Dodam na koniec że nie twierdzę iż Jaguar był w pełni 64-bitową konsolą Jak ktoś słusznie zauważył był to chwyt marketingowy, ale to chyba nic nowego?
Atari had claimed to have made the first 64-bit game console with their Atari Jaguar,[10] but the Jaguar only used a 64-bit architecture in conjunction with two 32-bit RISC processors and a 16/32-bit Motorola 68000.
Design specs for the console allude to the GPU or DSP being capable of acting as a CPU, leaving the Motorola 68000 to read controller inputs. In practice, however, many developers used the Motorola 68000 to drive gameplay logic.
Pozdrawiam wszystkich, którzy wiedzą o czym piszą, a jest Was dość sporo
@jubi, post #2
"(...)a jego główny procesor jest słabszy niż CD32, bo to stara Motorola 68000."Na głowę upadłeś? Przecież sam sobie odpowiedziałeś na to pytanie podając cytat po angielsku:
(...) leaving the Motorola 68000 to read controller inputs.Wiesz co to znaczy "controller inputs"? Ta stara Motorola była po to w Jagu, aby zajmować się m.in. obsługą Padów do niego. To że ktoś korzystał z niej nie wynikało że był to procesor GŁÓWNY tej konsoli. I nie wszyscy szli na łatwiznę, pisząc jakieś portowane badziewia na Motorolę. To teraz ja posłużę się cytatem:
The console was difficult to program on and only a few developers actually took advantage of the system.Byli i tacy, co potrafili korzystać z możliwości Jaga. Tutaj zawiniła w dużej mierze polityka firmy Atari, trudności z dostępem do software'owego dev-kitu. To była konsola innowacyjna, której nie łączyło nic ze wspomnianym przez KJB Atari STe. Porównywanie jej do CD-32 (pod zwględem HW) jest niestety niepoważne. Używam tu delikatnych słów, bo zdaję sobie sprawę, że tak jak są fani CD-32, tak samo są i fanie Jaguar'a. Pisanie przez Ciebie
"Jaguar był po prostu badziewny, dlatego przegrał"jest dziecinne. To jeśli Jag sprzedał się 3 razy lepiej, miał gry typu AvP, Rayman, Doom itp. i jest BADZIEWNY, to jaka jest CD-32? Ultra badziewna? Ręce opadają. Acha, no i zapomniałem o najlepszym:
"Doom pojdzie spokojnie na CD32 z kartą 68030".No popatrz, a na 68000 spokojnie chodzi na Jag'u na pełnym ekranie i nie haczy :D
@greymsb, post #3
@Hextreme-Attic, post #4
@greymsb, post #3
"(...)a jego główny procesor jest słabszy niż CD32, bo to stara Motorola 68000."
"Jaguar był po prostu badziewny, dlatego przegrał"
"Jaguara sprzedano 250.000 w USA i (z tego co pamiętam) ok. 50.000 w Europie"
@jubi, post #6
Tu masz rację, biję się w piersi, powinienem uściślić "a jego de facto główny procesor", wtedy wszystko by się zgadzało.
@jubi, post #6
Co by nie mówić o CD32, na pewno nie miała ona nie dającego się używać kontrolera, nie posiadała krytycznych błędów w designie i wykonaniu swojego hardware oraz nie posiadała dodatkowego, wypuszczonego za późno napędu cd którego awaryjność i badziewność była wręcz legendardna
@sando, post #8
Jak wstawiasz cytaty to podaj źródło
są też "rodzynki" w postaci kolegów KJB czy Jubi
nie piszcie że Jaguar to coś lepszego od Atari STe
@parallax, post #10
Jaguar, the most powerful multimedia system available, was recently named the industry's:
"Best New Game System" (Video Games Magazine)
"Best New Hardware System" (Game Informer)
"1993 Technical Achievement of the Year" (DieHard GameFan).
Jaguar also recently was given the European Computer Trade Show Award for "Best Hardware of the Year."- opinia wydana na targach, gdzie prezentowano programy demonstrujące jego możliwości.
@greymsb, post #12
porównywalnego do Alien vs Predator - podobna rozdzielczość, full screen bez ramek, ilość kolorów, prędkość
Rebellion has said that the first version of Alien vs Predator they produced for the Jaguar ran at 60 fps and a higher resolution (the final runs at about 15 fps) because they developed the graphics engine first, and had to take out stuff as they added in AI routines, player input, sound effects, etc.
@jubi, post #14
@jubi, post #14
@jubi, post #14
"The first thing I noticed about the gameplay was its FPS (Frames Per Second, though I suppose also First-Person Shooter). The entire game, no matter how you play it, crawls along at an agonizing pace. It feels like I'm controlling still-frames and not video (you know, as in video game?). Now, I realize this is an early first-person shooter and that it's subject to some mercy on the part of its critics, but I simply have to highlight this defeating aspect of the gameplay. The response time for the controls suffer, as well,"
@parallax, post #17
Like all later Amiga computers, the CD32 has a hidden boot menu that can be accessed by plugging in a Amiga Mouse into
port 2 and holding both buttons down while turning the system on.
CPU - Motorola 68EC020 at 14.3 MHz
Memory - 2MB Amiga Chip RAM
1MB Kickstart ROM with CD32 Firmware
1KB of FlashROM for game saves
Chipset - AGA (Advanced Graphics Architecture)
Video - 24-Bit colour palette (16.7 Million Colours)
Up to 256 on-screen colours in indexed mode
262,144 on screen colours in HAM-8 mode
Resolutions of up to 1280x512i
Audio - 4 Voices/2 channels (Stereo)
8-bit resolution/6-bit volume
Double speed (300 KB/S) CD-ROM drive (proprietary MKE controller)
Input/Output connections - S-Video out (4-pin mini-DIN)
RS-232 Serial AUX port (6-pin mini DIN)
the CD32 is basically an Amiga 1200 with CD-ROM drive dressed up as a game console. This made the CD32 quite powerful platform by the time of its release - at least compared to its 16-bit console rivals.
Most of the games released for CD32 are simply conversions of Amiga 1200 or 500 games with possibly added CD features. These features were commonly CD audio and bad quality video cut scenes. In some games the added videos are ok at best, but mostly they are hilariously bad - especially when involving actors - or just painful to watch.
Rise of the Robots and Microcosm for Amiga CD32
The CD32 did not have any relevant exclusive titles, but it received some hyped multi platform games. Two good examples are Rise of the Robots and Microcosm. The games are very similar in many points. The graphics were the main marketing point, and both games feature pre-rendered graphics and a lot of video. Today they don't only look, but also play awful. The then nice looking graphics of Rise of the Robots will not make up for the terrible bea'em up it is. Microcosm is nothing but inferior shooting game over a FMV that looks like rectoscopy.
It's not a bad system for what it is but its not a machine I would ever include along with the next gens. Just about every one of those games looks like a crisper Segs Genesis. the 3D stuff looks no better than ST and Amiga 3D 16-256 colors max and very few polies to make up the scene.
The fact that we are even discussing a Jaguar vs CD32 is beyond laughable.
@greymsb, post #19
Również skomplikowana architektura Saturna nie przysporzyła sympatii developerów. Ponadto w jednym z wywiadów szef wewnętrznego zespołu AM2 Yu Suzuki przyznał, że błędem było dodanie drugiego procesora głównego (według niego mało, kto potrafił w tym czasie programować dwa równoległe procesory, więc jeden mocniejszy procesor byłby dużo lepszym rozwiązaniem). Okazało się to prawdą, ponieważ jedynie AM2 przez długi czas wydawało na Saturna gry wysokiej jakości, dopiero pod koniec życia Saturna niektórzy, developerzy rozgryźli programowanie dwóch procesów. Wtedy to ukazały się piękne wersje Duke Nukem 3D i Quake). Kolejnym problemem była trudność w opanowaniu programowania systemu grafiki 3D - w przeciwieństwie do innych systemów opierających się na trójkątnych polygonach, konsola Segi używa do generowania środowiska 3D czworokątów. Z powodu powstałych trudności zdecydowana większość developerów przeniosła się na platformę Sony.Info o Saturnie
@greymsb, post #19
@jubi, post #21
@greymsb, post #24
Przez cały okres sprzedaży istniała względnie mała liczba gier dla konsoli, co spowodowane było kiepskim marketingiem Atari, błędami i niedoróbkami w samym sprzęcie, a także niezadowalajacymi narzędziami dla programistów. Przykładem niedociągnięć konstrukcyjnych przywoływanych przez deweloperów jest wada kontrolera pamięci, która uniemożliwia wykonywanie kodu GPU bezpośrednio z RAM, a jedynie z pamięci podręcznej; zmuszało to programistów do dzielenia programu na segmenty o wielkości 4 KB (rozmiar cache) i ich kolejne ładowanie do pamięci podręcznej GPU. Brak było początkowo kompilatorów języka C, istniały tylko prymitywne makroasemblery; dokumentacja i przykłady dla programistów były ubogie. Klienci narzekali z kolei na zbytnie skomplikowanie konstrukcji kontrolera wyposażonego w ponad piętnaście przycisków.
@jubi, post #25
Konsola bazowała na podzespołach komputera Amiga 1200 i właściwie była A1200 pozbawioną klawiatury, stacji dyskietek, czy myszy, zamkniętą w innym opakowaniu
@greymsb, post #26
@jubi, post #25
@greymsb, post #26
To będzie najlepszy wyznacznik(...)
@jubi, post #29