@Solo Kazuki, post #1534
Wypraszam sobie, na 8bit wychodzą lepsze gry niż większość tych na Amigę.
@koczis, post #1539
@BULI, post #1549
@Sventevith, post #1552
IDTech 3 już nie miał SR, zbyt skomplikowany silnik graficznie z shaderami na samo CPU.
- Istnieje kod renderowania podobny do Q1/Q2, ale zasadniczo źródła nie są kopią tych programów: to zupełnie inna bajka. Sprawdźcie pełną wersję Xash3D na GitHubie.
- Żadnego renderowania programowego!!!: W źródłach Xash3D znajdują się również wywołania opengl, które należy zmienić, więc na razie nie ma takich planów (jest to stosunkowo powolne na MOS, więc jaki jest sens?).
- 68K? Z tego co wiem, nadal nie ma pełnej obsługi FPU dla GCC i prawdopodobnie będzie to bardzo powolne. Nie chodzi specjalnie o część renderującą, ale o 6 bibliotek DLL działających w tym samym czasie. Ludzie powinni wiedzieć o naturze tych programów, które odnoszą się do nowoczesnych platform, ponieważ nie jest to BlitzQuake 68k z 2000 roku.
- Dźwięk korzysta z SDL1 dla wygody (na razie), ale to wszystko: podobnie jak w przypadku wszystkich moich najnowszych portów WarpOS, unikam SDL. SDL jest złym rozwiązaniem dla Amigi (ale to moja opinia).
- Nawet mając gotowe "endiany" i struktury dla portu MOS, na którym opiera się WarpOs, jest dużo pracy związanej z OpenGl/old MiniGl, unikaniem SDL itp. To wcale nie jest łatwe.
- Wydajność wydaje się dobra dla procesorów G3, ale czasy ładowania pomiędzy są uciążliwe. Potrzebny jest specjalistyczny kod, lepszy sprzęt IO lub szybsza kombinacja 68k/PCI PPC.
- Nazywam to (HalfLife) udanym eksperymentem.
@BULI, post #1553
@mailman, post #1556
Tank Attack i Submarine Atttack
https://camdentowngames.itch.io/tank-attack-2-player-megadrive-game/devlog/1126831/amiga-version-tank-attack-released
https://camdentowngames.itch.io/submarine-attack/devlog/1126948/amiga-version-submarine-attack
@mailman, post #1554
Arpegio
https://tedzogh.itch.io/arpegio