Gdyby Prince of persia 2 składał się z typowych kafli, to nie miałbym problemu z napisaniem go pod AGA. Ale grafiki niestety tam są pokręcone. A na pewno dzisiaj bym poradził sobie ze sterowaniem, animacją itd. Myślę, że największą trudność by mi sprawiło AI komputera. Ale co jakiś czas przyglądałem się tym grafikom i stwierdziłem ostatecznie, że tam musi być kilka map kafli o różnych rozmiarach. Nie ma jednolicie 16x16, 24x24, czy 32x32 kafle. Pierwsza część gry do ogarnięcia jak najbardziej nawet na OCS. Z drugą miałbym właśnie ten problem co do użycia rozmiaru kafli.
W Amidze właśnie przez ten standard 16 pix kafli dużo gier wygląda identycznie. Różnią się grafikami, paletami, ale kafle zawsze są te same. W Electrobody są kafle 24x24 pix a to jest już coś innego. W Tonym są kafle 8x8, ale to ze względu na 8-bitowce.
W Farmidze popełniłem na początku podstawowy błąd, że wszystkie rośliny dojrzewające były bobami. Dzisiaj bym używał blittera, a blitowanie na drugim buforze w kolejnej ramce to już nie problem dla mnie. Jeszcze jedna zasada, którą się nauczyłem, to tam gdzie nie ma ruchu, a jedynie zmiana animacji, nie ma sensu używać bobów, bo samo zgrywanie tła do bufora też zajmuje swój czas. Lepiej nakładać na siebie grafiki. Tak dzisiaj bym wklejał grafiki roślinek w Farmidze :) No ale wtedy uczyłem się też ręcznej obsługi bobów w Amosie, uczyłem się używania sprajtów dla myszy, poznawałem które kolory palety idą do sprajtów, jak przygotować grafiki dla nich. Tak naprawdę tamte produkcje, a w sumie do dzisiaj każdy mój twór to pewnego rodzaju kamienie milowe. W każdym jest coś nowego zawarte, czego się uczę. Nawet tu w Electromanie, gdzie kod jest zerżnięty z Tonego, to jednak jest sporo zmodyfikowany. Dużo więcej typów przeciwników na planszach jest. Inne sterowanie. Kolizje po kaflach komnaty. Inne punkty kolizji na naszej postaci. Inna animacja zarówno E-mana jak i przeciwników. Sam styl pająków, które sobie spacerują, nagle zatrzymują się na chwilę i strzelają, a potem znowu ruszają dalej. Kolizje pocisków, bo przecież w Tonym nie ma strzelania.
@Don_Adan: Smooth scrolla w pionie nie ogarnę. Mogę napisać wolniej działający scroll, gdzie przy pełnym 16 pikselu następuje Blockscroll bitmapy i Block-owanie kolejnych kafli. Poza tym tu widzę Dual Playfield. To spore ograniczenie używając AGA w 32 kolorach, bo tyle nam da Dual Playfield w AGA niestety. Co do ekranu, to mnie nie robi różnicy

copperlistę ile się da, mogę zwęzić, bo już w Electromanie też jest przycięta o 8 pikseli z 320 na 312. Nie próbowałem jeszcze sprawdzać ile się da maksymalnie, ale moje testy z Super Mario wykazały, że do kwadratu da się zjechać :D
Ostatnia aktualizacja: 08.10.2023 15:58:53 przez tukinem