[#31] Re: Electroman dla Amigi

@selur, post #30

50zl w kieszeni bedzie jak nic


PL czy PLN ?
[#32] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #1

Bardzo miła niespodzianka, Electro Body to klasyk i cieszę się, że Amiga otrzyma swoją (kon)wersję OK
3
[#33] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #1

Szkoda że nie zapytałeś na forum, czy ktoś nie wie gdzie jest grafika do EM/EB, bo ona już bardzo dawno jest dostępna ...
Ja kiedyś sam rozpoznawałem temat i znalazłem ją tutaj:
https://sourceforge.net/projects/emremake/files/electroman_remake.v094.rar/download
i tutaj
https://sourceforge.net/projects/emremake/files/electroman_remake_editor.rar/download


Ostatnia aktualizacja: 11.09.2023 07:23:13 przez Rafael/ARMO
1
[#34] Re: Electroman dla Amigi

@Rafael/ARMO, post #33

Wygląda na to, że ktoś to napisał w 2011 roku w BlitzBasicu na PC rotfl
Chyba blitz faktycznie nadaje się do pisania gier...

Ostatnia aktualizacja: 11.09.2023 08:32:41 przez zyga64
1
[#35] Re: Electroman dla Amigi

@zyga64, post #34

Nie ma Blitz Basic na PC. Jest Blitz Max, Blitz 3D, Blitz Plus, Pure Basici kto wie co jeszcze :P
[#36] Re: Electroman dla Amigi

@Cezarykl, post #17

dla mnie jest to dokończenie 8bit gry Montezumas revenge/ Preliminary monty
:)


Dokończenie przejścia gry, czy jej zaprogramowania?
[#37] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #1

Bardzo ładnie prezentująca się, kolejna Twoja gra! Jestem pod wrażeniem, działa płynnie, fajnie się gra. Zobacz 6:30 na filmie poniżej, znalazłem się w takim miejscu, że nie mogłem dalej poruszać się bohaterem.
Poniżej pozwalam sobie zamieścić krótki gameplay:
5
[#38] Re: Electroman dla Amigi

@karolb, post #36

Dokończona pod patronatem Roberta JaegeraMontezuma's Revenge pojawia się stopniowo na różne platformy (był zdaje się NES). Na Atari XL/XE powstaje, ale nie wiadomo kiedy zostanie ukończona.
2
[#39] Re: Electroman dla Amigi

@zzielinski, post #37

Tak, to jest wredne miejsce, będę musiał jeszcze te punkty kolizji dopracować, bo tu przy skoku w bok górny lewy róg jest powyżej mapy kafli, więc nie jest wyliczany.
2
[#40] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #39

Co prawda nie znam oryginalu, ale jak dla mnie chodzenie bohaterem jest zbyt glosne.
[#41] Re: Electroman dla Amigi

@Don_Adan, post #40

Tutaj masz gameplay z gry, ale ktoś użył dziwnego filtra graficznego i chyba na trainerze jechał
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=nG_xOtMbOp0&t=67s[/youtube]
Mogę przyciszyć, to nie jest żaden problem.

PS. Z tego filmiku właśnie wygrzebałem całą ścieżkę dźwiękową, łącznie z samplami do muzyki z menu gry.

@Saberman: miejsce z błędem już chyba udało mi się poprawić, ale musiałem dodać 4 punkty kolizji.

@Mastaszek: Kolizje już nie są dzielone przez 24, a mam stablicowane dzielenie, chociaż bez fast ramu, nie wiem czy nie będzie wolne znowu odczytywanie z chip ramu danych z tablicy :) może jednak zaufać cpu 020 w kwestii dzielenia?

Ostatnia aktualizacja: 11.09.2023 11:57:42 przez tukinem

Ostatnia aktualizacja: 11.09.2023 11:59:25 przez tukinem
2
[#42] Re: Electroman dla Amigi

@zzielinski, post #37

No pięknie to działa OK Bohater porusza się "pixel w pixsel" a nie "pływa" jak to bywa w backkornach czy nawet scorpioenginach ok, racja
1
[#43] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #1

Ta gra trochę przypomina mi świetnego Lazarusa. Chociaż Electroman jest trochę biedniejszy, to zachęca do odpalenia przynajmniej raz.
1
[#44] Re: Electroman dla Amigi

@amikoksu, post #43

Lazarus nie ma tylu kolorów :) ale faktycznie sterowanie w Electroman jest jakie jest, a ja nie będę pisać po swojemu, tylko staram się jak najwierniej przepisać wersję z PC na Amigę.

Żeby nie robić co chwilę szumu, to będę tak mniej więcej przed każdym weekendem aktualizować grę, żeby nie robić zbyt wielkiego szumu, a będę jedynie tu zamieszczać, co zostało dodane/poprawione w grze.
4
[#45] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #44

Być może nie ma tylu kolorów, ale na pierwszy rzut oka Lazarus wydaje się kolorowszy. Ale to nie umniejsza nic grze Electroman.
1
[#46] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #41

Zdecydowanie ciszej chodzi na tym filmiku. Ale sa lepsi eksperci od dzwiekow.
1
[#47] Re: Electroman dla Amigi

@Don_Adan, post #46

Może przy konwersji częstotliwości wyszło głośniej, bo w sumie wszystko było ripowane z tej ścieżki dźwiękowej z filmiku. Nie ma problemu będzie ciszej w kolejnej wersji.
[#48] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #1

NOWA WERSJA DOSTĘPNA

Myślę, że to już prawie całe demo gry z 1 levelem. Nie pamiętam szczerze, czy coś zostało do dopisania do gry, ale oto lista zmian z tego tygodnia:

- usunięte wykrywanie AGA (specjalnie dla Vampire)
- poprawione sterowanie w komnacie, gdzie był błąd na filmiku Sabermana
- stablicowane dzielenie, czyli szybciej powinno wyliczać numery kafli do kolizji
- przeniesiony jeden kafel zasłaniający strzałkę, bo był w złym miejscu
- dźwięki przy strzelaniu nie nakładają się już na siebie
- dźwięki strzelania dodane do gry
- wprowadzone kolizje strzałów, gdy strzelimy w ścianę
- dodane kolizje ze strzałami satelitek i z wypływającym zielonym kwasem z rur
- dodane strzelanie armatek górnych i dolnych oraz obsługa kolizji bohatera ze strzałami armatek
- dodane strzelanie pająków w obu kierunkach
- kolizja ze strzałami pająków
- dodane zestrzeliwanie armatek


Życzę powodzenia w przechodzeniu :)
7
[#49] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #41

Dzielenie przez 24 na procesor 6502. Dzięki większej ilości rejestrów na 68k, spokojnie zastąpisz temp jakimś rejestrem. Instrukcje bezargumentowe lsr i ror dotyczą akumulatora. Możesz je "zbić" do jednej instrukcji (na 6502 nie ma możliwości przesunięcia o więcej niż 1 bit w jednej instrukcji).

;Divide by 24
;15 bytes, 27 cycles
lsr
lsr
lsr
sta temp
lsr
lsr
adc temp
ror
lsr
adc temp
ror
lsr

Ostatnia aktualizacja: 15.09.2023 20:17:31 przez kar78787878
2
[#50] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #48

Gameplay z nowej wersji demo.

Włączone kolizje, dźwięki, strzelanie działek i przeciwników zmieniło to demo w naprawdę trudną grę. Fajnie się gra, błędów póki co nie ma, muszę dłużej w nią teraz pograć, może znajdę jakieś bugi .
3
[#51] Re: Electroman dla Amigi

@zzielinski, post #50

muzykanty w garazu tak lupia, ze az bebenki pekaja
1
[#52] Re: Electroman dla Amigi

@zzielinski, post #50

Kawał roboty w tym tygodniu zrobiłem
3
[#53] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #52

elektrykiem zostaniesz
[#54] Re: Electroman dla Amigi

@kar78787878, post #49

Czyli w tym przypadku do chyba by bylo cos takiego:

; divide by 24, no rest
 lsr.w #3,D0
 move.w D0,D1
 lsr.w #2,D0
 addx.w D1,D0
 lsr.w #2,D0
 addx.w D1,D0
 lsr.w #2,D0


Krotsze to jest, ale raczej wolniejsze od tablicy, o ile dobrze pamietam cykle dla 68020.
2
[#55] Re: Electroman dla Amigi

@Don_Adan, post #54

Zależy jak kwestia odczytu z chip ramu, jeśli ktoś odpala na golasie. Ale zostanę przy tablicy jednak, chociaż warto znać takie przeliczanie.
2
[#56] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #55

To (o ile dziala) moze byc przydatne jakby jakies duze wartosci, trzeba bylo dzielic przez 24, typu nawet longword, po przerobieniu kodu z .w na .l. Wtedy taka tablica bylaby duza.
1
[#57] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #48

Pograłem. I choć Electrobody nigdy nie była jakąś moją ulubioną grą, to pyka się bardzo przyjemnie. Duże brawa! Widać jaki zrobiłeś postęp od Jumpmana (chyba tak się to nazywało) do Electrobody OK

PS W jednej z komnat nie da się zestrzelić jednego terminala, w komnacie, gdzie jest ich kilka obok siebie ustawionych poziomo.

PS2 Gdybyś jeszcze chciał coś portować na tym silniku, to jest jedna gra do której mam wielki sentyment, bo była to jedna z pierwszych gier komputerowych w jaką grałem w życiu. Gameplayowo wydaje mi się fajniejsza niż Electrobody. https://www.youtube.com/watch?v=sHTO8XsPr-4

PS3 Dogadaj się z jakimś dobrym grafikiem i na tym silniku zrób własną gierkę. Następnie wersja cyfrowa i pudełkowa i możesz kasę trzepać - grube amigowe miliony ;)


Ostatnia aktualizacja: 16.09.2023 14:07:51 przez mastaszek
2
[#58] Re: Electroman dla Amigi

@mastaszek, post #57

Jumpman abym nie napisał, gdybyś mi nie pomógł z bankami danych do kolizji w Amosie

Ad PS1: pewnie muszę kolizje poprawić, a komnata gdzie ich jest chyba 5 obok siebie to jedna z komnat po lewej stronie mapy

Ad PS2: ta gra na pewno jest żywsza, ale na pewno wielu będzie znowu przeszkadzać że Amiga potrafi wyświetlić więcej kolorów. Szczerze pod AGA lepiej się pisze bo szybszy blitter, więcej chip ramu i procek 020. Nie trzeba się martwić ograniczeniami A500 ale gdyby ktoś grafikę polepszył na 32 kolory to jasne że można

Ad PS3: na tym silniku można pykać gierki w nieskończoność. Gdyby nie dziwaczna grafika 2 Prince of Persia 2, to za portowanie jej bym się wziął, ale nie potrafię tam wyczaić rozmiaru kaflowania komnat, o ile one są z kafli. Na pewno Prince of Persia pierwszą część łatwo przeportować a co za rym idzie dodawać nowe levele. Tylko czy blitter w OCS ogarnie ten trik z DualPlayfield w 32 kolorach...

Narazie zająłem się tworzeniem grafik do levelu 2 w Electrobody. Nie jest wesoło, bo będzie inna paleta, a co za tym idzie muszę przekolorować banki shapeów bo się palety nie zgrają. Gdybyś znalazł tą konkretną komnatę w której nie da się zestrzelić terminala to byś wrzucił screena, a jeszcze ważne jest który typ strzału nie zadziałał, bo strzały są różne i przez to mają różne kolizje.
1
[#59] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #58

Tak, to ta komnata po lewej z kilkoma terminalami obok siebie. Nie mogłem jednego zestrzelić strzałem tym takim świetlistym łukiem.

Te moje pomysły o innych grach to tylko takie gadanie. Masz rację, żeby się skupić na pracą nad Electrobody. Jestem pełen podziwu dla Twojego zapału i postępu w kodowaniu!

Ostatnia aktualizacja: 16.09.2023 14:28:21 przez mastaszek
1
[#60] Re: Electroman dla Amigi

@mastaszek, post #59

To tylko komnatówki nie zapominajmy, że to Ty poruszyłeś poważniejsze gatunki gier, jak Blask w Amosie i ścigałka z widokiem z tyłu.

Będę musiał poprawić kolizje, ale mogło się też zdarzyć że zestrzeliło dwa kafle naraz, a tylko jeden się odrysował. Przy zestrzeleniu to działa tak:
1 ramka:
- w tylnym buforze następuje Unbuffer, czyli usunięcie bobów
- wczytanie kafla mapy i wklejenie go blitterem
- aktualizacja tablicy obiektu żeby przy wejściu do tej komnaty wczytywał się zestrzelony terminal a nie nowy
- wklejenie zestrzelonej grafiki terminala
- pobranie całego kafla do banku shapeów
- reszta kodu czyli wstawianie bobów plus animacja dymku od strzału
2 ramka:
w tylnym buforze który był wcześniej na ekranie Unbuffer
- wklejenie kafla z banku shapeów którego zapisaliśmy wcześniej
- wstawianie reszty bobów plus dalsza animacja dymu

Dlatego jeśli by zestrzeliło 2 kafle naraz to tylko jeden się przerysuje. Ale można to sprawdzić jeśli wyjdziesz z komnaty i znowu do niej wejdziesz.
1
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem