Wątek zamknięty
[#211] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@nogorg, post #162

Dobrze, już dobrze- wystarczyło napisać, że ty na forum dyskusyjnym nie zamierzasz z nikim dyskutować i po sprawie. Pozdrawiam twój mózg.
[#212] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@swinkamor12, post #209

Dla mnie Doom był jak strzał z dzidy laserowej między oczy. Ledwie kilka rzeczy zrobiło na mnie porównywalne wrażenie, w skali życia. Pierwsze spotkanie z kolorowym telewizorem (po przyzwyczajeniu do lampowego Neptuna z przeceny ze skaszanioną geometrią), pierwsze spotkanie z Amigą (Deluxe Paint w hiresie VS Art Studio na C64) - to ta ranga szoku.

Nic już nie było takie samo.
[#213] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@Daclaw, post #212

Otóż to ! Takich momentów powodujących opad szczeny było niewiele, ale były. Przesiadka z 8 bitowego C-64 na Amigę 500 - Boże ! Te kolory, grafika, muzyka - wszystko było o lata świetlne lepsze. Potem właśnie Doom na swoim pierwszym PC. Do tej listy dodałbym jeszcze pierwsze spotkanie z akceleracją 3D w postaci 3Dfx Voodoo - wrażenie po odpaleniu Turoka, Quake, Tomb Raidera i wielu innych gier pod Glide to było niesamowite i niezapomniane wrażenie.
I od lat nic nie sprawiło, żeby znów poczuć ten sam efekt "wow".
[#214] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@swinkamor12, post #209

Bo tego nie pamiętasz.
To co pamiętasz to parę lat później liceum gdy już wszystkie gry były 3D.
Na reszcie ludzi DOOM zrobił ogromne wrażenie.

Nie. Nie wszystkie gry były 3D.

Przedstawiłem swój pogląd na sprawę. Żeby była dyskusja potrzeba przeciwnych opinii. Dla kolegi wszystko jest czarne albo białe - nie liczy się kolega z tym, że ktoś może mieć inne doświadczenia.

Napisałem, że gra Doom to była tylko jedna z wielu gier komputerowych. Świat istniał dalej.

No, ale dla takiego Hexa zapatrzonego w cipset to nic nie znaczy. Niech sobie tam dłubie przy swoich stu niedokończonych nigdy projektach i żyje w swoim baśniowym świecie.

Jak brakuje argumentów to sięga się po ataki personalne. Nie mam stu niedokończonych projektów to raz. Po drugie moje projekty nie mają tu nic do rzeczy.

Można mieć swoje zdanie, ale w dyskusji wypada być elastycznym. Doom dla mnie osobiście był taką samą grą, jak np. Worms Armageddon, czy Książe i Tchórz - obie gry to gry 2D na PC.

A poza tym, to o co kolegom chodzi? Tak bardzo kochacie tą jedną grę? Ja nie robię Wam na przekór - możecie ją lubić i o tym pisać. Ale pozwólcie innym również pisać swoje zdanie, szczególnie jak rzuca nowe światło na sprawę.

P.S. Jeśli zaś chodzi o wrażenia, to na mnie największe wrażenie w życiu zrobiły: Boulder Dash, Robbo, kolorowe gry na Amigę/PC, w tym Gobliiins, a później gry RTS.

Ostatnia aktualizacja: 19.08.2020 10:17:22 przez Hexmage960
[#215] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@BULI, post #211

że ty na forum dyskusyjnym nie zamierzasz z nikim dyskutować


Nie zamierzam tracić czasu z tymi, którzy dopiero muszą sprawdzić jak jest w rzeczywistości, ale zanim to sprawdzą zdążą napisać 10 postów ze swoimi "podejrzeniami". O ile kiedykolwiek, w ogóle cokolwiek sprawdzą.
[#216] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@nogorg, post #215

Ja cię proszę, zastanów się, co piszesz a co robisz
Tak na zakończenie tej owocnej dyskusji napiszę ci wielkiej tajemnicy, że ja, jak zwykle, sprawdziłem swoje teorie/wątpliwości doświadczalnie ok, racja
Myślę, że nie ma co generować więcej OT.
Oczywiście nie ma nic przeciwko, żebyś miał ostatnie zdanie w "dyskusji"- z mojej strony EOT.

Ostatnia aktualizacja: 19.08.2020 10:35:18 przez BULI
[#217] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #203

Elektronika cały czas tanieje.
Dodawanie karty graficznej do każdej gry na a500 może być bardziej opłacalne niż kodowanie grafiki w stylu a500.
Dużym plusem jest też to że można to zlecić komuś innemu,
kto do tej pory nie miał do czynienia z Amigą.

Jakie widzisz rozwiązanie?
Próby nawracania na kodowanie w stylu a500 ludzi którzy przesiedli się na a1200
prawie trzydzieści lat temu są bez sensu i nic nie dadzą.
Kodowanie w stylu a500 nie kojarzy z Amigą jaką znają.
Nie ma z tego też żadnych pieniędzy ani nie przyda się to nigdzie indziej.
Najlepiej byłoby jakbyś się pogodził z tym że po A500 były inne Amigi.
Chcesz się bawić w stylu a500? ok?
Życzymy szczęścia i wiele radości, ale nie pomożemy.
[#218] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@BULI, post #216

Tak na zakończenie tej owocnej dyskusji napiszę ci wielkiej tajemnicy, że ja, jak zwykle, sprawdziłem swoje teorie/wątpliwości doświadczalnie ok, racja


I dlatego na wszelki wypadek swoimi wnioskami się już nie podzielisz. Słusznie, musiałbyś przyznać publicznie, że twoje podejrzenia były wyssane z palca, a weryfikacji powinieneś dokonywać przed produkowaniem OT.



Tak, to kończy temat.
[#219] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@ingenic, post #213

Do tej listy dodałbym jeszcze pierwsze spotkanie z akceleracją 3D w postaci 3Dfx Voodoo - wrażenie po odpaleniu Turoka, Quake, Tomb Raidera i wielu innych gier pod Glide to było niesamowite i niezapomniane wrażenie.

Mnie to chyba Voodoo effect ominął bo ja widziałem że te pierwsze gry w ogóle nie wyglądały dobrze z bilinearnym filtrowaniem i gdzie się tylko dało to je wyłączałem.

GlQuake to w ogóle miał skopane oświetlenie https://www.quaddicted.com/webarchive/www.quaddicted.com/software-vs-glquake/software-vs-glquake-overbright-lighting/

Też tekstury jak były niekwadratowe to domyślnie wszystkie gry na silniku Quake'a I/II zmniejszały do najmniejszego kwadratowego rozmiaru np. 64x96 do 64x64. Na szczęście dało się to w konsoli wymusić aby zmieniał do większego rozmiaru co wraz z ustawieniem GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR dawało dobry rezultat. Oczywiście GlQuake przez overbright był paskudny ale potem były już dużo lepsze porty. Co do innych gier to nie jestem pewny ale zapewne problem z degradowaniem tekstur też był.

Faktyczne wrażenie to zrobił na mnie najbardziej wygląd na Voodoo ale nowszych gier takich jak Unreal (Tournament), Quake 3, DeusEx, Wolfenstein nowy itp. a wcześniejsze gry jeszcze z software to tak na dwoje babka wróżyła. No rozdzielczość i wydajność wyższa to na pewno i brak 8-bit bandingu był na duży plus ale nie było to coś co bym nazwał wielkim wrażeniem... no na pewno tych rozmytych tekstur prędko nie zapomnę i dopiero (mam nadzieję...) ziemia je ze mnie je wyciągnie Zdecydowanie większe wrażenie zrobiła na mnie technologia Pixel Shader, szczególnie jak się rozkręciła przy DirectX 9.
[#220] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@Hexmage960, post #214

Ofkoz przez długie lata na PC wychodziły gry w 2D. Nawet Diablo 2 było w 2D ;) Tak, jeden z rendererów to po prostu DirectDraw.
Wszystkie Command and Conquer z Red Alert 2 włącznie - 2D (dopiero Tiberium Wars było renderowane w 3D, później Red Alert 3 i Tiberium Twilight)
W Baldursach tylko postacie były 3D, cała reszta 2D, a API to OpenGL.
Settlersy były w 2D nawet część 3. Dopiero 4 wykorzystywała API 3D.
Larry... 2D
I całkiem sporo fajnych i popularnych gier nie wymagała wcale akceleracji 3D i nie wykorzystywała 3D API :) A niektóre były "3D like" ;)
Niemniej wyścigi, strzelanki i tomb raidery (i tego typu podobne) były rzeczywiście 3D, wykorzystywały API 3D i oczywiście z czasem wymagały kart z akceleracją 3D. W dziesiejszych czasach nawet tytuły 2D (Spelunky, Celeste, Hollow Knight) są robione dla kart z akceleracją 3D i bez nich nie pójdą. Taki standard :)

@XoR nie glquake miał skopane oświetlenie, tylko quake miał skopane oświetlenie, overbright w wielu rejonach i fałszywe oświetlenie wypalone wcześniej na teksturach (trend stosowany jeszcze na konsolach ubiegłej dekady). glQuake miał oświetlenie takie jakie rzeczywiście dawało źródło i jakie dało się zdefiniować z oryginalnych plików dlatego z reguły wszystko wyglądało jako za ciemne :) Tak się składa, że IDENTYCZNY problem mieli twórcy portu Quake II na raytracing i trzeba było ręcznie ustawiać dziwne źródła światła typu świecąca nieświecąca ściana (czyli ściana jest matematycznie źródłem światła dla reszty, ale nie widać żeby świeciła) ;)

Ostatnia aktualizacja: 19.08.2020 11:06:02 przez abcdef
[#221] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@abcdef, post #220

Tak, ale jakie to lata, kiedy przeniesiono RTSy w 3D. To dopiero od roku 2002!

Choć tylko Renderer jest 3D. Cała gra odbywa się w świecie 2D, na prostokątnej mapie. Tak jest najwygodniej - to środowisko jest idealne dla tego typu gier.

Wiele gier po boomie 3D wracało do świata 2D - dotyczy to Lemmings, Worms i innych.

Innymi słowy gry 2D i 3D bez problemu koegzystują. Jedno nie wyklucza drugiego.
[#222] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@ingenic, post #210

Wrażenia jakie zrobiły to DOOM i Comanche(były chyba w tym samym czasie). Pamiętam w akademiku jak każdy zbierał szczękę z podłogi gdy zobaczył lot Comanchem w zielonych kanionach na 486 DX2 chyba z 4MB RAM - był to NAJSILNIEJSZY komputer w całej pracowni. A DOOMa to właśnie grało się po intranecie w kilka osób siedzących obok siebie w pracowni(nie licząc obserwatorów).
[#223] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@Tomski, post #222

Skoro zeszliśmy na sentymentalne wspomnienie efektu WOW, to i ja opiszę moje doświadczenia:
1. pierwszy komputer który widziałem - małe Atari u kolegi circa 1986 - ruszasz joystickiem, a na podpiętym TV coś reaguje, przesuwa się, do tego można napisać program: 10 ? "DUPA "; 20 GOTO 10 ... i działa
2. pierwszy kontakt z Amigą - koniec lat 80 - bardzo kolorowe gry, super dźwięk i duże, animowane obiekty. Do dzisiaj lubię desktopową obudowę A500
3. gry 3d i pseudo 3d: Wolf, DOOM i Comanche... cały ten wczesny "virtual reality"
4. pierwsze dedykowane sprzęty 3d - PSI i Voodoo I - widziałem w podobnym czasie u kolegów, którzy właśnie pozbyli się A500, strasznie mi się podobały teksturowane ściany, cieniowanie Gourauda, rozmycie tekstur ... po latach dziwię się, jak bardzo to przaśnie wygląda z dzisiejszej perspektywy.
5. swego rodzaju efektem WOW (ale to takie małe WOW) było odkrycie (kilka lat temu) Arduino. Małe, sprytne i tanie. A możliwości ograniczone wyobraźnią (powiedzmy.... ).

I tyle efektów WOW, coś co odczuwa się rzadko i zostawia niezapomniane, pozytywne wspomnienia.
[#224] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@wali7, post #223

Z tym 10 dupa to trafiłeś w dziesiątkę :>
[#225] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@abcdef, post #220

No właśnie nie bardzo.
Oświetlenie w Quake i dużej części gier tamtych czasów było robione przez statyczny ray-tracing i zapisywane jako dodatkowe tekstury w pliku samej mapy czyli tzw. light baking.

Problem polegał na tym że GLQuake nie supportował pełnego zakresu tonalnego tych lightmap. Poziom bodajże 127 dawał dokładnie takie kolory jak miała tekstura w wszystko jaśniejsze zbliżało się do bieli. Glquake natomiast wszystko jaśniejsze od 127 traktował jako poziom 127. Software'owy quake traktował wszystko jaśniejsze od 127 jako "overbright" czyli coś jaśniejszego i tak np. poziom 255 dawał kolor biały. Jest to najzwyczajniej błąd w implementacji GlQuake'a który niektóre source code porty poprawiały.

Quake 2 RTX a nawet jakieś inne porty Q1/Q2 które zmieniały całkowicie oświetlenie (np. Tenebrae dla Q1) często mają dodawane definicje innych źródeł światła bo te oświetlenie które było oryginalnie niekoniecznie dobrze wygląda z tymi silnikami. Nawet nie jestem pewien czy w ogóle pliki bsp map mają zapisane dokładne definicje świateł czy po prostu nie ma tam zapisanych lightmap i tego jaki poziom światła jest w jakim sektorze. Jeśli tak jest to nie ma nawet z czego wygenerować poprawnego oswietlenia i trzeba koniecznie je jakby dodać obok.
[#226] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@XoR, post #225

Nie wnikałem w silnik tak głęboko by to zweryfikować, bardziej mi chodziło że glQuake robi to co ma robić w zgodzie ze standardem, a nie dodatkową sztuczką, która standardowy zakres tonalny poszerza. Gdyby overbright dawało standardową lightmapę to czemu by się to nazywało overbright i skąd by się wziął fullbright? Przecież byłaby to normalna funkcjonalność. Wtedy rzeczywiście można by było mówić o de facto błędzie w implementacji obsługi lightmap w glquake.
dużej części gier tamtych czasów było robione przez statyczny ray-tracing i zapisywane jako dodatkowe tekstury w pliku samej mapy czyli tzw. light baking.

Nie tylko, to się ciągnęło tak długo aż nie było porządnie rozwiniętych shaderów w GPU, a modele były mało złożone.
[#227] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@wali7, post #223

1. pierwszy komputer który widziałem - małe Atari u kolegi circa 1986 - ruszasz joystickiem, a na podpiętym TV coś reaguje, przesuwa się, do tego można napisać program: 10 ? "DUPA "; 20 GOTO 10 ... i działa


Jak mogłem zapomnieć o czymś tak oczywistym !?

Podobny czas 1986/1987, również Atari i był to model 65XE z magnetofonem podpięty do radzieckiego ale KOLOROWEGO telewizora Rubin. Wokół banda dzieciaków, a na ekranie gra Skyblazer i szok, że można sterować samolocikiem, strzelać i zrzucać bomby :)
[#228] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@XoR, post #204

To tylko do wersji DeLuxe, z podpisami wszystkich z zespołu deweloperskiego i psa-maskotki na odwrocie obudowy

@docent
Dziękuję za tę odpowiedź, ale nie jestem pewny, czy chcę dyskutować z gościem, które oprócz tego, że pisze do mnie posta o 5:00 rano (co jest dla mnie creepy - bez urazy), to jeszcze zachowuje się jak burak, który nie potrafi dyskutować, ma niezdrowe podejście i brnie w jakieś nieistotne dla dyskusji szczegóły techniczne i niuanse (ucieczka do przodu) w ogóle. I obraża - zupełnie niepotrzebnie - dyskutanta. Dziękuję, dobranoc.


Jeszcze jedno, nie wiem, czy mówienie o "drugiej połowie lat 90'" w kwestii cen sprzętu ma sens, bo to się szybko zmieniało wtedy - DUŻO, DUŻO szybciej, niż dzisiaj. Jak ja kupowałem swojego pierwszego PeCeta (P166MMX, 16MB RAM, DYSK 2GB, VooDoo Rush 6MB, Monitor Philips cyfrowy 14') w grudniu 1997, to ten sprzęt w komplecie kosztował coś między _tamtymi_ 4000 a 5000 PLN, ale rok później to już było PII, chwilę potem sławne Celerony 300A, następna generacja kart 3D, i potem jeszcze następna, VooDoo Graphics poszedł w odstawkę i był już passe, bo wszyscy podniecali się Rivą TNT i 32-bit kolorem (tak naprawdę to 24-bitowym). Dlatego jak mi ktoś próbuje wmówić pewne rzeczy, to ja oświadczam że mam dobrą pamięć, i rozciąganie tych 5. lat jakby to był jeden okres w historii informatyki i cen komputerów bo tak komuś pasuje do dyskusji i swojej tezy, jest manipulacją co najmniej, a już na pewno ma bardzo luźny związek z rzeczywistością. Zresztą nawet jakby tak było (a nie było tak... do końca), że kupowałeś za marne kilkaset złoty sprzęt, który przewyższał każdą Amikanapkę pod każdym względem, to chyba świadczy to o czymś, ale to może być trochę niewygodne, prawda?... lepiej być krnąbrnym, bo to bardziej sexy.

Ostatnia aktualizacja: 19.08.2020 14:42:00 przez freak_outXP
[#229] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@abcdef, post #226

Software:


Glquake:


Silnik Quake z GL i poprawionym overbright:


Akurat quejka to przeszedłem w trybie software w 640x400 a Glquake nigdy nie grałem bo jak miałem 3dfxa to miałem inne gry. Ale śmieszy mnie jak ktoś pisze że Glquake wygląda lepiej od trybu software bo to ewidentnie nie jest do końca prawda. Z odpowiednio poprawionym portem to tak ale sam Glquake to wygląda jak niedokończona beta.
[#230] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@XoR, post #229

W którym miejscy GLQuake wygląda gorzej od software render ?

[#231] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@XoR, post #229

Ech... "NIE GRAŁEM", "(...) EWIDENTNIE nie jest DO KOŃCA (...)". Poza tym ja tu nie widzę filtrowania tekstur, jak grałem u siebie, to było filtrowanie tekstur. O takie coś znalazłem w sieci:

@https://quake.fandom.com/wiki/GLQuake
This source port, unlike WinQuake, doesn't focus on preserving the original look of the game and instead tries to improve upon the graphics of the vanilla game. Some of the changes; such as transparent water, reflective surfaces (the most buggy, this often causes sound problems), and shadows (can be unstable at times), were in the testing stage when the final version was released. This means that some of the graphical improvements require the user to manually activate them. This source port also allows for 32 bit color and resolutions up to a maximum of 2560x1440, though unlike WinQuake they cannot be changed in-game and thus must be added on the shortcut's target line.


Z tymi 32-bit (czyli zapewne 24-bit + przeźroczystość 256 stanów) to polemizowałbym, no ale ja miałem 16bitkolorowego VooDoo i być może nie grałem w "final version", ale to i tak jest nieporówanie więcej, niż 8bit (256kol) w oryginale na DOS. Poza tym co ty mi tu... "NIE GRAŁEM", "(...) EWIDENTNIE nie jest DO KOŃCA (...)", czyli nie grałeś, a swoje zdanie (bezprzedmiotowe) uważasz za prawdę objawioną... Dziękuję, dobranoc.

Ja grałem i w oryginał na DOS, i WinQuake i GLQuake wtedy mniej więcej, kiedy one wyszły, czyli we wspaniałych latach 90', i różnicę "EWIDENTNIE" widziałem, JA, SWOIMI OCZYMA!

Ostatnia aktualizacja: 19.08.2020 14:56:30 przez freak_outXP

Ostatnia aktualizacja: 19.08.2020 15:09:41 przez freak_outXP
[#232] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@wali7, post #223

U mnie było inaczej.
C64 w ogóle mnie nie wzruszył. Ten magnetofon porażka.
Potem kumpel kupił Amige 500, no i pokazał grę GODS, no i byłem jego stałym gościem.

Dlatego kupiłem A 600. Tańsza od 1200, żona była portfelem.
Z gier głównie Settlers i Black Crypt.
Potem była Amiga CD32 z Promodule.

Prawdziwy opad szczęki u mnie zrobił Heretic na PC, to był powód przesiadki na blachę.
No i zaczął się jakby upadek. Bo na Promodule wszystko wyglądało bajecznie.
A pecet mnie zdegradował, że swoim Dos 6.22 i Win95.
[#233] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #231

Nie ma filtrowania bo wyłączyli do screenshotów bo ich autor jest z tych co filtrowania w grach z niską rozdzielczością tekstur nie lubi czyli tak jak ja.
Filtrowanie jednak nie ma nic do braku efektu overbright.
[#234] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@ingenic, post #230

Już na samym początku gry w wyborze poziomu trudności widać że oświetlenie jest gorsze.


I nie jest to nawet różnica subtelna tylko bardzo znacząca.

Ogólnie to wiadomo że w SW miałeś 256 kolorów a więc banding i korekcja tekstur kulała. Za to domyślnie w GLQuake miałeś złe dynamiczne oświetlenie (takie kulki zamiast prawdziwego dynamic lighthingu) i gorszej rozdzielczości tekstury. Na szczęście te dwa ostatnie aspekty można było poprawić. Tego pierwszego z oświetleniem już nie.

Wygładzanie tekstur to takie love || hate. Ja nie lubiałem go dla tych starych gier i wolałem ten efekt wyłączać no ale niektórzy widocznie uznali że to jakiś wyznacznik jakości czy coś i się to tego wygładzania brandzlowali, nie wnikam.

ps. Na poprawę humoru ok, racja


Ostatnia aktualizacja: 19.08.2020 15:58:40 przez XoR
[#235] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@XoR, post #234

A o to chodzi. No to faktycznie jest różnica. Tylko, że ja Quake przechodziłem w 10-14 FPS w małym oknie na 486DX/4 100Mhz i jak przeskoczyłem na Voodoo 3 z Celeron 466Mhz to jednak wolałem GLQuake :)
[#236] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@XoR, post #234

Pierwszy, amatorski port Quake z lutego 1997, morderczo wolny i bez dźwięku, obsługiwał tryby 16-bit, oczywiście software render. Ślicznie to wyglądało.

A co do wspominków - mój pierwszy kontakt z komputerem to był Spectrum (gumiak), u ojca w pracy - a więc raczej próby programowania, bo gier tam nie mieli. Bardzo polubiłem tę maszynkę. Wydawała mi się taka zgrabna i intuicyjna jak na moje ówczesne odczucie. Fajny BASIC. Jak się chciało rysować, to rysował, a jak wydobyć dźwięk, to BEEP i był dźwięk.

Kiedy potem dostałem, już na własność, C64, długo nie mogłem się przyzwyczaić. Strasznie toporny mi się wydawał. Docenienie obiektywnie większych możliwości przyszło dopiero z czasem.

Ostatnia aktualizacja: 19.08.2020 16:34:48 przez Daclaw
[#237] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@XoR, post #234

To bez znaczenia, to jest silnik przepisany by wykorzystywać akcelerację sprzętową i samo id software jest odpowiedzialne za jego powstanie, w końcu to był ich poligon doświadczalny do quake II. A jeśli nie ma czegoś z wersji z software rendererem to:
a) opengl to robi ciut inaczej i nie chciało im się zmieniać by robiło jak sw renderer
b) opengl czegoś nie robi wcale i nie chciało im się tego dodawać by uzupełniało ogl
[#238] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@abcdef, post #237

Znaczenie ma to takie że ludzie używają Quake jako jeden z przykładów jak to super pozytywne wrażenie na nich zrobiła akceleracja 3d.

Dla mnie Glquake jest zwyczajnie brzydki w porównaniu do wersji SW.
To samo można powiedzieć zresztą o innych grach które w SW często gęsto wyglądały dużo lepiej i to mimo cięć w ilości kolorów.

Ja naprawdę nie wiem jak można tak zorganizować swoją percepcję zmysłową aby mieć taki problem ze wzrokiem aby woleć jakieś mydło zamiast czegoś co wygląda przekozacko
[#239] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@XoR, post #238

To bardzo proste... Mając te 30 fps w 640x480 na 3dfx zamiast 10 czy w porywach kilkunastu, chyba prawie każdego użytkownika Pentium I generacji nieco oślepiało na niedostatki oświetlenia
[#240] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@Jacques, post #239

No jest to argument ok, racja
Na szczęście ja 3dfx-a nie miałem jak grałem w Quake-a 1
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem