXa to siedziałem aż skończyłem. Nie jest to długa gra, ani trudna, ale ma fajną muzykę i bawi tym minimalizmem oraz mechaniką zmiany kształtu "bohatera".
@Jacques, post #786
rochę nie rozumiem zachwytu nad stroną techniczną Sam's Journey. Gra kolorowa (na miarę palety 16 kolorów ), grywalna - pewnie tak, ale niczym się nie wyróżnia specjalnie, taki Mayhem in Monsterland też pozwala się poruszać we wszystkich kierunkach MA paralaksę, której Sam nie posiada.
@karolb, post #793
No majac 8 sprzetowych duzych spritow, to mozna sobie w 64kb dzialac. Easy mode. Niektorzy sobie chyba nie zdaja sprawy ile sie trzeba naj**ac, aby wyswietlac softowe sprity na atari i aby to jakos wygladalo. I ile to danych *musi* zajac. Na C64 to mozna w CC65 pisac gry i sie wszystko wyrobi. Sprzetowy skrol, sprzetowe sprity; axis-bound kolizje dodac i gotowe. Jestem przekonany, ze bym na total luzie napisal w CC65 Flimbo na C64.
@amikoksu, post #795
@Merlin_PL, post #798
Knight Lore
@zzielinski, post #802