[#151] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Stoopi, post #148

Będę potrzebował, szczególnie na dziwnych konfiguracjach z kartami turbo.
Gra wymaga AGA oraz procesora 68020 14MHz + 4MB Fastram. To jest minimalna konfiguracja i zarazem maksymalna tzn. mając lepszy sprzęt nic się nie zyskuje. Na A1200 gra działa na pełnym ekranie w rozdz. 320x256 w 256 kolorach 25fps.
[#152] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@rePeter, post #150

Nie planuję wypuszczać niepełnych wersji gry.
[#153] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #152

A wersja na Amige Cd32 powstanie ? :)
[#154] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Siege77, post #153

Jeżeli muzyk będzie miał ochotę oprócz modułów także ulepszoną ścieżkę na CD to taka wersja miałaby sens. Na ten moment to mało prawdopodobne. Gra wymaga 4MB fastu więc fabryczna konfiguracja CD32 tego nie pociągnie.

Ostatnia aktualizacja: 26.12.2019 13:48:21 przez Kefir_Union
[#155] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #151

chętnie przetestuje na mojej "dziwnej" karcie turbo EC1220 klik
[#156] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #151

Gra wymaga AGA oraz procesora 68020 14MHz + 4MB Fastram. To jest minimalna konfiguracja i zarazem maksymalna tzn. mając lepszy sprzęt nic się nie zyskuje.


Trochę szkoda, tym bardziej że zaraz piszesz...

Na A1200 gra działa na pełnym ekranie w rozdz. 320x256 w 256 kolorach 25fps.


Aż się prosi żeby na lepszym sprzęcie było przynajmniej więcej fps.
[#157] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Solo Kazuki, post #156

Ograniczenia takie ja szybkość blittera czy szybkość dostępu do chip ram powodują że nawet mając 68060 jest to nie do przeskoczenia. Na tym silniku ta gra jest do zrobienia w jednej ramce na A1200 ale to wymagałoby zmniejszenia liczby kolorów.
[#158] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #144

A edytor pod AOS planujesz udostępnić ?
Kafelki i kulka tenderowana w Blenderze ?

Ostatnia aktualizacja: 26.12.2019 17:31:28 przez Sventevith
[#159] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Sventevith, post #158

Nie planuję. Wolę poświęcić czas na większe, lepsze poziomy czy dodatki do gry.
Edytor nie ma dużych wymagań. Odpali się na Windows XP.
[#160] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #151

Też mogę po testować na mojej ACA1221. Mogę też popróbować na CD32 z Wichrem gdyby takowa wersja miała powstać.

Ostatnia aktualizacja: 26.12.2019 20:36:20 przez nostrum666
[#161] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #151

To ja mogę na sx32 pro :>>>>
[#162] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #159

A ja mogę na a4000d z 3660, albo na a4000t z 030, lub na a1200 z aca1232
[#163] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@QUAD, post #162

Jak będzie już wersja do testowania to przejrzę wątek i skontaktuję się z tymi którzy deklarują testowanie.
[#164] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #163

To jeszcze ja jako 8-bitowo atarowiec ze znajomością oryginalnego Yoompa, zgłaszam chęć testów na A1200 030/50MHz (Blizzard 1230-IV) OK
[#165] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #1

Cześć.

Chętnie dołączę do beta testerów i przetestuję z ACA 1233n/FPU i OS 3.4.1 ;) Czekam na info... pozdr.
[#166] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Solo Kazuki, post #156

Dzisiaj zrobiłem kilka testów i widzę że gdyby ograniczyć pole gry do kwadratowego obszaru 256x256 pix (podobnie jak na oryginale Atari) to na A1200 pójdzie w ramce. Myślę że jednak zostanę przy tym co zrobiłem do tej pory a taka wersja z mniejszym ekranem będzie ewentualnie na A500.
Gra na większym ekranie jest ładniejsza ponieważ ukrywa symetrię tunelu, daje mocniejszy efekt zmieniającej się perspektywy wraz ze scrollem ekranu. Jest ciekawiej i trochę trudniej np. teleport wyrzuca na drugą stronę której od razu całej nie widać. Gra w 25fps jest w dalszym ciągu bardzo responsywna.

Ostatnia aktualizacja: 27.12.2019 14:12:49 przez Kefir_Union
[#167] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #166

Moge potestowac na 060/75 MHz. Jeśli planujesz wersję na karty graficzne, czy na ECS to mam vampira i kilka Amig z ECS w dziwnych konfiguracjach (7MHz + Fast, 000/50 Mhz, 020/28 MHz).
[#168] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #166

Fajnie byłoby mieć wybór 320x256/25fps lub 256x256/50fps - każdy grałby tak jak lubi
[#169] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Jacques, post #168

Czegoś takiego na pewno nie będzie.
[#170] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #169

25 FPS jest zupełnie spoko, a do tego pełny ekran i zupełnie normalne wymagania- jak dla mnie spokoOK
[#171] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@BULI, post #170

Dla mnie też :) Nie chcę przechwalić ale zapowiada się jedna z najlepszych gier amigowych ever :>
[#172] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@mikecios, post #171

Jeśli Cię małżonka w poniedziałek rano zastanie przy tej grze i ciepłymi słowami wygna do roboty, to będzie to najlepsza gra ever szeroki uśmiech
[#173] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@mikecios, post #171

Dla mnie też :) Nie chcę przechwalić ale zapowiada się jedna z najlepszych gier amigowych ever :>


Szok, że pierwowzór z małego Atari skończy 13 lat w październiku 2020
[#174] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Jacques, post #173

Tak, oryginał na Atari8 to już właściwie retro

Po Nowym Roku zrobię teaser gry.

Ostatnia aktualizacja: 30.12.2019 15:48:13 przez Kefir_Union
[#175] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #166

Dzisiaj zrobiłem kilka testów i widzę że gdyby ograniczyć pole gry do kwadratowego obszaru 256x256 pix (podobnie jak na oryginale Atari) to na A1200 pójdzie w ramce


To tylko rozważania teoretyczne, ale zastępując na szybszych konfiguracjach (030+) blittera procesorem (coś w stylu FBlit), dało by się może wyciągnąć pełną rozdzielczość? Podejrzewam że "głównym hamulcowym" w tym przypadku jest blitter a nie przepustowość układów, co właśnie pokazuje FBlit.
[#176] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Solo Kazuki, post #175

To trochę bardziej skomplikowane. Nawet jak zastąpię blittera procesorem to i tak muszę kopiować dane do chip używając kolejki DMA. Ten problem przerobili wszyscy posiadacze kart 060 na których i tak kopiowanie klatki obrazu do chip zabiera 3/4 ramki.
Problemem jest także określenie na jakiej konfiguracji dałoby się uzyskać 50fps, trzeba by mierzyć szybkość kopiowania itd. Zaraz na youtube pojawiłyby się filmy z grą odpalaną na A1200 i szarpiącą animacją bo ktoś tam nie doczytał że to wersja na mocniejszy sprzęt. W przypadku gry dedykowanej fabrycznej A1200 takich problemów nie ma.
Teoretycznie jest to do zrobienia, gra zresztą kontroluje kulkę co 1/50s mimo że rysowanie zajmuje dwie ramki. Jak już nie będę mieć innych rzeczy do zrobienia to się ewentualnie nad tym będę zastanawiać.

Ostatnia aktualizacja: 31.12.2019 11:20:09 przez Kefir_Union
[#177] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #176

Jestem pewien, że - jeżeli zmieściłbyś dane w 2MB pamięci lub doczytywał z CD - potrafiłbyś przygotować wersję dla Amigi CD32.

Akcelerator graficzny "Buster", który jest w tej Amidze naprawia problem z architekturą planarną. Cały ekran można rysować za pomocą GfxBase->ChunkyToPlanarPtr lub WriteChunkyPixels().

Odejdą Ci problemy z: rysowaniem grafiki 3D w architekturze planarnej, jak również procesor nie będzie musiał zajmować się muzyką, którą puścisz - w jakości Audio CD.

Chociaż rozważ proszę taką wersję.

Ja sam nie preferuję żyłowania sprzętu, warto zostawić sobie jakiś zapas na przypadek dodawania nowych "ficzerów" do gry.
[#178] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Hexmage960, post #177

Bez wyjaśnienie konkretnych rozwiązań użytych w grze ciężko mi rozmawiać na tak dużym poziomie ogólności. Problemem wersji CD32 jest tylko ilość potrzebnej pamięci fast, dane doczytują się z dowolnego nośnika. Na Wicher CD32 gra pójdzie z CD. Jedyne co do zrobienia to zapisywanie stanu gry. To że ja sobie szybko przekonwertuję C2P na CD32 to tylko połowa do zrobienia, trzeba najpierw ten bufor narysować a pamięć chip się do tego zupełnie nie nadaje.

Ostatnia aktualizacja: 31.12.2019 12:02:39 przez Kefir_Union
[#179] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Hexmage960, post #177

Wychodzi na to ze na Cd32 latwiej zrobic ta gre.Jak ktos ma jeszcze Tf330 to bedzie jeszcze lepiej dzialac na full screenie w lepszej jakosci grafiki moze.
[#180] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #178

To że ja sobie szybko przekonwertuję C2P na CD32 to tylko połowa do zrobienia, trzeba najpierw ten bufor narysować a pamięć chip się do tego zupełnie nie nadaje.

OK, nie chcę wchodzić w szczegóły techniczne, może po premierze Twojej gry będziesz chciał o nich napisać.

Życzę powodzenia w dalszych pracach nad grą.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem