@KM_Ender, post #60
Nie wykorzystali, bo nie widzieli sensu ekonomicznego.
@abcdef, post #62
@Hexmage960, post #61
@KM_Ender, post #64
CD 32 nie ma nic wspólnego z 3D.
Podejrzewam, że CD 32 miało być konsolą dla biednych demoludów.
@Hexmage960, post #63
@docent, post #72
@Hexmage960, post #73
@Phibrizzo, post #74
Ten elemet funkcyjny kosci Akiko to tylko prosty uklad bramek ktory przeksztalca osmiem 32-bitowych slow
(niech ktos mnie poprawi jesli sie myle) tak abys mogl szybciej zapisac te dane w postaci planarnej.
Dopisywanie ideologii ze to pomaga teksturowac to naduzycie.
Pomaga ale tylko posrednio i tylko tak "przy okazji" bo szybciej dziala funkcja o ktorej wspomniales.
@Hexmage960, post #73
Dodam, że w 1994/5 roku w dokumentacji do programu Deluxe Paint V, w którym wprowadzono efekt tekstur (oraz powiązany efekt tzw. mediów - np. farby olejnej, kredy itp.), napisano że tekstury są na czasie.
@Phibrizzo, post #76
Sam sobie odpowiedziales na pytanie.
A teraz odpowiedz mi na moje: jaki ma to zwiazek z teksturowaniem?
@Hexmage960, post #78
No właśnie mapowanie kolorów i położenia przekłada się na mapowanie tekstur.
@Hexmage960, post #78
W zależności od adresowania grafiki źródłowej możemy piksele omijać lub duplikować.
Mapując położenie możemy też piksele wklejać w odwrotnej kolejności, transponować, skalować itp.
To jest właśnie cel funkcji WriteChunkyPixels(), którą przyśpiesza Akiko.
@Phibrizzo, post #79
Teksturowanie, fakturowanie – technika stosowana w grafice trójwymiarowej, której celem jest przedstawienie szczegółów powierzchni lub kolorów obiektów przestrzennych za pomocą obrazów bitmapowych (tekstur) lub funkcji matematycznych (tekstur proceduralnych). Mapowanie tekstury (*) (faktury) określa, w jaki sposób powiązać piksele (nazywane w tym kontekście tekselami) lub wartości funkcji z powierzchnią obiekt
(*) Mapowanie tekstury - Odwzorowanie współrzędnych dwuwymiarowej tekstury na współrzędne obiektu trójwymiarowego
Wiec gdzie sa te Twoje cudowne wlasciwosci tej fumkcji w formie:
@Hexmage960, post #81
@Hexmage960, post #83
@Phibrizzo, post #80
@SzaryWilk, post #86
Facet Amiga oparta jest na tz bit planach co spowalnia 3 d bo trzeba wykonać kilka operacji np na 3 bit planach 3 a akiko to przyspieszało bo wystarczyła jedna operacja.
Przy grafice 3 d musisz obliczyć punkt z wzorów na obroty, perspektywę, rzutowanie(w uproszczeniu) i potem wyświetlić na ekranie w pc była to jedna operacja a w Amidze przy 3 bit planach 3 operacje przy 5 bit planach 5 wiec amiga na stracie byla kilka razy wolniejsza od peceta jeśli chodzi o grafikę 3 d.
@_DiskDoctor_, post #36