[#211] Re: Zapowiedzi nowych gier

@recedent, post #208

Zdanie wyrwane z kontekstu Recedent przecież mowa była o osobach zarabiających grubą kasę
a gry i reszta to przecież z miłości do Amigi czy aby na pewno? Chyba, że ktoś ma wyprane poczucie moralności i to tylko zasłona do ssania na czyimś zaufaniu i pójścia w zaparte, że jest inaczej.
Wcale się nie dziwię, że trudno, nie opłaca się robić czegokolwiek skoro szanowne grono samo sobie podcina gałąź ale przecież statystycznie większość pewnie może się pochwalić większym...? EGO bo ani zarobek ani działanie nie przekłada się na efekt. Mądrości formowe ,dyskusje. Pewnie co on Nas tutaj poucza co on tam sam zrobił :P. Dobrze prawie?

Żeby nie było widzę też sporo dobrych wniosków (ceny oryginałów, wersje elektroniczne)
w ostatnim czasie i ciekawych inicjatyw (karta 040/060 dla A500).

Ostatnia aktualizacja: 04.11.2018 20:01:53 przez miro_78
[#212] Re: Zapowiedzi nowych gier

@miro_78, post #211

Mam wrażenie że z temtu opłacalności produkcji gier na amigę temat przeskoczył się w coś na kształt "moja wizja przyszłości i czemu to jest jedyna słuszna opcja". Chciałbym poznać więcej faktów, ile sprzedało się gier Koyota i innych twórców, jak przekłada się cena na zarobek twórców, czy bardziej opłaca się robić tylko wersję cyfrowe czy lepiej inwestować w wersje z fizycznym nośnikiem w pudełku.
[#213] Re: Zapowiedzi nowych gier

@Gżegżółka, post #212

Były już takowe informacje wcześniej tylko w mnogości postów pewnie umknęły Tobie najważniejsze informacje są w okolicach postu 135. Domyślam się, że lepiej dla twórcy elektroniczna dla odbiorcy dokładnie odwrotnie. Worthy jest warta zdecydowanie swojej ceny.
[#214] Re: Zapowiedzi nowych gier

@Gżegżółka, post #212

Rynek jest taki mały, że zarabia albo twórca, albo wydawca. Nic się tu nie zmieni, jedyne co może poprawić sytuację to więcej kupujących. Przy czym kluczem do sukcesu jest ekspansja, czyli poszerzenie środowiska o nowe osoby, może z młodszego pokolenia. Czyli trzeba reklamować się poza stronami amigowymi (przykład RetroKompa).
Może kiedyś powstanie amigowy GOG? Jest kilka ciekawych opcji na przyszłość.

Podana była liczba ile sprzedało się hitu na Commodore, tego świeższego - ok. 1.500 szt na świecie. W wątku przebijały wartości 600-700 szt. dla bardzo dobrej gry na Amigę. Więc to jest wielkość rynku.

Co do opłacalności, to jest to nieopłacalne; opłacalne może być dla wydawcy (nie moje słowa, takie padły w wątku). Przy czym on musi zarabiać jeśli ma to być działalność rozwojowa, która pozwoli na coraz ambitniejsze plany. Też było wspominane w wątku, że koszt finansowy jest wysoki (zamrożone pieniądze na produkty xxx sztuk). Do tego jest problem (konieczność posiadania działalności gospodarczej) więc mamy sytuację zależności twórców od wydawcy. Z drugiej strony twórcy nie są w stanie sami sprzedać więcej niż przez kogoś kto prowadzi taki sklep. Tu jest temat szeroki i grząski, ale tak po prostu jest.

W mojej ocenie to będzie coraz bardziej opłacalne dla twórców w miarę jak będzie rósł wydawca, bo wtedy będzie miał większą ofertę i ten zysk będzie korzystniej dzielony dla twórców. Raczej mechanizm tu się nie zmieni. Jakoś nikt przez tyle lat nie potrafił stworzyć nic lepszego; trzeba mieć talent organizacyjny i poświęcić się temu całkowicie.
[#215] Re: Zapowiedzi nowych gier

@Gżegżółka, post #212

Chciałbym poznać więcej faktów, ile sprzedało się gier Koyota i innych twórców, jak przekłada się cena na zarobek twórców, czy bardziej opłaca się robić tylko wersję cyfrowe czy lepiej inwestować w wersje z fizycznym nośnikiem w pudełku.

Tak jak już wspomnieli powyżej koledzy, te informacje zostały podane. Ale przypominając i streszczając: Gra w cenie do 50 zł dostarcza zarobku symbolicznego. Tak małego, że nie pozwala nawet na żadną inwestycję. Dla przykładu, Koyot i Juen nie zarobili na grze nawet tyle żeby kupić powiedzmy akcelerator typu Wicher. Chłopaki od Worthy, pomimo tego, że sprzedaż osiągnęła ok. 500 szt. (wnioskując z kilku wiadomości z forum), są zadowoleni z ilości sprzedanych sztuk, ale raczej niezadowoleni z zarobku "na czysto" dla nich. Tutaj dochodzi kolejna kwestia: Dystrybucja. Fajnie jest wydać grę przez wydawcę renomowanego, a przynajmniej już uznanego na rynku. Ale przy tak niszowym odbiorze traci to z deko sens, co zresztą zauważyli twórcy Worthy. Dochodzimy znowu do mentalnego podejścia amigowego społeczeństwa. Nie piszę tego po to żeby "znowu ponarzekać", absolutnie. Przytoczę tylko słowa, które wielokrotnie tutaj już padały: Niektórzy Amigowi gracze chcą produktu darmowego lub za symboliczną "androidową" kwotę. Jeśli uda się to zmienić, a jestem mocno przekonany, że tak, to będziemy w stanie utworzyć rynek, jakiego Amiga nigdy w swojej historii nie miała - rynek, w którym wszyscy bez wyjątku kupują, i do tego płacą za produkt na platformę retro, tak, jak to ma miejsce na polu C64 czy Segi i tym podobnych.
Nic nie poradzę na mój niepoprawny optymizm. Ale wolę tak i czerpać wciąż zadowolenie z Amigi niż być pesymistą studzącym non stop zapały reszty. To nie jest zaklinanie rzeczywistości. Ja rozumiem ograniczenia Amigi. Do tego teraz tym bardziej, programując "pod chipset". Co więcej, te ograniczenia mnie fascynują i stanowią wyzwanie, które bardzo chętnie podejmuję. Pozdrawiam wszystkich pozytywnie zakręconych OK

Ach, odnośnie wersji pudełkowej. Dla twórcy wydanie pudełkowe, to ciężar. Na nim się praktycznie nie zarabia. Oprócz stresu, cały koszt idzie w materiał, a do tego pochłania to niepotrzebnie czas, który studio mogłoby poświęcić na kolejną grę. Gdyby tylko można to było zlecić komuś odciążając tym samym zespół... Ale kto zrobi to za darmo lub niemal po kosztach w imię retroidei? Przy produkcie komercyjnym zawsze będą zaangażowane pieniądze, a studio na pewno będzie dążyło do jak najlepszej ceny dla odbiorcy końcowego.
[#216] Re: Zapowiedzi nowych gier

@adam_mierzwa, post #214

A wiecie co... tak mnie podkusiło i zerknąłem sobie na pierwszą dziesiątkę gier na lemonamiga
Secret of monkey island - konwersja z PC, do tego Atari, Sega
Secret ... 2 - konwersja z PC
settlers - konwersja na PC
SWOS - konwersja na PC
Lemmings- konwersja na mnóstwo platform
cannon fodder - porty na wiele platform
turrican II - port na PC
Flashback - port z Segi, port na PC
Dune II - port z PC
Speedball 2 - port z Atari ST, na wiele platform

Mowa oczywiście o portach w odstępie powiedzmy roku czasu lub w tym samym roku.
tą listę można ciągnąć i ciągnąć...

Teraz pytanie, czy gdyby wywalić te wszystki inne platformy to czy studio utrzymałoby się z samej tylko wersji amigowej? Myślę że mogłoby być ciężko. Porty poszerzały liczbę odbiorców dość znacznie zdaje się.

Skoro więc już wtedy komercyjne produkcje były wypuszczane równolegle na kilka platform to obecnie powinno się to odbywać w ten sam sposób. Natomiast nie na zasadzie zróbmy na pieca ale że mam amigie w pokoju to zrobimy retro tylko jako równorzędne produkcje w pakiecie, puszczane kanałami odpowiednimi dla każdej z platform. Nieważne czy klient kupi na Parze czy w sklepie amigowym, winien dostać komplet. A uruchomi sobie na czym wola.
[#217] Re: Zapowiedzi nowych gier

@softiron, post #216

I tak wydaje gry EntwicklerX. I jest precedens innego studia - gra Huenison jest na Steamie.
[#218] Re: Zapowiedzi nowych gier

@Umpal, post #215

Rozwiązanie prostsze. Gra wydawana wyłącznie w wersji cyfrowej. Wydawca dodatkowo umieszcza prócz pliku z grą plik z:
- z naklejką na dyskietkę,
- plakatem,
- instrukcją,
- nadrukiem na kartonik (szablon, jak sobie przyciać, nadruk na okładce),
- kolorowa okładkę opakowania płyty DVD/CD takie jak są na konsole.
Wychodzi gra, kto chce to sobie nagrywa na dyskietkę, nagrywa na płytę i drukuje nadruk na płytę, drukuje na kartonie i skleja pudełko, żeby stało na półce. Chętni mogą sobie drukować samemu (każdy ma drukarnię pod nosem jak mu zależy na super jakości) lub zbiorowo. Ważne by była wysoka jakość tych plików, wybrany jeden w miarę uniwersalny i łatwy do kupienia rozmiar opakowania. Koszt wydawcy to zaprojektowanie okładki, plakatu, instrukcji w kolorze, kartonika od gry. A kto chce to ma wyłącznie w wersji cyfrowej. Moim zdaniem realny sposób na pogodzenie wsystkich gustów przy tak małym rynku. Na upartego można drukować nawet na drukarce w domu (papier ozdobny jest dość gruby, zależy od drukarki, więc może i techniczny A4 by podszedł).

Ostatnia aktualizacja: 04.11.2018 22:18:55 przez KM
[#219] Re: Zapowiedzi nowych gier

@KM, post #218

Mam takie pytanie do programistów . Ile czasu % podczas tworzenia gry/programu schodzi przy optymalizacji kodu aby działał on na "gołej" A500 ? Czy może z założenia od początku tak się go tworzy aby działał najoptymalniej ?
[#220] Re: Zapowiedzi nowych gier

@lukzer, post #219

Od początku. Jeśli zostawi się to na koniec, to albo gra będzie wyglądać inaczej, niż do tej pory, albo nie będzie działać wystarczająco płynnie/komfortowo żeby można było mówić o dedykowana dla A500. Jest zbyt dużo czynników składających się na to żeby zostawić tak ważny aspekt tworzenia gry na później. Oczywiście optymalizację robi się do samego końca, ale to jest bardziej szlifowanie niż jakieś drastyczne kroki dokonywane na niemal kompletnej grze.

@KM - jest to jakieś rozwiązanie. Ale z tego, co mi wiadomo to kolekcjonerzy pudełkowych wydań wolą je wykonane i wydane przez twórcę. Zresztą nie dziwię im się, bo sam, pomimo stresu i kłopotu z wersją pudełkową wolałbym jednak na wydanie własne, jednolite dla wszystkich. Takie domowe drukowanie bardzo by grze odebrało z profesjonalnego wydania. Zresztą w tej kwestii najlepiej, gdyby się wypowiedzieli zbieracze takich wersji.

Ostatnia aktualizacja: 04.11.2018 22:47:44 przez Umpal
[#221] Re: Zapowiedzi nowych gier

@KM, post #218

Tu masz na próbę:
VoxelNoid 3D
Okładka płyty, cały "presspack", ścieżka dźwiękowa w formacie zwykłym i dla nostalgików.
Powodzenia OK
[#222] Re: Zapowiedzi nowych gier

@Umpal, post #220

W takim razie czy mając do dyspozycji dwie docrlowe konfigurację powiedzmy goła A500 i A500 z podkreconym 000 i fastem.. jest miedzy nimi jakas zasadnicza roznica w tworzeniu gry/programu ? Chodzi mi głównie o czas ktory trzeba poświęcić na stworzenie "płynnie" działającego kodu.
[#223] Re: Zapowiedzi nowych gier

@lukzer, post #222

Jeśli robisz coś pod chipset to nie ma znaczenia 000/020 fast/nie fast.
Najlepsze amigowe gry powstały na a500 z 1 MB RAM.
Używasz amigowego hardware z 1983 roku i robisz głównie chipsetem a nie cpu.
Minus tego jest taki że jest to technologia z 1983 i zrobienie płynnie działającego kodu zajmuje za dużo czasu i pracy.
[#224] Re: Zapowiedzi nowych gier

@swinkamor12, post #223

Czytam ten wątek i tak się zastanawiam po co ludzie tworzą nowe karty turbo z 040 czy 060 czy FPGA...
Skoro jak już ktoś tworzy grę to znów na jakieś gówniane 500tki z 1 MB RAM. ..
To jakieś przekleństwo Amigi. Nie ma czym się jarać, kiedy ciągle jest takie podejście.
Ludzie posiadają już sporo dopalone Amigi, więc można pomyśleć o projekcie z lekkim rozmachem.
Wiem że zaraz ktoś napisze :"to siadaj i pisz gre na 060", ja nie potrafię. Ale wielu ludzi lubi wyzwania i można coś popatrzeć z zasobów konsol i spróbować zrobić grę na normalny konfig.
Bo mi się słabo robi jak ciągle czytam o Amidze 500 z 1 MB RAM.
To właśnie ta konfiguracja blokowała rozwój gier a Amigę
Nawet na wersję hdd mało kto się wtedy decydował. ..
[#225] Re: Zapowiedzi nowych gier

@WojtekX, post #224

Jak gra ma wymagania procesor 20
to się zaraz znajduje 80 płaczków czemu nie działa na amidze 500 z 1mb.



Ostatnia aktualizacja: 05.11.2018 05:33:42 przez Dorian3d
[#226] Re: Czy opłaca się tworzyć gry?

@Geekboy68k, post #204

Dobrze Geekboy mówi. Ludzi którzy mają dość wiedzy, czasu i zapału aby wgryzać się w rejestry chipsetów i assemblera, ze świecą szukać. Dlatego tylko tworzenie i udoskonalenie takich narzędzi jak Backbone dają szanse na pojawianie się większych ilości gier.

A że Backbone jest krytykowany za to że nie obsługuje Coppera, ani nie daje opcji do przesuwania warstw paralaksy, no i przede wszystkim że wszystko co się w nim rusza jest niemrawe. Świadczy o tym że Amigowcy czekają na lepszą wersję pozbawioną tych wad.

Przejrzałem listę gier zrobioną na tym programie i nie kojarzę żadnej. Jestem skłonny wierzyć że jak wieść niesie nie ma tam nic ciekawego. Tyle że ich autorami są zapewne ludzie którzy w Amosie nie daliby rady zrobić nawet tego, że o assemblerze nie wspomnę. I właśnie o to chodzi aby ludziom o przeciętnych umiejętnościach, ale z odrobiną zapału dać narzędzie które umożliwi im tworzenie przyzwoitych produkcji.

Tyle że asy koderstwa musieliby podzielić się swoimi super szybkimi zoptymalizowanymi procedurami ze światem (ja nie mówię że za darmo), zamiast organizować kursy programowania (co optymistycznie patrząc poszerzy elitę zdolniachów o zaledwie kilka osób w ciągu kilku lat). A przecież można by nadać takim inicjatywom większy rozmach. I organizować konkursy na zestawy grafik, i na gry. Z otwartymi źródłami, z możliwością korzystania z gotowych elementów oraz poprawiania tego co zrobili inni, mogły by się w to zaangażować dziesiątki osób. Z których każdy dodaje tyle cegiełek ile umie, i na ile znajdzie czas.

Miliarder Jean Paul Getty mawiał że łatwiej wykrzesać 1% wysiłku ze stu ludzi, niż 100% wysiłku z jednego. I dlatego wierzę że takie pomysły jak udoskonalenie Backbone mają sens. Z resztą idąc z duchem obecnych czasów ten program sprawniej by chodził na współczesnym PC, ale docelowo tworzył by kod do starych komputerów, a małe Amigi mogłyby być tylko jednym z nich.
[#227] Re: Zapowiedzi nowych gier

@softiron, post #216

Skoro więc już wtedy komercyjne produkcje były wypuszczane równolegle na kilka platform to obecnie powinno się to odbywać w ten sam sposób.


A sądzisz, że równoległe wersje robią się same? Te 3 osoby, które hobbystycznie, po godzinach robią proste gierki dla zabawy sobie szybko pykną port na PC, bo tam leży łatwa kasa?

To tak nie działa. Kiedyś duże firmy wydawnicze puszczały kilka wersji, bo było je stać na to. Stać by zaryzykować wtopę finansową na jednym komputerze, którą zrekompensują zyski na innym. W ogóle stać by zaryzykować grę która się nie zwróci, bo w swoim portfolio mieli wiele tytułów, które zarabiały. Dlatego po raz kolejny apeluję byście nie porównywali to co się dzieje dzisiaj do czasów gdy na Amidze istniał rynek komercyjny. Niewielki w porównaniu do np. konsol ale wystarczająco duży by istotni wydawcy próbowali na nim swoich sił. W sieci też zresztą gdzieś jest wypowiedź gościa z EA, który wspominał, że amigowe gry były dla nich raczej deficytowe.

Jak rzucam okiem na ten wątek to mam wrażenie, że to rozważania hipsterów którzy mają kaprys by jeździć Fiatem 126p z karoserią ze złota, ale kombinują jak to zrobić żeby to nie kosztowało ich więcej niż 20 zł na rok, bo więcej to oczywiście szkoda. Albo idzie się z prądem i korzysta z lepiej lub gorzej funkcjonujących rynków, albo idzie pod prąd i jest się gotowym 10 razy przepłacać za to samo.

Produkcja gier kosztuje i wymaga dużych nakładów finansowych, a wręcz ryzyka, że dany tytuł nie chwyci. Kod czy grafika to tylko niektóre z czynników, które mają jakieś znaczenie ale niekoniecznie najbardziej istotne z punktu widzenia czegoś co można by nazwać rynkiem.


Gry na różne konkursy to zupełnie inna para kaloszy i ich głównym celem jest satysfakcja osób tworzących, a nie graczy. I to jest spoko, bo kto lubi to niech sobie robi. Ale też jest tu odpowiedź dlaczego w 99% tego typu gier zwyczajnie nikomu nie chce się grać i poziomem przypomina raczej rynek shareware niż komercyjny. Ten "rynek" może być już wyłącznie hobbystyczny.

Jest pewien pozytyw w porównaniu tego co i jak produkowano kiedyś. Tzn. wspomniane narzędzia. Dzisiaj są lepsze narzędzia, więc produkcja jest łatwiejsza co nieco zmniejsza przepaść dzielącą dawnych i dzisiejszych twórców. No ale ona istnieje nie bez powodu.
[#228] Re: Czy opłaca się tworzyć gry?

@ZbyniuR, post #226

No to by było coś, tylko czy realne? Na PC mamy DirectX i tam się łatwo* tworzy gry ( tzn. wiem, że DirectX to biblioteki, i to nie to samo co Backbone, no ale jakieś ułatwienie jest ).

Jakby tak zamiast tworzyć jedną grę dopracować tego Backbone'a, to może powstałoby więcej gier. Niedługo czeka nas zalew kart turbo, więc dużą część pracy mógłby przejąć CPU. Tak to się robiło na PC i jednak wygrał z Amigą. Generalnie to nie wiem o co chodzi z tym chipset'em, ale czy można by tak oprogramować Backbone'a, żeby zrobił kod pod chipset Amigi? Czy to w ogóle realne? Jeśli tak, to czy realność tego projektu to bardziej 0,0001% czy 10%?

*łatwo dla programistów, dla mnie to i tak czarna magia
[#229] Re: Zapowiedzi nowych gier

@nogorg, post #227

IMHO rysuje się w tym wątku potrzeba sklepu dla wydań elektronicznych, gdzie opłata w całości (lub znacznej większości) wędrowałaby do autorów tytułu. To mogłoby poprawić zyski i zadowolenie autorów, choć pewnie podniosło by koszty wydań tradycyjnych.
[#230] Re: Czy opłaca się tworzyć gry?

@AmmigaCDTV, post #228

Proste silniki nadają się do robienia prostych i schematycznych gier. Naprawdę sądzisz, że są w stanie trafić do szerszego grona niż garstka amigowskich hipsterów?
[#231] Re: Zapowiedzi nowych gier

@makarsky, post #229

Koyot wspominał, że próbowali różnych form typu Patreon. Dlaczego sądzisz, że nowy sklep cokolwiek zmieni? Zamiast 15 kopii sprzeda się 25? Więcej bym przypisał szumowi, który ten wątek robi... tylko taki szum jest zazwyczaj chwilowy.
[#232] Re: Zapowiedzi nowych gier

@nogorg, post #231

Zastanawiam się jak wielu kupców gry wolałoby wesprzeć autorów bezpośrednio kupując wersję elektroniczną, zamiast wydanej w pudełku, wiedząc że znacząco zwiększają (5-10x) przychody autorów ?
Patreon to nie sklep, nie ma tam produktu, bardziej nadaje się do wspierania youtuberów.

Ostatnia aktualizacja: 05.11.2018 09:16:00 przez makarsky
[#233] Re: Czy opłaca się tworzyć gry?

@nogorg, post #230

No właśnie o to pytam, czy da radę tak oprogramować to narzędzie, żeby gry wychodziły lepsze pod względem szybkości działania oraz efektów graficznych? Czy to raczej nierealne?

A co do sklepów, wydawców, zysków twórców, to może warto wystawić projekt jakiejś gry na stronę typu Kickstarter, dać cel 50 000USD i czekać. Jak się uzbiera kasa to zrobić grę, a jak nie to się odda ludziom pieniądze i po kłopocie. Przy obecnym kursie 50 000USD to prawie 200 000PLN. Na 3 osoby wyszłoby po 50 000PLN dla jednej. Zakładając, że gra powstawałaby 10 miesięcy po godzinach, to wychodzi po 5 000PLN/os/mc. Jak na pracę po godzinach to całkiem OK. Oczywiście splendor i chwała dla twórców w gratisie :D

Oczywiście pomijam tutaj pudełka, dyskietki, plakaty, dyskietki, kawę w biurze i samo biuro ( gra byłaby tworzona w mieszkaniach/domach twórców ).


Ewentualnie możnaby zrobić opcję na Kickstarterze, że jak ktoś wpłaci dajmy na to 30USD, to dostanie grę w wersji cyfrowej. Jak wpłaci 50USD to dostanie pudełko + nośnik.
[#234] Re: Czy opłaca się tworzyć gry?

@AmmigaCDTV, post #233

to może warto wystawić p


To wystaw.
[#235] Re: Zapowiedzi nowych gier

@lukzer, post #222

Przestałem zaglądać w wątek, a Lukzer zadał fajnie pytanie więc odpowiem z doświadczenia z OpenFire.

Najpierw tę grę pisałem "co mi ślina na język przyniesie", po czym ją gniotłem żeby działała w miarę wydajnie. Dopalone sprzęty powodują, że można aż tak bardzo nie poświęcać czasu na znajdowanie najoptymalniejszych rozwiązań danego problemu, za to siedzieć nad samym gameplayem i funkcjonalnością gry. W momencie gdy próbujesz zejść do "koszernej" konfiguracji robi się masakra, bo z wielu pomysłów trzeba rezygnować, wiele przebudować i ogólnie mocno dograć rzeczy w kodzie żeby to jakoś działało. OpenFire rozwijało się bardzo dynamicznie w momentach kiedy nie siedziałem nad optymalizacją, a potem rozwój samej gry stawał i nie ruszał przez bardzo długo - liczone w tygodniach, może nawet miesiącach. Wszystko po to by działało to ciut szybciej tu i tam. Nie żebym narzekał, jest to bardzo fajna zabawa, tylko satysfakcjonująca głównie dla programisty, no i po pewnym czasie nużąca i demotywująca.

AMInera pisałem już głownie z myślą o A500 i co chwilę wysyłałem bratu wersje do testów. Taki tok pracy działał o wiele lepiej niż ten z OpenFire. Jedyną słuszną drogą z pisaniem pod konfig jest: a) określenie konfiga na początku, b) sprawdzanie gry co chwilę pod tym konkretnym konfigiem. Dzięki RK18 i hojności Arcziego w końcu doczekam się turbiny w swojej Amidze, więc będę mógł określić realne wymagania OpenFire i wrócić do tej projektu pisząc w tym drugim trybie.

Jeśli robisz coś pod chipset to nie ma znaczenia 000/020 fast/nie fast.
Najlepsze amigowe gry powstały na a500 z 1 MB RAM.
Używasz amigowego hardware z 1983 roku i robisz głównie chipsetem a nie cpu.
Minus tego jest taki że jest to technologia z 1983 i zrobienie płynnie działającego kodu zajmuje za dużo czasu i pracy.


Bezedura. Mając FAST jesteś w stanie przygotowywać kolejne dane dla blittera/coppera nie czekając na dostęp do pamięci. Jak odpalisz sobie rozbudowaną copperlistę na konfigu 512+512 z ekranem 32- lub 64-kolorowym i jeszcze puścisz blit to procesor musi czekać na dostęp do CHIP RAMu (czyli swoich danych + instrukcji kodu) do końca wyświetlania danej linii ekranowej, wtedy zdąży zrobić kilka instrukcji i znowu czeka bo rozpoczęła się kolejna linia. Mając FAST na nic nie czekasz, oprócz chwili kiedy musisz chipom wrzucić nowe dane do CHIP RAMu. Daje to potężnego kopa i spory zapas mocy do spożytkowania na rozbudowane AI, dodatkowe funkcjonalności czy też po prostu bardziej leniwe pisanie kodu. Mając szybszy proc zdążysz przygotować jeszcze bardziej przetworzone dane pod chipset, możesz się pobawić w obroty grafik w czasie rzeczywistym a nie że prekalkulowane klatki Ci zajmują połowę CHIPu (patrz OpenFire).

Co do engine'u i wgryzania się w chipset to już coś takiego powstało. Siedzę nad tym ponad 5 lat, ale jakoś nikt nie jest skory do pomocy żeby to mi pomóc rozwijać. Latają na tym wszystkie moje gry amigowe. Śmiem twierdzić że można w tym napisać dość szybko spoko grę - AMIner w wersji na RK18 powstał w miesiąc, a gdybym miał od razu ostateczne gfxy i wiedział co chcę napisać i siadłbym sumiennie, to byłby to tydzień, góra 2 tygodnie pisania po godzinach. Zaraz pojawią się teksty że to nie w asemblerze i nie zamierzam na nie po raz kolejny odpowiadać. C jest tylko trochę trudniejsze od AMOSa i na pewno sporo czytelniejsze dla początkujących niż asm, więc to jest dobry punkt startowy. Nawet jakieś docsy i tutoriale zacząłem tam pisać w wolnej chwili.

@makarsky o amigowym steamie też myślałem. Dobę mam za krótką na wszystkie pomysły. ;)

Ostatnia aktualizacja: 05.11.2018 10:12:22 przez teh_KaiN
[#236] Re: Zapowiedzi nowych gier

@teh_KaiN, post #235

Chciałem odpisać Lukzerowi, ale dosłownie moment wcześniej uprzedził mnie teh_KaiN. Zresztą potwierdził to, co napisałem wcześniej i nawet miałem na myśli jego/Twoje OpenFire i AMINera jako adekwatne przykłady.

@WojtekX
(...) Bo mi się słabo robi jak ciągle czytam o Amidze 500 z 1 MB RAM.

Mnie też, nie jesteś sam. Też uważam, że konfig 1MB RAM powinien odejść na dobre. Prawdę mówiąc, to nawet 1MB Chipu jest mocnym ograniczeniem. Ale to akurat rozumiem, bo rozszerzenie Chipu w wielu Amigach jest rzeczą trudną i kosztowną. Jednak 1MB Chip + Fast to powinien być dzisiaj standard. Tylko nie dlatego, że Backbone niżej nie pójdzie. Nowe gry pisane, a nie tworzone w edytorach, powinny wykorzystywać przynajmniej rozszerzenia pamięci RAM i mieć dodatkowo opcje na 020+. I nie ma się co przejmować płaczącymi Ronaldami

@AmigaCDTV
Jakby tak zamiast tworzyć jedną grę dopracować tego Backbone'a (...)

Niemożliwe. Backbone ma taką a nie inną strukturę i jedyne, co może dałoby się z nim zrobić bez totalnej rewolucji przepisania go od nowa, to mikrooptymalizacje. Nawet nie wiem, czy dostępne są źródła.

@ZbyniuR
A że Backbone jest krytykowany za to że nie obsługuje Coppera, ani nie daje opcji do przesuwania warstw paralaksy, no i przede wszystkim że wszystko co się w nim rusza jest niemrawe. Świadczy o tym że Amigowcy czekają na lepszą wersję pozbawioną tych wad.

Zgadzam się w pełni. Nie tak wyobrażałem sobie moment powiadomienia świata, ale sam o tym myślałem i postanowiłem coś z tym zrobić. Wstępne próby napawają wielkim optymizmem, ale powstrzymajcie jeszcze entuzjazm, bo przede mną długa droga. W każdym razie chcę dostarczyć chętnym do tworzenia gier na Amigę narzędzie, które zmiażdży wydajnościowo Backbone'a i inne tego typu edytory. Na dzień dzisiejszy mam prototyp działający w 25+ fps, a przy rozsądnym zagospodarowaniu i rezygnacji z większej ilości obiektów i kolorów nawet 50. Do tego płynny przesuw ekranu i/lub dual playfield. Ale żeby to było przyjazne użytkownikowi końcowemu, to przede mną mnóstwo pracy, a jeszcze wcześniej przemyśleń, na jakiej tacy to podać (poza tym jest to projekt poboczny). I jeszcze jedno. Na początek byłby to tylko jeden rodzaj gry. Każdy następny wymagać będzie kolejnego opracowania. Maksymalnej wydajności inaczej nie uzyskam. Na koniec ostudzę jeszcze jeden zapał: Produkt, o ile powstanie, nie będzie darmowy

@Nogorg - przyjemnie czytać wypowiedzi, które utwierdzają człowieka, że są Amigowcy trzeźwo myślący OK. Wiem, że jest więcej takich osób.

@Makarsky
(...) opłata w całości (lub znacznej większości) wędrowałaby do autorów tytuł (...)

Jeśli jakiekolwiek studio miałoby zaistnieć na rynku amigowym, to nie widzę innej możliwości. Osobiście bardzo życzyłbym sobie żeby również i wydawca miał swoje miejsce na tym rynku. Ale to zależy nie od twórców gier, tylko od kupujących. Jeśli będą chętni płacić kilka zł więcej na pudełku bez płaczu "Ronaldo", to ja jestem za pośrednictwem takiego wydawcy.

@AmigaCDTV
A co do sklepów, wydawców, zysków twórców, to może warto wystawić projekt jakiejś gry na stronę typu Kickstarter, dać cel 50 000USD i czekać. Jak się uzbiera kasa to zrobić grę, a jak nie to się odda ludziom pieniądze i po kłopocie. Przy obecnym kursie 50 000USD to prawie 200 000PLN. Na 3 osoby wyszłoby po 50 000PLN dla jednej. Zakładając, że gra powstawałaby 10 miesięcy po godzinach, to wychodzi po 5 000PLN/os/mc. Jak na pracę po godzinach to całkiem OK. Oczywiście splendor i chwała dla twórców w gratisie :D

Wymieniłeś dwie nierealne rzeczy: 1) 50 tys. dolarów jest celem dzisiaj nierealnym dla naszego środowiska. Jest nas znacznie mniej niż mogłoby się wydawać. 2) 10 miesięcy po godzinach. W takim czasie i z taką dedykacją nie powstanie nic poważnego. To są realia gamedev'u w przypadku gier na poziomie.
[#237] Re: Zapowiedzi nowych gier

@teh_KaiN, post #235

więc będę mógł określić realne wymagania OpenFire i wrócić do tej projektu pisząc w tym drugim trybie.


W końcu!! (w końcu, w sensie drugiego trybu)

Bounty na amigowy steam:
1.) sordan - 200 zl



Ostatnia aktualizacja: 05.11.2018 11:41:10 przez sordan
[#238] Re: Zapowiedzi nowych gier

@sordan, post #237

Bounty na amigowy steam:
1.) sordan - 200 zl
2) makarsky - 200 zł szeroki uśmiech
[#239] Re: Zapowiedzi nowych gier

@makarsky, post #238

A tak bardziej realnie to skoro obudowy do jednego, najmniej popularnego modelu malych Amig osiagnely kwote 156tys euro to taki amigowy steam z palcem w nosie osiagnie podobna kwote. Kain do dziela bracie!!
[#240] Re: Zapowiedzi nowych gier

@sordan, post #239

nie kuś bo się nie doczekasz ani plipa ani dysku twardego w swoim sklepie i Softiron mnie poćwiartuje bo prace nad grami staną. ;)

Tak czy inaczej na mojej niekończącej się liście todo takie coś już jest, poszło dzięki temu wątkowi o jedną pozycję w górę. Gdyby w tej społeczności było mniej osób robiących wszystko solo i zamkniętoźródłowo, to moja lista by się skróciła co najmniej o połowę a druga połowa by szła pewnie parę razy szybciej.

Ostatnia aktualizacja: 05.11.2018 11:51:07 przez teh_KaiN
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem