@Kefir_Union,
post #309
Może tym razem napiszesz czy trafiłem lub chociaż czy jestem bliżej prawdy niż poprzednio?
Tak jak poprzednio myślę że użyłeś animacji tunelu, a raczej połówkę animacji tak jak w Stardust:
https://codetapper.com/amiga/sprite-tricks/stardust/
wydawało mi się że tam jest użyty blitter do odbijania animacji, ale się pomyliłem, blitowanie tego na ekran było by zbyt czasochłonne, to jest trick z copperem i ujemnym modulo.
Myślę że wykorzystujesz osobno parzyste i osobno nieparzyste bitplany bo to jest narzucone przez użycie modulo. Jeden zestaw 4 bitplanów jest dla animacji, dlatego kafle mają bazowo 16 kolorów, pozostałe 4 bitplany umożliwiają modyfikację bazowego koloru na 16 różnych sposobów (poprzez blitowanie "gładkich" prostokątów kafli), ale raczej będzie 14 (lub mniej) zestawów kolorów bo 1 lub 2 zestawy musisz poświęcić na kolor czarny żeby "wygasić" kafel oraz biały dla gwiazd i może jeszcze na coś...
Za pomocą coppera (tak jak w Stardust) możesz w odpowiednim miejscu dać ujemne modulo i odbić animację symetrycznie w pionie co widać na kafelkach pionowych, skrajnie bocznych - są one idealnie symetryczne (poza momentem obrotu tunelu gdzie pojawiają sie glicze).
Oczywiście ograniczenia podobnie jak poprzednio czyli tekstura i kształt kafla nie może się zmieniać.
Natomiast nie bardzo mam pomysł na znaczki na kaflach, to znaczy jakiś mam ale wydaje mi się kiepski więc go nie opiszę.
Jeszcze mam pytanie nie dotyczące sposobu działania: czy robiłeś już jakieś testy pod wersję OCS/ECS? Czy będzie taka sama liczba kafli widoczna?