Faktycznie masz rację, jak już się coś urodzi to będę zamieszczał. Żeby ludzi nie denerwować.
Czas trochę ożywić wątek
Dziś rzecz na której kompletnie się nie znam, mowa tu o "antyaliasingu" w skrócie AA, na który ja mówię zazwyczaj "stopniowanie".
Do czego się to przydaje? Jakie są z tym problemy? Spróbuje wyjaśnić na przykładach. Proszę jak zwykle włączać się do dyskusji. Prace, wypociny własne przykłady, mile widziane ;)

Naszą drogę przez mękę zacząć możemy od chyba... najprostszego przykładu, czworoboku o wysokim kontraście. Specjalnie doczepiłem do obrazu mapę kolorów na której widać że do naszego obrazka potrzebne są tylko 2 barwy aby go przedstawić.
Sytuacja wydaje się prosta jeśli grafika w naszej przyszłej grze składa się tylko i wyłącznie z linii ułożonych do siebie pod katem 90 stopni.
Spróbujmy okręcić nasz czworobok pod kątem 35stopni... i jest nadal piękny.

Ale Co to się stało? W podglądzie palety widać że na krawędzi naszego obiektu powstało wiele innych odcieni. Krawędź wygląda na lekko rozmazaną. Antyaliasing, po mojemu stopniowanie maskuje niedoskonałości wyświetlania grafiki.

Jak już sobie powiedzieliśmy wcześniej, pikselków nie da się ustawić np w połowie linii z góry ustalonej siatki. Z pomocą przyszły tęgie umysły i doszły do wniosku że da sie oszukać oko stosując pewien trik, czyli stopniowe wygaszanie i rozjaśnianie, mieszanie, rozmywanie pikseli dodając wiele dodatkowych wartości.
W przypadku szerokiej palety nie ma to większego znaczenia, problemem jest "wąskie gardło" (;)) naszej przyjaciółki, nie tylko jej, inne stare sprzęty mają podobnie albo gorzej. No o taki "rozmach" po prostu nie przejdzie.
Zwyczajny Antyaliasing powstaje sprzętowo za pomocą algorytmu, szybko i wydajnie. W naszym przypadku, droga będzie usłana kamieniami, ostami i cierniami. Mowa tu o oszukanym antylaiasingu. Taki trochę temat chirurga co powiększa niektóre aspekty za pomocą silikonu. Którko mówiąc trzeba robić tak aby wyglądało naturalnie. Jak zawsze bardzo łatwo jest przesadzić.
Wracając do naszego prostopadłościanu.

skoro mleko już się wylało, wypada posprzątać.

ściany są mocno poszarpane, ale jeśli zastosować zasadę skoku piksela nie większa niż 1 piksel to da się całość ogarnąć systemem 1-2-1-2-...
Stosując dodatkowe 2 barwy, zrobiłem czary mary i powstało coś takiego:

Jak widać najpierw najwygodniej było mi dodać lekko jaśniejszą barwę na krawędzi gdzie optycznie figura wyglądała na najbardziej wygryzioną. Ostatecznie dorzuciłem kolejną najjaśniejszą barwę w skutek czego uzyskałem efekt choć trochę podobny do tego co na początku ze sprzętowym "AA". Przy jednoczesnym zachowaniu w miarę ostrej krawędzi. Okazuje się że sprzętowa technika jest o wiele szybsza i wygodniejsza, jednak generuje zbyt wiele podobnych i niepotrzebnych barw. Zrobienie tego odręcznie może jest czasochłonne, ale daje o wiele wydajniejsze efekty, które potem zawsze w późniejszej pracy mogą się przydać.

Podobną zasadę można zastosować w przypadku innych barw i kolorów które skutecznie mogą maskować niedoskonałości techniczne "indeksowanej" grafiki. Zachęcam do eksperymentowania, jak już napisano wcześniej, droga maniaków pikselkowych usłana jest kamieniami, głazami, przeszkodami, pułapkami i czym jeszcze się tylko da. Można się skutecznie odprężyć i odpocząć. Obserwacja to podstawa.
CDN :)
Ostatnia aktualizacja: 07.10.2014 11:59:46 przez Koyot1222