Komentowana treść: Dokumentacja chipsetu AAA
[#61] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@KM_Ender, post #60

Nie wykorzystali, bo nie widzieli sensu ekonomicznego.

Czego nie wykorzystali? Sorki, bo nie wiem do czego się odnosisz.

Napisałeś, że AAA dawałoby lepszego Superfroga.

Ludzie stawiali na system i walory użytkowe, a nie na chipset.

Amiga CD32 to dowód, że Commodore było przygotowane na rewolucję 3D w grafice i przetwarzanie milionów pikseli.

Ostatnia aktualizacja: 28.04.2023 17:49:50 przez Hexmage960
1
[#62] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #61

W jaki sposób CD32 to taki dowód? Skoro to dalej AGA? Bez Fastu, bez rozsądnego systemu zapisu stanów gry...
1
[#63] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #62

Otóż widać to po dokumentacjach technicznych i obliczaniu wydajności grafiki w Amidze CD32. Wówczas wszystkie konsole miały podobne dokumentacje i kalkulacje wydajności.

Według mnie stanowi to o tym, że projektując CD32 rozumieli potrzeby rynku i dostrzegli zmiany w technikach obróbki grafiki komputerowej jakie wówczas zachodziły.

Co do pamięci FAST i zapisu stanów gry to masz rację, aczkolwiek konsola może być rozszerzana, co oczywiście kosztuje. Ale jest taka możliwość.

Z drugiej strony nośnik CD-ROM troszkę rekompensuje te braki w standardowej konfiguracji.

Amiga CD32 to konsola z myślą o dostarczeniu rozrywki za niewielkie pieniądze. Okazuje się dosyć fajnym rozwiązaniem dzięki pojemności CD.

Z drugiej strony nie powstało wiele gier wykorzystujących WriteChunkyPixels() z graphics.library, co podejrzewam wynika z ogólnego podejścia do programowania Amigi, a nie że ta funkcja jest wolna mimo akceleracji. Jest szybka.
1
[#64] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #61

Nie wykorzystali AAA, bo nie widzieli sensu ekonomicznego. CD 32 nie ma nic wspólnego z 3D. Amiga poszła droga Saturna, Sega nie wierzyła do końca w 3D, a później było na łeb na szyję dodawanie 3D. Amiga nie miała na taki ruch kasy. Podejrzewam, że CD 32 miało być konsolą dla biednych demoludów. C64 wbrew logice sprzedawał się tam doskonale, po latach posuchy. Na to samo liczyli.


Ostatnia aktualizacja: 28.04.2023 19:39:04 przez KM_Ender
1
[#65] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@KM_Ender, post #64

CD 32 nie ma nic wspólnego z 3D.

Z tą opinią się nie zgodzę. Amiga AGA umożliwiła już gry typu Wolfenstein 3D i Doom, więc było blisko do kolejnych gier 3D.

3D można też rozumieć na wiele sposobów. Mogą to być wektory, w których Amiga sprawdza się dosyć dobrze. Mogą to być tekstury i właśnie do tego powstało Akiko (jak również efekty wprowadzone w Deluxe Paint V).

Tekstury w tamtych latach coraz bardziej zyskiwały na znaczeniu.

Podejrzewam, że CD 32 miało być konsolą dla biednych demoludów.

Przecież wcześniejsze konsole też były okrojone, bo służyły wyłącznie do gier. Tutaj jest podobna sytuacja.

Ja w tamtych latach o CD32 słyszałem bardzo mało. Miałem Amigę CDTV, znakomity model. Później bezpośrednio Amiga 1200 od Escomu.
1
[#66] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #62

cd 32 posiadało akiko.
[#67] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #63

Raczej nie. Jeśli chodzi o "wszystkie konsole" to w tamtym czasie miałeś mega drive z 88r, który no nie bardzo szedł w tym kierunku, miałeś SNES z 90, który również zasadniczo olewał 3D, a bazowa architektura ledwo starczała na typowe gry na starcie - ale to celowe działanie Nintendo, które uznało, że po uj żyłować konsolę na starcie, jak można wciskać kolejne koprocesory do kartridża (co owszem podniesie cenę, ale ten hajs i tak trafi do kieszeni nintendo, a gawiedź się będzie cieszyć, że konsola ciągle daje radę). Więc CD32 stawała w szranki nie z tymi konsolami, a z 3DO, które było mocniejsze (i droższe) oraz Jaguarem, który był wielokrotnie mocniejszy ale mało kto potrafił to oprogramować. 68020 14MHz to nie ta liga, z tego powodu konsole 5 generacji niejednokrotnie szły w RISC. A co do rozszerzeń to... no cóż, żadne nie podciągnęłoby możliwości AGA. A w w/w konsolach choćby przepustowość pamięci była już zdecydowanie wyższa. I nie ukrywajmy - możliwości graficzne też. A wszystko to wspierane CPU, który miał więcej MIPSów. A nawet 3DO ledwo daje radę w 3D i Playstation pozamiatało rynek tak czy siak :)
2
[#68] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@SzaryWilk, post #66

Ale akiko nie robiło nic oprócz konwersji c2p ... to tak jakbyś miał 60 konny silnik i twierdził, że auto jest wyścigowe, bo ma opony high performance.
2
[#69] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #68

akiko ma w sobie CIA, a także steruje cdromem, więc nie pisz że nie robi nic prócz c2p
2
[#70] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@michal_zukowski, post #69

A które z w/w jest nastawione na rewolucję 3D? Aaa, no tak to jest jak się odpowiada na coś bez poznania kontekstu komentowanej wypowiedzi. Każdemu się zdarza.
1
[#71] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@_DiskDoctor_, post #36

Zgadza się - są gry gdzie nie da się rozróżnić która wersja jest AGĄ, a która OCS.

Są też gry gdzie OCS wygląda lepiej jak AGA.

Ogólnie temat znany.
2
[#72] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #65

Mogą to być tekstury i właśnie do tego powstało Akiko

Co za banialuki wypisujesz, jaki zwiazek ma akiko z teksturowaniem???
4
[#73] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@docent, post #72

Funkcja WriteChunkyPixels() służy do zapisywania pikseli chunky. Po to piksele zapisuje się w formacie chunky by móc nimi łatwo manipulować - szczególnie mapować barwę, ale też położenie (np. duplikować, obracać itp.). Akiko przyśpiesza operację zapis pikseli w tym formacie, by móc łatwo manipulować pikselami w Amidze CD32, stąd mój wniosek.

Dodam, że w 1994/5 roku w dokumentacji do programu Deluxe Paint V, w którym wprowadzono efekt tekstur (oraz powiązany efekt tzw. mediów - np. farby olejnej, kredy itp.), napisano że tekstury są na czasie.

Ostatnia aktualizacja: 29.04.2023 07:54:29 przez Hexmage960
1
[#74] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #73

Ten elemet funkcyjny kosci Akiko to tylko prosty uklad bramek ktory przeksztalca osmiem 32-bitowych slow
(niech ktos mnie poprawi jesli sie myle) tak abys mogl szybciej zapisac te dane w postaci planarnej.
Dopisywanie ideologii ze to pomaga teksturowac to naduzycie.
Pomaga ale tylko posrednio i tylko tak "przy okazji" bo szybciej dziala funkcja o ktorej wspomniales.

I nic wiecej. Za chwile ktos napisze ze to pomaga shaderowac...
2
[#75] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Phibrizzo, post #74

Ten elemet funkcyjny kosci Akiko to tylko prosty uklad bramek ktory przeksztalca osmiem 32-bitowych slow
(niech ktos mnie poprawi jesli sie myle) tak abys mogl szybciej zapisac te dane w postaci planarnej.
Dopisywanie ideologii ze to pomaga teksturowac to naduzycie.
Pomaga ale tylko posrednio i tylko tak "przy okazji" bo szybciej dziala funkcja o ktorej wspomniales.

To według Ciebie po co w ogóle powstała funkcja WriteChunkyPixels() w Amiga OS 3.1? Jakie jest jej przeznaczenie, jak nie mapować kolory i położenie pikseli?
1
[#76] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #75

To według Ciebie po co w ogóle powstała funkcja WriteChunkyPixels() w Amiga OS 3.1? Jakie jest jej przeznaczenie, jak nie mapować kolory i położenie pikseli?

Sam sobie odpowiedziales na pytanie.
A teraz odpowiedz mi na moje: jaki ma to zwiazek z teksturowaniem?
1
[#77] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #73

Dodam, że w 1994/5 roku w dokumentacji do programu Deluxe Paint V, w którym wprowadzono efekt tekstur (oraz powiązany efekt tzw. mediów - np. farby olejnej, kredy itp.), napisano że tekstury są na czasie.


Ale co z tego że napisali?
Wiesz ile "ciekawych" tekstów można wyczytać z dokumentacjach, gazetach, książkach komputerowych w lat jakie podałeś.
2
[#78] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Phibrizzo, post #76

Sam sobie odpowiedziales na pytanie.
A teraz odpowiedz mi na moje: jaki ma to zwiazek z teksturowaniem?

No właśnie mapowanie kolorów i położenia przekłada się na mapowanie tekstur. Grafika (tekstura) to prostokątny układ pikseli chunky. Normalnie pobieramy z niej piksele (używając odpowiedniego adresowania np. po linii prostej), opcjonalnie mapujemy kolor (np. wybieramy barwę jaśniejszą, lub mniej nasyconą) i wklejamy poziomą lub pionową linię pikseli.

W zależności od adresowania grafiki źródłowej możemy piksele omijać lub duplikować.

Mapując położenie możemy też piksele wklejać w odwrotnej kolejności, transponować, skalować itp.

To jest właśnie cel funkcji WriteChunkyPixels(), którą przyśpiesza Akiko.

Ostatnia aktualizacja: 29.04.2023 11:27:51 przez Hexmage960
1
[#79] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #78

No właśnie mapowanie kolorów i położenia przekłada się na mapowanie tekstur.

Specjalnie wyroznilem czesc Twojej odpowiedzi (patrz nizej)

A teraz zapytajmy eksperta:

Teksturowanie
Teksturowanie, fakturowanie – technika stosowana w grafice trójwymiarowej, której celem jest przedstawienie szczegółów powierzchni lub kolorów obiektów przestrzennych za pomocą obrazów bitmapowych (tekstur) lub funkcji matematycznych (tekstur proceduralnych). Mapowanie tekstury (*) (faktury) określa, w jaki sposób powiązać piksele (nazywane w tym kontekście tekselami) lub wartości funkcji z powierzchnią obiektu.

(*) Mapowanie tekstury - Odwzorowanie współrzędnych dwuwymiarowej tekstury na współrzędne obiektu trójwymiarowego


Reszte dopowiedz sobie sam.

Ostatnia aktualizacja: 29.04.2023 11:34:51 przez Phibrizzo
3
[#80] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #78

Bo mi umknelo, za dokumentacja:

WriteChunkyPixels -- write the pen number value of a rectangular array
of pixels starting at a specified x,y location and continuing
through to another x,y location within a certain


Wiec gdzie sa te Twoje cudowne wlasciwosci tej fumkcji w formie:

W zależności od adresowania grafiki źródłowej możemy piksele omijać lub duplikować.
Mapując położenie możemy też piksele wklejać w odwrotnej kolejności, transponować, skalować itp.
To jest właśnie cel funkcji WriteChunkyPixels(), którą przyśpiesza Akiko.
[#81] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Phibrizzo, post #79

Teksturowanie, fakturowanie – technika stosowana w grafice trójwymiarowej, której celem jest przedstawienie szczegółów powierzchni lub kolorów obiektów przestrzennych za pomocą obrazów bitmapowych (tekstur) lub funkcji matematycznych (tekstur proceduralnych). Mapowanie tekstury (*) (faktury) określa, w jaki sposób powiązać piksele (nazywane w tym kontekście tekselami) lub wartości funkcji z powierzchnią obiekt

(*) Mapowanie tekstury - Odwzorowanie współrzędnych dwuwymiarowej tekstury na współrzędne obiektu trójwymiarowego

Jest to dosyć nowoczesna definicja, ale wszystko się zgadza. To konsekwencja operacji o jakich wspomniałem. Ażeby zmapować teksturę korzysta się właśnie z mapowania koloru i położenia pikseli.

No i powiązywanie pikseli źródłowych z docelowymi to adresowanie.

Możemy np. wkleić pionowo kolumnę grafiki/tekstury z liczbą stałoprzecinkową określającą skalowanie (1.0 to pełny piksel), tak że jak jest < 1.0, to omijamy czasem piksele, a jak > 1.0 to czasem je duplikujemy. Przy okazji możemy zmapować kolor.

W ogólności po to jest potrzebne to adresowanie chunky.

Myślę, że rozbieżność zdań wynika z różnego rozumienia pewnych definicji.

Wiec gdzie sa te Twoje cudowne wlasciwosci tej fumkcji w formie:

Sama funkcja wkleja piksele chunky z przygotowanego bufora.

Bez chunky koszt mapowania kolorów i położenia jest nieakceptowalny bądź operacja jest wręcz niemożliwa. W Amidze CD32 nadal można pracować na grafice (np. wklejać BOBy), ale można też przeprowadzać wspomniane operacje mapujące piksele.

Ostatnia aktualizacja: 29.04.2023 12:06:05 przez Hexmage960
1
[#82] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #81

Tylko ze nijak ma sie to do funkcji WriteChunkyPixels();
Bo ta funkcja to nic innego jak tylko takie c2p. Czyli odwzorowanie na ekranie (lub w jakims buforze)
danych zapisanych w formacie chunky zebys nie musial sie gimnastykowac w przygotowywaniu ich
w postaci planarnej.
I przy rownawanie jej do jakiegos rasteryzera czy jednostki teksturujacej to jakies totalne nieporozumienie.

