[#211] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #207

Myślałeś o tym żeby zrobić coś komercyjnie ? Masz talent i szybko łykasz wiedzę w programowaniu. Szkoda życia i czasu na dawanie coś za darmo w ogniu krytyki , bo zawsze coś tam.... .

Ostatnia aktualizacja: 08.10.2023 14:28:24 przez djpiotrs
[#212] Re: Electroman dla Amigi

@djpiotrs, post #211

Przecież chłopaki robią komercyjną grę.
[#213] Re: Electroman dla Amigi

@Stoopi, post #212

Nie gadam z tobą , wybacz ale szanuję ciebie.
[#214] Re: Electroman dla Amigi

@Don_Adan, post #209

Nie wiem jak powinno być, bo w oryginale mapy nie ma. Chcieli mapę, to mają, a przyda się bo używając teleportów można się pogubić nie mając pełnej mapy przed sobą.

Teraz wpadłem na pomysł w jaki sposób mógłbym stworzyć taką rysującą się mapę. Ja tu użyłem czegoś prostego jak to miało miejsce w Zeldzie na NESa. Tam był tylko prostokąt mapy i i malutki proporcjonalnie prostokąt z naszą pozycją.

Trochę doskalowałem mapę do rozmiarów bitmapy, bo w levelu 2 nie mieściła się cała mapa w poziomie, a znowu z levelu 1 nie kieściła się w pionie. Zmieniłem też kolory i myślę że będzie ok. Ale nie zdradzam jak teraz wygląda. Przy następnej aktualizacji kto zagra, sam zobaczy.

Biorę się dalej za kolejne elementy poziomu, a trochę ich jeszcze mam.
[#215] Re: Electroman dla Amigi

@selur, post #210

W kazdej dobrej grze masz czarny widok, dopoki nie odwiedzisz danej lokacji, a nie ze znasz cala mape, ktora wskazuje tylko polozenie gracza na mapie. To jest zbyt latwe, pewnie jeszcze ukryte komnaty maja byc widoczne na takiej mapie.
[#216] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #214

Dobrze Ci idzie, jak chcesz taka fajniejsza mapke zrobic to mozesz dorobic jeszcze legende (opis) do mapy. Czyli jak gracz juz odwiedzi dana lokacje a jest tam teleport to dodac tam jeszcze duze T.
I np.:
T - teleport
S -switch
itp
[#217] Re: Electroman dla Amigi

@djpiotrs, post #211

Ja zawsze powtarzam - chcesz zniszczyć swoją pasję to zrób z niej pracę. Nie ma nic gorszego niż zacząć brać pieniądze za hobby. Od razu przestaje to być przyjemnością, a staje się obowiązkiem, pracą, zaczyna się presja (zwłaszcza gdy były jakieś przedpłaty), pogoń z terminami, tłumaczenie się. Gdy już się coś zrobi to można zażyczyć sobie jakąś zapłatę żeby może z 10% kosztów się zwróciło. Ale to dopiero gdy całość jest gotowa. Zwłaszcza w świecie tworzenia czegoś cyfrowego co nie wymaga kupowania niczego, nakładów finansowych, sprzętowych. Tylko czas i umiejętności.

Chociaż zgodzę się, że szkoda czasu i nerwów na zbyt "transparentne" tworzenie, relacjonowanie tego co się robi, konsultowanie się ze społecznością. W pewnym momencie właściwie więcej czasu się dyskutuje niż robi.
2
[#218] Re: Electroman dla Amigi

@djpiotrs, post #213

Zawsze chciałem zrobić coś naprawdę użytecznego dla Amigi. Obecnie jestem zaangażowany w Tonego i w Electromana. To czy tworzę komercyjnie czy nie, zależy tylko od licencji danego programu.

Electroman to licencja freeware, więc jedynie wydawca chyba mógłby zarobić na sprzedaży, jeśli zainwestowałby w nośniki i pudełka, ale to mnie nie interesuje. Dużo czasu zajęło mi wycinanie grafik, stworzenie muzyki, dźwięków. Chyba pierwsza moja muzyka w grze, której nie wstydzę się :D

Co do Tonego, narazie wersja amigowa stoi w miejscu, bo jest nacisk na 8-bitowce, więc dzięki luzowi zacząłem Electromana. Nie będę ukrywać, że mając grafika, połowa czasu zmarnowana na zrzucanie grafik jest przeznaczona na kodowanie. Może właśnie dzięki temu miałem czas na przepisanie sterowania z BB do asemblera. Jedynie, układanie grafik do wycinania, przekolorowywanie pod własną paletę to moja robota. No i oczywiście SFXy w grze to też moja sprawka

Jak pisałem wcześniej chciałbym stworzyć naprawdę dobrą grę, ale za słaby jestem. Marzy mi się ścigałka, lecz nie wiem na jakiej zasadzie działaja takie gry, bo tam jest bardzo dużo blitów na ekranie. Wątpię, żeby copper tym wszystkim sterował, bo na 8-bitowce również były ścigałki a tam coppera nie ma. Marzy mi się też scrollowanka 9-kierunkowa, ale jestem zbyt słaby na to. RPG są wciągające, ale trzeba bardzo dobrze zaprojektować grę, a ja nie mam doświadczenia w tym gatunku. Strategię ekonomiczną, jak Farmiga bardzo chętnie, a dzisiaj inaczej bym ją na pewno napisał. Po tych chyba 2 latach od tamtej pory sporo się dowiedziałem, sporo nauczyłem, nawyków też nabrałem, ale nie chce mi się wygrzebywać grafiki Farmigi, żeby przepisywać do Blitza. Gdyby ktoś sobie taki typ gry rozplanował, zrobił grafikę to chętnie to napiszę.
[#219] Re: Electroman dla Amigi

@MDW, post #217

Nie ma nic gorszego niż zacząć brać pieniądze za hobby.


Mam mieszanie odczucia.
[#220] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #218

z kazda kolejna gra zdobywasz wiecej doswiadczenia i wiedzy wiec postepy sa a to najwazniejsze. OK

W sumie jakby spojrzec wstecz, to twoje pierwsze gry typu jumpman czy princ od persia to byla tragedia a tu prosze, na dzis urodziles srednie Elektrobody/Tony a moze byc i jeszcze lepiej
[#221] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #218

Jakbys kiedys chcial, to mozesz zrobic port malo znanej gry Witcher na Amige AGA. To jest gra jakby miks Prince Of Persia i Shadow of The Beast, przynajmniej mi sie tak kojarzy.

"Wydana w 2007 roku gra Wiedźmin: Krwawy Szlak była przeznaczona dla użytkowników telefonów komórkowych (początkowo dla klientów Play) i była klasyczną platformówką 2D. Na gracza czekało 12 poziomów podzielonych na 4 lokacje, kilkanaście rodzajów przeciwników i zróżnicowane sposoby radzenia sobie z nimi, do czego służyły nie tylko miecze, ale też wiedźmińskie znaki."

link

Bylby Witcher na Amige. Mysle, ze na AGA to powinno dzialac, chyba nawet Scorpion Engine dalby rade. Tylko trzeba by pewnie widok ekranu przerobic z pionowego na poziomy.
[#222] Re: Electroman dla Amigi

@selur, post #220

Gdyby Prince of persia 2 składał się z typowych kafli, to nie miałbym problemu z napisaniem go pod AGA. Ale grafiki niestety tam są pokręcone. A na pewno dzisiaj bym poradził sobie ze sterowaniem, animacją itd. Myślę, że największą trudność by mi sprawiło AI komputera. Ale co jakiś czas przyglądałem się tym grafikom i stwierdziłem ostatecznie, że tam musi być kilka map kafli o różnych rozmiarach. Nie ma jednolicie 16x16, 24x24, czy 32x32 kafle. Pierwsza część gry do ogarnięcia jak najbardziej nawet na OCS. Z drugą miałbym właśnie ten problem co do użycia rozmiaru kafli.

W Amidze właśnie przez ten standard 16 pix kafli dużo gier wygląda identycznie. Różnią się grafikami, paletami, ale kafle zawsze są te same. W Electrobody są kafle 24x24 pix a to jest już coś innego. W Tonym są kafle 8x8, ale to ze względu na 8-bitowce.

W Farmidze popełniłem na początku podstawowy błąd, że wszystkie rośliny dojrzewające były bobami. Dzisiaj bym używał blittera, a blitowanie na drugim buforze w kolejnej ramce to już nie problem dla mnie. Jeszcze jedna zasada, którą się nauczyłem, to tam gdzie nie ma ruchu, a jedynie zmiana animacji, nie ma sensu używać bobów, bo samo zgrywanie tła do bufora też zajmuje swój czas. Lepiej nakładać na siebie grafiki. Tak dzisiaj bym wklejał grafiki roślinek w Farmidze :) No ale wtedy uczyłem się też ręcznej obsługi bobów w Amosie, uczyłem się używania sprajtów dla myszy, poznawałem które kolory palety idą do sprajtów, jak przygotować grafiki dla nich. Tak naprawdę tamte produkcje, a w sumie do dzisiaj każdy mój twór to pewnego rodzaju kamienie milowe. W każdym jest coś nowego zawarte, czego się uczę. Nawet tu w Electromanie, gdzie kod jest zerżnięty z Tonego, to jednak jest sporo zmodyfikowany. Dużo więcej typów przeciwników na planszach jest. Inne sterowanie. Kolizje po kaflach komnaty. Inne punkty kolizji na naszej postaci. Inna animacja zarówno E-mana jak i przeciwników. Sam styl pająków, które sobie spacerują, nagle zatrzymują się na chwilę i strzelają, a potem znowu ruszają dalej. Kolizje pocisków, bo przecież w Tonym nie ma strzelania.

@Don_Adan: Smooth scrolla w pionie nie ogarnę. Mogę napisać wolniej działający scroll, gdzie przy pełnym 16 pikselu następuje Blockscroll bitmapy i Block-owanie kolejnych kafli. Poza tym tu widzę Dual Playfield. To spore ograniczenie używając AGA w 32 kolorach, bo tyle nam da Dual Playfield w AGA niestety. Co do ekranu, to mnie nie robi różnicy copperlistę ile się da, mogę zwęzić, bo już w Electromanie też jest przycięta o 8 pikseli z 320 na 312. Nie próbowałem jeszcze sprawdzać ile się da maksymalnie, ale moje testy z Super Mario wykazały, że do kwadratu da się zjechać :D

Ostatnia aktualizacja: 08.10.2023 15:58:53 przez tukinem
[#223] Re: Electroman dla Amigi

@djpiotrs, post #219

Mam mieszanie odczucia.

U mnie niestety zawsze gdy pojawiały się pieniądze to kończyła się zabawa i przyjemność, a zaczynała kolejna praca. Ale to tylko mój problem i nikt nie powinien się nim sugerować. szeroki uśmiech

Zupełnie nie mam nic przeciwko temu żeby KTOŚ INNY robił coś za pieniądze. Nawet jestem bardzo za tym jeżeli tylko komercyjny element nie ubije pasji, nie zmniejszy zaangażowania w projekt. Jeżeli ktoś jest w stanie udźwignąć komercyjne aspekty tworzenia czegoś to jak najbardziej powinien się nieco skomercjalizować, bo zapłata za coś fajnego na pewno się należy.
2
[#224] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #222

16*16 tilesy sa dostosowane tez do rozdzielczosci Amigi 320*256.
Tilesy 24*24 to nietypowy rozmiar bo ani 320 pikseli nie podzielisz przez 24 ani 256 czy 200 a 32*32 sa juz troche za duze
[#225] Re: Electroman dla Amigi

@MDW, post #223

Ja powiem tyle od siebie, że chyba presja by mnie zjadła, a nie czuję się na siłach do takiego tworzenia. Moja robota to jak judo. "Udo się albo nie udo" :D

@Selur: No właśnie dlatego tu mam przyciętą copperlistę (ekran jak kto woli) do rozmiaru 312x192. Sama bitmapa za to jest duża, bo 320+2*64 X 192+2*64, a to dlatego, bo to nie Amos i tu boba nie wkleję poza bitmapę, bo wyjadę poza zadeklarowaną pamięć (bitmapę), a to po pierwsze zawiesi grę, a po drugie jest niebezpieczne, bo zapisuje w chip ramie dane, które mogą inne dane nadpisać. W Amosie można sobie wyjechać poza bitmapę gdziekolwiek się chce, a tutaj trzeba się pilnować :)

Samo NTSC w Amidze jest również nietypowe, bo 320 i 200 pix nie ma zbyt wielu wspólnych podzielników, żeby tworzyć kafle na całą bitmapę, dlatego pewnie często pion jest przycięty do 192 pix, albo nawet do 160.

Ostatnia aktualizacja: 08.10.2023 16:25:05 przez tukinem

Ostatnia aktualizacja: 08.10.2023 16:26:27 przez tukinem
1
[#226] Re: Electroman dla Amigi

@Don_Adan, post #221

Prawie zapomniałem o tej grzeok, racja.
Lista życzeń jest u każdego długa....Blackthorne, albo
[#227] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #222

A to forum o PoP widziales? Tam powinno byc cos do edycji grafiki. Ogolnie pisza tam, ze wersja SNES ma wiecej leveli niz wersja PC.

link
[#228] Re: Electroman dla Amigi

@Don_Adan, post #227

nie szukałem po forach, bardziej samemu chciałem dojść do tego jak to jest kaflowo robione i do nieczego mądrego nie doszedłem :)
[#229] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #225

..bo Amos jest automatyczny zeby lamery nie musialy o wszystkim pamietac

a swoja droga margines 64 pixele w pionie to troche duzo...na co to bylo az tyle.
[#230] Re: Electroman dla Amigi

@AD99, post #226

Tez fajne, ale Witcher - Crimson Trail jest chyba latwiejszy graficznie pod wzgledem ilosci kolorow do ogarniecia na AGA. Taki zamek od okolo 30 minuty na filmiku ma ladny wyglad i niezla muzyke, sa tez pulapki jak w PoP. Gra jest prawie nieznana, a nie jest taka zla. Na Amige to bylby hit, ale to duzo roboty z logika i mechanika gry.
[#231] Re: Electroman dla Amigi

@selur, post #229

żeby taki lamer jak ja nie musiał się martwić o to czy aby nie wyjadę bobem 24x24 pix poza bitmapę :D

nie wiedziałem, co mnie w tej grze czeka, dlatego też wolałem sobie zrobić taki zapas

Ostatnia aktualizacja: 08.10.2023 16:55:41 przez tukinem
[#232] Re: Electroman dla Amigi

@MDW, post #223

U mnie niestety zawsze gdy pojawiały się pieniądze to kończyła się zabawa i przyjemność, a zaczynała kolejna praca. Ale to tylko mój problem i nikt nie powinien się nim sugerować.
Ale swoje stwierdzenie sformułowałeś tak, jakby to była prawda uniwersalna co najmniej w przestrzeni naszej Galaktyki.

Moje osobiste doświadczenia są takie, że jeżeli chodzi o programowanie, to owszem, pieniądze, a może raczej związane z tym terminy, w znacznej mierze niszczą przyjemność. Natomiast przy hardware nie zauważyłem takiej zależności.
[#233] Re: Electroman dla Amigi

@Krashan, post #232

Ale swoje stwierdzenie sformułowałeś tak, jakby to była prawda uniwersalna co najmniej w przestrzeni naszej Galaktyki.

No właśnie specjalne napisałem "u mnie" i dodałem później "Ale to tylko mój problem" żeby uniknąć generalizującego wydźwięku.
1
[#234] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #1

ITCH.IO

Na profilu gry wrzuciłem aktualizację. Tym razem trzeba sobie rozpakować plik .LHA.

Oto zmiany w nowej wersji:
- dodany pełny level 3
- poprawione błędy od sterowania
- pod klawiszem M dodany podgląd mapy danego poziomu
- usunięty problem mrugania ekranu
- zakodowana obsługa save'u gry (F2 podczas gry zapisuje ostatnią pozycję bazową, a F3 w menu gry odczytuje zapis gry z pliku)

Screen jednej z komnat 3 levelu:
4
[#235] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #234

A czy jest możliwość szybkiego przełączania poziomów (np. jakiś skrót, klawisz) - tak, żeby od razu zacząć grę np. od trzeciego poziomu?
[#236] Re: Electroman dla Amigi

@zzielinski, post #235

Nie ma ale jest save z 3 poziomem. W menu gry wciśnij F3 i zaladujesz 3 poziom.
[#237] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #236

Supet. Dziękuję za pomoc.
[#238] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #236

Bardzo ładnie prezentuje się 3 poziom. Niestety, pod koniec nie mogłem już przejść 3 "min"... Muszę do tego usiąść wieczorem :).
1
[#239] Re: Electroman dla Amigi

@zzielinski, post #238

Z tego co widzę, to nie da się tego miejsca przejść, a po drodze kilka min wiszących ominąłem. Poprawię to. Nie wiem, czemu w wersji PC tak są rozstawione. Usunę jedną i będzie po kłopocie. Przyznam szczerze, że sam nie testowałem tego levelu. Powstawiałem na ślepo ze screenów z mapami gry.
[#240] Re: Electroman dla Amigi

@tukinem, post #234

O co chodzi z mapą? Jak ona jest skonstruowana?
Spadam przykładowo o jeden poziom w dół, a na mapie dalej jestem na tym samym poziomie
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem