[#131]
Re: Dokumentacja chipsetu AAA
@abcdef,
post #107
Nie wiem, ale się wypowiem: akceleracja taka jak na Amidze nie była potrzebna w grach DOS jak miałeś albo b. szybką pamięć w buforze ramki (jak w kartach Tseng Labs, które to nie były do jakiegoś momentu akceleratorami, tylko samymi buforami ramki, zresztą b. szybkimi buforami ramki); albo jak już poszedłeś w VLB/PCI (wtedy to już były kółeczka wokół AGA - wielokrotnie szybszy transfer DMA BUS Mastering w 32-bitowym slocie z 64-bitowym chipem i 64-bitowym dostępem do pamięci DRAM EDO/FPM albo VRAM, do tego niespowalniającym procesor jak w AGAcie, a jak karta miała miejsce, to mogłeś jeszcze przyspieszyć pamięć dokupując kostki z szybszym czasem dostępu). A po '95 to i tak wszystko szło w akcelerowane okienka (Win 95 z WinG i DirectX), a tu już był full wypas, nie licząc już nawet Pentiumów, MMX-ów etc. Do tego rozszerzenia VESA rzeczywiście normalnie nie wspierały (a raczej do 1996. roku, jak już nikogo to) akceleracji pod DOS (a pod Win to już inna bajka, patrz wyżej), ale to zależało raczej od danej implementacji standardu przez producenta karty co i jak to było pod spodem liczone, zresztą jak karta była popularna (S3), to dobry programista zawsze mógł sam jeździć bezpośrednio po rejestrach karty i sobie taką akcelerację zrobić (oczywiście jak taka karta obsługiwała akcelerację albo była koprocesorem). Patrz: zupełnie jak z amigowym Copperem - mało kto używał, a szkoda.
Amigowy Blitter to też nie był taki cud malina - na A1200 w trybie 256 kolorów full screen i w rozdziałce ~PC-towe SVGA to można zapomnieć o słynnych, amigowych 50fps, a mówimy tu o platformówkach i chipsecie do czterech razy szybszym od ECS (nie licząc A3000). W grę wchodzą tylko statyczne obrazki albo małe okienka. Zresztą Theme Park, Syndicate, Sim City i Sim City 2000, Harpoon chodzą na Ami w lo-res i wolno, a na PC DOS w hi-res. I co tu porównywać do konsol 32. bitowych, które odtwarzały filmy w 32. tys. kolorów bez przystawki MPEG, i robiły niezłe 3D samym tylko procesorem (3DO). Jaguar ze swoimi skromnymi możliwościami 3D renderował sprawnie DOOMa, a Rayman z dziesiątkami tysięcy kolorów wyglądał ostrzej i miał więcej detali, niż jakakolwiek wersja, licząc tą z PSX, ale to taki off top.
Co do AAA, IMHO pewnie to też żadna rewelacja, i Commodore przyoszczędziło - mówimy tu o firmie, która nie dała nawet prawdziwego, buforowanego portu Serial i Parallel, gęstej stację dyskietek (dopiero w A3000) i która sprzedawała A1200 i CD32 bez nawet 128. kilobajtowego Fastu, czyli obcinała z automatu już i tak skromną moc komputera/konsoli o połowę.
Ostatnia aktualizacja: 30.04.2023 22:47:25 przez freak_outXP