[#121] Re: Wipeout 68k

@miki1406, post #120



Optymalizacja pod takie zasoby to już trochę gimnastyka i czarowanie...



Kiedyś w czasach Amigi dla programistów to był chleb powszedni. A teraz???
[#122] Re: Wipeout 68k

@_DiskDoctor_, post #121

Gdy Amiga była w mainstreamie to płacili za to żywą gotówką, dzisiaj jest to już tylko działalność niszowo-hobbystyczna.
[#123] Re: Wipeout 68k

@wali7, post #122

Warsztat to warsztat.

Po prostu inaczej teraz uczą w szkołach.
[#124] Re: Wipeout 68k

@_DiskDoctor_, post #123

Wiesz, jako laik aspirujący do zdobycia wiedzy na temat programowania i robienia grafiki dla Amigi i NG, to powiem, że moim zdaniem popłynąłeś. Poszukaj choćby u Borga na kanale info jak się robi grafikę na chipset Amigi i porównaj to z tym jak na układ ze współczesnej karty graficznej. To przepaść. Czego mają uczyć? Robienia na ograniczone zasobami układy specjalizowane? Chciałbyś, bo ja nie.
@MDW ma rację, trzeba mierzyć siły na zamiary i nie ma się co oszukiwać, że M68k +AGA da radę w 3D, nawet z kartą grafiki będzie dość ciężko. I nie ma co mieć złudzeń, że na NG skoczymy wyżej niż to, co było dostępne max w 2010 r.

AMIGA 68K to piękne gry w 2D. Moim zdaniem.

Ostatnia aktualizacja: 23.09.2024 19:26:17 przez KM_Ender
2
[#125] Re: Wipeout 68k

@KM_Ender, post #124

Miałem na myśli, że teraz uczą, żeby szybko generować beta aplikację, zasoby to sprawa inna.

Kiedyś tak nie było. I nie popłynąłem, to Ty niedoczytałeś.
1
[#126] Re: Wipeout 68k

@_DiskDoctor_, post #125

Ucza w takiej technologie jaka jest poszukiwana na rynku bym raczej powiedzial. A ze powstaja frameworks z coraz to wyzsza abstrakcja i coraz wiecej generuja za ciebie to to jest nauczane. Oczywiscie ma sie tez podstawy programowania i podstawy
budowy komputerow, ale to tylko semestr, tak to u mnie na uniwerku bylo.
[#127] Re: Wipeout 68k

@Phibrizzo, post #114

Kod gry został w większości przepisany z oryginalnych źródeł z 1998 roku.
Wszystko można przeczytać tutaj.
3
[#128] Re: Wipeout 68k

@Artur Jarosik, post #127

a gra jest na PS1, ktora ma slabszy procek niż 060
1
[#129] Re: Wipeout 68k

@Artur Jarosik, post #127

To chyba cos jest nie tak, albo czytac nie potrafie.
Bo tam on pisze, ze ma ponad 6000 fps na Macu z procesorem M2 z karta retina.
A tutaj dla ponad 2400 Mipsow jest ponizej 20 FPS.
No chyba, ze ta karta graficzna tyle daje.
Ale oryginal dzialal na PC-cie w DOS-ie, czyli okolo 1995-1996 roku.
A wtedy PC-ty ani PC-towe karty graficznie nie wyciagaly tylu Mipsow co obecnie PiStorm.
[#130] Re: Wipeout 68k

@Artur Jarosik, post #127

Kurde, ale hardcore. Taka grafika do Amigi bardziej pasuje
https://phoboslab.org/content/assets/wipeout-attract-flat-shaded.mp4

Ostatnia aktualizacja: 24.09.2024 00:15:01 przez koczis
2
[#131] Re: Wipeout 68k

@koczis, post #130

Do Amigi bez karty graficznej i słabszym procesorze.
1
[#132] Re: Wipeout 68k

@Don_Adan, post #129

No chyba, ze ta karta graficzna tyle daje.

No niby to "tylko" VideoCore zaszyty w Pi... Ale z drugiej strony...
Quake II:
1024x768 - 16FPS
800x600 - 21FPS

Tu na live robiłem testy :)


Ostatnia aktualizacja: 24.09.2024 08:24:20 przez miki1406
[#133] Re: Wipeout 68k

@amikoksu, post #131

Znalazł może ktoś, jak Wipeout chodzi na realnym 486DX2 z kartą VGA i pod dosem. Ciekawe jaki ma klatkarz w 320x240.
[#134] Re: Wipeout 68k

@koczis, post #133

Znalazł może ktoś, jak Wipeout chodzi na realnym 486DX2 z kartą VGA i pod dosem. Ciekawe jaki ma klatkarz w 320x240.


Czy oryginalny Wipeout w ogóle sie uruchomi na 486dx2?

https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Wipeout_2097#System_requirements
[#135] Re: Wipeout 68k

@kempy, post #134

A to nie chodzi o ten Wipeout, bez 2097
Minimum to DX2
1
[#136] Re: Wipeout 68k

@miki1406, post #132

To tez niezbyt rewelacyjny wynik raczej, ale trzeba by porownac z wynikami na PC w trybie renderowania programowego.
Choc nie wiem jaka rozdzielczosc ma WipeOut na Amidze.
Ewentualnie odpalic WipeOut pod emulatorem PSX-a na PiStormie, i zobaczyc jakie sa wtedy FPS-y.
Albo nawet pod emulatorem PSX-a na Amidze z PPC, i tez porownac FPS-y.

Lub po prostu zapytac sie autora, ktory przeportowywal oryginalny kod zrodlowy na wspolczesne standardy PC, czyli ten SDL2, w czym jest problem.

Bo z tego wpisu wynika, ze wersja DOS na PC-cie, emulowala GPU PSX-a i jakos dzialala.
A to PiStorm na pewno powinien dac sobie z tym rade, choc pewnie gorzej to bedzie wygladalo.

"So when the game was ported to the PC, the developers re-implemented LIBGPU in software, basically “emulating” the rasterization part of the PSX GPU"
[#137] Re: Wipeout 68k

@Don_Adan, post #136

Port WipEout na Amidze PPC zapiernicza (ze wszystkimi detalami, bez wyłączania elementów otoczenia).
A nawet w HDReady (720p) da się grać ok, racja
[#138] Re: Wipeout 68k

@BULI, post #137

Toi jest chyba jedyna gra, która korzysta z mocy zarówno PPC jak i Permedi 2, poprawcie mnie jak się mylę.
[#139] Re: Wipeout 68k

@BULI, post #137

Czyli cos jest nie tak, ze tak wolno jest.
Moze uzywa chip ramu zamiast fast ramu do renderowania?
Albo renderuje w rozdzielczosci full HD i potem to konwertuje na nizsza rozdzielczosc?
Albo renderuje to samo pare razy zamiast jeden raz?
Ogolnie autor Amigowego portu moglby po prostu zrobic test wersje, ktora by wyswietlala na ekranie, ile czasu procesora co zuzywa (cos jak zrobil autor nieukonczonego portu OutRun AGA c2p), wtedy mozna by sie bylo latwiej zorientowac w czym jest problem.
[#140] Re: Wipeout 68k

@koczis, post #138

Nie, to nie jedyna która korzysta z sprzętowego wspomagania 3d pod Warp3D (Permedia2, Voodoo3/4/5), obecnie jest tego dużo więcej ok, racja
Poza tym podejrzewam, że masz na myśli Wipeout 2097, który został oficjalnie wydany na Amigę jeszcze w XX wieku (wtedy to była pierwsza oficjalna gra na Amigę z PPC i ze sprzętowym wsparciem 3D) i jest ona następcą pierwszego Wipeout'a o którym rozmawiamy w tym wątku.
[#141] Re: Wipeout 68k

@BULI, post #140

Tak widze, na twoim kanale jak smiga gra na Ragnarock 800 Mhz z Voodo3 na pokladzie. Dobry sprzet z bardzo dobra wydajnoscia. https://www.youtube.com/watch?v=A61BqZ7RN1Y
Gdyby Pistorma wsadzic do tej twojej A4000 z Voodo3 i to bez podkrecania, to prawdopodobnie wynik bylby podobny.
[#142] Re: Wipeout 68k

@BULI, post #140

Dlatego dobrze byloby porownac wersje WipeOut na PPC z tym sam procesorem, ale z inna karta graficzna.
Wtedy byloby wiadomo na ile to jest kwestia karty graficznej a na ile samego portu na PPC.
[#143] Re: Wipeout 68k

@Don_Adan, post #142

Nie chce mi się ale mogę wsadzić Voodoo do mediatora i zrobić testa z PPC i Voodoo.
Mam vipeout 2097
[#144] Re: Wipeout 68k

@Don_Adan, post #142

Zastanawia mnie ten strach przed odpalenie profilera. Pod PPC było z tym słabo, ale 68k nie powinno być problemu i nie trzeba by było zgadywać.
[#145] Re: Wipeout 68k

@mwb113, post #143

Mi chodzi tylko o port WipeOuta, ten w ktory gral Buli.
Zeby porownac ile daje w takim wypadku karta graficzna ze wspomaganiem 3D.
A ile to kwestia samego portu na PPC..
Bo wedlug mnie na PiStormie taka gra powinna dzialac w 30 FPS-ow bez zadnego problemu.
[#146] Re: Wipeout 68k

@Don_Adan, post #145

Musiał bym mieć tą samą wersję gry co była testowana. I wtedy można sobie porównać
[#147] Re: Wipeout 68k

@kiero, post #144

Jaki strach
Zawsze w ciekawością odpalam profiler.

http://netsurf.baderman.net/graph.png (nie działa zamieszczanie png?)
Pierwsza wersja miała instrukcję muldi3 (dzielenie 64bit) zabierającą 7% CPU co wywaliłem.

Jak widać najwięcej zabiera render tris (rysowanie trójkątów) oraz miksowanie stereo (można by tu parę fps wywalczyć ale bez szału). Na pewno gdyby wygerenować kod asm z render tris to można by go zoptymalizować co dało bardzo dużo w porcie Diablo lub Gngeo ale nie ja się tym zajmowałem.

SDL nic tutaj nie spowalnia. Mam także wersję w samym OpenGL (Glut). Ta wersja o dziwo jest o 2 fps wolniejsza.


--

Ostatnia aktualizacja: 24.09.2024 20:14:46 przez Artur Jarosik
[#148] Re: Wipeout 68k

@Artur Jarosik, post #147

No widzisz. Nie wiem jak wygląda implementacja tego renderera w wersji na AmigaOS. To jest dokładnie to samo co wersji na github (render_gl.c)?
[#149] Re: Wipeout 68k

@kiero, post #148

Nie, tu jest render_gl_legacy.c
1
[#150] Re: Wipeout 68k

@Artur Jarosik, post #147

O i tutaj przydał by się podział zadań na procesor który w Pistormie ma jeszcze trzy leżące rdzenie, które lecą sobie w kulki, a taki AHI już dawno temu powinien lecieć na drugim rdzeniu. Scene mógłby generować następny rdzeń, a główny spinał by to do kupy. I już klatkarz by był x2. Tylko trzeba by się było dogadać z Michałem by dał w Emu68 odpowiednie furtki. Amiga bez wsparcia wielordzeniowości nie pójdzie do przodu nawet o milimetr.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem