@Don_Adan,
post #61
Narazie tu mam roboty na rok

każdy level w aelectrobody to inne kafle, duże mapy, inne obiekty w grze, a teraz będę mieć trudniej bo w oryginale nie przejdę dalej niż do drugiego levelu więc pozostaje jedynie przyglądanie się filmikowi z youtube.
Poza tym dostałem od pana Macieja Miąsika przepisany kod Electromana do pythona, ale nic nie rozumiem z tego języka, więc raczej na nic mi się to zda niestety. Postanowiłem że napiszę tą grę według swoich spostrzeżeń. Nie będzie wersja 1:1, a raczej na tyle podobna ile jestem w stanie dostrzec.
Teraz może o tym jakie bugi jak widzę w grze:
- na starcie źle wprowadziłem pozycje pająków przy strzelaniu. W oryginale każdy strzelający pająk ma swoją ilość klatek ruchu, po czym staje i strzela. U mnie to stała współrzędna pozycji pająka
- nasze strzały są zawsze na wierzchu ekranu, pomimo siatek, które tworzą przedni playfield. Próba wstawienia strzału pod siatkę powoduje spowolnienie przy strzelaniu wielkim łukiem, ponieważ pobierany jest duży wycinek grafiki i wklejany na grafikę boba łuku podczas strzału. Jednocześnie pobierany jest też wycinek grafiki naszego bohatera, który też musi go zasłonić siatką żeby był efekt Dual Playfieldu
- jeszcze to, o czym specjalnie nie pisałem wcześniej bo chciałem sprawdzić czy nikt nie przyczepi się do tego, ale widzę, że nikt tego raczej nie zauważył. Zjechałem ilość bitplanów do 6, czyli tu grafika nie jest 256- kolorowa, a 64. Niech mi nikt nie próbuje tłumaczyć, że wypadałoby zredukować jeszcze do 32 kolorów i puścić to w A500, bo to jie jest dobry pomysł. Blitter w A500 jest 4 razy wolniejszy więc to nie przejdzie.