Koniec tematu.

Ostatnia aktualizacja: 29.04.2023 12:06:30 przez Phibrizzo
1
[#83] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Phibrizzo, post #82

I przy rownawanie jej do jakiegos rasteryzera czy jednostki teksturujacej to jakies totalne nieporozumienie.

Nie było mowy o jednostce teksturującej. Masz na myśli pewnie jednostki w nowoczesnych konstrukcjach. Miałem na myśli rendering za pomocą procesora i Akiko.
1
[#84] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #83

A czy wiesz ze zdanie ktore wypowiedziales wczesniej:
Mogą to być tekstury i właśnie do tego powstało Akiko

Mozna zrozumiec opacznie?
1
[#85] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #83

Wiesz, że projektanci Akiko byli mocno zdziwieni gdy w prasie amigowej i w materiałach promocyjnych zaczęły pojawiać się wzmianki o jakiś mitycznych możliwościach 3D CD32? Wpadli na pomysł dodania tych paru rejestrów w przerwie na lunch. Rozrysowali na serwetce i tego samego dnia dodali do schematów. Jest gdzieś filmik gdzie jedna z projektantek mówi, że to nie było nic wyjątkowego i dziwi się skąd to całe zainteresowanie tym aspektem Akiko.

Ostatnia aktualizacja: 29.04.2023 13:06:16 przez ppill
3
[#86] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Phibrizzo, post #80

Facet Amiga oparta jest na tz bit planach co spowalnia 3 d bo trzeba wykonać kilka operacji np na 3 bit planach 3 a akiko to przyspieszało bo wystarczyła jedna operacja.

Przy grafice 3 d musisz obliczyć punkt z wzorów na obroty, perspektywę, rzutowanie(w uproszczeniu) i potem wyświetlić na ekranie w pc była to jedna operacja a w Amidze przy 3 bit planach 3 operacje przy 5 bit planach 5 wiec amiga na stracie byla kilka razy wolniejsza od peceta jeśli chodzi o grafikę 3 d.
[#87] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@SzaryWilk, post #86

Facet Amiga oparta jest na tz bit planach co spowalnia 3 d bo trzeba wykonać kilka operacji np na 3 bit planach 3 a akiko to przyspieszało bo wystarczyła jedna operacja.

Przyjacielu, wiem ja jest zorganizowana pamiec graficzna Amigi. Mozemy sie zgodzic tylko do jednego:
"przyspieszala" operacje ale tylko w malym stopniu.
Przy grafice 3 d musisz obliczyć punkt z wzorów na obroty, perspektywę, rzutowanie(w uproszczeniu) i potem wyświetlić na ekranie w pc była to jedna operacja a w Amidze przy 3 bit planach 3 operacje przy 5 bit planach 5 wiec amiga na stracie byla kilka razy wolniejsza od peceta jeśli chodzi o grafikę 3 d.

Na Amidze wszystkie operacje matematyczne o ktorych piszesz musisz wykonac procesorem, Akiko cie w tym
nie wyreczy. Wszystkie dane graficzne mozesz sobie przygotowac w trybie chunky i nikt Ci tego nie zabroni.
Musisz tylko poniej zrobic konwersje c2p. I tu przychodzi z pomoca Akiko.
Tyle tylko ze musisz i tak podpierac sie procesorem bo sama Akiko nic nie zrobi jesli nie bedziesz przepychal
przez nia danych. A to tez trwa bo mozesz to robic max 32 piksele na raz. Oczywiscie zysk jest ale nie taki
jak sie wszystkim wydaje.

Ponadto Akiko to nie tylko c2p. Przejmuje ona tez funkcje CIA, Garego i paru innych rzeczy.
2
[#88] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@_DiskDoctor_, post #36

Zależy, jak patrzeć.
W porównaniu do ECS, dodanie wreszcie trybów 256 kolorowych to był przełom, jednak u konkurencji (PC, Mac) to był standard już od kilku lat.
Zaś jeśli chodzi o gry - samo zwiększenie możliwości chipsetu to za mało, ktoś musiałby jeszcze zechcieć skorzystać z nich. Czyli, jeśli poprzednio tworzył gry na ECS, przebudować swój warsztat pracy. Zakładam, że niewielu się chciało, gdy nie widzieli przyszłości w platformie. Tworzyli gry siłą rozpędu, po staremu.
2
[#89] Re: Dokumentacja chipsetu AAA
314 stron, zaciągam, obaczym.
[#90] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@koczis, post #89

No popatrz szesnatobitowy ośmio kanałowy dźwięk był opracowywany. Hmm już słyszę jak to ślicznie gra.
1
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem