@kempy, post #211
@kempy, post #211
@Don_Adan, post #220
@Ralpheeck, post #221
No właśnie liczę że będzie jakiś edytor, i sami będziemy tworzyć konwersje Wolfenstainów i Doomów.
Jakby teraz uzyl tego silnika do konwersji Dooma na A500 to byc moze by wygral to kompo:
@michal_zukowski, post #225
Z tego co rozumiem to engine obecnie jest coś pomiędzy Breathless, a NemacIV.
@Azakiel, post #222
@Don_Adan, post #227
Zawsze mozna podzielic mape z Dooma na mniejsze czesci i doczytywac mape po przekroczeniu konkretnych drzwi, tylko by trzeba dobrze ja podzielic na czesci. A dla tych, ktorzy maja wiecej pamieci niz 1MB od razu wczytywac calosc. Albo od razu darowac sobie dzielenie mapy o ile to zbyt skomplikowane by bylo, tylko podac wymagania typu 2MB, 3MB, 5MB czy 9MB RAM. Sa takie gry na A500/A600, ktore wymagaja wiecej niz 1MB RAM.
@Azakiel, post #228
@Kefir_Union, post #229
Tak się dzieje ponieważ tworzenie gier na retro-sprzęt to zabawa dla entuzjastów, którzy często traktują to jak wyzwanie wykonania czegoś złożonego co da się odpalić na starym komputerze. Przecież gdyby nie chęć przełamywania ograniczeń sprzętu to po co robić cokolwiek na tak prymitywny dzisiaj komputer jak A500? Na darmowym Unity i PC ze śmietnika zrobisz Dooma wyglądającego milion razy lepiej niż Dread.
@Dorian3d, post #233
@Don_Adan, post #219
@Jacques, post #239