Ok! To lecimy dalej ;)
Budujemy perspektywę.
Zwykle zanim zaczniemy dobierać się do budowania grafiki do naszej gry musimy zdecydować się na konkretną perspektywę, lub rzut z którego będziemy przedstawiać wszystkie elementy w grze. Wadą grafiki pikselkowej jest to iż nie można jej obracać względem perspektywy tak jak np w przypadku grafiki wektorowej 3D. Tu powstaje problem, jeśli zdecydujemy się już na pokazywanie wszystkiego np. z rzutu lekko z góry o określonej perspektywie, to potem w przypadku zmiany zdania, skazujemy się na żmudne przerysowywanie całej grafiki na
nowo.
Nie każdy "rzut" grafiki nadaje się do każdej gry.
Platformówki świetnie prezentują się narysowane w rzucie z boku:

Za przykład wziąłem sobie prosty obiekt. W przedstawieniu z boku widzimy tylko jego jeden bok, ewentualnie poblask frezu który jest opcjonalny (1 rysunek od lewej). Nie widać co dzieje się z boku. Ewentualna głębia może być przedstawiona za pomocą kolejnego planu przykrywającego lub chowającego się za naszym obiektem. Korzystając z dodatkowych kolorów można trochę oszukać i tę perspektywę dodając krawędź. Niestety w dalszym ciągu obiekt będzie mało widoczny. Ale zmianą jest dodanie dodatkowego wymianu na planie ukazuje się kolejny bok naszego obiektu(2 rysunek, nie zależnie jakbyśmy liczyli ;). Taki rzut dobrze sprawdza się w przypadku gier platformowych, wszelkiego rodzaju przesuwanych strzelanin.
Trzeci rysunek to już przedstawienie izometryczne, pewnie dobrze znane z lekcji matematyki. uwzględnia on "głebokośc" obiektu przy odrzuceniu zasad perspektywy zbieżnej punktowo. Taki rzut kiepsko nadaje się do przedstawiania gier platformowych z uwagi na często błędne interpretowanie odległości. Daje nam to szerokie pole do popisu np w grach w których nacisk nałożono na odgrywanie roli (RPG) i czytelniejszym przedstawieniem rozmieszczenia obiektów na płaszczyźnie(RTSy i strategie turowe). Niestety niesie ze sobą pewne niebezpieczeństwa...
Jak widać na rysunku po lewej, platforma wyżej w dalszej perspektywie wydaje się łączyć z drugą na poziomie 1 uskoku a nie jak na początku 2 uskoków. Powstają niemożliwe w normalnej perspektywie zależności.
Można także tę zależność wykorzystać, zależy od pomysłu na grę.
(Podobną drogą poszli twórcy Monument Valley i dostali nawet nagrodę za "Dizajn")
Można spróbować "nagiąć" obiekt do perspektywy zbieżnej punktowo, najprościej w jednym punkcie.
Nie ma z tym większego problemu jeśli jest to pojedyncza ilustracja. Trudności zaczynają się pojawiać jeśli zaczniemy produkować takie kafelki i zestawiać je ze sobą... szybko zauważymy że coś nie gra...
Zatem nasi skośnoocy bracia zza dalekiej wody wypracowali i spopularyzowali rzut "top-down" Jest to rozwiązanie pośrednie i wykorzystywane w wielu produkcjach wiodących prym w latach 90tych.
Przykładów jest wiele, od wiodących tytułów Square i Enix aż po Zeldę wielkiego Miyamoto.
Zaletą tego przedstawieni jest dość czytelna grafika, złudzenie głębi i bardzo czytelne przedstawienie płaszczyzny. Do tego kafelki da się bez większych problemów dopasowywać do siebie i łączyć.

idąc dalej tą drogą możemy stwierdzić że uproszczeniu może nawet ulec perspektywa boku a i tak grafika nie straci wiele na czytelności. Jest to dosyć oszczędne bo do rysowania pozostaje nam tylko bok i góra.
Pozdrawiam. CDN ;)
Ostatnia aktualizacja: 22.09.2014 11:23:56 przez Koyot1222