@gnugpl,
post #16
Swoje pytanie powinieneś zadać na jakimś linuksowym portalu, jak Ci to ktoś już odpowiedział. I zapewne otrzymałbyś odpowiedź zgodną z obiektywną linuksową prawdą - że Amiga jako taka nie nadaje się do niczego poza prostym terminalem linuksowym, a większość programów to i tak amigowe porty linuksowych bibliotek (jak np. stara się mnie co co jakiś czas uświadamiać w temacie AmiGG, czy kiero w przypadku sterowników graficznych). Więc - po co? ;) Po jaką cholerę komu amigowe oprogramowanie na linuksie? AmigaOS używa się dla samego AmigaOS, a programów amigowych na systemie amigowym... To jest swoista całość, jedno bez drugiego nie ma po prostu sensu.
Jako że widać gołym okiem, iż ciężko Ci idzie składne formułowanie myśli, i jako że wreszcie udało Ci się w miarę składnie określić to, o co Ci chodziło, to postaram się w miarę prosto na całość kwestii odpowiedzieć.
Pierwsza sprawa - odnośnie ogólnego konceptu Twojego pomysłu. Oczywiście jest możliwe to co piszesz - takie "amigawine" na linuksie. Ale o ile w przypadku wine, czy winex miało to jakiś sens (brak odpowiedników linuksowych windzianych gier i programów), to w przypadku takiego twora jakim było by "to coś" co proponujesz - nie widzę żadnego sensu, przez pryzmat pracy jaki by w to trzeba było włożyć. Uwierz, jeśli nie rozumiesz dlaczego, to po prostu się postaraj - to nie były by takie proste "wrappery" jak sądzisz. W systemowych programach nie wystarczy tylko emulować wywołań systemowych funkcji, potrzebna jest pełna interakcja pod postacią emulacji zawartości struktur, eventów systemowych, etc. A jako że nie da się przewidzieć z czego dany program korzysta, to trzeba by było emulować wszystko w temacie systemu. Owszem, odeszła by konieczność pisania niejako "najniższej" warstwy - w tym przypadku obsługa sprzętu, ale doszła by konieczność translacji systemowych bebechów linuksa, na amigowe odpowiedniki. Z mojej perspektywy, w optymistycznym założeniu, patrząc na to jak skonstruowane jest linuksowe API - ilość pracy była by conajmniej równoważna... Nie wierzysz że to było by proste? To zobacz ile trwała implementacja funkcjonalności "wrappera" gtk -> MUI. I to niepełnej. I to nie dlatego że MUI jest prostsze jako toolkit od gtk - ma tylko mniej gotowych klas, a to nie to samo.
Druga sprawa, odnośnie "zhackowanej" wersji Picasso96 - to nie jest to nic "shackowanego" jak to określiłeś. Jest to po prostu specjalny sterownik dla zwykłego Picasso96, który wykorzystuje API windowsa poprzez wywołania emulatora. Żadnych bezpośrednich hacków, uwierz.
Trzecia sprawa, odnośnie braku "binarnej kompatybilności" AROSa. Wybacz, ale w ten sposób odkrywasz brak logicznego myślenia. Binarna kompatybilność do niczego nie jest potrzebna, biblioteki AROSa można skompilować na dowolnej architekturze. Od strony API są kompatybilne w 99% z amigowym API (czyli jest rygorystyczne i nie kopiuje tylko amigowego Look'n'feel, wbrew temu co piszesz), co można potwierdzić robiąc "port" dowolnego programu amigowskiego pod AROSa (wiem o czym mówię, bo zdarzyło mi się popełnić kilka portów w obie strony). Wgląd w te biblioteki na pewno pomógłby szalonemu linuksowemu developerowi, który by chciał stworzyć takie "amigaoswine". Ot chociażby by zobaczyć jak to wygląda "od środka".
Czwarta sprawa, odnośnie uaktualnienia systemowego interfejsu. Który to kościsty linuksowy systemowy interfejs stawiasz na przeciwko takiemu MUI, zwłaszcza w wersji 4? (Jeśli już idziemy na całość, i znajdujemy się w dziale MorphOS).
Piąta sprawa, odnośnie blittera, coppera, etc. ABox nie obsługuje tych sprzętowych komponentów niejako z "rozpędu", ze względu na to że nie emuluje starych kości graficznych, bo generalnie rzecz biorąc nie jest emulatorem. To tak w skrócie.
Inna sprawa, to to, że nie wystarczy "zaemulować" blittera czy coppera w sensie jego funkcjonalności. Trzeba by również zmapować te twory w przestrzeni adresowej takiego Pegaza, tak by amigowe super demo znalazło pod danym adresem sprzętowym blittera i coppera, do którego się odwołuje, a nie czarną dziurę z przestrzeni adresowej pegaza. Oczywiście można spokojnie założyć że takie dema rzeźbiące po hardware w większości przypadków działają na m68k, i dać sobie siana z odwołaniami natywnymi, i całość zrealizować na warstwie emulacji procesora m68k, ale... PO CO?...
Szósta sprawa, odnośnie tego czym jest blitter. Podejrzewam że nie wiesz, skoro piszesz o nim w kontekście "OpenGL pixel shader". Otóż spieszę donieść że to jest prosty układ, tylko do szybkiego (jak na swoje czasy) wypełniania niewielkich obszarów pamięci, kopiowania zawartości pamięci z jednego miejsca w drugie, i kreślenia linii. Tak. Naprawdę.
Siódma sprawa, odnośnie braku zainteresowania ogólnej społeczności developerskiej projektami systemów amigowych. Otóż śpieszę donieść że to są systemy niszowe. NISZOWE. Słabo ogólnie znane, postrzegane przez pryzmat starych amig, czyli czegoś totalnie przestarzałego, służącego do obsługiwania gier zapisanych na dyskietkach. O braku marketingu, pieniędzy na rozwój, czy jakąś rewolucję na miarę przejścia z MacOS9 na MacOS10 (taka wolna dygresja odnośnie oderwania się od starego amigowego API bez ochrony pamięci), etc nie wspomnę.
Ósma sprawa - niby dlaczego w ogóle dział "MorphOS?