[#211] Re: Bridge Strike - informacje

@movin, post #210

To temat rzeka, ale odpowiedź jednoznaczna jest trudna. Większa gra, o większych wymaganiach wymagała by nie tylko większego nakładu umysłowego (zaprojektowanie, rozplanowanie) jak i większych nakładów graficznych nie mówiąc już o rozbudowanym kodzie. Czy jest to do ogarnięcia? Czas pokarze
Na razie staramy się skupić na zakończeniu prac nad Bridgestrike na tyle by wstydu nie było
Potem bierzemy się za platformówkę którą planujemy już od dłuższego czasu a do której ja podchodzę trochę jak pies do jeża Niby koncept jest spójny ale żeby to "zagrało" to sporo pracy jest potrzebne Oj sporo!
[#212] Re: Bridge Strike - informacje

@juen, post #192

Piszę się na wersję pudełkową OK
[#213] Re: Bridge Strike - informacje

@movin, post #210

No nie.. i pewnie dlatego teraz powstają potwory na blurejach bo trzeba szybko wypuścić i natrzepać hajsu a kto by sie tam optymalizacją kodu przejmował, że jak komuś nie pójdzie to przecież może dokupić procka, ramu, grafe zmienić.. to mu pójdzie....
A wg mnie sztuką jest mając ograniczenie pojemnościowe tak pokombinować żeby upchnąć jak najwięcej z tego co się zamierza...
Idealnym rozwiązaniem w przypadku produkcji takich jak ta byłoby zamieścić wersję która pójdzie na najprostszej konfiguracji oraz drugą rozbudowaną dla posiadaczy wypasionych konfiguracji.

taka oczywistość.

olać dyskietki... a co na A500 nie powstawały megahity na wielu dyskietkach? I dało się.
Mogą przecież dla posiadaczy HDD zrobić insztalator ale opcja odpalenia z dyskietki powinna pozostać.
Takie moje bardzo subiektywne zdanie.
[#214] Re: Bridge Strike - informacje

@softiron, post #213

Wszystko rozbija się o możliwości. Zawsze lepiej jest ruszać gdzieś z jakimś doświadczeniem Nasze na razie jest skromne, ale powoli idziemy do przodu.
W dziedzinie optymalizacji i tworzenia na "lepsze" konfiguracje jest chyba tak samo jak z tymi "ubogimi". Trudno jest zrobić coś na podstawowy sprzęt o mniejszych wymaganiach, ale trudno jest też tworzyć coś bardziej wypasionego uwzględniając dobrodziejstwa rozbudowanej konfiguracji.
Może to tak jak z rowerem, dobrze jest się nauczyć jeździć najpierw na małym, są tacy co od razu skaczą na duży, owszem. Ale przesiadka stopniowa na coraz większy daje chyba najlepsze efekty Tak mi się wydaje.
I tu i tu jest trudno, niezależnie od oferowanych możliwości sprzętu.
[#215] Re: Bridge Strike - informacje

@Koyot1222, post #214

ale że co... chcesz powiedzieć że okrojonej wersji Tanks Furry na pińcete nie będzie?

[#216] Re: Bridge Strike - informacje

@softiron, post #215

TF działa na "piśsetce", ino woooollllnnnnoooo Mój błąd, uparłem się na napchanie animacji i innych elementów których w oryginalny Tanks nie było.
Tak, że, wolno uruchomić, nie żeby nie było wolno, bo wolno. Tylko, że wolno chodzi, ot tyle.
Dłubać można ale podejrzewam, że kres jest w tym samym momencie w którym Juen przygotował specjalny parametr do uruchomienia na 500tkę. Zadreptali byśmy i tak w to samo miejsce, taką czy inną drogą

Ostatnia aktualizacja: 14.12.2016 14:44:57 przez Koyot1222
[#217] Re: Bridge Strike - informacje

@Koyot1222, post #216

No to najlepsze rekordy będą na pińcecie
[#218] Re: Bridge Strike - informacje

@Koyot1222, post #216

No niestety nie działa do końca, wiesza się w różnych sytuacjach na 68000, co zresztą raportowałem kiedyś tam.
A szkoda, bo na ACA500 (68000 @ 14 MHz) szybkość jest właściwa, tylko niestety problemem jest wieszanie (w menu i podczas samej gry też po levelu, o ile dobrze pamiętam).

EDIT (z prywatnej wiadomości sprzed miesięcy):
mam już trochę potestowane TF na obu Amigach z 68000:
A600 (2 MB CHIP, 9.5 MB FAST, mapowany Kickstart 3.1, na 2.0 był problem z trybeb versus)
A500 z ACA500 (1 MB CHIP, 4 MB FAST (rozszerzona ACA ;- ) ), mapowany Kickstart 3.1)

Świetną wiadomością jest to, że na ACA500 (68000 @ 14 MHz) gra działa tak samo szybko jak na A1200 (w końcu ACA500 w Sysinfo wykazuje 1.17 prędkości A1200) - SUPER.

Znalazłem też (nie)stety pewne bugi, które występują na OBU powyższych Amigach z 68000:

1) tryb 1 Player: tuż po przejściu 1 levelu ekran robi się niebieski i tak już zostaje
2) w menu OPTIONS: próba zmiany DIFFICULTY i FRIENDLY FIRE zawiesza komputer (szachownica w tle zamarza). Co ciekawe, zmiana pozostałych opcji nie powoduje zawieszenia.


Ostatnia aktualizacja: 14.12.2016 15:23:48 przez Jacques
[#219] Re: Bridge Strike - informacje

@movin, post #210

1MB CHIP + FAST, chyba, że chłopaki, chcą być konserwatywni.
[#220] Re: Bridge Strike - informacje

@Jacques, post #218

To może zasponsoruj chłopakom po kilka takich konfigów jak Twoje, żeby mieli dodatkowe platformy do testowania, to może jak im się kiedyś zachce to wrócą jeszcze do tego i wydadzą fix'a, żeby i Jaques był całkowicie zadowolony.
[#221] Re: Bridge Strike - informacje

@Rax7777, post #220

Bez złośliwości proszę, testowałem i byłem w kontakcie z autorami z dobrej woli i chęci pomocy, a nie z niezadowolenia.
I nie proponuj mi proszę co mam komu sponsorować, nie wiem po co się wcinasz w sprawę jako jakiś samozwańczy arbiter.
[#222] Re: Bridge Strike - informacje

@Jacques, post #218

Trzeba wziąć pod uwagę jeszcze jedną kwestię. Przy programowaniu nie jesteśmy ani "wyrocznią" ani "alfą i omegą". Błędy się zdarzają, czasami wynika "coś" z takich a nie innych założeń gry.
Przy TF w trakcie rozbudowy zdecydowaliśmy, że 020 będzie nam niezbędny, ostatecznie niespodziewanie okazało się że na 000 też ruszy ale z rożnymi ograniczeniami.
Nasza wiedza też niestety gdzieś się kończy. Pewne rzeczy da się w prosty sposób zreperować z innymi jest gorzej
[#223] Re: Bridge Strike - informacje

@Koyot1222, post #222

Jasna sprawa, jeśli się nie daje to trudno OK
Dajecie czadu tak czy inaczej
[#224] Re: Bridge Strike - informacje

@Jacques, post #223

Jacques byl tak dobry i potestowal dla mnie TF'a na Acy500, ktorej nie mam i zraportowal tak jak pisal wyzej co jest nie tak :) Jego pomoc zaowocowala tym, ze kolejna gra, czyli bridge strike, juz bez testowania podczas tworzenia kodu wczoraj bez problemowo uruchomila sie na golej a600. wiem mniej wiecej czemu tf sie potrafi wywalac i teraz robiac nowa gre od poczatku unikam pewnych rzeczy i jest dobrze.

pol wczorajszego dnia poswiecilem na troche modyfikacji kodu tak, ze jesli gra wykryje na pokladzie 000 to zamiast slimaczego tempa bedzie troche tak jakby frameskipowala, wiec gra w BS juz w wersji demo (swiatecznej) powinna byc realna juz na kazdej amidze z 1mb chip i kickiem 2.05 (moze i 1.3?) - ALE NIE WSKAZYWANA, grac najlepiej na 020 :) w weekend kolejne testy na real sprzecie..
[#225] Re: Bridge Strike - informacje

@juen, post #224

Brawo ten Pan OK
[#226] Re: Bridge Strike - informacje

@juen, post #224

A mógłbyś zdradzić co to takiego wywala grę ? Oczywiście mniej więcej. Jak to sekret to może być na priva.
[#227] Re: Bridge Strike - informacje

@juen, post #224

Bardzo dobra wiadomość - targetem tej gry powinno być 68000 1 MB
[#228] Re: Bridge Strike - informacje

@juen, post #224

Może jednak jakiś przełącznik, co by na 68000 14MHz z FAST można było jechać bez ograniczeń?
[#229] Re: Bridge Strike - informacje

@sanjyuubi, post #228

pewnie tak, tylko czy ktos majacy 000 z 14mhz nie ma 020 gdzies obok?:) ale nie ma co ograniczac porgamu i faktycznie dodam jakis parametr w stylu slow/fast wymuszajacy jeden z dwoch dostepnych trybow

btw dziekuje wszystim za pomysly i Tobie za ten :)
i moja a600 za dokladke chipu z poprzedniego jeszcze retrokompa (tf) :)

Ostatnia aktualizacja: 15.12.2016 20:53:55 przez juen
[#230] Re: Bridge Strike - informacje

@juen, post #229

Niebawem pojawią się Wichry500 a na nich będzie 14MHz, a nawet trochę więcej ;) i te 2 MIPSy jakoś trzeba będzie wykorzystać
[#231] Re: Bridge Strike - informacje

@Koyot1222, post #216

Mnie także ogarnął klimat "gorących podsumowań".
Co mamy w temacie Bridge Strike:
Duże brawa, ba kolejne dla Juena. Cierpliwie znosi moje marudzenie o kolejnych elementach wrzucanych gry Mamy za sobą kolejne 9 miesięcy dłubaniny. Kolejne godzinki spędzone na gonieniu króliczka. Znów jesteśmy już niedaleko króliczej norki
Co w zamian?
Mamy całkiem szybki kod, niestety znów nie udało się nam wykorzystać w pełni potencjału procesora 000. Gra rusza, ale jest wolna, 100% zabawy wyciąga dopiero na 020. Wersja testowana przeze mnie na podstawowej CD32, śmiga uroczo!. OK Mapki są wielokrotnie dłuższe od tych używanych w TF, w pełni animowane, trzy niezależne animowane plany grafiki, efekty takie jak cykl palety, jednoczesna muzyka z niezależnymi efektami specjalnymi... Juen naprawdę stanął na głowie, gra ładuje dużo mniej danych do pamięci niż poprzednia wersja demo.
Mamy skończone 42 z 48 map, podzielone na 4 scenerie, las, zimowa, miasto, pustynia. Każda lekko inna, niektóre z unikalnymi przeszkadzajkami. Każdą mapkę projektowałem tak aby było na niej kilka możliwych dróg. Dzięki niezależnemu cyklowi dzień/noc a także losowo występującymi burzami (z niebezpiecznymi chmurkami miotającymi piorunami), możliwe, że rzadko kiedy uda nam się oblecieć te same mapki o tej samej porze dnia i przy dobrej pogodzie. BRAWO Juen!
Osoby narzekające na cisze podczas rozgrywki w TF docenią oprócz tytułowego i game over, 3 różnorodne utwory stworzone przez Simone/JMD na bieżąco miksowane z efektami dziejącymi się na ekranie. Poprosiłem go o muzyke lekko stylizowaną na muzykę znaną z takich hitów z lat 80-90 jak "Top Gun" czy "Strike Eagle". Trzeba przyznać, że udało mu się stworzyć całkiem fajne propozycje jak na dostępne tylko 2 kanały. OK
Doomer jak poprzednio uraczył nas zbiorem całkiem przyjemnych sampli. Taki niby mały "szczegół", ale niema gra to raczej kiepska rozrywka. Element fx jest niewielki ale także mocno istotny. BRAWO!
Zacząłem tworzyć grafikę do intro - outro gry. Będzie utrzymane w podobnej konwencji nesowo-komiksowej jak poprzednie Tanks Furry.


Ostatnie demko z zestawem kilku zimowych plansz zostało zgłoszone do konkursu "Amiga Game Jam". Nie dostaliśmy jeszcze oficjalnego potwierdzenia, mamy cichą nadzieję że gra także tam zostanie zauważona zwłaszcza, że konkurencja zapowiada się spora.
CDN.
[#232] Re: Bridge Strike - informacje

@Koyot1222, post #231

pokłony brawo!
[#233] Re: Bridge Strike - informacje

@Koyot1222, post #231

Jestem pod wrażeniem i trzymam kciuki za produkcję. Kiedy można się spodziewać kolejnego dema?
[wyróżniony] [#234] Re: Bridge Strike - informacje

@zzielinski, post #233

Patroni z patreona już mają demo.
Polecam wysupłanie tych paru pln z paypala na miesiąc, naprawdę chłopaki nie tylko nad BS pracują i patroni mają info na bieżąco, eksluzywne materiały itepe ;)
[#235] Re: Bridge Strike - informacje

@twardy, post #234

WYŚMIENITY news. Powiem wprost - już szczerzę kły na samą myśl o tej grze! szeroki uśmiech
Odnośnie patreona: ja chętnie, ale jak pisałem - jako nie-używający-paypala przyjąłbym raczej jakiś numer konta :).
[#236] Re: Bridge Strike - informacje

@twardy, post #234

Ja zapłacę za gotowy produkt.
[#237] Re: Bridge Strike - informacje

@Koyot1222, post #231


Można w końcu głosować na min Bridges Strike w konkursie Ami Game Jam
Cóż, zapraszamy! Żeby oddać głos niestety trzeba się na stronie zalogować poprzez utworzenie konta
Pomożecie? Pomożecie!

Ostatnia aktualizacja: 10.04.2017 21:31:18 przez Koyot1222
[#238] Re: Bridge Strike - informacje

@Koyot1222, post #237

Oddałem głos. Oczywiście 5 gwiazdeczek. OK
Pozostawiłem też komentarz (jako AmiBOB).

Ciekaw jestem jak ludzie głosowali. Napisane jest, że już 7 osób oddało głos.

Rejestracja jest błyskawiczna.

Tutaj właściwa strona z głosowaniem:

https://itch.io/jam/amigamejam/rate/123943
[#239] Re: Bridge Strike - informacje

@Koyot1222, post #237

Rating wyklikany
Koment zostawiony OK
[#240] Re: Bridge Strike - informacje

@Koyot1222, post #237

Zrobione OK
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem