[#241]
Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500
@XoR,
post #238
Były gry stworzone specjalnie tylko na GLide'a/OpenGL/PowerVR/DirectX (czasami MMX), które błyszczały. Ludzie mieli dość pikseli, niskiej rozdzielczości, płaskiego cieniowania i animacji w 12 kl/s, chcieli mieć grafikę jak na konsolach nowej generacji. Tomb Raider 1 wygląda i chodzi dużo lepiej w akceleracji 3D niż software. Q2 też. No w Q1 po prostu spieprzyli sprawę (jeżeli jest tak jak piszesz). Zresztą moim zdaniem ta gra nie była ładna: szarobure to to aż po dziurki w nosie, monotonne do porzygu, wektorowym potworom brakowało klatek, nawet w pełnym 3D to któryś Terminator Bethesdy był pierwszy, a Duke Nukem 3D - mimo że odstawał technologicznie - to był artystycznie ładniejszy i zrywał z abstrakcyjnością poziomów rodem z gier arcade, był porządny Multiplayer, gra była płynna na byle jakim 486, a na Pentium to już normalnie pływała w 1024x768 w SW (żeby grać w takiej rozdziałce, to trzeba było zmienić jedną linijkę w pliku konfiguracyjnym).
Różnicę widać w Need For Speed 2, po tym jak wydali NFS2 Special Edition tylko na akceleratory 3D. Brzydki NFS2 czołgał się na Pentium Pro, gra została zjechana w recenzjach i nikogo nie obeszła, a jego o wiele bardziej ulepszona młodsza siostrzyczka latała płynnie na Pentium 100 z akceleratorem 3D i efektami CZĄSTECZKOWYMI (na 3dfx!!! bez shaderów!!!) typu krople wody czy martwe komary na przedniej szybie, czy z prawdziwymi efektami pogodowymi (śnieg/mgła/deszcz) itd. Taki Turok też nie miał racji bytu w czystym SW, no i gra na swoje czasy była niesamowicie piękna.
Wracając do meritum, to ja się wcale nie dziwię, jak masz haczące 320x240 w 256 kolorach, a potem to zamieniasz na płynne 640x480 w 32k kolorów z cieniowaniem Gouranda, efektami pogodowymi i filtrowaniem tekstur, to to, że trochę uprościli (wg. Ciebie, bo to może trochę inaczej było to liczone w samym OpenGL) oświetlenie to to jest mniej ważne, bo w takiej małej rozdzielczości SW i w kiepskiej animacji to i tak nie byłeś w stanie tego należycie podziwiać, bo miałeś jakby to ująć... ważniejsze potrzeby w tym momencie (płynność animacji, a potem rozdzielczość). IMO Monster 3D choć był potężny, to też czasami niedomagał, więc jakieś uproszczenia mogły być, żeby mieć tą zupełnie płynną grafikę na Pentium 100.
Ostatnia aktualizacja: 19.08.2020 21:58:12 przez freak_outXP