Wątek zamknięty
[#241] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@XoR, post #238

Były gry stworzone specjalnie tylko na GLide'a/OpenGL/PowerVR/DirectX (czasami MMX), które błyszczały. Ludzie mieli dość pikseli, niskiej rozdzielczości, płaskiego cieniowania i animacji w 12 kl/s, chcieli mieć grafikę jak na konsolach nowej generacji. Tomb Raider 1 wygląda i chodzi dużo lepiej w akceleracji 3D niż software. Q2 też. No w Q1 po prostu spieprzyli sprawę (jeżeli jest tak jak piszesz). Zresztą moim zdaniem ta gra nie była ładna: szarobure to to aż po dziurki w nosie, monotonne do porzygu, wektorowym potworom brakowało klatek, nawet w pełnym 3D to któryś Terminator Bethesdy był pierwszy, a Duke Nukem 3D - mimo że odstawał technologicznie - to był artystycznie ładniejszy i zrywał z abstrakcyjnością poziomów rodem z gier arcade, był porządny Multiplayer, gra była płynna na byle jakim 486, a na Pentium to już normalnie pływała w 1024x768 w SW (żeby grać w takiej rozdziałce, to trzeba było zmienić jedną linijkę w pliku konfiguracyjnym).

Różnicę widać w Need For Speed 2, po tym jak wydali NFS2 Special Edition tylko na akceleratory 3D. Brzydki NFS2 czołgał się na Pentium Pro, gra została zjechana w recenzjach i nikogo nie obeszła, a jego o wiele bardziej ulepszona młodsza siostrzyczka latała płynnie na Pentium 100 z akceleratorem 3D i efektami CZĄSTECZKOWYMI (na 3dfx!!! bez shaderów!!!) typu krople wody czy martwe komary na przedniej szybie, czy z prawdziwymi efektami pogodowymi (śnieg/mgła/deszcz) itd. Taki Turok też nie miał racji bytu w czystym SW, no i gra na swoje czasy była niesamowicie piękna.

Wracając do meritum, to ja się wcale nie dziwię, jak masz haczące 320x240 w 256 kolorach, a potem to zamieniasz na płynne 640x480 w 32k kolorów z cieniowaniem Gouranda, efektami pogodowymi i filtrowaniem tekstur, to to, że trochę uprościli (wg. Ciebie, bo to może trochę inaczej było to liczone w samym OpenGL) oświetlenie to to jest mniej ważne, bo w takiej małej rozdzielczości SW i w kiepskiej animacji to i tak nie byłeś w stanie tego należycie podziwiać, bo miałeś jakby to ująć... ważniejsze potrzeby w tym momencie (płynność animacji, a potem rozdzielczość). IMO Monster 3D choć był potężny, to też czasami niedomagał, więc jakieś uproszczenia mogły być, żeby mieć tą zupełnie płynną grafikę na Pentium 100.

Ostatnia aktualizacja: 19.08.2020 21:58:12 przez freak_outXP
[#242] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #241

No nie!
Rozumiem obrażać mnie, moją matkę, siostrę której nie mam no ale gadać mi tutaj coś na szaro-burość Quake'a?
No nie ździerżę... Wściekły

Mam tylko nadzieję że baniek mydlanych nosem nie puszczałeś od tych wczesnych gier z akceleracją 3d

Ostatnia aktualizacja: 19.08.2020 23:47:59 przez XoR
[#243] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #241

... z cieniowaniem Gouranda ...

Goura _u_ da !!!
Pochwal sie na jakiej to uczelni trzej profesorowie (w tym jeden belwederski) ucza takich rzeczy... Bedzie wiadomo, ktora omijac :)
[#244] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@docent, post #243

Wiesz, być może Gourand też wymyślił swoje cieniowanie tylko jest mniej popularne bo wygląda jak obiekty w glekłejku splat
[#245] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #241

Dokładnie o to chodzi.
Na P90 było płynnie software 320x200 256 kolorów albo VooDoo 640x480 16 bit kolor.
Oczywiście na VooDoo Quake wyglądał dużo lepiej.
Tego niby lepszego oświetlenia na software 320x200 256 kolorów po prostu nie było widać.
Nie pamiętam żeby wtedy kto marudził na VooDoo.
Wszyscy byli zachwyceni.
[#246] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@XoR, post #238

Każdy ma swoje preferencje, a znacznie szybsze i płynniejsze działanie jest konkretnym argumentem, który również wygrywa u mnie na Amidze ok, racja

"Oszustwa" z oświetleniem w Quake są znane i w sumie tak samo rzucają się "cieniem" na wersję oryginalną, (render software).
Pewnym lekarstwem na to oświetlenie w wersji GL są tzw LightMaps ok, racja
W zależności od tego jak się postarał autor, wygląda to lepiej lub gorzej.
[#247] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@swinkamor12, post #245

To że byli zachwyceni to tylko udowadnia że ludzie mają takie pojęcie o grafice jak świnie o ruchu ciał niebieskich.

Ani wtedy dla mnie Quake na Voodoo nie wyglądał lepiej niż SW ani dzisiaj.
Sam 3dfx był super i w ogóle nie ważne ale dopiero w nowszych grach pisanych bezpośrednio dla akceleratorów 3d np. Unreal wyglądał genialnie
[#248] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@XoR, post #247

Czy ja wiem... powiem tak, o gustach się nie dyskutuje.

Swoją drogą Ci co grają na Win10 w stare gry jak np. Hom&m3 to wiedzą, że są dziwne spowolnienia. Związane jest to chyba z tym jak działa gdi czy direct draw w nowych windowsach. Ludzie robią wrappery. Działa wtedy płynnie, może nawet zbyt płynnie, jest też skalowanie z filtracją. Jednak "delikatnie" inaczej też to wygląda. Jeden powie, że lepiej, inny że nie do końca. To samo z Diablo 2 - ktoś zrobił upscale z ML AI - jest płynnie, detale się nie gubią, wygląda ślicznie. Ale dla mnie przyzwyczajonego do klasycznego wyglądu itp. jednak ... dziwnie. I pomijam to, że płomień pochodni nadal rzuca cień ;) Więc jeśli chodzi o wpadki to w diablo źródła światła rzucające cień płomienia to największa wpadka ^^ Oczywiście przy innym zewnętrznym świetle o większej intensywności płomień jak najbardziej może rzucać cień, ale bardzo wątły i zupełnie inny ;) Kto nie wierzy to niech w nocy mocną latarką oświetli ścianę i ustawi zapaloną świeczkę pomiędzy...
[#249] Re: Czemu powstał Doom na SNES, a na Amigę już nie?

@Jacques, post #149

Co ma do tego wygląd konsoli. ????
powstał DOOM na konsolke która ma także 68000. Wersja bardzo fajna. Można było ??? I po uj tu gadać o SNESIE i jakiś doom64 hehehehe. Zdjąć katarakte z oczu i jeszcze raz łeb wsadzić w YT i popatrzeć na platforme bliźniaczą do amigi czyli sega megadrive ktora pozamiatała we wszystkich grach !!
[#250] Re: Czemu powstał Doom na SNES, a na Amigę już nie?

@JIL, post #249

Wersja na Sega Mega Drive wymaga przystawki 32X z procesorem... a przepraszam, z DWOMA procesorami Hitachi SH2.
[#251] Re: Czemu powstał Doom na SNES, a na Amigę już nie?

@abcdef, post #250

32x to po prostu "nowa" konsola korzystając z peryferiów SegaMegaDrive (taki pomysł biznesowy) będący etapem przejściowym przed SEGA SATURN ok, racja
Przystawka SEGA MEGA CD nie jest niezbędna dla 32x ok, racja
[#252] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@wali7, post #223

Mnie spodobało się już pudełko od Commodore 64.

Następnie zafascynowało już jak tata dostroił obraz w telewizorze do odbioru sygnału z komputera Commodore 64.

Jeszcze później było poznawanie wspaniałej palety kolorów C64 dostępnych z klawiatury. Ten czerwony, żółty i zielony - po prostu soczyste i piękne.

Basic dopiero później. Napisałem program wykonujący podstawowe działania arytmetyczne.

Ostatnia aktualizacja: 20.08.2020 10:17:33 przez Hexmage960
[#253] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@Hexmage960, post #252

Soczyste kolory 16-kolorowej palety C64 to chyba żart
Ale w sumie sentyment pozwala nieźle wyidealizować przeszłość OK

[#254] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@Jacques, post #253

Patrząc na ten obrazek i czytając labelki mam delikatnie mówiąc lekki dysonans poznawczy
[#255] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500
[#256] Re: Czemu powstał Doom na SNES, a na Amigę już nie?

@abcdef, post #250

A te rzesze blizzardow do amigi ? Nie pomogly ????
[#257] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@Jacques, post #253

e tam, nie jest tak źle :D

[#258] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@Hexmage960, post #252

A telewizor na pewno kolorowy mieliście?
[#259] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@Jacques, post #253

To trzeba by zobaczyć jak te soczyste kolorki wyglądały na typowym telewizorze kineskopowym (bo to był sprzęt docelowy) albo versus ZX Spectrum.

Ja pamiętam za to niesamowitą płynność animacji, (prawie) wszystko na Kommodorku po prostu pływało.


O ile mnie pamięć nie myli, to 32x było potężniejsze (i to chyba dużo) od samego 3DO, co jest bardzo ciekawe samo w sobie (np. nie było gry, która korzystała w pełni z możliwości przystawki, a port Doom na 3DO ssie - odwrotnie niż na 32x).

Ostatnia aktualizacja: 20.08.2020 12:34:09 przez freak_outXP
[#260] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500
[#261] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #259

Nie trzeba nic zobaczyć, paleta C64 jest ograniczona, bardzo specyficzna (fiolety, szarości, zielenie) i o wiele mniej nasycona niż podłączając do tego samego odbiornika np. CPC czy Atari 8-bit (które mają paletę odpowiednio 128 i 256 kolorów, a nie 16).
Oczywiście można podbić saturację na odbiorniku, ale nie w tym rzecz.

Zawsze można mieć odmienne zdanie na sprawy dość jednoznaczne dla obiektywnej większości, tylko po co... Commodore 64 wymiatał SID-em i sprajtami w swoich grach, ale bronienie palety to jakiś absurd.

Ostatnia aktualizacja: 20.08.2020 12:35:41 przez Jacques
[#262] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500
[#263] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@Jacques, post #261

i o wiele mniej nasycona niż podłączając do tego samego odbiornika np. CPC czy Atari 8-bit


No i co z tego? Właśnie po to w monitorach i telewizorach były różne regulatory, aby te różnice korygować wedle własnego gustu.

Oczywiście można podbić saturację na odbiorniku, ale nie w tym rzecz.


Ależ właśnie w tym rzecz, że można i tak się robiło, czasem aż do przesady. Dokładnie tak samo jak podkręcało się basy czy soprany na wzmacniaczu dla mocniejszych wrażeń dźwiękowych. Dlatego każdy mógł mieć swoje indywidualne wrażenia i nie ma powodu wpierać dzisiaj, że każdy wtedy patrzył się w ten blady obrazek i płakał. A przecież wtedy wielu podłączało się jeszcze do czarno-białych odbiorników.

Commodore 64 wymiatał SID-em


Wśród ośmiobitowców. I tak samo można było mieć ich wszystkich dosyć z tym całym ich popiskiwaniem, o czym już wspominałem. Dzisiaj można mieć taki sam sentyment do SIDa jak i do palety C64, bo są podobnie ograniczone.

A kiedy minęła ich epoka to żadna paleta, ani SIDy im nie pomogły. Wróciły dopiero na fali retro-sentymentu jako ciekawostki.
[#264] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500
[#265] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@Jacques, post #253

Soczyste kolory 16-kolorowej palety C64 to chyba żart

Daję słowo, że uważam kolory Commodore 64 za soczyste. Może to zasługa tamtego telewizora.

Taki mam już wzrok.
[#266] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #259

C64 fajny komputer ale wolałem Atari 8-bit
W zasadzie Atari 8-bit to prawdziwy protoplasta Amigi a nie C64
[#267] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500
[#268] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500
[#269] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500
[#270] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem