[#61] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #60

Invadersi świecący na zielono owszem zyskują na wiarygodności i wyglądają lepiej, nie wiem czy będzie to dobrze wyglądać jak dodamy jeszcze tę zieloną poświatę na ich dole (odnóża itd) ale jak tego nie będzie to obawiam się że na ciemnym (pewnie czarnym) i gwieździstym niebie (tle gry) te ruchome odnóża i mordki mogą zaniknąć.
[#62] Re: Pixele, piksele

@jogg, post #61

Cały czas myślę co tam pod nimi zrobić... Myślałem o czymś w kolorze poświaty, może nawet jakaś budowla albo planeta :) Księżyc zorany kraterami...
To jeszcze przede mną.

Cały czas myślę o "Monumental Valley", jak by tu koncept grafiki przenieść.
Myślę też o jednym 32x32 obcym, "na sterydach".

Ostatnia aktualizacja: 19.09.2014 14:45:54 przez Koyot1222
[#63] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #60

Ok, podstawy za nami pomysł Może teraz coś konkretniejszego? pomysł
[#64] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Pixele, piksele
[#65] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Pixele, piksele
[#66] Re: Pixele, piksele

@parallax, post #63

Ok! To lecimy dalej ;)
Budujemy perspektywę.
Zwykle zanim zaczniemy dobierać się do budowania grafiki do naszej gry musimy zdecydować się na konkretną perspektywę, lub rzut z którego będziemy przedstawiać wszystkie elementy w grze. Wadą grafiki pikselkowej jest to iż nie można jej obracać względem perspektywy tak jak np w przypadku grafiki wektorowej 3D. Tu powstaje problem, jeśli zdecydujemy się już na pokazywanie wszystkiego np. z rzutu lekko z góry o określonej perspektywie, to potem w przypadku zmiany zdania, skazujemy się na żmudne przerysowywanie całej grafiki na nowo.
Nie każdy "rzut" grafiki nadaje się do każdej gry.
Platformówki świetnie prezentują się narysowane w rzucie z boku:

Za przykład wziąłem sobie prosty obiekt. W przedstawieniu z boku widzimy tylko jego jeden bok, ewentualnie poblask frezu który jest opcjonalny (1 rysunek od lewej). Nie widać co dzieje się z boku. Ewentualna głębia może być przedstawiona za pomocą kolejnego planu przykrywającego lub chowającego się za naszym obiektem. Korzystając z dodatkowych kolorów można trochę oszukać i tę perspektywę dodając krawędź. Niestety w dalszym ciągu obiekt będzie mało widoczny. Ale zmianą jest dodanie dodatkowego wymianu na planie ukazuje się kolejny bok naszego obiektu(2 rysunek, nie zależnie jakbyśmy liczyli ;). Taki rzut dobrze sprawdza się w przypadku gier platformowych, wszelkiego rodzaju przesuwanych strzelanin.
Trzeci rysunek to już przedstawienie izometryczne, pewnie dobrze znane z lekcji matematyki. uwzględnia on "głebokośc" obiektu przy odrzuceniu zasad perspektywy zbieżnej punktowo. Taki rzut kiepsko nadaje się do przedstawiania gier platformowych z uwagi na często błędne interpretowanie odległości. Daje nam to szerokie pole do popisu np w grach w których nacisk nałożono na odgrywanie roli (RPG) i czytelniejszym przedstawieniem rozmieszczenia obiektów na płaszczyźnie(RTSy i strategie turowe). Niestety niesie ze sobą pewne niebezpieczeństwa...



Jak widać na rysunku po lewej, platforma wyżej w dalszej perspektywie wydaje się łączyć z drugą na poziomie 1 uskoku a nie jak na początku 2 uskoków. Powstają niemożliwe w normalnej perspektywie zależności.
Można także tę zależność wykorzystać, zależy od pomysłu na grę.
(Podobną drogą poszli twórcy Monument Valley i dostali nawet nagrodę za "Dizajn")

Można spróbować "nagiąć" obiekt do perspektywy zbieżnej punktowo, najprościej w jednym punkcie.





Nie ma z tym większego problemu jeśli jest to pojedyncza ilustracja. Trudności zaczynają się pojawiać jeśli zaczniemy produkować takie kafelki i zestawiać je ze sobą... szybko zauważymy że coś nie gra...



Zatem nasi skośnoocy bracia zza dalekiej wody wypracowali i spopularyzowali rzut "top-down" Jest to rozwiązanie pośrednie i wykorzystywane w wielu produkcjach wiodących prym w latach 90tych.





Przykładów jest wiele, od wiodących tytułów Square i Enix aż po Zeldę wielkiego Miyamoto.
Zaletą tego przedstawieni jest dość czytelna grafika, złudzenie głębi i bardzo czytelne przedstawienie płaszczyzny. Do tego kafelki da się bez większych problemów dopasowywać do siebie i łączyć.

idąc dalej tą drogą możemy stwierdzić że uproszczeniu może nawet ulec perspektywa boku a i tak grafika nie straci wiele na czytelności. Jest to dosyć oszczędne bo do rysowania pozostaje nam tylko bok i góra.

Pozdrawiam. CDN ;)

Ostatnia aktualizacja: 22.09.2014 11:23:56 przez Koyot1222
[#67] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #66

Na deserek:

"Open fire! Damn it!
Toast those madas!"
[#68] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #67

@Koyot

Widzę, że zaangażowałeś się w kolejny projekt RetroGuru, fajnie, że wspierasz oldskulowe sprzęty. Na pewno zagram w tego puzzla na DCku i zapewne w przyszłości na klasyku i/lub AmigaOS4. :)

Jak masz możliwość to napisz nam kilka słów odnośnie tej produkcji... OK

Ostatnia aktualizacja: 22.09.2014 15:42:23 przez Lokaty
[#69] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #67

Nonono, fajne szeroki uśmiech
Aż chcę się rysować i programować
[#70] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #67

Świetny deser OK
[#71] Re: Pixele, piksele

@Lokaty, post #68

Miło że wieści się rozchodzą ;)
Bardzo dobrze się bawię przy tym projekcie. Włożyłem już w to trochę serca.
Najbardziej czekam na wersje 68k, ciekaw jestem czy i jak będzie chodzić na gołej Cd32.

Co do produkcji,

Jak widać nie będzie to kolejna platformówka a kolorowa gra logiczna. Niewiele mogę powiedzieć grałem dopiero w drugie bardzo robocze demko. Kilka rzeczy może się jeszcze zmienić łącznie z mechaniką. Udało mi się wpasować w engine. Skończyłem trochę elementów graficznych i czekam, bo projekt wszedł teraz do fazy najbardziej żmudnej i czasochłonnej czyli programowej.
Warto nadmienić, że w pracy nad grafiką wspomaga mnie też znany wam dobrze Selur, dzięki jego sugestiom udało mi się trochę rzeczy dopracować.
Trzymajcie kciuki! Premiera na początku 2015 roku ;)
[#72] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #71

Bardzo ładna oprawa graficzna! Trzymam kciuki!
[#73] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #71

No prezentuje się świetnie- wersja na cd32- SUPER OK
[#74] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #71

Przez przypadek wyhaczyłem informację na stronie sega.c0.pl - patrzę na nazwisko i myślę "kurka, skądś znam to nazwisko". Poszukałem i pacze... cudo! Swój chłop z fajną ekipą się skrzyknął! :D
Czekam na rilejs, żeby dorzucić do przyszłej kompilacji dla makarona jaką mam zamiar sobie zrobić. :) i może na amidze odpalić.

Trzymam kciuki za waszą robotę! OK
[#75] Re: Pixele, piksele

@Lokaty, post #74

Dosyć śmieszna historia.
Gra pierwotnie miała już swoją mechanikę ale nie miała grafiki. Miałem wolną rękę jeśli chodzi o zaproponowanie tematu, pod warunkiem, że gra nie była by o diamentach,słodkościach lub kryształkach :)

Piksele, piksle i kafelki.
Kafelki to swego rodzaju puzzle z których łatwo możemy składać nasze plansze.
Posłużę się prostym przykładem. Rzut lekko z góry, można by na tym oprzeć jakąś grę fabularną, ewentualnie przygodówkę, ewentualnie strzelaninę... np "Cannon Fodder VI" ;) (Mi osobiście ten styl przypomina przygody dzielnego Linka z sagi wielkiego "N".)



9 kawałków, 16 na 16 pikseli, na początek wystarczy.
Nie grzeszą urodą, ale za przykład powinny podołać.
(nie ma co szaleć... na początek)



Jak widać przy pomocy tak małej liczby elementów da się szybko budować proste przestrzenie... np jakiegoś zapomnianego laboratorium, bazy wojskowej etc.



Nic nie szkodzi aby kawałki były bardziej szczegółowe. Schemat jest podobny. Wnioski nasuwają się same, bardzo szybko można zagospodarować przestrzenie, nie koniecznie rysując mozolnie całe ekrany naszej rozgrywki. Minusem tej "techniki" jest to iż przy małej różnorodności kawałków "pokoiki"/"komnaty" stają się bardzo schematyczne. Nic nie stoi na przeszkodzie aby eksperymentować z większą ilością kafelków.
Co o tym myślicie? Czy jest to cenna informacja? CDN!

Do dzieła! Wklejajcie swoje prace!
[#76] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #75

Trzymam kciuki za wasze projekty :) ta grafika wygląda bardzo przyjemnie.
[wyróżniony] [#77] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #75

Jedyny mankament takiego rzuty to trapezowaty przekrój pionowy ściany, szczególnie te poziome są strasznie grube u podstawy. Tego nie widać gdy pokoje się nie stykają ze sobą.
Wygląda to trochę tak jakby obserwować wszystko przez "rybie oko".

Ostatnia aktualizacja: 24.09.2014 18:00:20 przez Radek_Cz
[#78] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #75

Co do Linka z pod "N" albo ja poprostu nie znam i nie miałem styczności z grami na Amigę tego typu lub ich w ogóle nie było. A szkoda bo tego na Amigę mi właśnie brakowało, a Amiga myślę że spokojnie by czemuś takiemu podołała.
Co do grafik to szczególnie ten pierwszy screen jeszcze z siatką bardzo mi się też kojarzy z "zeldą".
[#79] Re: Pixele, piksele

@Radek_Cz, post #77

Trafna uwaga!
Zauważyłem, że składane w ten sposób komnaty, np w Zelda "Minish cap" na gba, rzadko mieszczą się na całym widocznym ekranie. Jeśli już, to pojedyncze komnaty wypełniające cały ekran od boku do boku. Zazwyczaj poziomy budowane były tak aby widać było głównie Lewą, prawą i górną krawędź.
Ps:(Absolutnym majstersztykiem jest dla mnie "Super Star Saga" na GBA. Po prostu uwielbiam cieszyć oko grafiką i bardzo zabawną... acz wymagającą grą.
Brakuje mi na amidze najbardziej platformerów w stylu Megamana X na snesa, albo bardziej dopracowanych prostych szybkich wyścigów w stylu Lotus albo Lamborghini.)


W odpowiedzi na #75
Takie gry to latach 90tych był rarytas. Kiedy tego typu gry zaczęły być modne, wielkie min N dysponowało sporym zapleczem ludzi, których przy amidze już w tym czasie nie było. Takich perełek było sporo na kilka japońskich systemów, u nas znane głównie produkcje Square, Enix.
Ale np takiego Speris Legacy lub Legends, na Megadrive albo Snes nie było ;)
[#80] Re: Pixele, piksele

@jogg, post #78

Co do grafik to szczególnie ten
pierwszy screen jeszcze z siatką
bardzo mi się też kojarzy z "zeldą". Odpowiedz


a mi się skojarzyło z taką grą... nie pamiętam tytułu, ale była bodaj na spectrumnę, jakiś czas temu pogrywałem w remake pod windą. Chodziło się chyba rycerzem/magiem/kimś tam jeszcze po wielkim domu, który miał kilka pięter, i były zapadnie, przez które się zlatywało ileś pięter niżej. Poza tym pałętały się tam różne szkaradztwa i parę bossów -Dracula, mumia, Frankensztajn, na które trzeba było mieć określoną broń. siedzi, pije i chrupki
[#81] Re: Pixele, piksele

@Radek_Cz, post #77

Jest jeszcze inny sposób żeby pozbyć się "trapezowatego" wyglądu. Wygrzebałem swoje stare wypociny kiedy miałem zajawkę na MGSa Nesowego. Bardzo chciałem stworzyć grafikę do podobnej gry na amige... no i te "trapezowate" ściany też mi do końca nie pasowały.




Ale schemat powstawania kafelków i układania jest podobny.



Ostatnia aktualizacja: 25.09.2014 07:38:35 przez Koyot1222
[#82] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #81

nice! - coś zaczyna się pojawiać - ciut chaotyczne piksele, ale kolorki fajne
[#83] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #81

Ciekawy pomysł kolejnego teledysku. jak dla mnie bomba, brakuje tylko charakterystycznego dla NESa migania "duszków".
The Matrix - 8 Bit
[#84] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #81

witam,
gratuluję ciekawego wątku.
Te ściany tutaj wyglądają zdecydowanie lepiej. ja ostatnio trochę zacząłem bawić się w grafikę iso i wiem że nie zawsze łatwo jest przedstawić w takim żucie konkretne obiekty.
proszę o więcej.
[#85] Re: Pixele, piksele

@retronav, post #84

A ja gratuluję drugiego miejsca na Riverwash2014.
Obrazek zacny. Bardzo mi się spodobał ten efekt wody.

[#86] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #81

Piątkowy deserek ;) CDN!


Wklejacie swoje prace!
[#87] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #86

Bardzo fajne tło, a i widzę że nawet "boss osiedla" też jest.
Już sobie wyobrażam jakby to tło w prawdziwej grze miało by taki niekończący się scrolling tego jednego obrazka przewijany z góry na dół dający wrażenie że nasz statek leci na przód.
[#88] Re: Pixele, piksele

@jogg, post #87

No nie jestem jeszcze z niego za bardzo zadowolony.
Będę dalej pracował ;)
[wyróżniony] [#89] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #88

OK

Starsze prace i przerobki graficzne:















btw. najlepsza metoda nauki pikselartu, to podgladanie jak to robia inni.
[#90] Re: Pixele, piksele

@selur, post #89

nie wiem na ile to przeróbki a na ile własna praca, ale wyglądają świetnie!
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem