[#331] Re: Ami Robbo 2

@ritzu, post #329

nigdy w zyciu ludzie nie beda pisac gier na 68060!

Po pierwsze posiadaczy tych kart jest tyle co kot naplakal (nikt nie bedzie robic gier dla malej grupki krzykaczy) a po drugie, patrz po pierwsze...
1
[#332] Re: Ami Robbo 2

@selur, post #331

Jak będziesz chciał użyć w grze mojego pathfindera, to będziesz wołać wtedy o 060 i to dobre 100 MHz + Fast RAM na Zorro III
[#333] Re: Ami Robbo 2

@ritzu, post #329

w świecie PC czy apple nikt się nie cycka


Czego nie robi? szok!
[#334] Re: Ami Robbo 2

@selur, post #318

Amiga z 0,5 MB Ram to raczej w latach 80'ych.
Wszystkie gry po 90' wymagaly juz 1MB wiec nalezy przyjac amigowy standard jako 1MB.


Racja, to w sumie nie wyglada te 200kb tak smutno jak w przypadku gołej A500.
[#335] Re: Ami Robbo 2

@asman, post #334

Oczywiscie, ze to co napisal Selur nie jest prawda, WIEKSZOSC gier wymagala 1 MB RAM do dzialania, albo do dodatkowych efektow w grze.
Ale dosc duzo gier dzialalo na 0.5MB chip chocby Turrican 2 czy Turrican 3.
Moja lista gier na stronie WT ma tez wymagania pamieciowe.
Mam wylacznik slow ram, to sprawdzalem kazda czy sie uruchamiala na 0.5MB.
[#336] Re: Ami Robbo 2

@Don_Adan, post #315

Aaaa, jeżeli walka rozgrywa się już na takiej płaszczyźnie to faktycznie trzeba kombinować.

Ostatni raz gdy przejmowałem się rozmiarem samego programu to było w Atari Basic na Atari 65XE w 1994. W pewnym momencie faktycznie zacząłem oszczędzać na samym programie, bo 37902 bajty dostępne dla Atari Basic się po prostu skończyły. No ale to są problemy ośmiobitowców. Nie sądziłem, że nawet na A500 może taki problem wystąpić. Chociaż faktycznie nigdy nie brałem pod uwagę Amigi z 512KB RAM. Nawet przed kupnem swojej pierwszej Amigi pięćsetkę bez 1MB uznawałem za sprzęt z uszkodzonym RAMem. Uszkodzenie to można było łatwo naprawić. Tak samo jak za uszkodzoną uważałem A1200 bez HDD. Do dzisiaj źle mi się kojarzy animacja dyskietki wchodzącej do stacji dysków z Kickstartu 3.x. Jeżeli ją widziałem to znaczyło, że coś się stało z dyskiem, zapomniałem przestawić zworkę albo FastATA znów się obluzowała i trzeba ją docisnąć.

Ostatnia aktualizacja: 10.11.2024 18:25:49 przez MDW
1
[#337] Re: Ami Robbo 2

@MDW, post #336

W GoGoGo bardzo pilnowałem się 100 KB pliku EXE. Gdybym go przekroczył, to gra wieszała się tylko w jednej okoliczności. Gdy graliśmy na pokolorowanej planszy, przegraliśmy wszystkie życia i wróciliśmy do menu, a później drugi raz uruchomiliśmy grę, to przy próbie ponownego pokolorowania gry była zwiecha. I w TonyGO tak zostało (tam EXE jest większy, mimo, że jest mniej możliwości dla gracza), natomiast ja w GoGoGo tak zcisnąłem plik EXE różnymi procedurami i JSR-ami, że starczyło miejsca zarówno na wszystko plus na przełączanie lowres/hires, dodatkowy bob od napisu "SPEED UP" oraz "pełne udźwiękowienie stacją dyskietek silniczkiem krokowym", a najwięcej kodu urosło, gdy dodałem na starcie rozgrywki animację z napisem "game over", a nie tylko po przegranej, bo bardzo mi się podobał ten motyw. Plik EXE ma tam chyba poniżej 100 kB, co nie powoduje zwiech na 256 KB Chip RAM. Oczywiście na 512 KB obie gry działają bez zarzutu z muzyką i dźwiękami.
[#338] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #1

Zaktualizowałem profil gry.

Mamy ostateczną wersję demo w pliku ADF oraz LHA jako WHDLoad przygotowaną przez FABRY AMIGA VAULT.

Poziomy, muzyka, dźwięki i grafika są skończone.

Pełna wersja również jest skończona, a jej premiera będzie na święta wraz z edytorem (DLC Makerem).

Jedynie zostało mi przetestować sam edytor paczek DLC, czy jakichś błędów tam nie ma, ale jak już, to będą drobne błędy do szybkiej poprawki.

Ostatnia aktualizacja: 24.11.2024 11:56:40 przez tukinem
8
[#339] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #338

Nagrałem krótki gameplay - świetna wersja tej gry powstaje!
6
[#340] Re: Ami Robbo 2

@zzielinski, post #339

Dzisiaj pograłem trochę w pełną wersję i gra jest dobra. Powinna zwyciężyć w konkursie. Niemniej jako projekt komercyjny mam kilka uwag, które bardzo kłują w oczy.

1. Czcionka jest ciekawa do opisu fabuły, ale wyświetlenie kodu do etapu przy pomocy tej czcionki to pomyłka. Dla niektórych liter to jest bardziej zgadywanka. Wielokrotnie źle spisałem kod i gdyby nie to, że można go łatwo znaleźć w plikach gry (BTW w jednym z plików jest błędny kod), to nieźle bym się wkurzył.

2. Nierówna grafika. Rozumiem, że taki miał być zamysł i kolejne światy to kolejne epoki, ale drugi świat to graficzne bohomazy. Zielony wali po oczach, ciężko domyślić się (w odniesieniu do wcześniejszego świata) co jest czym. Przydałby się jakiś ekran (chyba że jest?), pokazujący jakąś legendę.

3. Trochę szkoda, że pierwsze etapy drugiego świata to bardziej tutorial niż stopniowo wzrastający poziom trudności. Po ukończeniu pierwszego świata, gdzie niektóre etapy trochę mi zajęły, pierwsze pięć drugiego (czyli połowa świata) to przedszkole, które przeszedłem w 3 minuty.

4. Brakuje prostej muzyczki/sampla przy ekranie Game Over. Zakładam, że podobnie będzie przy ekranie ukończenia gry.

5. Nie rozumiem powrotu do ekranu DOS w oczekiwaniu na wczytywanie obrazka Game Over. Nie można tego wyfade'ować?

Ostatnia aktualizacja: 27.12.2024 15:53:22 przez mailman
[#341] Re: Ami Robbo 2

@mailman, post #340

Tak na szybko odpiszę:

Ad 1. Czcionka pochodzi z Amirobbo 1

Ad 2. Drugi świat to świat nawiązujący do Amirobbo 1 i jest na grafikach z tamtej gry.

Ad 3. Fakt niektóre poziomy pochodzące z pierwszej części są bardzo proste, a inne wtmagają sporo główkowania.

Ad 4. Brakło chip ram na to. Nie chciałem bardziej zawyżać wymagań gry, a czy moduł czy sampel, to sporo zjada. Moim założeniem byķa goła A600/500+. Niektórzy i tak narzekali że Robbo powinien działać na red ledowej A500.

Ad 5. Tam jest powrót chwilowy do systemu bo sprawdza czy kolejny ładowany plik istnieje pod podaną ścieżką. Może istnieć jeśli gramy z dyskietek w tryb Custom World, a wtedy otworzy szybki ekran intuition z prośbą o włożenie dyskietki z główną grą.

Oczywiście wszystkie te uwagi rozumiem i popieram. W każdym punkcie masz słuszną rację. Chciałbym stworzyć grę z wodotryskami itd, ale to wtedy będą znów większe wymagania, doczytywanie z dyskietek a to raczej będzie już denerwujące. Nie czy iść czasem w minimalizm czy w jakość.
[#342] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #341

Ad 4. Brakło chip ram na to. Nie chciałem bardziej zawyżać wymagań gry, a czy moduł czy sampel, to sporo zjada. Moim założeniem byķa goła A600/500+. Niektórzy i tak narzekali że Robbo powinien działać na red ledowej A500.


Przecież obrazek Game Over jest wtedy, gdy wszystkie assety już nie mają znaczenia i idą do null. W ich miejsce spokojnie wszedłby moduł. Zresztą po obrazku Game Over wczytujesz moduł i całe menu. Tak więc nie do końca rozumiem dlaczego tutaj brakuje Chip.
1
[#343] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #341

Nie czy iść czasem w minimalizm czy w jakość.


A nie da się bardziej podszkolić? Na C64 Robbo łazi na 64kb ram hihi.
1
[#344] Re: Ami Robbo 2

@mailman, post #342

Podczas rozgrywki jest zapełniony chip ram. Na ekranie game over i game end faktycznie zwalniam już pamięć ale na dyskietce nie ma już miejsca na nic. Sam sprawdź.
[#345] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #344

Dane można spakować i rozpakowywać w locie rezydentnym depackerem. Najlepszy, bo działający na minimalnym konfigu to była chyba jakaś pchełka dla PowerPackera. Wydaje mi się, że nawet w swoim kodzie nie musiałbyś nic zmieniać. Jutro tego poszukam i się pobawię.

Ostatnia aktualizacja: 27.12.2024 17:18:29 przez mailman
[#346] Re: Ami Robbo 2

@mailman, post #345

Każde dodatkowe rozpakowywanie pliku to kolejna porcja kodu, a tam już miałem osìągnięty limit. Kilka kb więcej gdyby urósł llik exe to automatycznie nie ruszyłoby na gołej A600. Musiałbym użyć CrmDecrunch co dowaliłoby do pliku exe bibliotekę depakera crunchmanii.
[#347] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #346

Nie musisz dodawac niczego do kodu gry, jesli chcesz uzywac Crunchmanii do pakowania danych.
Wystarczy uzyc RTDD i crm.library, tak jak to jest zrobione w grze Legion.
I mozesz pakowac tylko te dane, ktore chcesz.
Nie musisz pakowac wszystkich.
Mozesz sie pobawic.
1
[#348] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #344

ale na dyskietce nie ma już miejsca na nic. Sam sprawdź.


Na dyskietce jest jeszcze 74 kB, a jeszcze nawet niczego nie dotknąłem. Jedyny moduł, który masz w grze zajmuje około 50 kB. Masz więc spokojnie miejsce na 1,5 modułu... Nie wiem skąd przeświadczenie, że na dyskietce nie masz miejsca.
[#349] Re: Ami Robbo 2

@mailman, post #348

Ogólnie to porażka Amigi właśnie polega na grach z dyskietek. Gdyby to była gra na HDD to mógłbym sobie dowolnie wczytywać dane.

Ekran game over posiadając muzykę musiałby ją doczytać. I tak długo trwa czytanie pliku z bimapą HAM. Moduł tak mało zajmuje? Więc jest spakowany. Nie pamiętam dokładnie, a piszę z pamięci.

Ostatnia aktualizacja: 27.12.2024 19:02:30 przez tukinem
[#350] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #349

Ekran game over posiadając muzykę musiałby ją doczytać. I tak długo trwa czytanie pliku z bimapą HAM. Moduł tak mało zajmuje? Więc jest spakowany. Nie pamiętam dokładnie, a piszę z pamięci.


Uruchamiając grę ładujesz muzykę i obrazek HAM, więc nie rozumiem problemu czym by się to miało różnić od wczytania innego modułu (krótkiego jingle'a) i obrazka game over. A moduł masz niespakowany.

Po spakowaniu Crunch-Manią prawie wszystkiego w folderze DAT na dyskietce pozostaje wolne 286 kB.

Ostatnia aktualizacja: 27.12.2024 19:09:16 przez mailman
[#351] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #349

Wysłałem Ci na maila wersję potraktowaną Crunch-Manią (tam, gdzie to miało sens - nie dotykałem pliku wykonywalnego) + zmodyfikowana sekwencja startowa, dorzucona biblioteka crm.library. Na dysku pozostało 286 kB wolnego miejsca. Moim zdaniem gra wczytuje się ogólnie nawet nieco szybciej.

Ostatnia aktualizacja: 27.12.2024 19:15:14 przez mailman
[#352] Re: Ami Robbo 2

@mailman, post #351

Nie wszystko można pakować, np banku z shapami nie pakuję, bo potem nie wczytam go jak należy. Jedynie pliki binarne, dźwięki i muzyka. Mapy zajmują grosze akurat. Muzykę chyba pakowałem. Gdybym pakował dźwięki to gracz ciężko miałby stworzyć własną paczkę DLC.

Nie wiem jakby to było z muzyką na tych ekranach ale po przejściu do menu głównego znowu trzeba byłoby czekać az się wczyta muzyka z tego menu.
[#353] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #352

Bank z shapemi, tez mozesz spakowac.
Uzyj RTDD i sprawdz jak to dziala.

Sorru, moj blad.
Zeby spakowac taki bank, trzeba spakowac kazdy shape z osobna i polaczyc w jeden plik.

Ostatnia aktualizacja: 27.12.2024 19:32:58 przez Don_Adan
[#354] Re: Ami Robbo 2

@Don_Adan, post #353

Nie znam funkcji ładujących takie pliki do banku. Nie wiem czy BB takie funkcje posiada.
[#355] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #354

Pomylilem sie. Trzeba by to inaczej zrobic.
Popakowac Shapy osobno i polaczyc w bank potem.
[#356] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #352

Nie wszystko można pakować, np banku z shapami nie pakuję, bo potem nie wczytam go jak należy. Jedynie pliki binarne, dźwięki i muzyka. Mapy zajmują grosze akurat. Muzykę chyba pakowałem. Gdybym pakował dźwięki to gracz ciężko miałby stworzyć własną paczkę DLC.


Ty jednak nadal nie rozumiesz jak działa rezydentne rozpakowywanie przez Crunch-Manię albo nie czytasz ze zrozumieniem. W przesłanej do Ciebie wersji jakoś nie ma problemu z odczytem banków, a spakowałem je. Ani muzyka, ani dźwięki w oryginale nie były niczym spakowanie - spakowałem. Każda mapa to 1200 bajtów * 50 = 60 kB (+ bufory). Spakowałem je do średnio 200 bajtów * 50 = 10 kB, czyli zaoszczędziłem 50 kB - tyle ile niespakowany moduł muzyczny w oryginale (lub jeden z obrazków) - to jednak nie są grosze. Niespakowane są tylko pliki palety i shape sprite'ów.

Biorąc pod uwagę, że na początku twierdziłeś, że na dyskietce nie było miejsca na nic, a było 74 kB wolnego, a po spakowaniu przeze mnie jest nieomalże 300 kB wolnego, to nie rozumiem za bardzo co nam próbujesz udowodnić . Rozumiem, że mogłeś nie znać tej techniki, ale zrób z niej użytek. W tym momencie na jeden dysk możesz doładować sporo nowych etapów z nowych światów (bez potrzeby zmiany dyskietek) albo możesz dodać moduły muzyczne przy game over, zakończeniu. Moim zdaniem problem miejsca na dysku nie istnieje, jak i problem dostępnej pamięci, bo "sztuczkę" z modułem i obrazkiem HAM już w grze robisz.
2
[#357] Re: Ami Robbo 2

@Don_Adan, post #355

Pomylilem sie. Trzeba by to inaczej zrobic.
Popakowac Shapy osobno i polaczyc w bank potem.


Ale po co te kombinacje? To tylko miesza. Przecież shape'y to jest plik "bank". RTDD w locie to "rozpakowuje" (jeżeli było spakowane) i traktuje tak samo jakby były niespakowane. Niech tukinem robi to jak robi. Cała magia rozpakowywania przez RTDD jest dla niego przezroczysta, czyli: program tukinema wykonuje odczyt pliku i ładowanie do pamięci, po czym aplikacja wyświetla/odczytuje/interpretuje zawartość. Jeżeli odczytywany plik jest spakowany, to zanim nastąpi jego osadzenie w pamięci zostanie on tam najpierw rozpakowany, aby wyświetlenie/odczyt/interpretacja zawartości mogły odbyć się bez szwanku, tak jakby dane na dysku nie były spakowane.
[#358] Re: Ami Robbo 2

@mailman, post #356

No to musisz mi powiedzieć, jak się pakuje "rezydentnie" bo ja pierwszy raz słyszę o takich rzeczach i jestem w szoku, że to nie wymaga dodatkowego rozpakowywania funkcjami z poziomu uruchomionego programu.
[#359] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #358

Dostałeś na maila ode mnie plik ADF? Kilka postów wyżej napisałem jakie zmiany wprowadziłem. Przeanalizuj sobie to, co tam zrobiłem. Pliki w folderze DAT, przeleciałem Crunch-Manią w trybie DATA (ale nie wszystkie jak pisałem wcześniej).



Ostatnia aktualizacja: 27.12.2024 19:50:22 przez mailman
[#360] Re: Ami Robbo 2

@mailman, post #359

Pewnie dostałem maila ale w pracy jeszcze jestem.

Chodzi mi o to, które opcje w Crunchmanii wybiera się, by spakować te pliki. I czemu nikt mi wcześniej o tym nie powiedział choćby przy Electromanie, w którym nieznacznie przekroczyłem jedną dyskietkę.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem