Komentowana treść: Dokumentacja chipsetu AAA
[#151] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #150

No, dokładnie to, i dokładnie od tego jest FMODE - odpowiada za szerokość pobieranych danych naraz i ich timingi - szczegółów z głowy nie podam, bo AGA to nie moja bajka. Pamiętam tylko że żeby zachować kompatybilność z kodem OCS/ECS trzeba go ustawić na zero. ;) Wyrównania 32-bitowe itd są tylko konsekwencją ustawienia konkretnego jego trybu.

Samo ustawienie 32-bitowego poboru danych na tej samej rozdzielczości/bpp daje 2x szybsze wciąganie danych przez Alice względem Denise z OCSa i zabiera 2x mniej cykli DMA, więc blitter ma od razu te sloty potencjalnie wolne dla siebie.

Ostatnia aktualizacja: 01.05.2023 21:54:54 przez teh_KaiN
1
[#152] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@teh_KaiN, post #151

Wyrównania 32-bitowe itd są tylko konsekwencją ustawienia konkretnego jego trybu.

No właśnie przy trybach wymagających szerokości pasma 2x wymagane jest dosunięcie 32-bit. Dotyczy to rozdzielczości od 640x256x5 do 640x256x8 i 1280x256x3 do 1280x256x4.

Jednakże systemowy ekran otwarty w Lores wymaga tylko dosunięcia 16-bitowego, znaczy że wykorzystuje szerokość pasma 1x.

Nie żebym chciał się spierać, tylko oznacza to, że włączone jest pasmo 1x.

Ostatnia aktualizacja: 02.05.2023 00:10:08 przez Hexmage960
2
[#153] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #152

Trzeba napisać do Hese to może zrobi płytę AAA+ i będzie następca Alice. szeroki uśmiech
3
[#154] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #152

Nie żebym chciał się spierać, tylko oznacza to, że włączone jest pasmo 1x

A czy technicznie jest mozliwe wlaczenie dla Loresu szerszego pasma?

Ostatnia aktualizacja: 02.05.2023 11:03:34 przez Phibrizzo
1
[#155] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@SzaryWilk, post #128

Gdyby nie padło, to nie miałbyś teraz o czym pisać i snuć swoich teorii. szeroki uśmiech
[#156] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@KM_Ender, post #155

Specjalnie to zrobili dla szaregowilka.
[#157] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@SzaryWilk, post #156

To by potwierdzało tezę, że Commodore w pewnym momencie przestało podejmować racjonalne decyzje...
7
[#158] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@recedent, post #157

Jak można ściągnąć te pdf? Będzie fajna lektura na emeryturę. szeroki uśmiech
[#159] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Rafał A-3000, post #158

masz bezpośredniego linka:
https://ia902608.us.archive.org/9/items/advanced-amiga-architecture/Advanced%20AMIGA%20Architecture%20(June%2018,%201992)%20OCR.pdf
3
[#160] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Phibrizzo, post #154

Tak
[#161] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #61

Amiga CD32 to dowód, że Commodore było przygotowane na rewolucję 3D w grafice i przetwarzanie milionów pikseli.

Amiga CD32 miała powolny procesor klasy 68020 mający w dniu premiery CD32 prawie 10 lat i do tego bez żadnego FPU. Do tego wydajność tego procesora była mocno ograniczona brakiem fastu.

Akiko natomiast to taki efekt uboczny potrzeby dodania kontrolera dla CD-ROMu gdzie w koszcie produkcji układu można było dodać jakąś funkcjonalność więc ktoś zamiast wyFFować dostępną pojemność układu dodał wrzucił słabo skodowany workaround aby trochę szybciej robić konwersję C2P. Rozwiązanie słabe wydajnościowo i tylko dlatego było cokolwiek warte bo procesor był jak na 1994 wręcz tragiczny i jeszcze z założonymi heblami.

Otóż widać to po dokumentacjach technicznych i obliczaniu wydajności grafiki w Amidze CD32. Wówczas wszystkie konsole miały podobne dokumentacje i kalkulacje wydajności.

3DO robiło kółka wokół Amigi CD32 nawet bez użycia jego układu graficznego a z układem to tak jakbyś porównywał Bugatti Veyron z "Fiat"em 126P... po tiuningu splat

Nawet takie Atari Jaguar które było konstrukcją wręcz tragikomiczną przynajmniej posiadało jakieś tam zasoby sprzętowe z których można było ulepić jakieś tam proste 3D. Nijak się miały do hype-u jaki Atari chciało uzyskać nazywając tego gniota "64-bit" i dysproporcje w wydajności względem "32-bit" 3DO były wręcz zatrważające. Problem tylko że idąc tym tokiem myślenia Amiga CD32 była zatrważająco mniej wydajna względem Jaguara... dlatego też jako konsola z 1994 CD32 jest przykładem jak nie projektować konsol i nic w tej konstrukcji jeśli weźmie się funkcje bycia konsolą nie ma sensu.

Według mnie stanowi to o tym, że projektując CD32 rozumieli potrzeby rynku i dostrzegli zmiany w technikach obróbki grafiki komputerowej jakie wówczas zachodziły.

Tia, przez ~8 lat dali układy graficzne wprost wzięte z Lorraine. No ztiuningowaną z ambitnymi zmianami jak dwa/trzy bitplany więcej, dwie linie adresowe więcej i większą paletą. No innowacja jaką Commodore wykazało jest godna zapisania ich do historii ludzkości i wysłania w kosmos jako przykład dlaczego... warto się upewnić że bomby fotonowe nie są przypadkiem ustawione na stun

Jakby rozumieli potrzeby rynku to by zrobili prosty konsolowy chipset z funkcjami tylko do rysowania gier i dali jakiegoś taniego wydajnego RISCa a nie robili konsoli z chipsetem wprost wziętym z komputera o możliwościach nie tu gdzie są potrzebne.

W 1994 ten chipset powinien być zorientowany na 3D.
Idealnym przykładem konsoli która rozumiała potrzeby rynku i przykładem perfekcyjnej wręcz implementacji jest SONY PlayStation. Patrząc na kod FPGA reimplementacji cześci ukłądu do rysowania 3D można wręcz popaść w zachwyt jak sprytnie ten sprzęt jest zaprojektowany. Dlatego też ta konsola nawet w roku 2000 dawała radę i była świetnym sprzętem do tworzenia gier 3D.

Na CD32 jakie mamy gry 3D? Jakieś raycasty z podwojonymi pikselami chulajace w porywach 15 fps?

Co do pamięci FAST i zapisu stanów gry to masz rację, aczkolwiek konsola może być rozszerzana, co oczywiście kosztuje. Ale jest taka możliwość.

Rozszerzenia w konsoli to jedna wielka pomyłka. Każda próba spieniężenia rozszerzeń kończyła się porażką w postaci małej adopcji.
Tak oczywista sprawa jak dedykowana pamięć dla procesora przy konstrukcji w ogóle nie przemyślanej do jej braku była już pomyłką nawet w Amidze 1200 który to komputer w przeciwieństwie do konsoli można by usprawiedliwiać możliwością rozszerzenia. Commodore po prostu poszło na łatwiznę... no całe Commodore, co tu więcej mówić głową w mur

Z drugiej strony nośnik CD-ROM troszkę rekompensuje te braki w standardowej konfiguracji.

Raczej rekompensowałby gdyby powstały gry które faktycznie wykorzystywałyby taką ilość assetów aby potrzebować 650MB pojemności. Taki sam miał CD sens w konsoli 2D jak w Sega MegaCD czyli prawie żaden.

Wg. Commodore nie ważne było co tam więcej wrzucą do środka konsoli i jak to się ma względem konkurencji to każda konsola z CD jest równoważna więc CD-ROM sprzeda system jako nowoczesny i innowacyjny. Ot stary w ogóle nie mający zainteresowania w grach ani komputerach management Commodore w akcji.

Amiga CD32 to konsola z myślą o dostarczeniu rozrywki za niewielkie pieniądze. Okazuje się dosyć fajnym rozwiązaniem dzięki pojemności CD.

Czy czterysta dolarów to było tanio to bym się sprzeczał.
Gry tego nie wykorzystywały bardziej ambitnie niż na MegaCD czyli jakieś słabo wyglądające intro i muzyka CD.

Przynajmniej jak ktoś kupił Amigę CD32 to później powstawały fajne kompilacje gier z Amigi OCS/AGA z dużą ilością gier a sam system można było przerobić na komputer co ratowało ten system od bycia całkowitą porażką dla użytkowników. Za to dla Commodore był to bezsprzecznie ostatni gwóźdź do skrzętnie przygotowywanej trumny.

Z drugiej strony nie powstało wiele gier wykorzystujących WriteChunkyPixels() z graphics.library, co podejrzewam wynika z ogólnego podejścia do programowania Amigi, a nie że ta funkcja jest wolna mimo akceleracji. Jest szybka.

Przede wszystkim 68020 i to bez fastu jest zbyt powolne aby cokolwiek sensownego robić w pikselach chunky.

----
BTW. Moje biadolenie i narzekanie jest relatywne do czasu wydania Amigi CD32 który to system w 1993 był po prostu zbyt ograniczony aby konkurować z innymi konsolami.
Sama konsola tak naprawdę dawała grafikę podobną do tej ze SNESa a przez jej niewątpliwą zaletę bycia Amigą też gry które powstawały to były w większości projekty z Amigi które to w większości były tworzone dla Amigi 500. Brak jest więc ambitnych gier które w pełni wykorzystują nawet te ograniczone możliwości.

Wg. mnie gdyby Commodore po wydaniu Amigi 1000 rzuciło cały team inżynierów do cięcia Lorraine do absolutnego minimum potrzebnego do gier 2D i wydało konsolo-amigę na kartridże w okresie ~1988 +/- rok to mieliby relatywnie duże szanse na sukces. CD nie było tutaj w ogóle potrzebne a już szczególnie w okienku czasowym jakie C= miało na zrobienie z Lorraine konsoli. Ba, karty rozwiązałyby problem potrzeby dużej ilości pamięci RAM bo można by czytać grafikę i dźwięk bezpośrednio z ROMów. No Lorraine było perfekcyjną technologią aby zrobić z niej konsolę w drugiej połowie lat 80'tych... no ale jak zwykle to wymagałoby effortu czyli czytaj wyłożenia pieniążków.

Management Commodore: wydatki na R&D... pan jak tam panu mnie obraża czy co? W ogóle to proszę wyjść z gabinetu i przejść do HR, będzie tam czekała na pana niespodzianka LOL
5
[#162] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@ligant, post #123

Dokumentacja układów z tamtego okresu. Funkcjonalność jaką pełnił blitter w amidze była albo rozbita na różne bloki funkcjonalne, albo ograniczona ilość funkcji logicznych, albo ograniczona w zakresie DMA. Albo wszystko naraz. Jednocześnie blitter pracował z wyższym zegarem by ogarniać hi res. I oczywiście w zależności od producenta i konkretnego modelu działał "ciutkę inaczej" w znaczeniu inne rejestry konfiguracyjne, tryby etc. Ergo brak rozwiązania systemowego (do czasów windowsa i GDI) i zupełny bezsens pisania ścieżek programowych do każdej możliwej konfiguracji. Dlatego w grach DOSowych blitter w PC był zupełnie niewykorzystywany. A sprzętowy sprite był z reguły 1 - na kursor. Oczywiście konkretne konstrukcje mogły mieć sprytne mechanizmy pozwalające de facto na więcej, ale to już nawet w EGA nieraz takie rzeczy były. Niewykorzystane.
2
[#163] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #162

Amiga miała świetnych inżynierów.Wiec zapewne zrobiliby jakis uklad wspomagajacy 3d,tylko ze juz nie bylo wizjonera typu Tramiel.
[#164] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@SzaryWilk, post #163

Tylko w tym momencie z oryginalnego teamu Amiga nie został już prawie nikt ;) A ci co odeszli to zrobili 3DO choćby. Też bez stricte sprzętowego 3D (bo i wtedy trudno było o taki koncept - część rzeczy owszem była sprzętowa, ale całą resztę ciachał jakiś DSP albo RISCowy proc z dużą ilością mipsów - a w Amidze - nawet AAA - trudno doszukać się czegokolwiek co pomogłoby rozwinąć skrzydła 3D.
8
[#165] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #164

a kto Szanowny w tym wątku uczestniczący ma takie skille i przestudiował tę dokumentację pod tym 3D kątem ??
[#166] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@kobajaszi, post #165

Tu nie ma dużo do studiowania, okolice strony 96 odnośnie działania blittera (brak czegokolwiek co nadawałoby się do mapowania tekstur). I 110+ czyli jak działa grafika. Również nic co odnosiłoby się do jakiegokolwiek sprzętowego wsparcia grafiki 3D. Gdyby było wsparcie dla 3D to zasadniczo zbędny byłby sprzęt do sprite, a "wirtualne sprajty" na sprzęcie do 3D można ogarniać w setkach jeśli nie tysiącach - tak działa to w playstation, 3DO i N64 (i kolejnych). Ale nie musisz mi wierzyć na słowo, możesz szukać wiedzy sam, albo żyć w błogiej niewiedzy.
2
[#167] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #166

Panie co pan sie uczepił tego blitera on zajmuje sie tylko rysowaniem lini i kopiowaniem pamięci a grafika 3 d to inna para kaloszy.
[#168] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@SzaryWilk, post #167

Powiedz to Gunnarowi, bo jego Maggie3D to właśnie część rozbudowanego amigowego blittera. Magia? No... nie.
Poczytaj o Jaguarze
https://www.hillsoftware.com/files/atari/jaguar/jag_v8.pdf
Dla ułatwienia strona 64.
Dla mnie zupełnie naturalne jest szukanie zalążków funkcjonalności 3D w blitterze AAA. A gdzie Ty byś chciał ich szukać i dlaczego?
3
[#169] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@SzaryWilk, post #167

Wręcz przeciwnie, właśnie dlatego amigowy blitter z natury świetnie nadaje się do obsługi grafiki trójwymiarowej, wystarczyło dodać kilka rozszerzeń aby przemienić go w pełnowymiarową jednostkę akceleracji 3D, która wspiera tekstury i wideo w Truecolor z filtrowaniem bilinearnym, sprzętowym buforowaniem Z, obsługą skompresowanych tekstur DXT, czy możliwością blitowania do dowolnego adresu pamięci docelowej. Zintegrowane cieniowanie Gourauda oraz wykorzystanie istniejących kanałów DMA Blittera i flag statusu zaowocowało powstaniem w pełni zgodnego z filozofią działania Amigi układu Maggie. Taki Blitter z 3D.
1
[#170] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Banter, post #169

Czy ten Maggie ma wsparcie dla Warp3D czy pozostaje nieużyteczny?
3
[#171] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Banter, post #169

Dla mnie Amiga 68k, czyli popularny klasyk powinien pójść drogą N64 i w ten sposób mieć dodane/rozbudowane układy żeby robić 3D na wzór N64, no ewentualnie VooDoo lub coś z okresu Matrox, PowerVR. Nikt tego nie zrobi, bo patenty itd., a poza tym nie ma inżynierów-Judymów.
Zastanawiam się dlaczego Vampir nie ma DPS Motoroli 96000, które mogłoby pomagać w 3D i byłoby "nasze" bardziej (bo Motoroli) od innych rozwiązań (moim zdaniem - MZ), które ma Vampir np. AMMX?
[#172] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@KM_Ender, post #171

A wiesz, że taki kod DSP to osobny zestaw narzędzi, osobny kompilator i dostępny układ jest drogi, dość wolny i słabo dostępny, a implementowanie tego w FPGA ma mniejszy sens niż właśnie AMMX? :)
1
[#173] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #172

Nie, dlatego pytam. Cały czas próbuję zrozumieć o co chodzi z amigowaniem. Raz musi być koszernie, za chwilę nowocześnie. Czy ma to mniejszy sens? Wierzę Ci na słowo, bo się nie znam.
[#174] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@KM_Ender, post #173

A kto powiedział, że musi być koszernie? :) Chłopaki z dopałkami PPC nie mają koszernie. Posiadacze powermac z morphosem też nie. A kto powiedział, że AC68080 jest nowoczesne? :) Nawet X5000 nie jest nowoczesne ;) Ale jest bardziej nowoczesne niż AC68080. Amigowanie jest jak bycie Polakiem. Znajdziesz 2 Amigowców to masz 3 różne zdania na temat amigowania. Mnóstwo wewnętrznych sprzeczności, rozbicia na kolejne grupy obrzucające się błotem ;) Ale jak przyjdzie wspólny wróg... grzybiarz, atarowiec... nagle ta rozbita i walcząca między sobą społeczność się jednoczy i wesoło śpiewa atarowca wal z gumowca...
5
[#175] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #174

A grzybiarza z bakalarza.
[#176] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@KM_Ender, post #173

To jest proste.
Amigowcy obecnie chca takiego sprzetu ktory by np liczyl scenke z LW w pol sekuny i chodzily filmy FullHAD/4K.
Aleeee... musi byc stacja dyskow by dalo sie Super Frogra odpalic. Inaczej nie bedzie koszernie.
8
[#177] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Phibrizzo, post #176

Hm..., czyli musi być:
1) Motorola bez udziwnień, co najwyżej popędzona najszybciej jak się da, w mniejszym procesie produkcyjnym?
a) 030 to lepiej dla większości gier, 060 to lepiej dla systemu i dem, użytków, części gier, dobrze rozumuję?
b) A co gdyby ta Motorolka miała więcej pamięci Cache i ta pamięć była podobnie zorganizowana jak w dzisiejszych procesorach? Czy to by zaszkodziło kompatybilności, poprawnemu działaniu oprogramowania (użytków, gier, dem)?
2) Musi być AGA do starych gier, dem + karta grafiki i obraz musi być automatycznie przełączany pomiędzy jednym i drugim? Jaka karta grafiki z epoki (od 1995 do max 2005 roku), bo o takiej realnie rozmawiamy byłaby najlepsza? A może rozbudowanie AGA o coś tam, dodanie więcej Chip Ram, dodanie trybów 3D wzorowanych na rozwiązaniach z konsol z epoki Amigi i zaraz po Amidze?
3) Paula + karta dźwiękowa, całość zorganizowana podobnie jak grafika (przelotowa) z osobną pamięcią?
4) Stacja dyskietek amigowa czy może stacja LS 120, z funkcją czytania pecetowych i amigowych dyskietek?
5) Kontroler Sata, najlepiej III?
6) Obudowa od Amigi 500, do tego klawiatura mechaniczna, wszystko w oryginalnej wielkości?
7) Monitor 19 cali 4:3?

To teraz poszukać marzyciela z pieniędzmi, który to zbuduje.

Ostatnia aktualizacja: 10.05.2023 10:27:42 przez KM_Ender
2
[#178] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@KM_Ender, post #177

I koniecznie ledy w obudowie żeby przez szpary ładnie świeciło. I kółka doczepiane do obudowy żeby ułatwiło transport na jakieś amiparty.
2
[#179] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@KM_Ender, post #177

Zastanawiają mnie jeszcze dwie rzeczy. Skoro część inżynierów zrobiła później układ w 3DO, to na ile jest on podobny do AAA? I druga rzecz, na ile takie AAA lub układ z 3DO byłyby kompatybilne z AGA? Może zamiast jarać się AAA lepiej zrobić akcję na KS i wykupić licencję na układ z 3DO, bo bardziej amigowy? pomysł
[#180] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@KM_Ender, post #179

3DO jest oparte o Arma, jak chcesz gdzies podłączać ten układ to tylko w A4000 (*)






(*) oczywiście chodziło mi o Archimedesa A4000
2
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem