Wątek zamknięty
[#61] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@recedent, post #60

I tu się klania to co zawsze mówiłem.
Jeśli gra na PC nie działała, to delikwent szedł do sklepu i doposażył swój PC.
A Amigowcy patrzyli jak sroka w kość, tylko nieliczni coś tam dokładali.
I gry na PC rosły w siłę a Amigi 500 1 MB, trafiały do śmietnika.
[#62] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@WojtekX, post #61

Coś w tym było, PC'towcy nie szczędzili pieniędzy na rozbudowę swojego komputera, podczas gdy Amigowcy jedynie wzdychali do gazetek i tytułów, które zaczęły wychodzić tylko na PC.
[#63] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@WyciorX, post #62

Zapewne dlatego, że Amiga w Polsce w latach '90 - zwłaszcza po upadku Commodore - to był w 95% pierwszy naprawdę "real" 16-bitowy komputer (Atari ST jeszcze jedną nogą stał w 8-bitach - wiecie, układ dźwiękowy, kartridże itp.), który kosztował cenę 1/3 - 1/4 kiepskiego PC-ta, i można było piracić lepiej (może nie "więcej", bo z kasetą nie wygrasz) niż na staruszku Commodore (niekopiowalne kasety typu "Najnowsze", "Najlepsze" itp., choć cena była na każdą kieszeń i sprzedawali je nawet w pasmaterii; pokrojone gry dyskietkowe itp.) - wystarczyło mieć XCopy, kasę na dyskietki i jakiegoś kumpla z Amigą, czasami dostęp do xero (każdy ośrodek akademicki w kraju). Biedniejsi mieli Pegazusa, a wcześniej konsolę Rambo czyli klon Atari 2600 z wbudowanymi grami (nic do tych maszynek nie mam, nawet do Atari). Potem prawie wszyscy przeszli na PSX / Pentium ~100, ew. 486DX_ , no i zostało troszkę złogów przy Pegasie.

Czego Ty chcesz od ludzi, jak oni traktowali Ami jako taki budżetowy ersatz PC-ta, a ktokolwiek miał kasę (bo np. jego stary pracował w RFN czy miał małą firmę), to kupował jakiegokolwiek prawdziwego składaka, bo od czasów 386/4MB/VGA/AdLib PC-et naprawdę zaczął robić różnicę (256 kolorów, HD, gry, Internety, groszowe peryferia z Tajwanu, home office etc.). Ludzie (ci, którzy się załapali w latach '80) myśleli, że będzie tak zawsze, że jak im ktoś kiedyś (w pewne technologiczne okienko czy inną ślepą plamkę historii) zaproponował olbrzymią moc za bardzo atrakcyjną cenę (kwintesencja Amigi, nie żaden tam Chipset czy AmigaOS), to zawsze tak będzie i że to im się już będzie należało do końca świata + spiracone gry.

A "Doom na Amigę" to śmiechu warta idea, pewien kompleks Amigowców, tak jak taki np. "Intel Outside" - Doom to gra napisana w nowoczesnym, przenaszalnym (kod + biblioteki standardowe) ANSI C, prawie bez tego całego niskopoziomowego rzeźbienia po rejestrach, sztuczek programistycznych na tylko jedną platformę i oprogramowywania układów specjalizowanych (drzewa BST są "przenaszalne" wszędzie, a Amigowy Blitter/Copper już nie). Jak ktoś się nauczył pisać w C, to mógł z powodzeniem zacząć programować na cokolwiek, a jak ktoś się nauczył pisać na Amigę, to mógł pisać tylko na trupa Atari 16-bit (niesystemowo!), ew. niektóre automaty, musiał zaczynać karierę od nowa. A z C + BST to już tylko rzut beretem do PSX z geometrią 3D. Samo Shareware (czyli Apogee i ID Software ze swoim Wolfem/Doomem) powstało z myślą o PC-tach, zwłaszca podłączonych do jakichś amerykańskich sieci uniwersyteckich lub BBS-ów, na Amidze i tak wszyscy piracili i nikogo nie było stać na modem i rachunki. Więc czego Ty chcesz od ludzi?

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 05:30:08 przez freak_outXP

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 05:36:15 przez freak_outXP

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 05:37:25 przez freak_outXP
[#64] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #63

Doom to gra napisana w nowoczesnym, przenaszalnym (kod + biblioteki standardowe) ANSI C, prawie bez tego całego niskopoziomowego rzeźbienia po rejestrach, sztuczek programistycznych na tylko jedną platformę i oprogramowywania układów specjalizowanych

C nie ma tu nic do rzeczy. Uważasz, że możesz bez zmian przenieść DOSowego dooma na Jaguara? C ma to samo co Pascal, Delphi czy Python ;) Każdy język wysokiego poziomu jest "przenaszalny" ^^
Natomiast żaden nie pozwala pisać bez "rzeźbienia po rejestrach". W jakiejś formie gdzieś to rzeźbienie jest. Po to ludzie wymyślili HAL. I wtedy programista używa funkcji "rysuj g...o" i ona rysuje g...o. Ale nadal na każdą platformę trzeba tą funkcję definiować od nowa bo sprzęt jest różny. I tak samo można pisać w C na amigę i wydzielić funkcje zależne od hw więc ten argument taki... słaby.
a jak ktoś się nauczył pisać na Amigę, to mógł pisać tylko na trupa Atari 16-bit

Aż dziw bierze, że Wormsy czy Settlersy doczekały się w takim razie wersji DOSowej (a wormsy w ogóle też jaguar, snes, mac, play, sega)
[#65] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@abcdef, post #64

Nie podlega kwestii ze na Amigę istnieja gry typu Doom
Mozna podac konkretna listę gier chociaż trochę podobnych do kultowej gry z tytułu
Gloom
Za Żelazną Bramą
Korporacja
Robocop 3
Death Mask
Sam Doom mozna probowac konkretnie przenieść na platformę Amigi
tylko z kartą turbo. Konwersje Doom'a na Amiga turbo sporo mówią o sprzęcie turbo
dla Amigi.
Jakie turbo dla Amigi 500 znacie taki jest Doom.




Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 12:10:52 przez mrcha_67
[#66] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@mrcha_67, post #65

Linki do Aminetu

Doom port
020
O40
060

DoomAttack-AIO.lha

Opisok, racja
[#67] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #63

Jak ktoś się nauczył pisać w C, to mógł z powodzeniem zacząć programować na cokolwiek


To jest jedna z błędnych legend jakie krążą na temat tego języka, takie stwierdzenie może dotyczyć Javy i innych języków z maszyną wirtualną lub o wysokim poziomie abstrakcji. Język C daje ci taką wygodę, że nie musisz znać architektury procesora, by napisać na niego program, ale po sprzęcie musisz jeździć tak samo jak w assemblerze.

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 12:59:35 przez WyciorX
[#68] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@WyciorX, post #67

Nie chcę się wymądrzać, ale C ma z definicji przenaszalny kod/źródła...
---
(czyli tak z grubsza - jak piszesz tylko za pomocą biblioteki standardowej i bibliotek wieloplatformowych [OpenGL bez GLU i GLUTa, SDL] i bez bezpośrednich odwołań systemowych typu np. system("exit") i bez bibliotek/API dostępnych tylko na daną platformę np. WinApi)
---
..., a nie już skompilowany program (jak Java, C# przy kompilacji pośredniej/maszynie wirtualnej/JIT). Jak istnieje kompilator C na daną platformę, a Ty piszesz kod tak jak napisałem wyżej (no.. są jeszcze pewne niuanse: little/big endian, ile dany docelowy kompilator C obsługuje standardu i jakiego standardu, w ogólne poleganie tylko na standardzie w C, a nie na innych standardach które mogą, ale nie muszą być implementowane/obsługiwane przez docelowy system np. zestaw znaków ASCII), to sobie skompilujesz kod. Poza tym mówimy o latach '90, wtedy Java to był język do raczkującego Internetu i oprogramowywania przystawek set-top-box (nadal jest! np. dekodery czy DVD-playery), wszyscy szli wtedy w C, bo to była przyszłość, a nauka assemblerów i programowania chipsetów rejestrami ew. maszyną stanową to była i jest ślepa uliczka jeżeli chodzi o koszty i jakość, bo zamiast skupiać się na logice to się skupiasz na kodowaniu i sztuczkach, ale niestety tu trzeba mieć zapas mocy obliczeniowej, który to udostępnia jakąś najmniejszą nawet warstwę abstrakcji, większą jednak niż makroassemblery, a której to warstwy abstrakcji Ami nie miała (chlip ;( ) albo nie opłacało się z niej korzystać. EDIT: tu jeszcze chodzi o samą abstrakcję jako taką, bo w assemblerach, zwłaszcza jak się koduje a nie programuje, trudno rozdzielić pracę między innych programistów (chodzi o samo kodowanie, a nie o grafikę/dźwięk), więc najczęściej całe programowanie robi tylko jedna ogarnięta osoba, co jest ograniczeniem oczywistym. A tak rozdzielasz sobie elegancko pracę na innych ludzi - ten pisze taki plik źródłowy, tamten taką funcję/procedurę itp. itd. (np. gry mogą wchodzić na zupełnie inny poziom niż side-scroller 2D - nie to, żebym miał coś do 2D) END EDIT

To co podaliście to nie jest "Doom na Amigę", tylko jakaś średnio udana próba ugrania czegoś na obowiązujących trendach. Wszystkim tym "Doomom na Amigę" brakowało porządnego projektu gry (jest nawet taki filmik na YT), to raz. Dwa - wszystkie omijały szerokim łukiem chipsety Amigi (chociaż się nie dało całkowicie np. C2P zabierało moc obliczeniową) i bazowały tylko i wyłącznie na mocy obliczeniowej CPU (nie żadnym tam ECS/OCS + 1MB), co jest mało Amigowe - sami przyznacie?

A Woormsy/Lemmingi itp. na inne platformy były robione chyba przez innych ludzi zupełnie - najemnych programistów albo małe studia specjalizujące się w takich rzeczach - a nie przez oryginalnych autorów.

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 14:26:31 przez freak_outXP

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 14:29:27 przez freak_outXP

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 14:29:42 przez freak_outXP
[#69] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #68

czyli tak z grubsza - jak piszesz tylko za pomocą biblioteki standardowej i bibliotek wieloplatformowych

Tak, ale to nie ma związku ani z Doomem, ani z Quake, bo one nie były w oparciu o OpenGL pisane. glQuake to właśnie port z częścią funkcji przepisanych by korzystały z API OpenGL zbudowany przez samo id software. Wreszcie to, że sobie zalinkujesz glew czy gluta nie znaczy, że już to ruszy ze sprzętową akceleracją. Nie ruszy wcale. Bo oprócz nagłówków potrzebujesz jeszcze coś... .so albo .dll, a oprócz nich jeszcze wsparcie w sterowniku sprzętu. Czyli zupełnie pomijasz to jak działa implementacja API uznając, że kod jest przenośny z samej racji napisania w C ... Nie jest. Nadal wymaga by ktoś te rejestry układu i jego funkcjonalność napisał tak by współgrała z ogólnymi wytycznymi standardu. Tu amiga nie była żadnym wyjątkiem, karty graficzne do Amigi wspierały CybergraphX API dla 2D, a w dziedzinie 3D to oczywiście Warp3D z miniGL (jak Voodoo).

A Woormsy/Lemmingi itp. na inne platformy były robione chyba przez innych ludzi zupełnie - najemnych programistów albo małe studia specjalizujące się w takich rzeczach - a nie przez oryginalnych autorów.
To działało w obie strony. Oficjalnie port dooma na m.in. jaguara robiło id software, ale też nie samo... Natomiast biorąc pod uwagę, że autorzy od Worms 2 pisali już na DOSa i Windows to jednak "nie utknęli" w pułapce amigowej jak to określiłeś. Co jest wystarczającym argumentem przeciw kolegi rewelacjom.
[#70] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@abcdef, post #69

A możesz powiedzieć o co Ci chodzi ?
[#71] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@abcdef, post #69

Dlatego jak był kompilator C, to była w nim zaimplementowana biblioteka standardowa na dany system, tym się zajmował producent kompilatora (dlatego nazywa się "standardowa" tj. "zgodna z obowiązującym i przyjętym przez wszystkich standardem"). Jak ktoś chciał czegoś więcej, to sobie pisał, a potem miał już to napisane do swojego użytku na przyszłość czyli recycling kodu (na ami miałeś co najwyżej "recycling" sztuczek programistycznych). A sterowniki - na PC programista odpalał sobie odpowiednie przerwanie na karcie zgodnej z VESA z poziomu C i miał odpowiedni tryb graficzny, ile tego tam było, kilka linijek (chyba nawet nie)? Co to za problem umieścić te kilka linijek w funkcji inline (makrze) i zamienić na innym systemie? A jak przyjętym standardem przez 2 lata było VooDoo Graphics, to pod DOSem na tej samej zasadzie pisało się pod Glide'a (miniGL chyba też). Tutaj wspomnę, że piszemy tutaj o latach '90, gdzie C było b. mało popularne na Ami (lepiej było rzeźbić w rejestrach, bo brakowało mocy), a poziomy abstrakcji były tylko w systemie operacyjnym (na którym jak już pisałeś grę, to znowu - bazowałeś na mocy gołego CPU, więc znowu mało amigowe).

Widzę, że odchodzimy od tematu w dygresje, a mi chodzi o to, że Doom to był wyrób PC-towy na 32-bitowego PC-ta nowej generacji, bo Amiga to tak naprawdę IMO pierwsza konsola 16-bitowa w historii, do której dodano "moduł" bardzo dobrego komputera, tylko że konsole się wymienia na nowe, a nie rozbudowuje (jeżeli już, to tak jak robiło to Nintendo, nie jak Sega vide kanapka Sega CD / 32X, no może oprócz segowego odpowiednika Super-FX czyli SVP).

EDIT: Apropo taka moja mała uwaga co do konsolowatości Ami. Commodore IMO by lepiej zrobiło, jakby poszło drogą Atari i dołączyło do komputera slot na kartridże, o o... to by od razu rozwiązywało problem z piractwem, rozbudową i brakiem pamięci. Wyobrażacie sobie "Dooma 500" na kartridżu z amigową wersją superFX-2 ?!? MNIAM !!!

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 14:58:17 przez freak_outXP

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 15:05:47 przez freak_outXP

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 15:05:58 przez freak_outXP

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 15:08:21 przez freak_outXP

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 15:09:27 przez freak_outXP

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 15:13:52 przez freak_outXP
[#72] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #71

A sterowniki - na PC programista odpalał sobie odpowiednie przerwanie na karcie zgodnej z VESA z poziomu C i miał odpowiedni tryb graficzny

Uważasz, że ustawienie odpowiedniego trybu na Jaguarze, który nie ma VESA i na Amidze wyglądałoby jak chiński dla średniozaawansowanych?
Co to za problem umieścić te kilka linijek w funkcji inline (makrze) i zamienić na innym systemie?

No właśnie, co za problem zmienić na AOSie kilka linijek?
A jak przyjętym standardem przez 2 lata było VooDoo Graphics, to pod DOSem na tej samej zasadzie pisało się pod Glide'a (miniGL chyba też)

Tak jak na Amidze z Warp3D ...
Tutaj wspomnę, że piszemy tutaj o latach '90, gdzie C było b. mało popularne na Ami (lepiej było rzeźbić w rejestrach, bo brakowało mocy)

Nie, kolego. Było kilka czynników, jednym było to, że assembler 68k jest bardzo przyjemny. A drugi - że jakość C w tamtych czasach to nie powalała na kolana. Języki wysokiego poziomu nie były, nie są i nigdy nie będą by program działał najszybciej jak potrafi, a by się go tworzyło najłatwiej, najszybciej, najlepiej jak się da. Nie zmienia to faktu, że i wtedy trzeba było się nieraz posiłkować ASM w najbardziej krytycznych czasowo miejscach - i tutaj Quake - software renderer ma w wielu miejscach takie wstawki. W przypadku PC zawsze była opcja "a kup se pan szybszy" i to działało wtedy, działa też i dziś. W przypadku Amigi trzeba było poświęcić czas by dopracować grę na najczęściej spotykane konfiguracje. Coś co długie lata i tak jeszcze było wykorzystywane... w konsolach do gier (więc... nie tylko cecha samej Amigi).
Doom to był wyrób PC-towy na PC-ta nowej generacji
Biorąc pod uwagę ilość oficjalnych portów... to nie tylko PCta. Natomiast minimalne wymagania są dość jasne. 386, 4MB RAM, grafika VGA i 12MB miejsca na dysku twardym (24MB podczas instalacji). W zasadzie jedyne czego rzeczywiście amidze brakowało by go odpalić to nie żadne akiko, a odpowiednio szybki procesor i ilość RAM. Tylko dla większości użytkowników Amiga to była komputero-konsola, jedyne realne rozszerzenie jakie się wkładało do trapdoor mem expansion czyli rozszerzenie o slow/chip. Ewentualnie w przypadku A1200 to fast ram i może fpu. A tych co inwestowali więcej w amigi był niewielki odsetek. Dlatego nie było portu oficjalnego, a nie dlatego że się nie dało.

Commodore IMO by lepiej zrobiło, jakby poszło drogą Atari i dołączyło do komputera slot na kartridże

Nic by to nie zmieniło, zaraz pojawiłby się sposób na zgranie kartridży, hacki by działały z dyskietki etc. SNES miał układ CIC przez co mogłeś sobie zgrać eeproma ale i tak nie odpaliłeś gry na konsoli. Oczywiście wszystko da się ostatecznie obejść i CICa też się dało.

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 15:24:57 przez abcdef
[#73] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@abcdef, post #72

Widzę, że się nie rozumiemy. Tak czy siak dziękuję za dyskusję.

EDIT:
Różnica jest taka, że kompilator C był na wszystkim co na drzewo nie ucieka, tak naprawdę to C to był prawie że funkcjonalny odpowiednik dzisiejszej Javy, tylko że jak chciałeś (i kiedy chciałeś), to mogłeś zejść piętro niżej ze strukturalnego assemblera na prawdziwego assemblera tracąc przy tym przenośniość (..tego akurat kawałka kodu - w Javie też się niby da, tzw. funkcje rodzime, tracisz przenośność wtedy). Po dwa: bo tłumaczenie logiki z C -> asm jest dla człowieka (programisty) dużo łatwiejsze, niż ze super-zoptymalizowanego asm ze sztuczkami i kruczkami -> na cokolwiek.

Apropo Jaguara, bo to dobry przykład - dlaczego przestali pisać na tą platformę tak szybko? A jeżeli już pisali, to prawie tylko i wyłącznie na Motorolę, a Tom&Jerry się tylko grzał i pobierał prąd... SEGA Saturn też miała ten sam problem, większości programistom nie chciało się pisać niskopoziomowego, współbieżnego kodu na dwa procesory (mało jaki programista potrafi to robić do dnia dzisiejszego), pisali wysokopoziomowy na jeden.

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 15:37:15 przez freak_outXP
[#74] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #73

Wyobrażacie sobie: wkładasz piękny, wyczesany, pachnący kartridże z błyszczącą naklejką do slotu z jednej strony komputera, Workbencha do floppa z drugiej, i grasz pod systemem w "Dooma 500" np. w sieci?!? MNIAM!!! Każdy posiadacz 500-tki miałby dostęp do nowoczesnego sotfu, czyli to jest to, o co chodziło od samego początku! Nie żadne tam kanapki (chociaż to też jako alternatywa dla nowobogackich).

Jeszcze jakby dorzucili interfers IDE w standardzie, to każdy mógłby sobie sam doczepić tajwańską gęstą stację dyskietek elastycznych, CD-ROM i tanie twarde dyski... oooo, rozmarzyłem się...

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 15:53:17 przez freak_outXP

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 15:54:12 przez freak_outXP

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 15:55:56 przez freak_outXP
[#75] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #71

gdzie C było b. mało popularne na Ami (lepiej było rzeźbić w rejestrach, bo brakowało mocy)


Mylisz język programowania z obsługą sprzętu. W rejestrach się rzeźbiło, bo biblioteki systemowe były za wolne, to nie ma nic wspólnego z C.

Tutaj przykład, że nawet przenośność starych źródeł na tę samą platformę, może sprawić nie lada problem.
[#76] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@WyciorX, post #75

Biblioteki systemowe były pisane w BCPL (dziatku C), nie ASM, więc na wyższym poziomie. Dlatego się rzeźbiło bez-systemowo, bo 16-bitowa Ami była za krótka na języki wyższego poziomu, dopiero 32-bitowa zaczęła coś tam działać w tym kierunku (już za późno), ale IMO jak napisałem to nie była już prawdziwa Amiga, tylko bardzo drogi PC "big endian", w dużych Amigach już nawet rezygnowali z trzymania OSa w kości EPROM, tylko ładowali z twardziela (fuj!). Tak jak napisałem - Doom na Amigę robił z Amigi PC-ta, a Amiga to Amiga (pod jedną obudową konsola i komputer, moc za rozsądną cenę, userfriendly itp.), nie żaden Pecet.

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 16:14:13 przez freak_outXP

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 16:15:34 przez freak_outXP
[#77] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #76

Amiga była od zawsze 32-bitowa (tak, MC68000 to 32-bitowy, choć powolny procesor), wystarczy lepsza turbina w A500 i A3000 zostaje w tyle.

Ładowanie kickstartu z dysku jest o wiele lepszym pomysłem, niż trzymanie w ROM'ie, aktualizacja nie wymaga wypalania kości od nowa i KS trafia od razu do szybkiej pamięci, przez co system dostaje kopa (natywny maprom).

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 16:29:01 przez WyciorX
[#78] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #63

Akurat to czy C było popularne na Amidze czy nie to nie miało żadnego znaczenia. Problemem sprawiającym że nie opłacało się robić portu był brak moc obliczeniowej procesorów. Targetem dla Dooma był 486DX2 i tak samo na Amidze potrzebny jest szybki 040 a takiego procesora to dzisiaj większość osób nie ma. Poza tym Amig z 256 kolorami czyli z AGA aż tak dużo się nie sprzedało a dodatkowo jeszcze trzeba marnować cykle procesora na konwersję C2P.

Port ze SNESa pewnie dało by się ogarnąć na A1200 z Fastem ale ten akurat był w Assemblerze więc wcale nie taki prosty do portowania. Poza tym dalej zostaje konwersja C2P i pewnie ogólnie działało by to na takiej A1200 gorzej niż tym SNESie a i tam za dobrze to nie działało. Raczej mało opłacalna inwestycja... na platformie gdzie gry były i tak za free
[#79] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@WyciorX, post #77

Może i tak, ale z drugiej strony a) to chyba zależy od szybkości tego (e)eprom-u b) oprócz slotu na kartridż mogliby dodawać zaślepkę w obudowie, tak że KS wymieniałoby się prawie tak, jak toner w drukarce, albo ładować do (programowalnej!) kości KS prosto ze sprzedawanych w sklepach (rozsyłanych?), certyfikowanych od Commodore, skompresowanych dyskietek (czyli jak wymiana BIOSu w PC) np. poprzez jakiś skrypt systemowy albo od razu "Rączkę" - nie wiem, może tutaj konfabuluję ;) c) trzeba mieć odpowiednią ilość drogiej pamięci RAM na tego maproma d) jesteś w stanie używać funkcji systemowych ładując cokolwiek z samej tylko dyskietki e) musisz mieć drogiego twardziela i być może kontroler f) + g) brak PROSTOTY, czyli to nie jest po amigowemu ;).
[#80] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #63

Wszystkie Amigi i Atari ST to komputery 32 bitowe. Od zawsze.
Prawdziwe 16 bit to kiedyś pc, Apple II, SNES.
Se odpal MS-DOS na pc pod tym Borland C++ 3.0 to dotrze co to jest prawdziwe 16 bit.
Hint: segmenty, wskaźniki krótkie długie, int 16 bit do wszystkiego co przekracza zakres 16 bit fpu.
Tych cudów nie ma na Amidze i Atari ST.
Od zawsze jest porządne 32 bit.
[#81] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #79

chyba szlag by cię trafił, gdybyś miał co miesiąc kupować nowe kości do Amigi, a w przypadku dużych drogich Amig, droga pamięć i HDD (który powinien być w standardzie jak w PC) nie są takie już straszne, stać na drogi komputer, to stać na drogie pamięci. W pierwszej Amidze KS przecież był ładowany z dyskietki do RAM, żeby można było testować łatwo wersje kickstartu.
[#82] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@XoR, post #78

Porty dooma działają bardzo przyzwoicie np. na 030/40, także na ECSie (no, kolory biedniejsze). W momencie premiery oryginalnego Dooma Amigi z takimi procesorami (a nawet z kartami GFX) nie były niczym niezwykłym. Polska lat 90-tych i A500/1MB to nie cały świat.

Nie mieści Wam się w głowie, że to nie ograniczenia techniczne zadecydowały o niewydaniu Dooma na Amigę? A może ID miało kaprys albo interes wspierać PC? A może mieli Amigę w dupie po prostu? Albo kaprys taki? Nie mieli OBOWIĄZKU.

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 18:40:57 przez Daclaw
[#83] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #63

.. drzewa BST ..

BSP jesli juz...
[#84] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #76

Biblioteki systemowe były pisane w BCPL (dziatku C), nie ASM, więc na wyższym poziomie.

Mylisz sie, w BCPL byla tylko napisana dos.library I to tylko ponizej wersji 2.0, wszystkie pozostale sa napisane w C lub assemblerze.
w dużych Amigach już nawet rezygnowali z trzymania OSa w kości EPROM, tylko ładowali z twardziela (fuj!).

Nie wiesz co piszesz. Kazda Amiga (oprocz a1000 i wczesnych wersji a3000) miala system w ROM.

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 19:02:47 przez docent
[#85] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #63

Zajmujemy się 3D na Amidze bo za czasów naszej młodości miała miejsce rewolucja 3D.
Nastał DOOM modne, przyszłościowe, na topie stało się 3D.
Gry 2D stały się nudne, głupie, nieciekawe, dla dziwnych i gówniaków.
Szczególnie gry w których Amiga była mocna czyli przygodówki i strzelanki.
DOOM wspaniała gra która była przełomem. Potem doszedł jeszcze Quake.
Nic później już nie robiło takiego wrażenia. Nawet VR. Nawet RT.
Warto było wtedy próbować kodować DOOMa na Amigę.
Matematyka której się wtedy nauczyło, poznane algorytmy to przydaje się nawet dzisiaj.
Nawet dzisiaj mogą być z tego jakieś pieniądze.
Warto było olać chipset i zająć się 3D. Najlepiej w C oczywiście.
chipset jak się skończył z Amigą 500 tak się skończył.
Żadnej kasy z spriteów, blittera, copppera nie ma.
Nikt inny tego nie używa cała ta wiedza jest bezużyteczna.
A 3D nadal się przydaje.
[#86] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@Daclaw, post #82

Jak nie wiadomo o co chodzi o pieniądze zazwyczaj. PC w tamtym czasie był już bardziej popularny od Amigi przynajmniej na zachodzie. I to wystarczyło. Doom wyszedł w 1993 roku a Commodore w 1994 roku zbankrutowało. Że Amiga u nas w PL była jeszcze długo popularna to jest inna sprawa.

Niestety.
[#87] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #68

Amiga za czasów naszej młodości to rozwój możliwości. Komputer do tworzenia.
Dla ludzi kreatywnych, z pomysłami.
W 1994 3D było na topie i amigowe. chipset i 2D to była śmierdząca padlina.

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 19:33:33 przez swinkamor12
[#88] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #76

ktoś ci jakiś strasznych głupot naopowiadał.
nie ma czegoś takiego jak pc big endian.
sprawa z pc jest bardzo prosta.
pc to komputer z prockiem x86 lub kompatybilnym.
W komputerze jest x86 lub kompatybilny - to jest pc.
Nie ma - to nie jest pc.
proste i łatwe do zapamiętania.

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 19:34:03 przez swinkamor12
[#89] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@docent, post #83

Dziękuję za poprawienie, czasami mi się mylą takie rzeczy albo przejęzyczę się, ale to nie ze złej woli. Nie chcę się też wymądrzeać albo robić za alfą i omegę, dyskutuję po prostu.

AD "Amiga jako komp. 32 bitowy"
Mała Amiga może i ma 32bit CPU (to jest naciągane 32-bit, bo to są wykastrowane 32. bity: nie wszystkie rejestry procesora są 32-bitowe, dostęp do pamięci jest 16-bitowy!!! - ale dobra, niech będzie) to Zorro, kanały DMA, chipset - serce Amigi - są 16-bitowe. Amiga stała się w pełni 32-bitowym komputerem za czasów 4000 (prawie, bez AT-Bus, ale to można było szybko naprawić zapewne jakąś kartą rozszerzeń Zorro III), nawet 3000 nie było w pełni 32-bitowe. Poza tym trudno nazwać procesor "nowoczesnym" bez MMU (pamięć wirtualna), cache (ani widu, ani słychu?) i bez FPU (do "czystej" Motorolki to chyba nic z tego nie dało się dołożyć osobno, tylko gumę turbo). Tak, niskopoziomowy (i w ogóle) programista mógł widzieć procesor MC68000 jako 32-bitowy, ale to nie działało w IMHO "32-bitowej szybkości" CBDO. PC od czasu 386DX, a już na pewno za czasów 486 (z Vesa Local Bus) to był komputer 32 bitowy jak w mordę strzelił. IMO Amiga to była 16-bitowa konsola przerobiona na komputer.

AD "Kickstart ładowany z dysku"
To się nazywało chyba "SuperKickstartem" w A3000.

AD "Co Ty tam pieprzysz o C" ;)
Język C, odwrotnie niż teraz, potrzebował na początku większej mocy obliczeniowej, co już opisałem. Ja tylko zwracam uwagę, że coś za coś - masz język na wyższym poziomie abstrakcji, to wiele rzeczy Cię nie obchodzi, możesz sobie modelować matematykę/geometrię 3D i zacząć na serio stosować dużo bardziej wyrafinowane algorytmy i struktury danych (BSP) niż mapę bitową (czyli tablicę dwuwymiarową) czy tablicę intów, a te wszystkie rzeczy będą mniej narażone na błędy, przenośne i może nad nimi pracować więcej osób (i mniej kompetentnych) niż jedna-dwie.

AD "BCPL srepe-el" ;)
To niech mnie kolega oświeci, za czasów których Amig (i na które Amigi?) przepisali kod BCPL na C i ASM? Bo okolice końca XX wieku mnie nie interesują... Tak jak Warp3D, gdzie chorej na Covid-1998 Ami-kanapce zrobili respirator. Zresztą... to tylko dowodzi słuszności mojej tezy.


No i jakie to ma obiektywnie znaczenie, jak Doom nie miał chyba w ogóle dobrej konwersji na nic liczącego się, nie licząc tej na PSX (bo na N64 to była już zupełnie inna gra, a i na tej konsoli zrobili już "normalnego" Q1 i Q2). Nawet na Saturnie to była porażka. Jak zrobili coś fajniejszego graficznie to np. brakowało muzyki lub leveli (albo obu). Gry nie można było tak modować jak oryginalnej wersji PC, patchować, chyba też były nici z gry przez sieć/modem/kabelek? Więc prawie zawsze to był jakiś taki... wykastrowany Doom. Tiaaa... Doom to tylko PC x86. Tylko tam miało to sens.

@swinkamor12
No to się możesz zdziwić ;)

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 20:48:18 przez freak_outXP

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 20:51:56 przez freak_outXP

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 20:53:03 przez freak_outXP

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 20:53:50 przez freak_outXP

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 20:58:22 przez freak_outXP
[#90] Re: Nowy materiał na temat klona Doom dla Amigi 500

@freak_outXP, post #89

ad.1. bez większego znaczenia, doom nie wykorzystuje fpu a i wykorzystanie 32b jest takie "hybrydowe" ze względu na to w jakich czasach to się odbywało. Dominował 16bitowy DOS.
ad.2. nie zmienia to faktu, że kickstart we wszystkich amigach z wyjątkiem A1000 był jako ROM na płycie. Ewentualne dodatki czy podmianki kicka to zupełnie inna sprawa
ad.3. ale amiga tak samo może z tego korzystać, nie tylko ibm pc; gra jest zrobiona w ten sposób, że to co dziś mamy jako akcelerację sprzętową w GPU liczył po prostu procesor. Czyli całe 3D jest robione wyłącznie przez CPU. Karta graficzna tylko WYŚWIETLA to co przetworzył procesor. AGA też to potrafi (tylko dodatkową przeszkodą jest konwersja danych).

Ostatnia aktualizacja: 16.08.2020 21:01:34 przez abcdef
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem