[#61] Re: Ami Robbo 2

@karolb, post #60

Tak mi sie jakos skojarzylo widzac tego robota, ze Bender by pasowal.
Bender na pewno jest bardziej znany niz Robbo.
Gra od razu by wtedy zwrocila uwage oceniajacych.
Tak mi sie wydaje przynajmniej.
[#62] Re: Ami Robbo 2

@Don_Adan, post #61

Nie kojarzę tej gry. Chodzi o Beambender? Tu akurat głównym motywem jest sam sequel Ami Robbo.
[#63] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #62

Pewnie chodzi o postać robota Bendera z animowanego serialu Futurama.
[#64] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #1

Ami Robbo 2 w wersji 0.2
4
[#65] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #62

To nie jest gra, tylko serial animowany dla doroslych Futurama.
Choc moze i gra jakas tez jest.
A postac robota Bendera-a jest bardzo zblizona do Robbo.
Do swojego brzucha, moze rozne rzeczy pakowac np. krysztaly.
Mozna by po prostu troche cele gry zmienic lub je uatrakcyjnic.
[#66] Re: Ami Robbo 2

@ppill, post #63

Jak ja kilka godzin pikslowałem tego, który tu jest i uważam to za szczyt moich możliwości graficznych

Zaczekajmy na paletę do gry. Selur pracuje ciężko, wysłał mi już postępy i jest bardzo ładnie. Oczywiście każdy świat, który będzie mieć swoje grafiki leveli, może mieć swoje grafiki postaci i obiektów, ale paleta będzie już dograna pod sprajty, grafiki wybuchów również będą na kolorach stałych. "Zapalanie" lampek przy bateriach do zbierania już zmieniłem z jednego zielonego na 3 odcienie fioletu, gdyż tak pasuje do jego grafik. Animacja robocika jest zmieniona z typu 1-2 na typ 1-2-3-2, ale narazie jeszcze nie zmieniał grafik samego robota, ale może stworzy kilka wersji, więc robot by zmieniał swój wygląd.

Jak będę wrzucać aktualizację, to szczegółowo opiszę, co się zmieniło w grze. Co ciekawe, gdy grałem na żywej A1200, to nie działało mi strzelanie w dół (dół+spacja), więc zmieniłem klawisz strzelania na lewy shift. Nie wiem, co mogło być powodem, że nie działało, bo zarówno spacja działa w Amidze, jak i wszystkie strzałki. Pod emulatorem nie było problemów, no ale to jest gra dla Amigi, a nie tylko dla WinUAE, a może w mojej Amidze jakiś feler jest po prostu.
[#67] Re: Ami Robbo 2

@Don_Adan, post #65

Przypomnialem sobie, ze ktos na PPA mial bodaj awatar Bendera-a.
Byc moze to nawet Selur przez dlugi czas go mial.
Ale moze zmyslam i to byl ktos inny.
[#68] Re: Ami Robbo 2

@Don_Adan, post #67

Dla kogoś, kto potrafi pikslować, stworzenie takich grafik to pewnie pestka. Ja swój avatar tworzyłem 2 dni i poza głową nie potrafiłem reszty dorobić. Gdybym miał grafiki tych stworków jak ten mój avatar to bym kolejną grę stworzył no ale to już zbyt trudne takie pikslowanie.
[#69] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #68

1
[#70] Re: Ami Robbo 2

@nostrum666, post #69

Retro maniak jak sie patrzy
[#71] Re: Ami Robbo 2

@nostrum666, post #69

[#72] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #1

Mamy ogarniętą paletę kolorów do gry.

Tak wygląda zrzut ekranu z obecnej grafiki:


Mamy osobno porobione osobne grafiki na ikonki dla dolnej belki i osobne grafiki dla tych samych obiektów na planszę.

Selur zwiększył animację robota oraz dodał dodatkową klatkę animacji dla stworków lewo-prawo skrętnych.

Paleta kolorów prezentuje się następująco:



Ktoś chętny na stworzenie własnych grafik?

Ostatnia aktualizacja: 16.07.2024 18:59:28 przez tukinem
2
[#73] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #72

Grafika Koyota naprawdę zawodowo wyglądała. Czemu nie używasz?
[#74] Re: Ami Robbo 2

@Aniol, post #73

To na pewno jest na Amigę?.
[#75] Re: Ami Robbo 2

@Aniol, post #73

Będą różne grafiki. Czekałem na Selura, aż dostosuje paletę kolorów do gry. Teraz można tworzyć. Na pewno zostawię dwa komplety grafik, które stworzyłem, będzie komplet z Ami Robbo 1, będzie również komplet z Robbo z Atari.

Jeśli Koyot się zdecyduje dopracować swoje grafiki do palety, której większa część jest z góry narzucona, to z chęcią ją dodam, bo mnie również się podoba. Ja nie chcę tam mieszać, żeby czegoś nie zepsuć.

Jak pisałem Selur dodał więcej klatek małego wybuchu (16x16) i będzie dorabiać dodatkowe klatki dużego wybuchu(48x48). Dorobił też animację głównego robota, bo wcześniej to była animacja typu 1-2, teraz działa jako 1-2-1-3.

@rbej1977: Tak. Amiga OCS z 1MB chip ram. Testowałem dzisiaj na kickstarcie 1.2.

Ostatnia aktualizacja: 16.07.2024 23:55:57 przez tukinem
2
[#76] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #75

GRA ZAKTUALIZOWANA

Można pobierać i testować różne wersje. Wersja 0.3 jest z docelową paletą.

Mamy już nawet menu gry:
1
[#77] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #75

Na pewno zostawię dwa komplety grafik, które stworzyłem, będzie komplet z Ami Robbo 1, będzie również komplet z Robbo z Atari.

Fajnie, że będzie wersja oryginalna grafiki z Atari OK
[#78] Re: Ami Robbo 2

@Jacques, post #77

Mam nadzieję że nie tylko kafelki, ale robocik też :D
[#79] Re: Ami Robbo 2

@karolb, post #78

No wszystko, jak sądzę, inaczej wyjdzie niezły kompot

Ostatnia aktualizacja: 17.07.2024 11:33:06 przez Jacques
[#80] Re: Ami Robbo 2

@karolb, post #78

W sumie, to robocik też. Zostaną jedynie wybuchy z Ami Robbo 2, animacje kolorami, co tu nie ma znaczenia, bo kolorków mało w grafikach Atari, więc się ogarnie.

Gorzej z AmiRobbo 1, gdzie było bardzo dużo jaskrawych kolorów, praktycznie zupełnie inna paleta, a wszystko w 32 kolorach. Tam są też inne animacje, bo jest animacja otwierania drzwi itp. Tego nie będzie w tej wersji.

Ogólnie zużycie pamięci wygląda tak:
25,8 KB - grafiki, sprajty i paleta jednego świata
1,17 KB - plik z mapą konkretnego levelu

6 różnorodnych światów to około 150KB. Do tego nawet 150 leveli to daje około 350KB. Plik uruchamialny to jakieś 70KB po pakowaniu Stonecrackerem. Dodatkowe drobne pliki z grafikami znaków ASCII i inne dane.

Myślę, że każdy świat w trybie STORY MODE będzie przy ładowaniu wyświetlać mały obrazek 96x96 pikseli + jakaś krótka historia typu "Dawno dawno temu, gdy Robbo starał się wydostać z odległej planety w czasach 8-bitowych..." i grafiki z Robbo Atari. Później to samo dla Ami Robbo 1. Przy tych obrazkach już paleta byłaby dowolna za wyjątkiem 5 kolorów (4 kolory czcionki + kolor 0 czarny). Następnie przeskok do nowych światów z Ami Robbo 2, gdzie też przy przejściu każdego poziomu byłaby krótka historia, aby gracz widział, że jest fabuła.
1
[#81] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #80

Jest i rozgrywka z wersji 0.3 dema:
4
[#82] Re: Ami Robbo 2

@zzielinski, post #81

Bardzo ładna robota jak na małego robota :D
1
[#83] Re: Ami Robbo 2

@zzielinski, post #81

Tak patrzac na ten filmik to kolizja z przeciwnikami dla mnie nie dziala.
Ale moze tak ma byc, ale chyba nie.
No bo po co oni mieliby byc?
W poprzednim filmiku tez nie dzialala.
[#84] Re: Ami Robbo 2

@zzielinski, post #81

Dlaczego przeszkadzajka tak skokowo się porusza?
[#85] Re: Ami Robbo 2

@Don_Adan, post #83

Jeszcze nie wprowadziłem kolizji z przeciwnikami. Jedynie nas zabijają narazie lasery, oczy i magnesy.

@Mailman: wszystkie postacie poruszają się skokowo co 16 pikseli, czyli co kafel. Nasz robocik porusza się płynnie co 2 piksele oraz przesuwanie skrzynek i statku, którym odlatuje również jest płynne. Gdybym miał przesuwać wszystkie przeszkadzajki płynnie, to zajechałbym blitter i gra straciłaby całkowicie płynność. Obiektów ruchomych może być całkiem sporo na mapie, a dodatkowe blity jeszcze muszą być od odrysowywania tła + zasłanianie, jeśli mamy ścianę lub skrzynię nad obiektem, to trzeba jej dół odrysować.
[#86] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #85

No właśnie, gdyby Robbo poruszał się skokowo, to byłoby tak jak w oryginale, tutaj przemawia przeze mnie sentyment z wersji Atari XL/XE, ale muszę przyznać że sterownie robocikiem jest bardzo dokładne, aczkolwiek grałem pod WinUAE z przyśpieszeniem, więc nie wiem jak pod real Amigą będzie.

Raz tylko zdarzyło mi się że robocik idący z lewej w prawo, po drodze mijał laser, i zginął w polu +1 w prawo niż był promień lasera.
[#87] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #85

W takim Dynablaster chociażby, przeciwnicy płynnie się przemieszczają. Może rozwiązać to nie przez blitter.
[#88] Re: Ami Robbo 2

@karolb, post #86

Dlatego tak się zabieram za pisanie tych kolizji... No ale trzeba to napisać kiedyś

@amikoksu: w Dynablaster nie ma tyle obiektów ruchomych jednocześnie, co tutaj. Nie mam na myśli animowanych obiektów nieruchomych, a przesuwających się obiektów. Tu dochodzi jeszcze odrysowywanie tła w widoku top-down.
[#89] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #88

w Dynablaster nie ma tyle obiektów ruchomych jednocześnie, co tutaj.


Wydaje mi się, że jest ich dużo więcej niż w Twoim AmiRobbo.
[#90] Re: Ami Robbo 2

@mailman, post #89

Nie chodzi mi o wybuchy i o animowane bomby stojące w miejscu, a o przesuwające się obiekty. W sumie to jest ich chyba tyle, co ilość graczy.

Wybuchy, animowane bomby i lasery w Dynablaster to kilkanaście stałych grafik blitowanych jedna na drugą w jednym miejscu. Z tego co zauważyłem to tylko postacie są blitowane jako boby, bo się przesuwają. Obiekty animowane, które nie przemieszczają się mogą być rysowane blitterem jedna na drugą, co jest szybsze niż użycie bufora jak w przypadku bobów. Możliwe, że tam postacie są rysowane tylko gdy mają być wyświetlane na ekranie podczas, gdy u mnie są z automatu blitowane wszystkie obiekty. Nie bawiłem się nigdy w scrollowanki przez fakt, że nie potrafię pisać scrollowanek i pewnie dlatego można sporo tu jeszcze wykombinować.


Tutaj przykładowo mamy dużo obiektów naraz na ekranie. Jeśli to miałyby być boby, to gra zwolni na 100%.

Ostatnia aktualizacja: 18.07.2024 09:05:38 przez tukinem
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem