Komentowana treść: Dokumentacja chipsetu AAA
[#181] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@KM_Ender, post #179

Wcale nie jest podobny, wg wikipedii zwykła pecetowa grafika tylko lowres z dodatkowym akceleratorem 3D.
2
[#182] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@KM_Ender, post #179

a do kogo naleza prawa do aaa do amigowych anonimowych alkoholików
1
[#183] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@SzaryWilk, post #182

drunk rozwaliłeś mnie tym tekstem
[#184] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@KM_Ender, post #183

A co było pierwsze, baterie AAA czy kości AAA?
[#185] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@ZbyniuR, post #184

Tego nie pamiętają najstarsi górale Ale pamiętam coś innego. Bardzo wcześnie w NATAMI mieliśmy pewne wsparcie dla trybów graficznych AAA, jednak zostały one usunięte z następujących powodów. Po pierwsze żaden amigowy system RTG nie obsługuje tych trybów. A po drugie niestety nie działają one dobrze z nowoczesnymi pamięciami - sposób dostępu do pamięci trybów AAA koliduje z zastosowaniem DDR.

Zresztą obecnie chipset SuperAGA dostępny w każdym V4 wyprzedza AAA pod każdym względem. To takie AAA na sterydach.
1
[#186] Re: Dokumentacja chipsetu AAA
Nie sadze zeby AAA byly jakims przelomem, gdyby wyszly.
Prawda jest taka, ze kazda Amiga po modelu A1000 byla mocno zacofana wzgledem "reszty swiata" i miala bardzo powazne braki lub wady konstrukcyjne.
Wyjatkowy software, ktory powstal na Amigi to byl robiony przez pomyslowych i utalentowanych ludzi.
Pomimo wielu problemow i ograniczen, a nie dzieki "super mozliwosciom" Amigi.
Akiko to mnie bardzo mocno rozczarowalo, tyle bylo szumu o to, a gdy uruchomilem gry (niby) korzystajace z C2P to dalej byla nedza i niski FPS.
Nie moge zrozumiec jak Commodore moglo wszystko tak zepsuc?
Przeciez te komputery w podstawowej konfiguracji mialy problem z plynnym przesuwaniem ikonek w Workbenchu!
System byl tak niestabilny, ze uzywanie oprogramowania pod systemem przez kilka godzin zawsze oznaczalo zawieche.
[#187] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@powerzx, post #186

Prawda jest taka, ze kazda Amiga po modelu A1000 byla mocno zacofana wzgledem "reszty swiata" i miala bardzo powazne braki lub wady konstrukcyjne.


To akurat jest łatwo weryfikowalne kłamstwo bo po 1986 roku powstało wiele komputerów gorszych niż istniejąe Amigi.
3
[#188] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@powerzx, post #186

Kolejny grzybiarz który pozjadał wszystkie rozumy. A wypowiedz o Amidze na poziomie Tusk. Ale tak to jest jak ktoś czerpie wiedze tylko z Internetu.
1
[#189] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@powerzx, post #186

Prawda jest taka, ze kazda Amiga po modelu A1000 byla mocno zacofana wzgledem "reszty swiata" i miala bardzo powazne braki lub wady konstrukcyjne.

Amiga miała wystarczającą przewagę technologiczną że nawet A500 jak wyszła to był to bardzo dobry komputer, lepszy niż większość.
Nie było jednak "dekady przed konkurencją" jak niektórzy twierdzili.

Akiko to mnie bardzo mocno rozczarowalo, tyle bylo szumu o to, a gdy uruchomilem gry (niby) korzystajace z C2P to dalej byla nedza i niski FPS.

Nawet jakbyś miał bezpośrednio obsługę trybów chunky w chipsecie to by się te gry cięły bo CPU był zbyt powolny.
Poza tym jeśli mowa o grach 3D czy tam 2.5D to aby nie było nędzy potrzebny by był procesor a'la 68040, tryb chunky i fast RAM.
Cenowo nie do osiągnięcia przy Motoroli 68K i potrzebny by był jakiś szybki tani RISC. W tamtym czasie procesory RISC wychodziły jak grzyby po deszczu i były świetne, tj. tanie i dobre.

Nie moge zrozumiec jak Commodore moglo wszystko tak zepsuc?
Przeciez te komputery w podstawowej konfiguracji mialy problem z plynnym przesuwaniem ikonek w Workbenchu!

Być może w C= faktycznie myśleli że Amiga to technologia 10 lat przed konkurencją więc przez 10 lat mogą robić jakieś drobne tweaki i dalej będzie gitara

System byl tak niestabilny, ze uzywanie oprogramowania pod systemem przez kilka godzin zawsze oznaczalo zawieche.

A to już jest wina designu systemu i problem jaki Amiga miała od samego początku istnienia.
I to nie tak że tam programiści nie wiedzieli że kodują system który nie miał normalnie prawa istnieć tylko nadzieja była taka że jak się rozwiąże wszystkie bagi (tj. zaaplikuje tysiące workaroundów) a wszyscy developerzy zewnętrznego oprogramowania będą wszystko idealnie pisali to powinno wszystko być stabilne.

Prostacki dla porównania TOS na Atari ST był stabilny jak skała bo tam nie było nawet za bardzo co się zawiesić. Trzeba by już dany program całkiem źle napisać. I ta cecha stabilności była w tamtym czasie ważniejsza dla wielu nabywców niż wielo-zadaniowość wiec ogólna opinia o stabilności systemu powodowała mniejszą sprzedaż Amigi co tylko utwierdzało C= w przekonaniu że może lepiej nie inwestować zbyt dużo w rozwój komputera.

Jak ktoś kupował pierwszy albo drugi po 8-bitowcu komputer to raczej możliwość uruchomienia kilku programów jednocześnie brzmiała mniej atrakcyjnie jeśli opinia była że Amiga się wiesza. Poza tym jak komputer miał być wołem roboczym to się kupowało PC a tam system był jeszcze bardziej toporny niż TOS i jakoś nikomu to nie przeszkadzało.

Imho dla Amigi ogólnie byłoby lepiej gdyby skupili się na stabilności systemu i zaprojektowali go zgodnie ze sztuką pisania systemów operacyjnych. Szczególnie jeśli nie reklamowano komputera jako super maszynka do grania tylko celowano w rynki "profesjonalne".

Ostatnia aktualizacja: 13.05.2023 09:55:09 przez XoR
4
[#190] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@powerzx, post #186

System byl tak niestabilny, ze uzywanie oprogramowania pod systemem przez kilka godzin zawsze oznaczalo zawieche.


Chyba się trochę odkleiłeś od rzeczywistości. Albo używałeś pod systemem przez kilka godzin jakiegoś mega źle napisanego oprogramowania.
1
[#191] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@powerzx, post #186

W skrócie, to piszesz kłamstwa.
1
[#192] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@powerzx, post #186

Ok... no to ja mówię "sprawdzam"
1987 - wychodzi A500 z możliwością adresowania 1MB pamięci chip i dodatkowo 8MB pamięci FAST. Ma rozdzielczość do 640x256 bez interlace, w 16 kolorach z palety 4096 (albo 320x256 w 32 kolorach z palety 4096, lub jak się postarać to 64 kolory w EHB). W tym samym czasie wchodzi dopiero na rynek VGA z ~256KB VRAM i trybami 640x480 w 16 kolorach. A na rynku użytkowników domowych dominują szybsze odmiany 286 (8-12MHz) z EGA co najwyżej i dźwiękiem przez pc speaker (1bit) gdy Amiga ma od 2 lat 8bit DAC w stereo. Aaa, ważna uwaga, oryginalne PC AT może rozszerzać pamięć tylko do kilku MB w postaci drogich i rzadko spotykanych kart na ISA (co oczywiste pamięć ta specjalnie szybka nie jest). Dopiero w drugiej połowie lat 80 działaniami kloniarzy pojawiają się pierwsze 30 pinowe SIMM. Aczkolwiek i tak dla 286 z reguły rzadko która płyta wspiera więcej niż 4MB, a w standardzie było dokładnie w okolicach tego ile oferowała A500. Lub mniej. No szał pał! Jedyna realna przewaga PC w tym czasie to było to, że od kilku lat standardowym wyposażeniem był dysk twardy, a nawet jeśli go nie było to jednak interfejs przynajmniej był. A w przypadku Amigi (czy to 500, czy 2000) to osobny ficzer. Co do systemu to był stabilniejszy niż windows z tamtych lat ;) Coś do dodania masz? Jakiś choć połowicznie merytoryczny argument?

AAA nie było może niczym przełomowym, ale przy zakładanej przepustowości pamięci, ilości DMA, wydajności nowego blittera i coppera i nowym trybom wyświetlania miał szansę dotrzymać kroku PC do czasu wyjścia pierwszego przełomowego urządzenia które odmieniło losy PC. Czyli akceleratora 3D Voodoo. A do tego czasu Amiga już też miałaby PC i nowy procesor.
[#193] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #192

... czyli Amiga 1200 plus ma AAA 2MB Chip, do tego pełne 020 30mhz, 4MB Fast, dysk 20MB, stacja dyskietek 1.76 MB i byłoby ok. do czasów VooDoo?
[#194] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@KM_Ender, post #193

Czemu zakładasz taką konfigurację? Zasadniczo z dokumentacji wynika, że system lowend miałby możliwość adresowania do 8MB chip ram. Chip ram, który pozwala procesorowi na dostęp przy przepustowości ~30MB/s niezależnie od stosowanego screen mode. I procesor mógłby działać zupełnie asynchronicznie, a nadal mieć wystarczającą przepustowość na swoje potrzeby. Wystarczy dodać, że teraz w porywach wyciąga 6.9 w AA i połowę tego w OCS. 060@50MHz to w 97 może nie demon prędkości, ale nadal byłby świetnym wyborem, a chipset z 16 bitowym dźwiękiem, zdecydowanie większymi możliwościami blittera i wyższą rozdzielczością ogarniałby sprawę jeśli chodzi o większość gier z tego okresu. A poszerzone możliwości generacji sprite załatwiałyby sprawę wielu konsolowych portów. Przy tym mając konkretny standard na tej platformie można by rzeczywiście wykorzystywać blitter i nowe możliwości coppera do generowania fajnych efektów, których próżno było szukać w grach dosowych, a nawet nie ogarniał tego directdraw (w założeniu - specyfikacja API do wykorzystania możliwości GPU). Jak pisałem dopiero 3D wiele zmieniło, teraz nawet 2D jest robione przez 3D. Nawet w Sandy Bridge był jeszcze blitter, nie wiem czy nawet nie w haswellu. Problem w tym, że na linuksie uznano, że lepiej jest go wyłączyć i wykorzystać silnik 3D do efektów, którymi się zajmował. Bo ... jest łatwiej i szybciej.
[#195] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #194

2MB Chip mój błąd, myślałem, że AAA też ma te ograniczenie. Chodziło o cenę, dlatego 020, a nie 030. O lepszych nawet nie myślę. W sumie A4000 powinna wychodzić tylko z 040, a kiedy pojawiło się 060 to tylko z tym procem.
1
[#196] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #192

Voodoo z '96 przełomowy? - A ja myślałem że już wcześniej same procki robiły w PC tekstury sprawniej niż inne kompy. wg mnie krokiem milowym w historii PC była Winda 3 która sprawiła że przestano uważać PC za kompa bez-okienkowego, albo Doom, o którym nie raz nawet na tym forum słyszałem że zaczarował wszystkich graczy i zmiótł inne kompy do roli przestarzałych zabawek.
A Voodoo miało dogonić PSXa. Tylko tyle i aż tyle. W '96 już było jasne że PC rządzi nie tylko w biurach ale i w grach, (wśród komputerów). Nawet nie dlatego że miał Voodoo ale dlatego że inne kompy nie miały równie szybkich procków. Że o miażdżącej przewadze liczebnej, i pojemności twardzieli nie wspomnę, przez co to na PC powstawały najładniejsze gry na kompach. Moim zdaniem to nie Voodoo sprawił te rzeczy, tylko przyszedł na gotowe. Poprawił klatki ale nie zmienił tego jak postrzegano i używano PeCety. Sprzęt bez softu jest niczym. To soft sprawia że ludzie kupują sprzęt, a nie odwrotnie. Maki nie miały custom chipów ale OS i soft pod nim sprawia że ludzie je kupują. Tylko Amigowcy myśleli inaczej. Panował wśród nich kult sprzętu. Dlatego Ama upadła bo inwestowali w sprzęt, a w soft już nie. A przez to nawet Voodoo w Amidze niczego by nie zmieniło. A pamiętam jak się śliniono gdy powstały do Amig pierwsze i kolejne dopałki 3D i wieszczono jasną przyszłość. A tymczasem jak śpiewał Kuba Sienkiewicz, "wszystko ch...". ;) X-Copy zabił Amigę.


Ostatnia aktualizacja: 13.05.2023 18:31:05 przez ZbyniuR
2
[#197] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@ZbyniuR, post #196

Dokładnie. W 97 roku na Amidze nie było w co grać. Brak softu zabija wszystkie sprzęty , nawet te najlepsze.
1
[#198] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@ZbyniuR, post #196

Co rozumiesz przez "procki w PC robiły tekstury sprawniej niż inne kompy"? Algorytm jest ten sam, całość rozbija się o czystą wydajność obliczeniową, która - przynajmniej jeśli chodzi o int - na x86 była akurat dość daleko w tyle względem rozwiązań RISCowych w tamtym czasie. Dość powiedzieć, że AMD K5 bazujące na rdzeniu AM29000 (RISC) wbijało pentiuma w fotel w wydajności całkowitoliczbowej, podobnie jak POWER. Jedyną zaletą x86 w tamtych czasach i obecnie jest względnie niska cena i relatywnie wysoka dostępność. Bo nie kupisz platformy na ARM z socketem dla CPU, który możesz wymienić na lepszy model w sklepie za rogiem. Nie zrobisz tego z POWER również ;) I wtedy też tak się nie dało. Ale z x86 owszem. Przez wiele lat x86 nie potrafiło przebić się do stacji roboczych zajmujących się grafiką 3D. A jak się dostało to głównie dzięki cenie, a nie wydajności. Ta dopiero zaczęła doganiać peleton w nowym milenium.
wg mnie krokiem milowym w historii PC była Winda 3 która sprawiła że przestano uważać PC za kompa bez-okienkowego, albo Doom, o którym nie raz nawet na tym forum słyszałem że zaczarował wszystkich graczy i zmiótł inne kompy do roli przestarzałych zabawek

Win3.1 to był pierwszy w miarę używalny windows. Ale i tak appki były w większości zupełnie dosowe, w każdym razie te dla domowego użytkownika.
I nic nie zmienił nawet win95 w tej kwestii. Do Win98 wiele programów i znakomita większość gier miała dosową binarkę obok windowsowej.
Nawet nie dlatego że miał Voodoo ale dlatego że inne kompy nie miały równie szybkich procków

Bujda na resorach.
Moim zdaniem to nie Voodoo sprawił te rzeczy, tylko przyszedł na gotowe

Nawet 1GHz Celeron miałby problem zrobić wszystko to co robiło pierwsze voodoo sprzętowo z uzyskaniem takiej samej wydajności. Akceleracja sprzętowa daje właśnie TAK DUŻO. To ile później dało sprzętowe wspomaganie T&L (DX7 iirc) też łatwo sprawdzić. A od ponad 15 lat można spokojnie porównać wydajność ALU w procesorach strumieniowych do szczytowej wydajności całego procesora głównego. I w żadnym przypadku nie wyjdzie to CPU na dobre.
Sprzęt bez softu jest niczym

Tak. I VooDoo wypromowało własne Glide, a że to było w oparciu o zoptymalizowane i skrojone na miarę OpenGL to zaraz za Glide na fali hype 3D powstawały kolejne zdecydowanie lepsze wizualnie gry czy to z Glide, czy z OpenGL (czy z oboma). D3D rodziło się w bólach i do DX6 de facto nie oferowało zupełnie nic ciekawego. Warto dodać, że prawie każdy producent GPU miał własne API do 3D. Miało je też S3, ale nawet Virge z natywnym APi S3 nie dawało za bardzo rady temu czego się od niego oczekiwało. Stąd Virge był, jest i zawsze będzie "deceleratorem". Warto też dodać, że wtedy producentów GPU było więcej, bo było ATI, NV, Matrox, S3, Rendition, PowerVR (NEC) czy wreszcie 3DLabs. Bez ujednoliconego API 3D, bez sprzętowego wsparcia gry 3D na PC rozwijałyby się tak samo jak na jakiejkolwiek innej platformie bez tego wsparcia... Ergo bez sprzętu nie ma co robić takiego softu, bo nic go nie udźwignie.
Pierwsze realne dopałki 3D były na Amigę gdy commodore dawno zdechło, a Xcopy nie było żadną przeszkodą, bo jeśli coś wychodziło korzystając z Warp3D to na pewno nie na dyskietkach. A skala kopiowania na PC nie była wcale mniejsza tylko PC było z 10x więcej... Więc amiga odeszła w niebyt nie przez skalę amigowego piractwa, a przez skalę amigowych użytkowników i ich przeciętnych platform ogółem. Czyt. platforma mało rozwojowa i z niewielką ilością użytkowników dla których nie opłaca się robić portu.

Ostatnia aktualizacja: 13.05.2023 19:12:36 przez abcdef
3
[#199] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #198

Bardzo wątpię aby w pierwszej połowie lat 90ych (czasy Dooma itp), czy nawet w drugiej połowie (pierwsze dopałki 3D), często używano Riscowe stacje robocze w domowych pieleszach jako maszyny gameingowe. :) Dlatego prócz PC i 32bitowych konsol z dopałkami (SNES, Segi, PSX, N64), nie było w domach maszyn które radziły sobie równie dobrze z teksturami. I Dread po 30 latach ani te stacje robocze droższe od aut czy nawet domów nie zmieniają historii.

Nadal twierdzę że co z tego że Voodoo mógł coś zrobić x razy szybciej niż jakiś tam x86, skoro nawet ten x86 bez Voodoo dawał więcej teksturowanych gier niż np 68k. I nawet nie chodzi o porównywanie wydajności procków czy dostępnych scalaków od grafy ale o dostępność grywalnych tytułów. Bo tu dopiero PSX dorównał PeCetom.

A to że posiadacze słabych PC oraz polscy programiści woleli DOSa od Win3/95, wynika z cienkich portfeli i dostosowywania sie do takich biednych realiów, ale nie zmienia faktów że światowe potęgi softwarowe niemal od początku 90ych pisały swoje produkty flagowe pod okna.

X-Copy użyłem jako synonimu piractwa i kopierów wszelakich. Kiedyś sam nie zdawałem sobie sprawy z ich ogromnej zabójczej roli dla platformy. A gdy to pojąłem to trochę sie naprodukowałem w innych wątkach, ale albo sie to rozumie albo nie. A teraz nie chce mi sie strzępić ani pióra ni nerwów na walce z innowiercami. :)


Ostatnia aktualizacja: 14.05.2023 06:46:10 przez ZbyniuR
[#200] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@ZbyniuR, post #199

Pisałeś o innych komputerach, nie innych komputerach do użytku domowego. Poza tym oczywiście był też inny komputer na RISC i do tego nadający się do użytku domowego, a jaki to jako znawca retro powinieneś wiedzieć. Co prawda zasięgiem nie za bardzo wykraczał poza UK, ale był.
Dlatego prócz PC i 32bitowych konsol z dopałkami (SNES, Segi, PSX, N64), nie było w domach maszyn które radziły sobie równie dobrze z teksturami

W pierwszej połowie lat 90 PC radził sobie z teksturami tak samo dobrze jak Mac czy Amiga. Robił to CPU i nie był szybszy na PC niż to co można było wykorzystać na pozostałych platformach. Więc nie wciskaj w to jakiejś pokręconej ideologii, że PC robił to lepiej, bo nie mógł tego robić lepiej mając CPU bez przewagi wydajności względem innych rozwiązań.
ten x86 bez Voodoo dawał więcej teksturowanych gier niż np 68k

Tylko w dziwny sposób przypisujesz to kwestii wydajności CPU, albo skali piractwa, a nie popularności platformy czy przeciętnej konfiguracji. Bajką niestety jest, że większość amigowców w latach 90 miała rozbudowane maszyny. Gdyby tak było to Doom pojawiłby się też na amigę. A nie pojawił się, bo gdy powstawał najpopularniejsza konfiguracja to A500 z 512KB CHIP i 512KB SLOW. I nic dziwnego, że Carmack uznał, że "Amiga is no go".
I nawet nie chodzi o porównywanie wydajności procków czy dostępnych scalaków od grafy ale o dostępność grywalnych tytułów. Bo tu dopiero PSX dorównał PeCetom

Możesz to rozciągnąć na dowolny gatunek gier i dalej będzie to prawda. Nawet tam gdzie wydajność grafiki nie miała żadnego znaczenia. Po wyjaśnienie - zerknij akapit wyżej. Więc?
A to że posiadacze słabych PC oraz polscy programiści woleli DOSa od Win3/95

Settlers II - DOS, Doom - DOS, DN3D - DOS, Command and Conquer - DOS, Tomb Raider - DOS, nawet fallout odpalisz pod DOS. A ty piszesz o jakiś słabych PC i polskich programistach. Żal.

Kiedyś sam nie zdawałem sobie sprawy z ich ogromnej zabójczej roli dla platformy

To były czasy gdy kopiowali wszyscy. Dlatego konsole miały ROM i dopiero wchodziły w CD-ROM jako opcję zabezpieczenia przed kopiowaniem (lol). Tylko jeśli użytkowników PC było np. 10x więcej i przynajmniej 1/4 z nich miała sprzęt wystarczająco mocny by udźwignąć tytuł to mimo wysokiego piractwa nadal opłacało się na to robić. Dla góra kilku milionów amigowców przy 90% konfiguracji rzędu OCS z 68000 7MHz w pewnym momencie niezależnie od skali piractwa nie bardzo opłacałoby się robić dużych tytułów.
1
[#201] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #200

Smiech

Na Acornach było więcej teksturowanych doomówek niż na PC czy Amie? wtf!?
No to coś mnie tu przeniosło z innej linii czasowej. ;)

Windy powstały dla wygodniejszego korzystania ze softu biurowego a nie do gier, i taki soft miałem na myśli. Myślałem że to oczywiste ale widzę że nie dla wszystkich. :)

Masz u mnie nominację do nagrody za szukanie dziury w całym. :)
[#202] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@ZbyniuR, post #201

Ty za to masz nominację za mieszanie zupełnie niepowiązanych ze sobą faktów i wyciągania na tej podstawie pochopnych wniosków. Przypomnę tylko, że była mowa o AAA. I jedynym znaczącym wydarzeniem, którego AAA ogarnąć by nie potrafiło to była sprzętowa akceleracja 3D dzięki VooDoo w slocie PCI. To TY twierdzisz, że było inaczej nie przedstawiając zupełnie żadnego argumentu popierającego tą tezę, jednak przedstawiasz zupełnie oderwane od rzeczywistości przesłanki...
Dokładnie o wydajności CPU pisałeś:
W '96 już było jasne że PC rządzi nie tylko w biurach ale i w grach, (wśród komputerów). Nawet nie dlatego że miał Voodoo ale dlatego że inne kompy nie miały równie szybkich procków.

Więc nie wykręcaj się teraz sianem. A co rzeczywiście zadecydowało? No jak UWAŻNIE przeczytasz moje komentarze to będziesz wiedział. I nie, nie była to ani wydajność CPU ani inna skala piractwa, ani win3.1 czy nawet 95.

Ostatnia aktualizacja: 14.05.2023 08:22:12 przez abcdef
1
[#203] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #202

A ja myślę że gdybanie o tym co by AAA potrafiło ogarnąć a czego nie, to jest właśnie wyciąganie pochopnych wniosków bez podawania żadnego argumentu popierającego tą tezę. :P Skoro granice tego co potrafią istniejące scalaki odkrywa sie dopiero po latach, a ty wiesz co potrafiłby scalak nieistniejący, i po takich twierdzeniach uważasz że ktoś inny jest oderwany od rzeczywistości. Podobnie jak twierdzenie że gdyby Amigowców było więcej albo gdyby mieli mocniejsze Amigi to by pisano dla nich więcej softu. :D
[#204] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #200

A ja postawię szaloną tezę, że Amigę zabiły dyskietki. Na PC były dyskietki 1.44MB i zostały wyparte przez CD, a u nas w większości dyskietki, bo o marginesie posiadaczy CDTV, CD32, napędów CD do Amig nie wspomnę. Kto miał wydawac grę na 40 dyskietkach, jak na dodatek większość nie miała dysków twardych. Ogólnie trzymanie się A500, a nie choćby A2000 to był grzech zaniechania. Zamiast tworzyć gry na A500, mogli robić na A2000, HD itd. łatwiej to rozbudować.

Ostatnia aktualizacja: 14.05.2023 09:23:04 przez KM_Ender
[#205] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #200

Na zachodzie posiadali rozbudowane konfiguracje Amig, w Polsce dopiero od połowy lat 90 zaczęto w Amigach zmieniać procesory na lepsze, dokładać karty graficzne itd, itp. Na Amigę nie powstał doom bo i nie mięli chęci wydawać tej gry na tę platformę. To byli fanatycy ibm pc.
3
[#206] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@ZbyniuR, post #203

Skoro granice tego co potrafią istniejące scalaki odkrywa sie dopiero po latach

Najwidoczniej - w przeciwieństwie do Ciebie - potrafię czytać specyfikację. Żadne programistyczne sztuczki nie pozwolą wyciągnąć więcej MB/s z interfejsu, ani przetwarzać więcej pikseli. Czasem można zoptymalizować dane i przetwarzanie by NIE musieć transferować tyle MB, ani liczyć tylu pikseli - z tym samym efektem wizualnym. Ale to w żaden sposób nie wpływa na "co potrafią scalaki". Scalaki potrafią tyle na ile je zaprojektowano.

Podobnie jak twierdzenie że gdyby Amigowców było więcej albo gdyby mieli mocniejsze Amigi to by pisano dla nich więcej softu.

Jeśli uważasz, że w 94 pewnie ok miliona użytkowników A500 z 1MB RAM i może w porywach 200,000 użytkowników A1200 to był apetyczny kawałek tortu to Twoja logika po prostu nie ma sobie równych ;) SNES to kilkadziesiąt milionów, PSX to ponad 100 milionów. Idź i konkuruj z tym wolumenem marnymi setkami tysięcy...


Ostatnia aktualizacja: 14.05.2023 09:51:50 przez abcdef
1
[#207] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@amikoksu, post #205

Doom na Amidze pojawił się w 1997 roku.
1
[#208] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #206

Milion użytkowników którzy kupują oryginał to nie jest mało. Na SNESie tylko 50 gier spośród kilku tysięcy sprzedało sie w liczbie ponad miliona.
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_Super_Nintendo_Entertainment_System_video_games
A jednak pozostałe tysiące też ktoś napisał. I choć nie każdy programista czy grafik to milioner to dla sporo mniejszych kwot też warto brać sie do roboty. Choć te mniejsze kwoty mają gdzieś granice.

Tymczasem przez X-Copy Amiga po kilku latach zyskała opinię kompa z darmowym softem. Kupowali ją ci co nie zamierzali płacić za oryginały. Choć niejeden znajdował po kilkaset $ na jakieś sprzętowe rozszerzenie, to żałowali kilku $ na grę.
SNES-owcy też kombinowali by nie wydawać dużo a pograć w co sie da. Organizowali jakieś pożyczanie i zamienianie sie jednych kartów za inne. Ale nie mieli maszynki do robienia duplikatów. Więc czasem ktoś sie skusił na zakup nowych tytułów. Ale Amigowcy tylko czekali aż zostanie złamany. To dlatego krakerzy byli w środowisku gwiazdami. A z takim podejściem to nawet gdyby Amigowców było 20 mln, niczego by to nie zmieniło. I nieważne ilu z nich by miało turboski z twardzielami. Dla takich sępów nie warto nic pisać.
[#209] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@ZbyniuR, post #208

Eh... jak rozumiem pięknie rozciągasz to piractwo na UK, Niemcy i USA ;) I zapewne dotyczyło tylko Amigi, ale już polskiego grzyba nie, bo tam każdy kupował oryginały, tylko amigowcy tacy źli, niedobrzy...
3
[#210] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #209

Dziwny jesteś.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem