@Hexmage960, post #390
@Koyot1222, post #392
@Hexmage960, post #393
@Krashan, post #395
@Hexmage960, post #394
@softiron, post #397
Mam wrażenie że to jest bardziej twój szkic/brudnopis w którym część rzeczy siedzi nadal w Twojej głowie a zapisane jest tylko słowo klucz, niż plan produkcji którym można/należy się podzielić.
I rację ma Krashan że mieszanie kodu i scenarisza gry w jednym poście to jest słaby pomysł.
Co to np jest ustalona ikona grafiki terenu?
Dlaczego pod rodem masz podpięte info o zużyciu energii na budynku a np nie ma charakterystyk pojazdów... czy może bardziej charakterystyk pojazdów specjalnych dla danej frakcji.
Dodatkowa funkcjonalność w postaci trybów gry... rozumiem że kampania też będzie?
Interfejs do wydawania poleceń można zastąpić graczem komputerowym? WTF? To jak mam wydawać polecenia jednostkom? auto-calculate battle?
Oddziel sobie część "fabularną" od mechaniki (gry) od kodu.
Spisz sobie osobno w pierwszej to co ma być dla gracza widoczne/używalne. Scenariusze, kampanie, grafika, muzyka... to co widzi użytkownik końcow i z czym może coś zrobić.
Osobno opisz sobie co powoduje że dzieje się to powyżej w kontekście mechaniki gry. Tu wpadną statystyki budynków, pojazdów, drzewka rozwoju, tryby rozgrywki, mechanizm działania poszczególnych rzeczy w odniesieniu do elementów gry (jeśli chcesz miećczołg wybuduj fabrykę, elektrownię, i toi toia.. itp)
Próbuję natomiast poukładać sobie w głowie ten plan i powiem CI że jest jakiś taki mocno chaotyczny (dla mnie). Co chwile jest pole.. pole jest obszarem gry a za moment chyba pole jest kafelkiem terenu.
@Hexmage960, post #398
@teh_KaiN, post #399
Siedzę teraz po uszy w OpenFire próbując napisać AI botów. Potem przyjdzie czas na kolejne pojazdy i inne ficzery a już teraz z mojego kodu robi się spaghetti. Oczywiście ktoś mądry mógłby powiedzieć że trzeba było sobie zaplanować. A guzik prawda.
I tego nie przeskoczysz, bo trzeba by nie wiem ile lat to planować by uwzględnić wszystko, a potem gdzieś po drodze by się okazało że wszystko to działa za wolno i trzeba ficzery kroić.
Weź swój kod i zacznij lepić.
Zmuszenie gry do działania pod użytkownika + grafika to jakieś 20% tego co trzeba odwalić by zrobić przekonujące AI. Niech ta gra najpierw będzie brzydka, niech wymaga 060, niech ma najbardziej toporny interfejs i najgorsze scrollowanie ekranu. Ale niech będzie do zagrania, to potem będzie co szlifować.
To samo z c2p. Po kiego Ci ono, skoro potem nie masz pomysłu jak tego użyć (zwłaszcza w dune)?
@Hexmage960, post #400
@teh_KaiN, post #401
@teh_KaiN, post #401
Modularność w pełnym tego słowa znaczeniu sprawdza się tylko i wyłącznie na platformach nowożytnych gdzie masz zapas mocy przerobowej pozwalający na abstrakcję.
Wiele rzeczy będziesz robił po raz pierwszy. Wspomniane AI. Czas rzeczywisty. Różne tryby interakcji (tryb budowania, tryb sterowania jednostkami). Tutaj wiele rzeczy może Cię zaskoczyć i spowodować, że jednej rzeczy której nie przewidziałeś nie dasz rady ładnie zintegrować z resztą kodu.
Pamiętaj, że piszesz na Amigę. Jeszcze bardziej ambitnie, bo z wykorzystaniem graphics.library i wszystkich bolączek z tym związanych zamiast wszystko samemu.
Na ile czasu szacujesz pisanie swojej gry pomijając złośliwości/złożoności architektury Amigowej?
@nogorg, post #407
@Hexmage960, post #408
@Hexmage960, post #410
@Hexmage960, post #411
@softiron, post #412
@Hexmage960, post #413
@Hexmage960, post #413
@JacK_Swidnik, post #415
@JacK_Swidnik, post #415
@JacK_Swidnik, post #415
Wg mnie pisze Pan o czyms o czym nie na Pan zielonego pojecia.
Jeszcze pare postow i bedzie Pan pierwszym userem ktorego dodam do ignorowanych.
Prosze i blagam niech Pan nie pisze wiecej na tym forum.