kategoria: AMOS
[#241] Re: Farmiga : Work in progress

@tukinem, post #239

Ale akurat ikonki warzyw to fajna sprawa, tylko musialyby byc mniejsze np. takie 16*16 pikseli i wtedy moglbys je uzyc zamiast tego surowego tekstu.
[#242] Re: Farmiga : Work in progress

@tukinem, post #239

To plik wykonywalny exe również można spakować?


Kazdy plik mozesz spakowac ale nie kazdy bedzie dawal duzo miejsca na dyskietce.
Kiedys mialem nawet jakas spiracona wersje Alien Breed'a ktory sie rozpakowywal przed uruchomieniem gry.
[#243] Re: Farmiga : Work in progress

@tukinem, post #199

Kto wogóle będzie uruchamiał tą grę na prawdziwej A500?

No np. ja miałem taki zamiar. Amiga 500 512 KB Chip + 512 KB fast, Kickstart 1.3 to była najpopularniejsza swego czasu konfiguracja. Czy jest jakiś mocny powód ku temu, by Farmiga nie mogła na niej działać? Nie trzeba przecież trzymać wszystkiego w pamięci naraz.

Jak nie pójdzie, to trudno, użyję emulatora, ale wtedy to już nie to samo.
2
[#244] Re: Farmiga : Work in progress

@tukinem, post #239

Kazdy plik exe da sie spakowac zewnetrznym packerem. np. PowerPacker, Imploder, Crunchmania czy StoneCracker. Ale mi chodzilo o wewnetrzny packer AMOS-a. Przy zapisie exeka albo przy jego tworzeniu powinna byc opcja do wyboru spakowany lub nie, ale nie wiem jak to nazwal autor AMOS-a. W kazdym razie powinna byc roznica w wielkosci exeka. Bo po prostu sa gry AMOS-owe ze spakowanymi danymi/exekami lub bez. Jesli chcialbys pakowac exeka AMOSowego zewnetrznym pakerem, to pakuj exek niespakowany, najlepiej StoneCrackerem 4.04, bo nie powinno byc wtedy problemow na szybszych procesorach przy depakowaniu exeka.
[#245] Re: Farmiga : Work in progress

@selur, post #240

Ale AMOS ma wewnetrzny packer do kazdego rodzaju danych. Ja sie do tych gier dobralem, jak muzyke wyciagalem. Z tego co pamietam to musisz sobie dane podzielic na pliki wedlug offsetow/dlugosci na poczatku pliku z danymi, bo te spakowane dane nie maja naglowka (brak xVdg), zostal on usuniety, i to chyba jedyna roznica pomiedzy normalnymi danymi AMOS-owymi a tymi z World Software. A potem zdepakowac za pomoca xfdmaster.library. Wtedy otrzymasz pliki AMOS-owe, te AmBank AmSpr czy jak to tam sie nazywa.
[#246] Re: Farmiga : Work in progress

@Don_Adan, post #245

Ale AMOS ma wewnetrzny packer do kazdego rodzaju danych


Ja znam tylko komende Pack/Spack, jak znasz inne to tu mozesz je podac.


Ja sie do tych gier dobralem


Ja nie mam pojecia, jak np. rozkodowac pliki z Franko bo procz tego ze sa ponumerowane literkami czy cyferkami to jak rozponac czego dotyczy plik, czy danych czy np. grafiki ?
[#247] Re: Farmiga : Work in progress

@selur, post #246

Ja znam tylko komende Pack/Spack, jak znasz inne to tu mozesz je podac.


A właśnie. Lepiej będzie pakować grafikę tła komendą Pack i po rozpakowaniu tworzyć na nowo ekran i jego parametry, czy lepiej Spack i potem rozpakować go razem z danymi tego ekranu?
[#248] Re: Farmiga : Work in progress

@tukinem, post #247

To juz zalezy do czego i jak chcesz wykorzystac te obrazki ale jesli masz juz jakies wazne dane na ekranie, to trzeba uzyc komendy ktora nie resetuje ponownie ustawien ekranu.
[#249] Re: Farmiga : Work in progress

@selur, post #246

Nie uzywalem nigdy AMOS-a ale jak dla mnie do pakowania danych powinna byc jakas opcja w menu kompilatora albo cos w stylu "Save as packed file". Uzywanie komend w programie do tego jest dziwne dla mnie. Kazdy Amosowy exek ma wbudowany depaker. Jesli kompilator nie ma opcji pakowania plikow z danymi to byc moze istnieje jakis zewnetrzny program pakujacy dolaczony do AMOS-a Pro.
Z tego co pamietam to AMOS obsluguje 3 typy plikow z danymi:
1. normalne pliki (pojedyncze dane) wczytywane po nazwie w formacie rozpakowanym lub spakowanym. to jest najczesciej spotykany format.
2. bloki danych, gdzie w jednym pliku moze byc wiele roznego typu danych, dane sa wczytywane po offsecie z takiego bloku danych, moga byc spakowane lub nie.
3. bloki danych typu gry World Software i bodaj Vulcan ( gry Valhalla itp). tam nie widac od razu, ze to jest AMOS, trzeba pliki rozpakowac. Wszystko jest popakowane i bodaj bazuje na offsetach w plikach. Najprawdopodobniej jakis Extension do AMOS-a to potrafi zrobic.
[#250] Re: Farmiga : Work in progress

@Don_Adan, post #249

Zapomnialem dodac, ze w typie 3, spakowane pliki nie maja AMOS-owego naglowka "xVdg". Wiec nie widac co to sa za dane.
[#251] Re: Farmiga : Work in progress

@Don_Adan, post #249

W Edytorze amosowym nie masz zadnych opcji pakowania danych.
Natomiast sam Kompilator amosa moze spakowac skompilowany kod wynikowy wraz z bankami ale jako calosc.
Amos obsluguje wiele typow plikow wiec mysle, ze wiecej niz 3.

3. bloki danych typu gry World Software i bodaj Vulcan


Przeciez kazdy kto umie, moze stworzyc sobie wlasny typ plikow danych i uzywac je w Amosie, jesli napisze wlasna procedure odczytania takich danych.
Jesli programisci tych gier napisali swoj wlasny format danych, to trzeba by miec dokumentacje do formatu tych plikow.
Jesli oryginalne amosowe pliki zostaly pozbawione naglowkow, to trzeba wiedziec co prezentuja te pliki, bo zgadywanie co to jest, to jak wrozenie z fusow. Mozna zgadywac i probowac na chybil trafil jak w totolotku.
Jesli programista napisal wlasny Extension, to nic nie zrobisz, bo w tym Extensionie moglo byc wszystko.


Skoro udalo ci sie wyciagnac konkretne dane z tej gry, to musiales miec dokumentacje do tych plikow.
[#252] Re: Farmiga : Work in progress

@selur, post #251

To albo masz slaba wersje AMOS-a albo jej zle uzywasz. Konkretnie kompilator. Jakbym mial taka wersje jak Twoja to spakowalbym calosc nim, a potem wycial pliki recznie albo jakas napisana procedura. Po wyciagnieciu z tego exeka tych bankow mialbys je w formie spakowanej. Podejrzewam, ze musi istniec prostszy sposob.

W grach NDOS czesto masz pliki bez nazwy. Po prostu autor tworzyl swoja wlasna mape plikow np. plik 1 to title.pic, plik 2 to title.mus itd.

Mi chodzilo o brak naglowka xVdg, a to jest AMOS-owy naglowek, oznaczajacy ze to jest plik spakowany. A po rozpakowaniu masz zwykle normalny AMOS-owy plik.

Dlaczego dokumentacje? Rozpakowywalem wszystkie pliki i patrzylem pod FileMasterem 2.2 (opcja File Edit) co to jest za plik. Rozpoznanie modulu czy muzyki jest dosc proste wzrokowo jak wiesz jak wyglada. Ale zawsze tez mozesz Exotic Rippera uzyc.
Zreszta AMOS-owa grafike tez rozpoznasz wzrokowo, pic.pic itp

A co do typu 3 to jest to raczej jakis Extension AMOS-owy, bo bodaj jeszcze w grze Ciemna Strona byl tez uzywany.
[#253] Re: Farmiga : Work in progress

@Don_Adan, post #252

Mam standardowa wersje Amosa Pro.
Czyli wersja 2.0 i 5 standardowych Extensionow i uzywam jej prawidlo chyba, ze zle napisze program, to wtedy sie zawiesi przy dzialaniu...

Rozpakowywalem wszystkie pliki i patrzylem pod


Ano czyli amosowe pliki byly czyms uporzednio spakowane... no wiec pytam czym konkretnie, jakim programem ?
Jak je sobie rozpakuje, to wtedy tez bede mogl w nie zajrzec.
[#254] Re: Farmiga : Work in progress

@Don_Adan, post #252

W demkach często widziałem Titanics-cruncher. Skoro często jest używany, to może jest wart uwagi?
[#255] Re: Farmiga : Work in progress

@selur, post #253

ByteKillerem, czyli pakerem, ktory uzywa AMOS do pakowania danych. I tak raczej musisz uzyc xfdmaster.library, zeby rozpakowac te pliki:

link

Sa 2 opcje:
1. rozpakowujesz czyste dane (bez naglowka), czyli bodaj pierwsze 4 bajty to packed size, nastepne 4 bajty to depacked size, pozniej 4 bajty to CRC pliku a pozniej dane. Plik powinien byc rozpoznany jako ByteKiller Data.
2. rozpakowujesz ten sam plik, ale dodajesz mu AMOS-owe rozpoznanie czyli "xVdg" (czyli te 4 bajty na poczatku pliku), wtedy plik powinien byc rozpoznany jako AMOS data. w tej wersji plik jest szybciej rozpakowywany.

Podstawa to zebys dobrze pliki wycial. Czyli poczatek jest wazny. Koniec nie jest wazny, tzn. zawsze mozesz ciac do konca pliku (nie musi byc ciety na dokladny packed rozmiar), ale nigdy krotszy, bo wtedy go nie rozpakujesz.
[#256] Re: Farmiga : Work in progress

@tukinem, post #254

Jak wolisz. Mozesz uzywac Titanika, ale on dosc przecietnie pakuje. Jak potrzebujesz duzo miejsca na dyskietce to najlepsze sa najnowsze pakery, dzialajace na PC-cie z 4GB RAM. A jak tylko troche to starsze moga byc, byleby cache czyscily po rozpakowaniu, bo tak moze byc crash na 68040/68060.
[#257] Re: Farmiga : Work in progress

@Don_Adan, post #187

atak lisa

Proszę państwa oto lis:

Lis jest jeszcze grzeczny dziś

Kto jest ciekaw, jak będzie się poruszać, niech załączy ADFa.

To taki wstępniak. Lis będzie sterowany komputerem, a my będziemy uciekać kurą przed nim.

@ Don_Adan jak na pececie? Przecież to ma być uruchamiane na Amidze minimum 600, więc jakie tu 4GB Ram?

Ostatnia aktualizacja: 12.06.2022 21:49:27 przez tukinem
[#258] Re: Farmiga : Work in progress

@tukinem, post #257

Ladny lisek, rudy.
Wiesz, ze sa cross kompilatory, czy cross assemblery. Tak samo sa cross pakery, pakuja duzo szybciej niz na najszybszej Amidze. No i niektore pakery potrzebuja z 4GB RAM, a Amigi tyle nie maja, trzeba by jakies swap file'e 2x2GB zrobic, a to by bardzo spowolnilo pakowanie.
Poczytaj sobie ten watek:

link

Edit. Depakowanie masz na normalnej Amidze.

Ostatnia aktualizacja: 12.06.2022 22:09:33 przez Don_Adan
[#259] Re: Farmiga : Work in progress

@Don_Adan, post #258

Plik z Farmigi zajmuje 119kB, po spakowaniu Titanicsem v.1.2 z protekcją i paskiem ustawionym na MAKS SLOW spakowało na 75kB. Zawsze coś
[#260] Re: Farmiga : Work in progress

@tukinem, post #259

Wrzucam tu pierwszą taką w miarę działającą wersję minigry z lisem i kurą. Prosty labirynt, gdzie trzeba kurą uciec z labiryntu przed lisem. Nie jest to ani skomplikowane, ani trudne. Napisałem dokładnie narazie warunki dla kury, by nie mogła wchodzić na "zielony" teren. Lis narazie spaceruje sobie góra-dół, a idzie do kury jedynie, gdy się "spotkają" w pionie lub poziomie. Napisane to jest tak, że mogę tworzyć różne labirynty, a gra się dostosuje. Wszystko jest sprawdzane, czy kura/lis nie wchodzą w kolor nr 29. Nie mam w tym tygodniu zbytnio czasu, żeby przysiąść dokładnie na spokojnie.
2
[#261] Re: Farmiga : Work in progress

@tukinem, post #260

Przerobiłem trochę planszę i wlazło mu się i stanął, a jak się poruszyłem to uciekł poza dolną krawędź ekranu :)




edit----

Fajna zabawa :)






Ostatnia aktualizacja: 15.06.2022 20:02:17 przez karolb
[#262] Re: Farmiga : Work in progress

@karolb, post #261

Kurę zaprogramowałem dokładnie. Lis jest narazie "po łebkach". Trochę wygląda jak na C64... może trochę przycieniuję samą drogę. Najważniejsze to nie zmieniać nr koloru trawy
[#263] Re: Farmiga : Work in progress

@tukinem, post #260

Dla mnie strasznie dziwna jest ta minigierka... lis i kura boja sie chodzic po trawie
[#264] Re: Farmiga : Work in progress

@selur, post #263

To ma być na wzór labiryntu, z którego trzeba kurą uciec zanim dopadnie nas lis. Animacja kury i chodzenie lisa są jeszcze niedorobione.
[#265] Re: Farmiga : Work in progress

@tukinem, post #264

To juz lepsze by byly te labirynty z tych krzakow, co byly kiedys popularne przy roznych palacach w Anglii czy Francji. Bo tak to troche zbyt plaskie i dziwne jest. Ale taki labirynt z krzakow to by zaslanial lisowi troche widok na kure.
[#266] Re: Farmiga : Work in progress

@Don_Adan, post #265

Tylko że ja tu zastosowałem wykrywanie danego numeru koloru. Jeśli krzaki będą z różnych kolorów to wtedy się wszystko pochrzani. Chyba że ścieżka będzie rysowana kolorami 0-16 a krzaki 17-31. To już ma sens.
[#267] Re: Farmiga : Work in progress

@tukinem, post #266

Zamiast wykrywania koloru zrobilbym to na Zonach. Tak z 30 zonow by starczylo.
[#268] Re: Farmiga : Work in progress

@selur, post #267

A zamiast zonów jeszcze lepsze zrobienie planszy na niewidzialnej siatce np 16x16 pikseli, ruch zwierzaków płynny, ale detekcja przeszkody co 16 pikseli poprzez sprawdzanie tablicy (0=brak przeszkody, 1=przeszkoda). Metoda najprostsza, najszybsza, uniwersalna.
[#269] Re: Farmiga : Work in progress

@mastaszek, post #268

Ale to wtedy musialbys zrobic ruch obiektow czyli lisa i kury co 16 pikseli, taka troche zwloka by byla.
[#270] Re: Farmiga : Work in progress

@selur, post #269

Nie. Ruch byłby co piksel, ale sprawdzanie kolizji co 16pix, bo tylko co 16 pix mogłaby się pojawić przeszkoda. Co innego, gdyby ten labirynt miał jakieś wymyślne kształty i różne kąty, zakola i takie tam. Ale tu wszystko jest 'kwadratowe' (pod kątem 90 stopni), więc bez problemu można ten labirynt zrobić z niewidocznych 'kwadracików'.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem