@AmmigaCDTV,
post #112
Tym bardziej potrzebne jest opowiadanie "historii z boju", żeby tego typu opinie demistyfikować. ;)
Z tym recyklingiem do wipeouta to bym uważał. Jak piszesz w asemblerze, to raczej piszesz dokładnie to, co gra ma wykonywać i nic ponad to, bo zależy Ci na każdym cyklu procesora. Zakładam, że kod Kefira nie odbiega od tej reguły. Kod uniwersalny jest cięższy od wyspecjalizowanego, a na pewno taki pisany w języku niskiego poziomu generacji (asm, AMOS, BASIC, C niestety też). Uniwersalność engine'u z jednoczesną lekkością można osiągnąć dopiero przy pomocy własnych toolsów lub języków ciut wyższych, choćby C++: można tam napisać ogólny kod, który wygeneruje kod wyspecjalizowany - zainteresowanych odsyłam do poczytania o metaprogramowaniu i szablonach.
Chciałbym przypomnieć sytuację, gdzie Leon szukał kodera do narysowanej przez siebie gry logicznej z izometrycznymi bloczkami. Nikt się nie podjął, ale ktoś powiedział że mógłby użyć kodu Impsbru, "bo to przecież też jest izometryczne". Tylko że to co potrzebowała gra Leona a to co posiadała tamta to zupełnie różne zbiory funkcjonalności.