Mnie zastanawia że skoro pre-renderowane, to jak zrobiony jest opcjonalny obrót tunelu?
To tylko 4 dodatkowe klatki i właśnie na nich widać że "coś jest nie tak"- jak sobie zrobisz pauzę w trakcie obracania tunelu to zobaczysz "dziwną" kreskę wzdłuż poziomej osi symetrii tunelu. To prawdopodobnie ma zamaskować "niezgodność" grafiki na granicy górnej i dolnej połówki, ale to tylko moje przypuszczenia
Widzę że była aż analiza poklatkowa, ciekawe ile czasu spędziłeś oglądając wideo?
Faktycznie coś na wideo dziwnego się tam dzieje przy obrocie ale nie mam pojęcia dlaczego, pewnie coś zepsułem przy montażu bo w grze jest idealnie.
Bez przesady, sprawdzałem tylko ten jeden moment czy widać "nieciągłość" grafiki żeby poprzeć moją teorię działania, ale skoro mówisz że jest idealnie to pewnie tak jest. A możesz zrobić screena z gry w trakcie obrotu tunelu?
Tym razem do analizy piksel po pikselu? Czy Ty przypadkiem nie robisz konkurencyjnego projektu?
A tak poważnie, Zbychu ja nie mam nadmiaru czasu na takie zabawy. Po wypuszczeniu gry mam zamiar zrobić tutorial w formie wideo jak to jest zrobione a może nawet upublicznię kod gry.
w każdym razie namieszałeś w Amigowym światku :)
tutorial i kod źródłowy to bardzo zacne pomysły..
a tak z ciekawości: czy probowałeś robić testy z rozdzielczością 640x256 lub 640x512 w interlace? pewnie taka ilość prerendrowanej grafiki nie zmieściła by się w 2MB ale ciekawi mnie czy fps byłoby grywalne..
Uzyskana jakość obrazu w 320x256 zadowala mnie w zupełności. Gra w interlace? Na analogowym monitorze męczy wzrok, na monitorach LCD w większości przypadków nie jest wyświetlana poprawnie.
W zasadzie to nie jest mój spór (wszystkie moje dwie Amigi mają AGA), ale mam wrażenie, Zbychu, że koderska zawiść zaczyna Ci przesłaniać zdrowy rozsądek. Jeszcze chwila i oświadczysz, że Kefir wrzuca na YT filmiki z peceta...
Zawiść to raczej nie... Ja sam nie wiem o co mu chodzi
Teraz widzę że jednak źle się stało że równocześnie robimy tą samą grę. Zaczyna się porównywanie, ktoś napisze na forum że jedna czy druga gra jest gorsza i mamy problem. Do tego mniej lub bardziej słuszne pretensje o podbieranie pomysłów i niepotrzebny wyścig zamiast spokojnej pracy i skupieniu się na własnym projekcie. Zanim wypuściłem teaser to poważnie rozważałem czy w ogóle to zrobić czy też może dopiero na kilka tygodni przed premierą gry żeby uniknąć takich sytuacji.
Ostatnia aktualizacja: 05.02.2020 17:59:07 przez Kefir_Union
(...) koderska zawiść zaczyna Ci przesłaniać zdrowy rozsądek
Może to tak wygląda, ale już o tym wspominałem i napiszę jeszcze raz: chciałem skłonić Kefira do zdradzenia szczegółów technicznych m.in. po to żeby dowiedzieć się czy moje przewidywania są trafne i porównać nasze rozwiązania, ich mocne i słabe strony, o to mi chodzi, ale już kiedyś o tym pisałem... Jak tylko zaczynam coś pisać w tym kierunku to pojawiają się jakieś dziwne insynuacje i docinki.
Przypomnę że:
- moja wersja gry jest prawie skończona, więc nie potrzebuję już nic od nikogo kopiować
- na początku chciałem wycofać się z dalszego tworzenia gry po tym jak Kefir ogłosił co robi ale wypowiedzi wielu osób zachęciły mnie do kontynuowania prac tym bardziej że nie wspominał nic o OCS/ECS, a teraz okazuje się że jestem konkurencją
Ostatnia aktualizacja: 05.02.2020 18:48:23 przez Zbych
Ostatnia aktualizacja: 05.02.2020 18:50:10 przez Zbych
Zbychu nie przejmuj się, rób bo Twoja wersja też fajowa. Kefira także. Yoompa nigy za wiele. Zresztą nie wszyscy mają dopasione Amigi. Ja całym sercem kibicuje obu projektom. Świetną robotę robicie chłopaki.
- na początku chciałem wycofać się z dalszego tworzenia gry po tym jak Kefir ogłosił co robi ale wypowiedzi wielu osób zachęciły mnie do kontynuowania prac tym bardziej że nie wspominał nic o OCS/ECS, a teraz okazuje się że jestem konkurencją
Podobnie było z naszym Bridge Strike i River Raid Reloaded. Nie wiedzieliśmy o innym projekcie, zrobiliśmy swoje. Nie mieliśmy pretensji do nikogo. Fajnie że takie coś powstało bo nam z Bridge Strike nie udało się już zejść do tak niskich wymagań.
Pomysł na grę może mieć każdy i o ile nie jest to zabezpieczone prawem nic nie stoi na przeszkodzie aby go zrealizować. To tak jak by śpiewać jakąś znaną melodię ale po swojemu.
Życzę Ci ukończenia Twojego projektu, zdrowia i zadowolenia z produkcji zrobionej dla Amigowej społeczności. Brawo!
Zbych jest "obciążony" podobnym projektem, ale co z ludźmi na EAB? Tam to już co poniektórzy założyli że wiedzą jak to działa i konie dalej pędzą w obranym kierunku. Tam raczej chodzi o to, kto pierwszy zgadnie, bo raczej nikt nie tworzy podobnej gry.
Sposób w jaki rysuję tunel nie był do tej pory stosowany przez nikogo więc nieskromnie mogę powiedzieć że wymyśliłem na Amidze coś nowego. Efekt jest świetny więc dla innego programisty to wyzwanie odgadnąć jak to jest zrobione.
Wiedziałem, że to będzie coś trudniejszego niż się wszystkim wydaje. W końcu osoba z demosceny :D
A możnaby wprowadzić jako dodatek to sterowanie tunelem zamiast sterowania kulką? Rozumiem, że może nie wydawać się logiczne jak już ktoś wyżej wspomniał, ale sama piłka w kosmosie wydaje się nielogiczna, więc może dałoby radę ominąć logikę w tym przypadku :D
Tyle lat i ludziska cały czas coś nowego wymyślają.. dlatego jest to ciekawe i wciągające, techniczne ograniczenia wymagają kreatywnego podejścia i często skutkują ciekawymi efektami, trikami i algorytmami..
jeśłi o mnie chodzi to wydaje mi sie ze droga kafelka od tylu az poza ekran jest prerenderowana i aby uzyskac kolejny kafelek za nim trzeba go puscic w odpowiedniej chwili w ten sposob mozna tworzyc takie dowolnie dlugie cignace sie listy kafelków, ale biorąc pod uwagę ilosć rodzajów + jeszcze obroty i rózne kąty to wymagalo by ogromnej ilosci prerenderowanych sekwencji, ktore raczej nie zmiescily by sie w Chipie..
Moja "koderska zawiść" spowodowała że postanowiłem napisać "proof of concept".
Obraz jest w zwykłym trybie 32 kolorów (nie znam rejestrów AGA) dlatego wygląda to tak, a nie inaczej, poza tym zrobiłem drobny błąd przy pobieraniu współrzędnych... ale i tak myślę że jak na 8 kolorowe kafle to wyszło całkiem fajnie.
Napisałem to w celach edukacyjnych i chcę od razu zdementować wszelkie plotki i powstrzymać hejty bo:
nie mam zamiaru używać tej techniki do stworzenia wersji konkurencyjnej ani do wykorzystania w mojej już istniejącej wersji.
Powtórzę jeszcze raz: nasze wersje się różnią i każda ma swoje wady i zalety.
Ale jak chcecie to mogę wrzucić kod na GITa , żartuję nie będę tego robił bo nie chcę popsuć "developer's story" Kefira (mam nadzieję że to doceni), więc nie będę zdradzał dalszych szczegółów ponad to co już wcześniej napisałem, no chyba że ktoś mnie sprowokuje lub Kefir zdecyduje się jednak wcześniej podzielić informacjami o swoim rozwiązaniu, chociaż nie do końca rozumiem postawę wypierania się wszystkich faktów .
No i poza tym moje rozwiązanie może się troszeczkę różnić ale dzięki temu programikowi uzyskałem kilka odpowiedzi na moje pytania chociaż i tak chętnie poczytałbym jak Kefir poradził sobie z "pewnymi problemami".
Mam jednak trochę obawy co do wersji ECS bo wydaje mi się że może tam być problem z szybkością. Nie wiem czy nie za wcześnie na takie pytania bo jeszcze można do czasu wydania wersji ECS dużo pozmieniać, ale może już coś wiadomo:
- czy były już jakieś testy pod ECS?
- czy wiadomo jakie będą wymagania dla ECS (ile CHIP, czy tyle samo FAST co dla A1200, czy CPU 7MHz styknie)?
To będzie jakaś informacja jak bardzo "wchodzimy sobie w drogę" jeśli chodzi o grupę odbiorców.
Chociaż zawsze można trochę zredukować liczbę kafli w głąb jeśli ECS nie będzie wydalało...
Aha i nie chce wszczynać żadnej wojny koderów
Nie chce mi się
Zrobiłem to co chciałem, sprawdziłem koncepcję, dalsze kodzenie wymagało by dodawania warunków na sytuacje wyjątkowe, musiałbym wygenerować dodatkowe współrzędne i dopisać obsługę obrotu i coś co wyzwoli taką sytuację, a nie chce mi się dalej tego robić bo po co.
Piszesz o wyzwaniu i Zbychu je podejmuje z pełną kultura z tego co widzę. Natomiast przy moim projekcie zachowywałes się podobnie jak on tylko mniej kulturalnie. Trochę luzu i mniej mcgeezerowania :)
Ostatnia aktualizacja: 09.02.2020 19:54:54 przez juen
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies
(ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach.
Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy
niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki
internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.