[#361] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #360

Wyżej napisałem, która opcja - do danych DATA.

Moim zdaniem pisaliśmy, ale Ty uparcie twierdziłeś swoje i jeszcze Don Adan snuł wizje o LZMA
[#362] Re: Ami Robbo 2

@mailman, post #361

No ale ja używam pakowania DATA i po wczytaniu pliku muszę go ręcznie w pamięci wypakować funkcją CrmDecrunch. Jeśli tego nie zrobię to mam wczytane spakowane dane.

Po drugie gra ma instalator hdd. Jeśli ktoś zainstaluje sobie, to automatycznie będzie musiał do systemu dograć bibliotekę crunchmanii do systemowego LIBS.
[#363] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #362

No ale ja używam pakowania DATA i po wczytaniu pliku muszę go ręcznie w pamięci wypakować funkcją CrmDecrunch. Jeśli tego nie zrobię to mam wczytane spakowane dane.


I po to jest komenda RTDD, abyś tego nie musiał robić.

Gdy wrócisz z pracy, obadaj co Ci wysłałem.

Po drugie gra ma instalator hdd. Jeśli ktoś zainstaluje sobie, to automatycznie będzie musiał do systemu dograć bibliotekę crunchmanii do systemowego LIBS.


Skrypt installera powinien uwzględnić przekopiowanie również tych elementów (czyli pliku RTDD i biblioteki crm.library) - to logiczne. Jedyna rzecz, o której należy w wersji HD pamiętać, to aby gra uruchamiała się ze skryptu, gdzie przed głównym plikiem wykonywalnym gry zostanie wywołany program RTDD (który instalator musi sobie przegrać choćby do głównego katalogu z grą). Czyli trzeba byłoby taki skrypt mieć gotowy (ty go masz na mojej dyskietce - nazywa się startup-sequence, choć w wersji HD może wymagać drobnej korekty i skopiować podczas instalacji np. pod nazwę AmiRobbo2. No i ikonka musi być w typie PROJECT (z wywołaniem ICONX), a nie TOOL.

A jeżeli ktoś chce się bawić w instalację bez installera, to bierze ryzyko na siebie, że może coś zrobić źle.
[#364] Re: Ami Robbo 2

@mailman, post #363

To jeszcze niech mi ktoś powie jak się nazywam bo już nie wiem tzn do dzisiaj nie wiedziałem, że takie techniki istnieją... takim sposobem można pakować wszystko.

Tylko co dalej? Robić do wszystkich gier, które napisałem aktualizacje? Bez sensu teraz. Jedyne co, to wiedza na przyszłość. Amirobbo mogę dać aktualizację jeśli bym zrobił coś takiego, ale to muszę mieć muzykę, muszę potestować, nie wiem ile uruchomiona biblioteka zajmuje chip ramu.. na pewno sporo to usprawni bo banki shapów to binarne grafiki plus dodatkowo ich struktury czyli dane dla blittera.
[#365] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #364

Zastosuj wiedzę na przyszłość.

Moim zdaniem ta biblioteka i plik RTDD nie zajmują więcej niż 15 kB pamięci.
1
[#366] Re: Ami Robbo 2

@mailman, post #365

To niewiele, a jednak wiele. Uruchamiając Amirobbo2 z takim bagażem, możliwe, że zdechnie na gołej A600 przez brak chip ramu. Tam dosłownie miałem ze 3 kB luzu w pamięci.

Na przyszłość oczywiście się przyda. Teraz piszę własną grę i tu mam 3 banki shapów, więc jak najbardziej. Pisałeś, że Amirobbo 2 teraz szybciej się ładuje. Nie dziwi mnie to, bo procesor szybciej wypakuje spakowane dane, niż powolna stacja odczyta pliki niepakowane.
[#367] Re: Ami Robbo 2

@mailman, post #357

To nie jest takie proste.
Wszystko zalezy jak BB2 obsluguje takie banki.
Bank to jest plik skladajacy sie z paru/wielu pliikow.
Jesli BB2 najpierw wczytuje caly bank do pamieci a potem uzywa jakiejs jego czesci (czyli podplikow), to OK, RTDD zadziala.
Ale jezeli BB2 wczytuje tylko jeden wybrany plik/obszar z banku to albo RTDD musi najpierw caly bank rozpakowac i znalezc w nim ten plik/offset (Seek).
Albo wczytane dane z danego offsetu beda bledne.
Byc moze RTDD rozpakowuje najpierw ten plik/bank i dopiero wczytuje dane z banku, tak jest najbardziej logicznie.
Tylko wtedy moze byc problem z brakiem pamieci.
Taki rozpakowany bank moze miec np. 300 KB, a plik z banku ma 15KB.
Czyli, zeby wczytac/uzyc 15KB danych, potrzeba 300KB pamieci.
To nie jest problem dla Amig, ktore maja wiecej pamieci.
Ale dla A500/A600 to bedzie wtedy problem.
[#368] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #366

Jest taka komenda DecodeShapes Shape#[,Shape#],MemoryLocation
Na moje oko wczytać bank normalnie do pamięci, a potem użyć tej komendy pozwoliłoby używać pakowania z poziomu programu.
[#369] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #364

O RTDD pisalem w watku o Legion-ie. I tutaj we wpisie 347.
Nie wiem czy w jakims innym Twoim.
RTDD dziala tak, ze patchuje system, w ten sposob, ze wszystkie pliki z naglowkami Crunchmanii sa automatycznie rozpakowywane.
Wiec jest uniwersalny jesli gra/program uzywa systemu do wczytywania plikow.
Minusem jest minimalnie wieksze zuzycie pamieci, ile dokladnie nie wiem, pewnie 7-10 KB.
Zawsze pisales, ze nie masz pamieci, zeby w 1MB RAM sie zmiescic, wiec moglem o tym nie wspominac.
No i na pewno jest wolniej gra wczytywana w przypadku 68000., 68020 pewnie tez.
Dlatego wszystkie pliki w Legion-ie rozpakowalem.
[#370] Re: Ami Robbo 2

@mailman, post #361

No wlasnie co z LZMA?
Idealny paker do uzycia w wersji instalacyjnej Soltys-a.
Pisalem, ze moge pomoc z depakerem.
[#371] Re: Ami Robbo 2

@cholok, post #368

Nie zawsze. Jeśli mamy Amigę bez fast/slow ramu, to DecodeShapes i inne tego typu komendy wywalą się. One jak na złość potrafią to zrobić tylko wtedy, jeśli plik binarny banku mamy w fast/slow ramie.

@DonAdan: jak przyjdzie pora, to wtedy się odezwę w sprawie Sołtysa. Depaker w asm nie potrafię wczytać do BB. Tam są niektóre takie mnemoniki, których BB nie czyta, ale to temat na kiedy indziej.

@Mailman: Sprawdziłem crunchmanię i nie wiem jak zrobiłeś, ale spakowałeś te banki shapów, jednak w mojej nowej grze, którą piszę już przy wczytywaniu takiego banku robi się guru, HALT3 lub cały emulator się zawiesza. Zrobiłem, jak tłumaczyłeś, czyli skopiowałem bibliotekę do LIBS, skopiowałem plik RTDD i dodałem go do startup-sequence dyskietki. Niektóre pliki prawidłowo wczytuje, tak jak pisałeś np. pliki binarne mapek, inne dane, czy moduł muzyczny, czyli wszystko co jest ładowane przez BLoad, jednak LoadShapes wiesza emulator. Wysłałem Ci na maila tą gierkę, co tworzę teraz z niespakowanymi plikami, żebyś widział, że działa. Po spakowaniu plików DAT/*.gfx już się nie uruchamia. To samo z plikiem palety ładowanej poprzez LoadPalette, ale to akurat 100 bajtów więc można odpuścić. Może ja źle pakuję? Takie mam ustawienie w Crunchmanii:

Ładuję plik, klikam Crunch a po spakowaniu wybieram Save File i nadpisuję niespakowany plik.

PS. Amirobbo, które przerobiłeś działa odziwo na spakowanych bankach shapów. Jednak Twoja wersja już nie działa na gołej Amidze 600, bo sprawdziłem na emulatorze z 1 MB chip RAM. Zbyt dużo siedzi w chip ramie jednocześnie razem z biblioteką crunchmanii + RTDD.

Ostatnia aktualizacja: 27.12.2024 23:38:51 przez tukinem
[#372] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #371

Sprobuj odpalic na golej A600 oryginalna wersje (niespakowana), tylko dodaj RTDD do s-s i crm.library do libs:
Jesli tak nie pojdzie to raczej juz jest za malo pamieci.
Choc mozna jeszcze probowac uzyc starszej/krotszej wersji crm.library, bo chyba taka byla.
O ile mnie pamiec nie myli.
[#373] Re: Ami Robbo 2

@Don_Adan, post #372

Na niespakowanej wersji działa na 1 MB chip RAM.

@cholok: sprawdziłem z ciekawości i jednak DecodeShapes kopiuje shapy również z chip ramu. Może pomyliło mi się z czym innym. Specjalnie wczytałem plik z shapami do ręcznie zaalokowanej pamięci w chip ramie przez BLoad, a następnie wykonałem DecodeShapes. Tylko taki trik też wymaga trochę kodzenia, co powiększa plik exe, ponieważ musimy najpierw zaalokować 10 bajtowy bank pamięci, wczytać do niego pierwsze 10 bajtów spakowanego pliku, odczytać 4-bajtową wartość zaczynającą się tak dziwacznie od 6 bajtu , a ta wartość to rozmiar pliku po wypakowaniu. Następnie trzeba zwolnić pamięć, zaalokować nową o rozmiarze, który odczytaliśmy i do tego bloku pamięci załadować spakowany plik. Na koniec CrmDecrunch *pointerZainicjowanegoBloku. Podobnie można by zrobić z wczytywaniem spakowanego banku shapów, ale to jedynie zwiększa pojemność dyskietki kosztem zwiększania pliku exe. Ostatecznie i tak się trzeba pilnować, bo przy DecodeShapes trzeba podawać minimalny i maksymalny numer shape'a. Łatwo tutaj o pomyłkę, co spowoduje zwis Amigi.
[#374] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #373

Mi chodzi o niespakowana wersje z zainstalowanym/uruchomionym RTDD.
Dziala na A600 czy tez nie?

A co do tych shape'ow, to dla mnie Ty kombinujesz jak "kon pod gore", zeby tylko sobie zycie utrudnic.
10 bajtow to sie nie alokuje, no bo po co ?
Uzywasz wtedy albo 10 bajtow w pliku glownym:

GetLength
 lea Buff, A0
 jsr read10bytes
 move.l 6(A0),D0  ; dlugosc rozpakowana pliku
 rts
Buff
 ds.b 10


Albo stosu:

GetLength
  lea -10(SP),SP
  move.l SP,A0
  jsr read10bytes
  move.l 6(A0),D0 ; dlugosc rozpakowana pliki
  lea 10(SP),SP ; przywrocenie stosu
  rts
[#375] Re: Ami Robbo 2

@Don_Adan, post #367

Ale jezeli BB2 wczytuje tylko jeden wybrany plik/obszar z banku to albo RTDD musi najpierw caly bank rozpakowac i znalezc w nim ten plik/offset (Seek).


Tak. Tutaj się zgadzam. W takim przypadku może być problem z RTDD i sprawa się komplikuje. Ale chyba żadna gra tukinema jak dotąd nie wykonuje takich działań. Banki wczytywane są do pamięci jako całość.
[#376] Re: Ami Robbo 2

@Don_Adan, post #370

No wlasnie co z LZMA?
Idealny paker do uzycia w wersji instalacyjnej Soltys-a.
Pisalem, ze moge pomoc z depakerem.


To była ironia. szeroki uśmiech
[#377] Re: Ami Robbo 2

@Don_Adan, post #374

Mi chodzi o niespakowana wersje z zainstalowanym/uruchomionym RTDD.

Taka wersja działa na 1 MB chip ram. Napisałem Ci wcześniej.

A co do tych shape'ow, to dla mnie Ty kombinujesz jak "kon pod gore", zeby tylko sobie zycie utrudnic.

Tak tego nie zrobię, jak napisałeś, bo jedyny stos, jaki obsługuje BB, to rejestr A7. Nie wiem, czy Ds również odczyta, ale chyba nie, bo on nawet nie potrafi zrobić skoku typu BRA.s. Poza tym nie rozumiem, czym tu kombinuję. Aby móc wypakować plik, muszę mieć go wczytanego do zaalokowanej pamięci, ale o rozmiarze jego nieskompresowanej wersji tak, aby po wypakowaniu nie przekroczyć alokacji. Skąd mam wiedzieć przed wczytaniem go z dysku, ile mu przydzielić pamięci?
[#378] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #377

Sorki że trochę poza tematem, ale laaaaaata temu używałem PowerPackerPatcher. Fajny programik który w locie rozpakowuje pliki które zostały spakowane za pomocą PowerPacker. Używałem go żeby zaoszczędzić miejsca na dysku twardym.

No i teraz sedno - miałem obrazki na dyskietce spakowane pp, ale z czasem zapomniałem że już były spakowane bo wszystko się działo "w locie" i za pomocą FM2.2 spakowałem je ponownie. Nie sprawdziłem, skasowałem oryginały.

Efekt był taki że połowa z tego co było na każdym obrazku, to zrobiła się kasza, grafik się obraził, miała być z tego gra w Amosie.

Ku przestrodze ;)
[#379] Re: Ami Robbo 2

@karolb, post #378

Jak najbardziej w temacie. Nie wiem, czy zauważyłeś, że Mailman pisał o pliku .MOD w AmiRobbo2, że jego rozmiar to tylko 50 kB, więc byłem pewien, że go pakowałem. Jednak nie. Po spakowaniu miałby 32 kB.

Po drugie jakiś czas temu autor Tonego prosił mnie o przesłanie mu muzyki z Tonego. Wysłałem, a później sobie przypomniałem, że wszystkie moduły tam są spakowane. Mnie było wszystko jedno, bo EaglePlayer odtwarza pakowane MODki. Dopiero Winamp nie potrafi ich odtworzyć, więc je rozpakowałem i mu wysłałem ponownie.

A może ten packer od powerpackera byłby lżejszy i lepiej radziłby sobie z ładowaniem banków shapów? Ja używam crunchmanii dlatego, że ten packer daje sobie radę z modułami. W moich grach zawsze najwięcej miejsca zajmują dźwięki+muzyka, a tu w AmiRobbo musiałem ograniczyć je, ponieważ bitplany zajęły bardzo dużo miejsca w pamięci. Amikoksu zaironizował, że na C64 Robbo działa na 64 kB, tyle że tam nie ma właśnie ani modułów, ani dźwięków IFF, a grafika jest w trybie tekstowym.
[#380] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #373

Użycie RTDD i crm.library tak samo zwiększy kod, tylko zewnętrznie. Tutaj masz kontrolę, bo możesz użyć tylko procedury depakującej w asm. Po drugie użyć nieco słabszego algorytmu i wykorzystać overlay, wtedy rozpakowujesz do tej samej pamięci co dane spakowane. A pilnować trzeba się zawsze.
1
[#381] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #371

Niektóre pliki prawidłowo wczytuje, tak jak pisałeś np. pliki binarne mapek, inne dane, czy moduł muzyczny, czyli wszystko co jest ładowane przez BLoad, jednak LoadShapes wiesza emulator. Wysłałem Ci na maila tą gierkę, co tworzę teraz z niespakowanymi plikami, żebyś widział, że działa. Po spakowaniu plików DAT/*.gfx już się nie uruchamia.


Potwierdzam. Spakowanie plików GFX wyrzuca różne błędy GURU, który jak na moje laickie oko oznaczają chyba błąd alokacji pamięci. Na pewno można spakować plik muzyki oraz map.dat i map_back.dat.
[#382] Re: Ami Robbo 2

@mailman, post #340



Wlasnie obejrzalem ten filmik i jestem przerazony. Zle to wyglada.
Te atarowe bohomazy mialy byc usuniete w koncowej wersji a widze, ze pelno tego tam jest.
Dodatkowo w instrukcji na niektorych stronach rowniez jest jakas "stara" zastepcza grafika z wersji beta. Dodatkowo ta mala czcionka prawie nieczytelna... no tak to wychodzi, jak nie ma zadnej kontroli jakosci, przed wydaniem gry ze znaczkiem Q.... ehhh
2
[#383] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #377

Wiec jesli RTDD dziala, na 1MB chip z AR2, to mozesz spakowac tylko wybrane pliki Crunchmania.
Nie trzeba pakowac wszystkich plikow, wystarczy pare wybranych plikow spakowac, zeby zyskac 50-100 KB miejsca na dyskietce.

Mozesz przyjac, ze SP to A7 czyli
lea -10(SP),SP
to to samo co
lea -10(A7),A7

A co do wielkosci pliku do wczytania to tez kiedys nie wiedzialem skad go wziac, a potrzebowalem do playera Sonix do wczytywania sampli, gdzie tylko nazwe sampla mialem/znalem.
O ile dobrze pamietam uzywalem do tego Seek z wartoscia -1, jako offset do znalezienia.
Zwracalo wtedy dlugosc pliku w rejestrze, bodaj D0.
Ale to mozesz obejrzec zrodla Sonix-a, jak to zrobilem, bo moge cos zle pamietac.
[#384] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #379

PowerPacker jest gorszym packerem niz Crunchmania, czyli gorzej spakuje MOD-y i sample.
Oczywiscie mozesz uzyc PowerPackerPatchera zamiast RTDD, zasada dzialania jest taka sama.

A jak chcesz sie uczyc to mozesz uzyc metody z gry Miecze Valdgira 2.
Ta metoda uzywa kompresji z XPK, zdaje sie ze dowolnie wybranej do pakowania plikow (dane i exeki).
Tylko, ze to juz troche wyzsza szkola jazdy.
Choc niby niektore z XPK sa przeznaczone do pakowania sampli.

Ja osobiscie uwazam, ze na 68000 jesli chodzi o stosunek packed ratio do szybkosci depakowania to nie ma nic lepszego niz Arj mode7.
Moze ZX0 ma jeszcze prownywalny potencjal.
Ale w obu przypadkach potrzebujesz wstawic swoj depacker ASM do kodu BB2.
Albo na rympal podmienic depacker Crunchmanii w kodzie BB2 na Arj mode 7 lub ZX0.
[#385] Re: Ami Robbo 2

@selur, post #382

Nikt nie mówił, że miało nie być tilesetów z Atari i Amirobbo 1. W demku owszem, ale w pełnej wersji miały być. Miała być fabuła w grze i jest. Chciałem, żebyś poprawił grafiki z tilesetu AR1, ale zrobiłeś zupełnie inne. Jak miałem nawiązać do tej gry? Do świata Atari nawiązałem grafikami które sam zrobiłem. Gdyby nie powstało Amirobbo z tymi bohomazami, to tej gry by nie było ale następną grę zrobisz idealną z kontrolą jakości.

@DonAdan: przyjrzałem się tym pakerom i niby to działa całkiem fajnie poza tymi bankami shapów, jednak przy bootowaniu informuje o RTDD oraz wymaga biblioteki w LIBS. Dodając w kodzie rozpakowywanie plików nie wymagana jest żadna biblioteka od crunchmani a tym samym nie potrzeba jej dogrywać do systemu jeśli uruchomimy grę z HDD.

Ostatnia aktualizacja: 28.12.2024 14:57:51 przez tukinem
[#386] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #385

kiedys ludzie sie tlumaczyli mowiac, ze "..bo podowozie było złe i tory były też złe."
pozniej nastala era "..bo zupa była za słona."
a na PPA ostatnio panuje moda "..bo fabuła była zła."

jak to sie mowi, "potrzeba matka wynalazkow"
3
[#387] Re: Ami Robbo 2

@selur, post #386

Pozostawienie programisty sam na sam z grafiką zapewnia bezcenne doznania
[#388] Re: Ami Robbo 2

@Aniol, post #387

...no wystarczy zostawic na godzine bez opieki i nadzoru a spustoszenie jak po huraganie gwarantowane szeroki uśmiech
[#389] Re: Ami Robbo 2

@selur, post #388

Sam napisałeś, że nie chce ci się robić retuszu do tych grafik. Wiedziałeś, że jest fabuła i nawiązanie do pierwszej części tak samo, jak do Atari. I nie rzucaj swoimi sarkazmami bo ja ci odpowiadam konkretnie. Wiedziałeś że chcę nawiązać do pierwszej części, jak i do wersji z Atari. Nie zrobiłeś grafiki do świata AmiRobbo 1, więc wstawiłem oryginał. Olałeś sprawę a teraz sam się naśmiewasz i głupio dogadujesz jak to w twoim stylu.
[#390] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #389

Zrobilem 6 tilesow do kazdego swiata po jednym, a ty sobie dwa gdzies wywaliles (choc w demie bylo ok) i wrzuciles jakies stare farmazony z atari, bo przeciez bardziej pasowaly do fabuly.

Nie twierdze, ze te moje byly bardzo dobre ale na pewno lepsze niz ten atarowy szajs... a na domiar zlego wyladowaly jako pierwszy swiat, wiec pierwsze co sie rzuca w oczy, to te atarowe badziewia. :/
Ja sie tam nie dziwie, ze ludzie patrza na to i sie zastanawiaja czy to gra na Amige czy moze male Atari... a ja sie pod tymi bazgrolami nie podpisywalem !

reasumujac... strzeliles se w oba kolana i teraz tlumaczysz sie ponoc moim lenistwem i fabula (normalnie jak Kefir z Jumpem) ale niech to bedzie nauczka na pszyszlosc, rowniez dla tych wszystkich, ktorzy znaja sie lepiej na designie gry i robia wszystko po swojemu (np. wyroby kolegi Minniata ).




I odrazu moj apel do tworcow:
"Zajmijcie sie swoja dziedzina na ktorej sie znacie a o reszte, na ktorej sie nie znacie, zapytajcie innych, ktorzy sie na tym choc troche znaja !!!"
bedzie to z korzyscia dla was i dla odbiorcow waszej tworczosci a jak uwazacie, ze sami wiecie wszystko to proponuje spolke NG z.o.o. z kolega Mufą. OK
4
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem