[#361] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@juen, post #360

Każdy z nas pokazał już swoją wersję gry, wyzwanie zostało jakiś czas temu zakończone.
[#362] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Zbych, post #351

Skoro juz masz silnik to mozesz na jego podstawie zrobic strzelanke na Amige. Bedziesz mial chyba wtedy nawet wiecej chetnych na zakup gry niz na Jump, o ile to bedzie dobra strzelanka.
[#363] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #361

Teraz się nie dziwię, że Kefir zwlekał z prezentacją gry. Wpadł na fajny pomysł i oryginalne wykonanie... a już powstają inne wersje jego tunelu szeroki uśmiech Ciekawe czy autor Rygara pracuje nad własną wersja tunelu szeroki uśmiech
[#364] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@xylaz, post #363

"Wpadł na fajny pomysł i oryginalne wykonanie... a już powstają inne wersje jego tunelu "
Kefir w ogole nie pomyslal !
Trzeba bylo w ogole nie pokazywac, ani nigdy nie wydawac gry, wtedy NIKT by nie robil innego "jego tunelu" pomysł

"Ciekawe czy autor Rygara pracuje nad własną wersja tunelu "

Ja jestem ciekaw, czy caly EAB pracuje nad wlasna wersja tunelu, a moze i nawet caly amigowy SWIAT marzy o wlasnej wersji jego tunelu..

p.s.
ja nawet sie zastanawiam, czy mozna zrobic ta wersje tunelu w Backbonie
[#365] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Don_Adan, post #362

Zdaje mi się, że Kefir coś już pisał, że następna będzie strzelanina.

Osobiście też uważam że strzelanina będzie miała większe powodzenie, bo poza maniakami Yoomp! raczej inni będą ją preferowali. OK
[#366] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Solo Kazuki, post #365

O Panie ... na dobra strzelanke czekamy juz ze 20 lat ok, racja
1
[#367] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@selur, post #366

Szczególnie na dobrą chodzoną strzelankę.

Mam wrażenie że Zbych bardziej interesuje się grą Kefira niż swoją i Jump! spędza mu sen z powiek.
[#368] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@amikoksu, post #367

No wyobraź sobie. Piszesz grę, która do działania wymaga dość skomplikowanego technicznie efektu. Sidzisz nad nim, opracowujesz jeden prototyp, drugi, piąty, wybierasz potem najlepszy jaki byłeś w stanie wymyślić. Poświęcasz na to sporo czasu.

A potem wpada drugi koder, który robi to jeszcze inaczej i rezultat jest spektakularny. No oczywiście że Cię skręca i chcesz wiedzieć jak to jest zrobione, bo myślałeś że swoimi rozważaniami zagadnienie wyczerpałeś i przeszukałeś wszystkie możliwe rozwiązania, a tu jednak nie. Tu nie chodzi o zrzynanie i ulepszanie swojej własnej gry na bazie tego. Tu myślę chodzi tylko i wyłącznie o zaspokojenie ciekawości.

Zbych zrobił bardzo fajną robotę i jego gra jest technicznie imponująca. Kefir oczywiście też zrobił technicznie imponującą grę. W obie gry pewnie nigdy nie zagram bo nie kręci mnie ten gatunek, może gdzieśtam przelotnie, ale z koderskiego punktu widzenia jestem bardzo ciekawy obu rozwiązań i bardzo chętnie przeczytam/obejrzę jak to jest zrobione. ;)

Co do spinoffów to ja bym się na Waszym miejscu nie napalał, bo z tej gry raczej quake'a zrobić się nie da. To nie jest tak że mamy tam full 3d silnik z dynamicznym oświetleniem i w ogóle rdzenie rtx zaemulowane. To jest raczej mało uniwersalny hak na haku, których wypadkową jest akurat wyświetlanie tunelu z płytkami i piłeczką, co oczywiście nie uwłacza tej produkcji. Tego typu produkcje są pod maską bardzo wyspecjalizowane, więc bez dużych zmian to chyba tylko strzelanka tunelowa jak w starduście. Chociaż cholera wie, bo jak zobaczyłem ruch kamery to zdurniałem. ;)

Ostatnia aktualizacja: 10.02.2020 08:37:36 przez teh_KaiN
[#369] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@teh_KaiN, post #368

Nie staję ani za jednym ani za drugim programistą ale trzeba zauważyć ze Zbych tyle co rozpoczął przygodę z pisaniem na Ami i od razu Boom :>
Dwie świetne produkcje na których będziemy szarpać joyami, podobne a jednak inne.
Kefir widać przełamał barierę możliwości sprzętu i pokazje coś całkiem nowego, a Zbych przenosi klimat z Atari i C64.
Miodnosc zapowiada sie na wysokim poziomie i im mniej kwasu w wątkach o tych grach, tym lepiej dla wszystkich.
[#370] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@teh_KaiN, post #368

Zobacz datę założenia przeze mnie wątku i przeczytaj od kiedy pracuję nad grą, będziesz wiedział kto był drugi.

Na tym silniku pewnie da się coś jeszcze zrobić ale na pewno nie Quake. Od jakiegoś czasu mam pomysł na kolejną grę 3D wykorzystującą różne ciekawe triki, zobaczymy co z tego wyjdzie.
[#371] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@teh_KaiN, post #368

teh_KaiN słusznie prawi słuchajcie go

Co do wykorzystania tej techniki to można na jej bazie zrobić coś takiego jak Tempest, Gyrrus, czy już wspominany Stardust, no i jestem jeszcze w stanie sobie wyobrazić - przy zmniejszeniu rozmiaru obrazu i ucięciu górnej połówki tunelu i jego spłaszczeniu jakąś ścigałkę w rynnie szeroki uśmiech coś pod styl Vipeout ale może być problem z płynnymi zakrętami lub z górami i dolinami, można by było też zrezygnować z ruchu kamery i zwęzić rynnę to może i zakręty by się udało...
[#372] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Zbych, post #371

O tak, na forum łatwo się pisze. W praktyce często nic nie wychodzi jak pokazały ostatnimi czasy ledwo zaczęte i nie pokończone projekty.
[#373] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #370

strategia 3d?
[#374] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@amikoksu, post #372

Nie wiem czy chodzi ci o moją grę, jeśli tak to już mówiłem że kod jest skończony (no prawie), ale niestety nie wszystko zależy ode mnie, grafik zgłosił mi że będą opóźnienia, nadal brakuje mi 1 kawałka muzyki który też niestety się opóźni, więc nie mogę nic ruszyć dalej, dlatego miałem czas zająć się zrobieniem tego tunelu. Mógłbym jeszcze jakieś "wodotryski" do menu dodać ale nie mam zbytnio pomysłu... ale to nie mój wątek żeby o tym pisać.
[#375] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Zbych, post #374

Nie miałem na myśli Yoompa. No chociażby Blask i jeszcze jedna "gra" ale tytuł zapomniałem, był przedstawiany animowany gif w stylu właśnie Wipeout. Ale mniejsza z tym bo i też watek nie o tym.
[#376] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Zbych, post #351

Hmmm, tylko w tym tunelu który pan zrobił kamera jest statyczna a u pana Kefira ona się przemieszcza. Więc chyba musiałby prerenderować dodatkowe kafelki w zależności od tego gdzie znajduje się kamera gdyż według mnie na 99% podczas ruchu zmienia się też perspektywa całego tunelu. To byłaby ogromna baza z kafelkami, no ale kto wie, może tak jest i wszystko jest jakoś spakowane w 4MB Fast Ram.
[#377] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@AmmigaCDTV, post #376

Właściwie to za wiele tu nie jest pokazane.
https://www.youtube.com/watch?v=Vkf8UQRMLwY
Wręcz bardzo nie wiele. Nie ma co nawet porównywać do tego co przedstawił Kefir.
[#378] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@AmmigaCDTV, post #376

Na forum nie wracamy się do siebie Pan/Pani zazwyczaj i nie musisz tak do mnie pisać.
Nie chcę za dużo zdradzać, tak jak obiecałem.
Ja nie zrobiłem ruchu kamery bo to troszeczkę bardziej skomplikowane i wymaga dodania optymalizacji nie wyświetlanych kafli, dynamicznej zmiany coppera, dodanie scrollu poziom/pion, itd. i na pewno wtedy wzrasta zapotrzebowanie na pamięć, chyba nawet pisałem teoretycznie ile to może zająć pamięci. Mogę ci powiedzieć tyle że w moim przypadku, czyli tryb 32 kolorów core danych zmieściło się w 680kb nie licząc tablic. W przypadku AGA i z ruchem kamery to znacznie wzrośnie ale 2MB chip wystarczy. Jeszcze pozostaje kwestia "znaczków" na kafelkach... ale na razie nie będę tu teoretyzował.

Ostatnia aktualizacja: 10.02.2020 13:13:36 przez Zbych
[#379] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@AmmigaCDTV, post #376

Więc chyba musiałby prerenderować dodatkowe kafelki w zależności od tego gdzie znajduje się kamera

Nie musi być, wystarczy że animacja tunelu jest większa od ekranu gry i w odpowiedni sposób scrollowana, resztę dorabia umysł.
Niesamowite jak mało potrzeba żeby uzyskać taki efekt, np. w Stardust wystarczyło 6 klatek 4 kolorowej animacji i to na pół ekranu !
[#380] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@UJP, post #379

Też tak myślałem odnośnie Jump i przesuwania ekranu, ale odnoszę wrażenie że zmienia się perspektywa podczas ruchu kamery. Oglądałem przed chwilą dla pewności i te dalsze kafelki zmieniają kąt podczas ruchu kamery w lewo czy prawo. Oczywiście zakładam też, że może to być złudzenie, trzeba by to dokładnie sprawdzić wycinając kafelki z klatek animacji i wkleić je chociażby do painta i zobaczyć czy ten sam oddalony kafelek wygląda tak samo gdy kamera jest całkiem z lewej jak i gdy kamera jest całkiem z prawej. Zadanie całkiem proste, ale jestem w pracy nie mogę się teraz bawić w takie rzeczy. Jeśli wyjdzie, że kafelki trochę się różnią, to efekt przesunięcia nie może być zrobiony przez zwykłe kadrowanie.
[#381] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@AmmigaCDTV, post #380

Ja rozumiem waszą ciekawość, ale zamiast tak gdybać i teoretyzować nie lepiej poczekać aż Kefir wyda grę? Przecież pisał że wtedy napisze jak to zrobił i wtedy rozwieje wszystkie wątpliwości.
[#382] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@nostrum666, post #381

NIE! Oni muszą to wiedzieć TERAZ!

[#383] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@recedent, post #382

A nie powiem
[#384] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@amikoksu, post #383

Jak się już bawimy w zgadywanki, to jak w brian the lion zrobili te rotatory w tle? Na animkę coś nazbyt wypikselowane...

[#385] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@AmmigaCDTV, post #380

No kurcze, oglądałem to jeszcze raz, w zasadzie parę razy i na moje oko to nie jest zwykłe kadrowanie kamerą. Kamera zmienia swój kąt. Co za tym idzie kafelki przedstawiają nam się też pod różnym kątem w zależności od tego gdzie jest ustawiona kamera. Czyli musielibyśmy mieć zestaw wszystkich kafelków w różnym etapie obrotu i przybliżania do widza oraz dodatkowo podzielone na wszystkie możliwe ustawienia kamery. Jak dla mnie, nierealne. Musi być inny sposób, tylko jaki?
[#386] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@AmmigaCDTV, post #385

to Zrób taki prosty eksperyment, otwórz tą 6 klatkową, 4 kolorową animację tunelu starusta, powiększ sobie na cały ekran, zmniejsz okno przeglądarki tak żeby było widać około połowę i przewijaj góra dół i w boki, co Widzisz ?
[#387] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@UJP, post #386

Widzę taki efekt ja na filmie pana Kefira.
[#388] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@AmmigaCDTV, post #387

A niby jaki miałby być? Nic w tym dziwnego.
[#389] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@amikoksu, post #388

No ja nie jestem akurat zbyt rozgarnięty, dlatego się trochę zdziwiłem.
[#390] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@AmmigaCDTV, post #387

a to tylko 6 klatek i 4 kolory, jak Dołożysz odpowiednio skalowane i poruszające się obiekty przeciwników, podwójny tunel ( jakby jeden w drugim ), większą paletę kolorów, odrobinę talentu i ciężkiej pracy to dopiero można uzyskać niesamowity efekt , to też tylko kilka zapętlonych klatek szczęka opada!


Ostatnia aktualizacja: 10.02.2020 22:30:00 przez UJP
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem