@amikoksu, post #151
@Don_Adan, post #155
@Don_Adan, post #138
Swoja droga to dodatkowo wyjasnia dlaczego gry Amigowe, zabijaly system i przejmowaly kontrole nad wczytywaniem danych.
@c64portal, post #156
@c64portal, post #144
ja bym olał podwójne buforowanie bo tu wg mnie nie będzie potrzebne. tzn ja w BB bym zaczął to robić bez podwójnego bufora i zobaczyl czy bedzie potrzebny dopiero potem jak bedziesz animowal obiekty na ekranie
@asman, post #163
@asman, post #162
@Don_Adan, post #161
@tukinem, post #168
Nie wiem co to jest add21k, a stacje mam ustawione dwie.
Może gra by poszła na 0,5+0,5 pod kickstartem 1.2, który nie jest aż tak pamięciożerny, ale nie będę się z tym męczyć. Kod gry jeszcze urośnie, dojdą inne dźwięki, dojdzie fabuła gry, miny, zbieranie dodatkowych żyć, zmieni się ładowanie map, bo póki co jest tylko jeden stały bank grafik, a będą się zmieniać, więc kod urośnie. Już ograniczyłem "red ledowcom" grę, bo zablokowałem wczytywanie muzyki gdy ktoś posiada tylko 0,5 MB chipu.
Po samym uruchomieniu gry na kick 3.2.2 zostało już wolnego miejsca poniżej 0,5MB więc zjadło ponad ten dopuszczalny limit.
@Jacques, post #169
@tukinem, post #168
@Don_Adan, post #171
@tukinem, post #173
@c64portal, post #167
- wklejać można tylko to co widoczne w danym momencie i pomijać to co i tak jest poza planszą 320x200 (czy ile tam widać na raz)
- dodatkowo można wklejać boby przeciwnik co kilka ramek. i tak poruszają się skokowo więc 1, albo 2 boby w ramce nr1 boby 3 i 4 w ramce nr 2 itd.
- no i musowo na tym etapie kodowania cały czas sprawdzać ile czasu zajmuję procedury. najlepsza jest stara metoda move #$0fff, $dff180 :)
@asman, post #175
Stąd to już blisko do normalnego scrolla.
@tukinem, post #173
@Don_Adan, post #178