[#2791] Re: Pixele, piksele

@recedent, post #2790

Lasciate ogni speranza...

A może to i lepiej, bo jeszcze bym zagrał i się wkręcił.
[#2792] Re: Pixele, piksele

@MDW, post #2789

Świetnie wygląda. Bardzo lubię taki styl.

Dziękuję w imieniu zespołu! OK
Tak, to jest siła większej grupy. Kiedy grafiką zajmuje się więcej niż jedna osoba. Mogłem skupić się na cieszących oko modelach i wypikselować sporo tekstur.

Czekamy na wersje dla AmigaOS4, AROS i MorphOS. Produkcja idealna dla tych platform.

Priorytetem na razie jeste Steam, potem konsole, a potem... Czas pokaże.
Projekt musi jeszcze na siebie zarobić, a to teraz loteria jest.
1
[#2793] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #2792

Od jakiegoś czasu spoglądam sobie na nowoczesne pikselki ze świata komputera Spectrum. Ładnym projektem jest wydany w 2020 roku Delta Shadow
Dosyć ciekawe, że część z nowych gier wydawanych jest na ZX oraz ma swoje wersje dla ZX Next. Te same levele, ale w ładniejszej, bardziej kolorowej odsłonie. Z tego co rozumiem, różnica między ZX Spectrum a ZX spectrum Next, to tak jakby porównywać Amigę 500 Commodore z Amigą 500 mini. Co mnie zaciekawiło, to to, że sprzęt FPGA jest traktowany jako docelowa platforma.
Jest to ciekawa myśl.







1
[#2794] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #2793

Na uwagę zasługuje też ALIENS NEOPLASMA 2 na ZX Spectrum i ZX Spectrum Next

poniżej porównanie obu wersji




dobry pixelarcik który całkiem znosnie wygląda na starszej maszynce (wersje na NEXT-a odpowiednio rozwinięta z zachowaniem proporcji)


Ostatnia aktualizacja: 29.05.2024 21:33:18 przez Azakiel
[#2795] Re: Pixele, piksele

@Azakiel, post #2794

nie liczac tego ze wiecej softu jest na linii ZX Evo
1
[#2796] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #2793

Nareszcie dorobiłem się komercyjnej kopii "Home computer heores vol I". Będzie świetnym uzupełnieniem przyszłych ekspozycji. W tym momencie, mam już wszystkie gry na EVERCADE, w których brałem udział: Bridge Strike, Tanks Furry i Tanglewood


W końcu mogę się pochwalić pixel 3D które zrobiłem do BattleTanks Takiego "duchowego" następcy Tanks Furry

Zależało mi, aby modele były proste. Rysunek który naciągnięty jest na ten model to jest teksturka zaledwie 64x128pix. Jest to pierwszy model czołgu który użyliśmy. Docelowo będzie ich kilkadziesiąt, różniących się delikatnie budową i napędem. Zależało mi też na tym, aby te czołgi można było łatwo kolorować na różne palety.
Grafikę pixeluję w Pro Motion NG, który jest produktem komercyjnym ale też po trosze spadkobiercą Deluxe Paint.
Chętnie opisze pracę nad grafiką do gry od strony warsztatu jak będzie zainteresowanie
3
[wyróżniony] [#2797] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #2796

Kto by pomyślał, że pixlowanie kilkunastokolorową paletą w absurdalnie niskiej rozdzielczości będzie miało jeszcze komercyjne zastosowanie w 2024 roku. A jednak ciągle są miłośnicy takiego stylu i jest sens coś takiego tworzyć. Ja się z tego bardzo cieszę, bo bardzo lubię taki styl. Udawanie na teksturach "pixelozy" albo płaskie oświetlone wektory albo flat-design z kreskówkowym outline - znacznie bardziej lubię takie oprawy graficzne niż dzisiejszą hiper-realistyczną grafikę na sprzętach z najwyższej półki. Tylko to musi płynnie działać, bo przymulania nie lubię. Tak samo zresztą mam z malarstwem - bardzo nie lubię i nie widzę sensu tworzenia realistycznych obrazów. Od odwzorowywania rzeczywistości są fotografie. :)

Grafik ze mnie żaden więc mogę się tylko wypowiedzieć jako normalny "konsument" treści. I powiem, że graficzki Koyota zawsze mi się podobały. Mają spójny styl i są takie naprawdę przyjemne dla oka. Ja w takim stylu mógłbym oglądać (bo raczej trudno moje granie inaczej nazwać) wszystko, nawet krwawy horror. Koyot na pewno by sobie z tym poradził. szeroki uśmiech

A co do ProMotion to znam tylko jakieś stare wersje (bez NG) sprzed kilkunastu lat. Już wtedy był to najlepszy program do pixlowania. Jedyna jego wada to wymaganie Windowsa. Teraz pojawiły się jakieś inne, które słyszałem, że są niezłe. Ale myślę, że ProMotion NG nadal jest pierwszy albo przynajmniej jest w czołówce.
Szkoda, że na Amidze programy do pixlowania zatrzymały się ponad ćwierć wieku temu. To akurat jest dziedzina w której nawet klasyczna Amiga mogłaby mieć coś idealnego. Ale nie, Amigowcy nie tworzą już programów. Amigi służą do czegoś innego... niestety.
2
[#2798] Re: Pixele, piksele

@MDW, post #2797

Kto by pomyślał, że pixlowanie kilkunastokolorową paletą w absurdalnie niskiej rozdzielczości będzie miało jeszcze komercyjne zastosowanie w 2024 roku. A jednak ciągle są miłośnicy takiego stylu i jest sens coś takiego tworzyć.

Ktoś kiedyś powiedział, stare rzeczy po dłuższym czasie są ponownie nowe(modne). Okazuje się, że taka stylizacja nie starzeje się aż tak mocno. Podobnie, czysty pixelart. Na youtube ukazuje się wiele materiałów, które potwierdzają, że ludzie coraz częściej szukają grywalnych gier o prostej i czytelnej grafice. Wspominałem też kiedyś o artykule, gdzie w badaniach wyszło, że ponad połowa czasu graczy, to gra w gry 6 letnie lub starsze.

Grafik ze mnie żaden więc mogę się tylko wypowiedzieć jako normalny "konsument" treści. I powiem, że graficzki Koyota zawsze mi się podobały. Mają spójny styl i są takie naprawdę przyjemne dla oka. Ja w takim stylu mógłbym oglądać (bo raczej trudno moje granie inaczej nazwać) wszystko, nawet krwawy horror. Koyot na pewno by sobie z tym poradził.

Dziękuję! OK Staram się bardzo, aby robić po prostu ładną grafikę. Cieszy mnie, że to się ludziom podoba. Ostatnie targi CD-Action 2024 pokazały nam, że BattleTanks wizualnie przyciąga dorosłych i dzieci całymi grupami. bardzo chciałbym aby przełożyło się to na "wishlisty".

A co do ProMotion to znam tylko jakieś stare wersje (bez NG) sprzed kilkunastu lat. Już wtedy był to najlepszy program do pixlowania. Jedyna jego wada to wymaganie Windowsa. Teraz pojawiły się jakieś inne, które słyszałem, że są niezłe. Ale myślę, że ProMotion NG nadal jest pierwszy albo przynajmniej jest w czołówce.

Pro Motion NG jest też równolegle na IOS i Linux Wybrałem go ze względu na kilka nowoczesnych rozwiązań. Tak, niestety, rozwiązań których próżno szukać na klasycznej Amidze.

Szkoda, że na Amidze programy do pixlowania zatrzymały się ponad ćwierć wieku temu. To akurat jest dziedzina w której nawet klasyczna Amiga mogłaby mieć coś idealnego. Ale nie, Amigowcy nie tworzą już programów. Amigi służą do czegoś innego... niestety.

Tak, starsze maszyny byłyby bardzo dobrą platformą do tego typu pracy. Narzędzia są nadal dostępne. W moim przypadku, niestety, peryferia, które wyświetlały grafikę w nowoczesnej i czytelnej formie umarły lub zepsuły się. W skutek czego, zmuszony byłem "emigrować" w inne środowisko.
2
[#2799] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #2798

Pro Motion NG jest też równolegle na IOS i Linux

A to tutaj mnie zaskoczyłeś. Nawet nie przyszło mi do głowy żeby go szukać na jakichś innych platformach, bo zawsze uważałem ten program za mocno windowsowy. Ale widzę, że wersje dla Linux i macOS (nadal nazywają go Mac OSX, czyli dawno nieaktualną nazwą) opędzili trochę słabo, bo przez Wine. szeroki uśmiech Nie mówię, że się nie da tak używać ale ja zawsze czuję niesmak przed takimi obejściami. Ale może spróbuję, bo akurat ProMotion w moich wspomnieniach stoi bardzo wysoko.

Ostatnia aktualizacja: 06.06.2024 12:35:57 przez MDW
2
[#2800] Re: Pixele, piksele

@MDW, post #2799

Nie mówię, że się nie da tak używać ale ja zawsze czuję niesmak przed takimi obejściami. Ale może spróbuję, bo akurat ProMotion w moich wspomnieniach stoi bardzo wysoko.

Bardzo dużo ludzi używa np Aseprite twierdząc, że jest to rywal PMNG. Kiedy tak nie jest. To dwa różne narzędzie, specjalizujące się w innej dziedzinie. Obydwa programy służą w podstawach do projektowania i wykonywania pikselartu. Dla zaawansowanego "pixel wyrobnika" oferują 2 różne podejścia do tematu. Aseprite oprócz wspomnianych narzędzi posiada bardzo przejrzysty i wygodny system tworzenia animacji. Podgląd, zaawansowane zarządzanie animacją na warstwach. Rozbudowany timeline rodem z niegdysiejszego Flash. Ale brakuje mu zaawansowanego zarządzania tilesami. Tu Pro Motion NG rożni się od swojego "rywala" poważnie. PMNG posiada wielowarstwowy system zarządzania, katalogowania i modyfikacji w czasie rzeczywistym tiles. Do tego oferuje przyjemną "kieszonkę" która ułatwia zatrzymanie pewnych elementów graficznych (także animacji) "w pamięci" i przenoszenia tych danych lokalnie i globalnie.
Aseprite i Pro Motion NG to niedrogie narzędzia w stosunku do tego co oferują. Często pojawia się taka narracja, że ludzie wybierają jedno lub drugie bo im się coś bardziej lub mniej podoba. Ja wybrałem PMNG ze względu na to co mi jest do pracy potrzebne.
2
[#2801] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #2800

Nie chce mi sie zakladac nowego watku, ale programista szuka grafika:


link

Moze jakis chetny sie znajdzie.
np.Selur moglby sie wykazac.
[#2802] Re: Pixele, piksele

@Don_Adan, post #2801

w dooopie mam takie "gry"

ale spoko na gwiazdke bedzie demo hiciora w Amosie... mozecie juz podkladac wiadra pod szczeki
[#2803] Re: Pixele, piksele

@selur, post #2802

Pewnie nawet nie przeczytales do konca.
" What i have in mind is a game in a medieval/fantasy world, like moonstone.'
Bo dla mnie brzmi ciekawie.
Moze kto inny sie skusi.
[#2804] Re: Pixele, piksele

@Don_Adan, post #2803

przeczytalem ale jak ktos robi prostego asteroida a pozniej chce zrobic nagle moonstone'a, to jakos mi to dziwnie pachnie wtopa...
[#2805] Re: Pixele, piksele

@selur, post #2804

Do Asteroida nie potrzeba grafika, tylko dobra grawitacje i dobry kod.
Ta jego gra jest dosc szybka, wiec kod raczej ogarnie.
Tez mi sie na poczatku ta jego gra nie podobala, potem obejrzalem dluzej.
Ale uwazam, ze koles moze zakodowac dobra grafike.
Tylko, ze dobra grafika, to duzo roboty, jeden grafik to moze byc za malo.

Ostatnia aktualizacja: 16.10.2025 23:38:45 przez Don_Adan
[#2806] Re: Pixele, piksele

@Don_Adan, post #2805

Jojo73 z EAB robi swietne grafiki w klimacie medieval/fantasy, moze niech sie dogadaja
[#2807] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #2796


Bardzo lubię przeglądać filmy zrobione przez Colin Thomsona.
To bardzo relaksujące. Czasem ustawiam film aby przewijał się dużo dłużej.
Zdumiewające, ile jeszcze można w tej samej palecie narysować.




Ostatnia aktualizacja: 22.06.2026 19:38:54 przez Koyot1222
4
[#2808] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #2807

Jak palety komodorka nie lubię, tak tutaj robi wrażenie. Mega!
2
[#2809] Re: Pixele, piksele

@teh_KaiN, post #2808

A można wiedzieć z jakiego 8bit paleta bardziej ci pasuje? :)
1
[#2810] Re: Pixele, piksele

@ZorrO, post #2809

Ale to znana sprawa, że C64 ma najbrzydszą paletę z 8bit. Popularna historia tłumaczy, że po prostu zaprojektowali ją inżynierowie projektujący C64... więc o ile elektronikami byli doskonałymi, to plastykami zdecydowanie mniej :)
Oczywiście można się sprzeczać, czy wypalająca oczy paleta Spectrum jest lepsza. Moim zdaniem sraczkopastelowe kolory palety C64 są straszne.
A co jest najlepsze? Paleta 8 bit Atari. Po pierwsze, podobno projektowali ją plastycy, a poza tym jest po prostu tych kolorów dużo więcej.
Dokładnie odwrotnie sytuacja wygląda w muzyce - SIDa projektowali goście znający się na instrumentach muzycznych, stąd skala tonalna jest logarytmiczna, a POKEY to dziecko ludzi, którzy zaprojektowali generator częstotliwości z liniową skalą częstotliwości (stąd jak wiadomo POKEY fałszuje).
4
[#2811] Re: Pixele, piksele

@wali7, post #2810

Hmmm, no i teraz zgłupiałem, bo byłem pewien że to o projektowaniu palety przez plastyków to słyszałem właśnie o C64. A Ataroska to po prostu koło tęczy podzielono na 15 + szarości, a potem każdy z tych matematycznie wyznaczonych kolorów dostał 16 jasności, bo uznano że tyle starczy. Ot i tyle w tym artyzmu. A w C64 powstała tak, że najpierw powstała paleta do Vic20 jako "upastelowiona" wersja takiej jak z CGA (prawie to samo co Spectrum), a potem uznano że niektóre z tych kolorów są mało przydatne dla artystów a konkretnie ekstra cjan i fiolet i zastąpiono je bardziej uniwersalnymi szarościami, a do tego rozjaśniono bordo i pobrudzono jeden z beży. Bardzo podobną, no dobra ładniejszą bo bardziej nasyconą miały potem 16 kolorowe ikonki w kolorowych Makach, a po latach także Pico8. Więc myślę że ten wybór był bliski ideału.

https://www.ppa.pl/graffiti/obrazek/4697/porownanie-palet-w-8-i-16bitowcach

Moim zdaniem jak komuś kolory w C64 wydają sie za smutne to można dodać nasycenia, a w Atarce taka operacja zmieni burak w czerwień ale jednocześnie sprawi że wszystkie odcienie buraków i innych zleją sie w jedno, i nici ze 16 odcieni.

Wiadomo że gusty są różne i każdy ma dobry bo swój. I moim zdaniem z palet które mają po naście kolorów moim faworytem jest MSX1, drugie miejsce dałbym palecie z C128 w tej wyższej rozdziałce a C64 na 3im. Choć Amstrad ma znacznie bogatszą paletę od tych nastokolorowych, to jednocześnie uboższą od tych co mają ponad 100, jak Sam Coupe, C+4, XE czy tym bardziej MSX2. Tak czy inaczej nadal mnie fascynuje oglądanie tych co zmagają sie z paletą. Którąkolwiek. :)

PS.: No dobra może trochę przesadziłem z tym górowaniem CPC, nie jedną godzinę spędziłem na szukaniu w CPC kolorów do wyświetlenia obrazków z C64 i czasem to jest naprawdę męka. I nie pociesza mnie wiele to, że konwersje w odwrotną stronę wychodzą jeszcze gorzej, bo połowa kolorów z CPC nie ma w C64 odpowiednika.
1
[#2812] Re: Pixele, piksele

@wali7, post #2810

Ale to znana sprawa, że C64 ma najbrzydszą paletę z 8bit. Popularna historia tłumaczy, że po prostu zaprojektowali ją inżynierowie projektujący C64... więc o ile elektronikami byli doskonałymi, to plastykami zdecydowanie mniej :)
Oczywiście można się sprzeczać, czy wypalająca oczy paleta Spectrum jest lepsza. Moim zdaniem sraczkopastelowe kolory palety C64 są straszne.

Kolory z C64 na monitorze lub telewizorze CRT trudno nazwać pastelowymi. Na monitorze można ustawić jasność, kontrast i nasycenie barw. Przy odpowiednim ustawieniu tych potencjometrów, te kolory są żywe i atrakcyjne. Przynajmniej ja je tak zapamiętałem jako szkrab.

Z tych żywszych, to np. jasnozielony, żółty, różowy, czy cyjanowy.

Ja najbardziej lubiłem żółty, zielony, brązowy, różowy.

Z Atari 65XE i ZX Spectrum miałem drobną styczność, ale nie zwróciłem uwagi na kolory.

Poniżej 16 kolorów z komputera C=64:



@Koyot1222

Pewnie jak wielu kolegów, również ja chetnie pooglądam Twoje nowe prace. Ten wątek był całkiem sympatyczny.

Jest wiele kursów dla programistów. Możemy znaleźć książki i publikacje dot. wielu języków programowania. Natomiast wydaje mi się, że brakuje kursów dla początkujących grafików i muzyków.

Czy jest jakiś sposób, by wejść w temat i tworzyć prace podobne do Waszych (np. Twoich, czy Jokova)?

Ja jako dość amatorski grafik staram się rozbić sobie pracę na przygotowanie pędzli, szkic i wypełnianie - z różnym skutkiem.

Ostatnia aktualizacja: 23.06.2026 22:49:29 przez Hexmage960
1
[#2813] Re: Pixele, piksele

@Hexmage960, post #2812

Już kiedyś o tym klikaliśmy, te soczyste kolory które pokazujesz nie są z C64 tylko z jego emulatora który uładnia wspomnienia nasycając barwy. Prawdę mówiąc niektóre obrazki z C64 nie wyglądają w takim nasyceniu najlepiej bo taka modyfikacja zmienia zależności między kolorami i odcienie nie układają sie tak jak trzeba. Bo przejścia między kolorami są bardziej siarniste i mniej płynne. Mam tu namyśli dzieła "fotorealistyczne", bo te z grafiką jak w komiksach w takich ostrych kolorach wyglądają pogodniej.

Również na prawdziwym CRT albo LCD z C64 żeby uzyskać takie nasycone barwy to trzeba podkręcić ustawienia do takiego stopnia że jak potem z tymi samymi ustawieniami oglądamy TV to wszystkie gęby są czerwono pomarańczowe jak u pomalowanych klaunów a nie jak skóra u normalnych ludzi, więc teza że to normalne kolory z C64 wg mnie nie jest trafna. :)
[#2814] Re: Pixele, piksele

@ZorrO, post #2811

Wiesz, nie ma co porównywać palety kolorów Atari XL/XE i Commodore 64/128, wystarczy zobaczyć jedną i drugą. 256 kolorów z Atari kontra bieda z C64. Bez porównania. Oczywiście jednoczesna ilość kolorów to już inna sprawa, tutaj poruszamy kwestię palety kolorów.
[#2815] Re: Pixele, piksele

@ZorrO, post #2813

Już kiedyś o tym klikaliśmy, te soczyste kolory które pokazujesz nie są z C64 tylko z jego emulatora który uładnia wspomnienia nasycając barwy.

Nie muszę w tym przypadku uładniać wspomnień, bo doskonale pamiętam swój pierwszy kontakt z Commodore 64, szczególnie obrazem wideo i kolorami z tego komputera.

Wklejone przeze mnie kolory są w moim odczcuciu całkiem wierne.

Również na prawdziwym CRT albo LCD z C64 żeby uzyskać takie nasycone barwy to trzeba podkręcić ustawienia do takiego stopnia że jak potem z tymi samymi ustawieniami oglądamy TV to wszystkie gęby są czerwono pomarańczowe jak u pomalowanych klaunów a nie jak skóra u normalnych ludzi, więc teza że to normalne kolory z C64 wg mnie nie jest trafna. :)

Wydaje mi się, że nie trzeba aż tak ustawiać nasycenia w monitorze. Wystarczy troszkę podkręcić. Obok mam monitor, który nazywa się Hercules i ma bardzo ładne kolory - zarówno z C64 jak i Amigi, choć ostatnio podłączałem go do C64 ładnych parę lat temu. Na co dzień używam z Amigą.

Obraz z C64 można ustawiać nasycenie kolorów. Obraz z Amigi po RGB już tego potencjometru nie używa.

Ostatnia aktualizacja: 23.06.2026 23:07:20 przez Hexmage960
[#2816] Re: Pixele, piksele

@Hexmage960, post #2815

Ja nie neguję twoich wspomnień, nie ty jeden patrzyłeś na obraz z C64 z nasyconych kolorów. Ale nie w tym rzecz. Ja tylko tłumaczę że to nie jest normalne domyślne standardowe ustawienie na którym byś oglądał TV. Bo na takim ustawieniu całe gęby są tak czerwone że wyglądają jakby miały zdartą skórę do mięcha.
Podobnie jakbyś przez Composite podłączył kompa z większą ilością kolorów jak XE albo A600, to im bardziej zwiększasz nasycenie to tym więcej z tych jaśniejszych zlewa sie w masę o nierozróżnialnych kolorach. Żadne tam 16 odcieni czerwieni czy zieleni tylko ze 2-3 z najciemniejszych byś od siebie odróżnił a wszystkie jaśniejsze wyglądają w takim nasyceniu tak samo.
A w C64 nie ma dość wielu odcieni kolorów ani nie są dość nasycone w domyślnym ustawieniu aby takie podkręcenie sprawiło że sie ze sobą zleją np 3 odcienie niebieskiego.
[#2817] Re: Pixele, piksele

@Hexmage960, post #2812

Natomiast wydaje mi się, że brakuje kursów dla początkujących grafików i muzyków.

Czy jest jakiś sposób, by wejść w temat i tworzyć prace podobne do Waszych (np. Twoich, czy Jokova)?

Ja jako dość amatorski grafik staram się rozbić sobie pracę na przygotowanie pędzli, szkic i wypełnianie - z różnym skutkiem.


Mam podobne uczucie. Jest dużo kursów dla początkujących, zrobionych np. przez profesjonalnych grafików. Problem w tym, że po zagłebieniu się w takie kursy, często okazuje się, że nie są to kursy dla początkujacych.
- problemy rozbite na zbyt drobnostkowe detale. Nie wiadomo gdzie i o co chodzi.
- długie zniechęcające tutoriale, zanudzają.
- wiedza profesjonalna, przekazana na wysokim poziomie nie jest zrozumiała dla początkującego.
- bolączka najczęściej video-tutoriali, gdzie materiał pocięty jest w ważnych miejscach. Tak aby wyszło dobrze na koniec. Przerabiasz kilka razy, krew Cię zalewa i nie wychodzi.
Ludzie profesjonaliści, jednak bez wykształcenia w kierunku nauczania nie mogą lub nie potrafią przekazać wiedzy. Takie mam czasem odczucie.

W sumie... Myślałem jakiś czas temu, aby zrobić mały "reebot" tutoriali, które zrobiłem wcześniej w tym wątku. Pytanie, czy ktoś oprócz Ciebie byłby chętny? Można by uzupełnić je o jakieś komentarze Jokova?
[#2818] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #2817

często okazuje się, że nie są to kursy dla początkujacych.

możesz podesłać linki do takich tutoriali. chętnie zerknę czego tam uczą.
bo problem jaki widzę to właśnie określenie co jest tym etapem dla początkujących? a gdzie zaczyna się już dla pro.
[#2819] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #2817

Wywołany do odpowiedzi - Chętnie
(nie zapomniałem o moim wątku, grafikach i odpowiedziach, musze się opędzić z zadań)
1
[#2820] Re: Pixele, piksele

@c64portal, post #2818

możesz podesłać linki do takich tutoriali. chętnie zerknę czego tam uczą.


Pierwszy z brzegu.
3D Fox Character Modeling | Blender Tutorial for Beginners [RealTime]
Jakiś czas temu prace tej artystki zdobiły menu Blendera. Zainspirowany sięgnąłem po jej tutoriale. Razem z moimi kursantami rozpracowywaliśmy ten jeden. W wielu miejscach musiałem sporo tłumaczyć co się wydarzyło. Po prostu nie jest to turtorial dla kogoś początkującego, kto jest słabo zaznajomiony z programem.

Samouczek Blendera Donut, część 1 (2026)
To jest już kolejna wersja "pączka". Teraz jest to 8 częsci po ok 30-40 minut. Wcześniej było to 24 lekcje i trochę więcej minut. Rozumiem, to jest świetne ćwiczenie, ale produkuje się dosyć złożony obiekt. Przy okazji można przejść przez cały proces, ale to jest mało zrozumiałe przez początkującego. Po pewnym czasie tutorial zamienia się w odtwarzanie tego co jest na tutorialu bez zastanowienia "dlaczego?". To skrócony / ściśnięty kilkugodzinny tutorial.

"bo problem jaki widzę to właśnie określenie co jest tym etapem dla początkujących? a gdzie zaczyna się już dla pro."

Parafrazując Clarke'a "Każdy wystarczająco zaawansowany tutorial jest nieodróżnialny od magii".

Jokov
Wywołany do odpowiedzi - Chętnie

Super! OK

Ostatnia aktualizacja: 25.06.2026 08:09:19 przez Koyot1222
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem