[#301] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #300

A dlaczego planujesz tylko wersję ECS a nie OCS? No i jak maszyna ECS sobie z tym poradzi? Chyba że poza chipsetem ECS ma być szybszy procek?
[#302] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Zbych, post #301

Bezpiecznie założyłem ECS ze względu na ilość obsługiwanego chip ram. Zakładam że będzie działać na procesorze 7MHz, oczywiście nie będzie to wyglądać tak jak na AGA.
[#303] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #302

No to jeżeli nie jest to animacja blitowana z maską to co to jest? Po co ci tyle chip i jak 7Mhz sobie miało by poradzić jeśli to nie animacja :)
[#304] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Zbych, post #303

Zbychu, czego ode mnie oczekujesz? Że podam Ci na tacy gotowe rozwiązanie? Do momentu wypuszczenia gry nie zamierzam zdradzać żadnych szczegółów technicznych.
[#305] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #304

Nie musi być gotowe rozwiązanie, bez szczegółów, możesz podać ogólną zasadę działania
[#306] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #216

Piękne.

Miałem małą przerwę od PPA i teraz patrzę a tu takie cuda.

O dziwo mi bardzo podoba się muzyka. Ma taki klimat jakby to było demo scenowe. Co do grywalności nie ma się na razie co wypowiadać, ale graficznie ładnie to wygląda.

Jedyne co, to myślałem, że to tunel będzie się obracać a nie piłka krążyć po tunelu ( czyli że piłka stoi w miejscu i przy ruchu joystickiem w prawo tunel obróci się w lewo a piłka będzie w miejscu ). Ale tak jak jest też jest dobrze, tylko ciężko będzie się grać jak piłka będzie na górze tunelu ( ciężko z ogarnięciem kierunku lewo-prawo ).

Brawo.
[#307] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@AmmigaCDTV, post #306

Zobaczysz, że nie gra się ciężko, piłka musi wędrować po tunelu jak w oryginale na Atari
[#308] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Jacques, post #307

Może oryginał na Atari był tak zrobiony, że z przyczyn technicznych nie dało się zrobić obracającego tunelu? Tutaj, jak widać, obrót tunelu jest możliwy bez problemu, więc może warto byłoby pójść tą drogą?
[#309] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@AmmigaCDTV, post #308

Myślałem o tym i kierownica była przygotowywana jako idealny kontroler do takiego sterowania ale ostatecznie zrezygnowałem. Odwrotne sterowanie na godzinie dwunastej to jest taka immanentna cecha tej gry i bardzo dobrze że powoduje zwiększenie trudności.
Po pewnej wprawie przychodzi to zupełnie naturalnie, jak jazda samochodem, nie zastanawiasz się gdzie są odpowiednie pedały tylko naciskasz.
[#310] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@AmmigaCDTV, post #308

Obrot tunelu nie jest logiczny. Rownie dobrze moglbys droga kierowac a nie samochodem.
[#311] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #273

Gra wygląda obłędnie
Trzymam kciuki OK
[#312] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #309

Może tym razem napiszesz czy trafiłem lub chociaż czy jestem bliżej prawdy niż poprzednio?
Tak jak poprzednio myślę że użyłeś animacji tunelu, a raczej połówkę animacji tak jak w Stardust:
https://codetapper.com/amiga/sprite-tricks/stardust/
wydawało mi się że tam jest użyty blitter do odbijania animacji, ale się pomyliłem, blitowanie tego na ekran było by zbyt czasochłonne, to jest trick z copperem i ujemnym modulo.
Myślę że wykorzystujesz osobno parzyste i osobno nieparzyste bitplany bo to jest narzucone przez użycie modulo. Jeden zestaw 4 bitplanów jest dla animacji, dlatego kafle mają bazowo 16 kolorów, pozostałe 4 bitplany umożliwiają modyfikację bazowego koloru na 16 różnych sposobów (poprzez blitowanie "gładkich" prostokątów kafli), ale raczej będzie 14 (lub mniej) zestawów kolorów bo 1 lub 2 zestawy musisz poświęcić na kolor czarny żeby "wygasić" kafel oraz biały dla gwiazd i może jeszcze na coś...

Za pomocą coppera (tak jak w Stardust) możesz w odpowiednim miejscu dać ujemne modulo i odbić animację symetrycznie w pionie co widać na kafelkach pionowych, skrajnie bocznych - są one idealnie symetryczne (poza momentem obrotu tunelu gdzie pojawiają sie glicze).
Oczywiście ograniczenia podobnie jak poprzednio czyli tekstura i kształt kafla nie może się zmieniać.
Natomiast nie bardzo mam pomysł na znaczki na kaflach, to znaczy jakiś mam ale wydaje mi się kiepski więc go nie opiszę.

Jeszcze mam pytanie nie dotyczące sposobu działania: czy robiłeś już jakieś testy pod wersję OCS/ECS? Czy będzie taka sama liczba kafli widoczna?
[#313] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Zbych, post #312

Widzę że nie daje Ci to spokoju
[#314] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #1

Miło mi poinformować że do zespołu dołączył AceMan i właśnie pracujemy nad muzyką. Myślę że w przyszłym miesiącu będzie już gotowa wersja beta gry.

link

Ostatnia aktualizacja: 03.02.2020 13:47:11 przez Kefir_Union
[#315] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #314

Fajnie gdyby muza była w podobnych klimatach co w prezentacji. Tylko nie chiptune, to zostawmy 8mio bitowcom hihi.
[#316] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #314

demo na amige ?
[#317] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #314

Miło mi poinformować że do zespołu dołączył AceMan i właśnie pracujemy nad muzyką


Dobra wiadomość OK ma Gościu nie-lada wyzwanie ok, racja
[#318] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@amikoksu, post #315

Fajnie gdyby muza była w podobnych klimatach co w prezentacji. Tylko nie chiptune, to zostawmy 8mio bitowcom hihi.


Taki plan 🙂
[#319] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@AceMan, post #318

No to fajno.
[#320] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #1

czacha dymi.. ale rozdzielczosc na tych obrazkach to 640x512, przeskalowanie 320x256 nie da takich ladnych rezultatów.. i jak policzyłem kolory z obrazków referencyjnych to wychodziło ponad 22 tys. tak jakby ta gra pracowała w HAM8.. ogólnie szacun.. jakbyś to wypuścił na androida albo iphone to zyskałoby taki rozgłos jak Angry Birds czy coś :)
[#321] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@mateusz_s, post #320

To są zrzuty ekranu z gry, bez żadnych manipulacji. Rozdzielczość to 320x256 z podwojonymi do publikacji pikselami do 640x512 żeby było wygodniej oglądać. Liczba kolorów może wychodzić tak duża ponieważ kompresja jpg jest stratna i wprowadza dodatkowe, pośrednie kolory na obszarach o mniejszym kontraście.
[#322] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #313

A tymczasem na EAB pojawił się kolejny, któremu nie daje to spokoju...
[#323] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Solo Kazuki, post #322

To chyba dobrze :) Gra wygląda obłędnie. !!!
Gdyby taka gra pojawiła się w czasach premiery A1200 ... była by killer appem.

Powiedz jak po latach Ci się programuje pod Ami ?
[#324] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Sventevith, post #323

Programuje się świetnie, jakbym nie miał 20 kilku lat przerwy od tego. Muszę się przyznać że większość ze względu na wygodę przenoszenia danych robię pod emulatorem, więc jest nawet jeszcze przyjemniej niż kiedyś .
[#325] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Solo Kazuki, post #322

Trochę się chyba pospieszyłeś z tym stwierdzeniem że to jest realtime, w którym to miejscu Kefir napisał że to jest realtime?

Chyba że chodziło ci o to stwierdzenie:

"No pewnie że nie jest. Zrobiłem programową implementację rdzeni RTX i liczę w czasie rzeczywistym, stąd potrzebny procesor aż 020 i fast"

ale wiesz to Kefir sobie jaja robił...

Poza tym skoro jest planowana wersja na ECS to raczej potwierdza że nie jest to obliczeniowo złożone.

Ostatnia aktualizacja: 05.02.2020 11:24:15 przez Zbych
[#326] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Sventevith, post #323

Gdyby taka gra pojawiła się w czasach premiery A1200 ... była by killer appem.


Niestety, zdolni atarowcy musieli ją stworzyć dopiero jesienią roku 2007
https://yoomp.atari.pl

Ostatnia aktualizacja: 05.02.2020 11:25:49 przez Jacques
[#327] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Solo Kazuki, post #322

Mój poziom angielskiego to tylko B2, ale z tego co zrozumiałem to raczej są tam zachwyceni tą grą i też się zastanawiają jak to zrobił :D
[#328] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@AmmigaCDTV, post #327

też się zastanawiają jak to zrobił


Przecież o tym pisałem. Proszę czytać ze zrozumieniem.
[#329] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Solo Kazuki, post #328

Tak, źle zrozumiałem, teraz wszystko jest OK. Miło, że też się dobrze wypowiadają :D
[#330] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Zbych, post #325

ale wiesz to Kefir sobie jaja robił...

Odniosłem wrażenie że żartował tylko z tymi rdzeniami. Ale może mylnie to zinterpretowałem.

Mnie zastanawia że skoro pre-renderowane, to jak zrobiony jest opcjonalny obrót tunelu?
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem