@Hexmage960,
post #571
Jeszcze raz – nawet jeśli całkowicie wyłączysz dźwięk w grze (co jest jedynym obszarem, w którym wykorzystuje ona SDL), różnica w szybkości mieści się w przedziale 1–2 kl./s (i mam tu na myśli maszynę z niższej półki; na sprzęcie z wyższej półki różnica w liczbie klatek jest tak znikoma, że wręcz niemierzalna). Prędzej będzie to 1 kl./s (na systemie z zegarem 40 MHz lub czymś w tym stylu).
A blitter jest bezużyteczny ze względu na sposób zaimplementowania gry. Wymaga ona jedynie kopiowania typu chunky.
>CD release,
Wydanie na CD zamiast na DVD byłoby możliwe, gdybyśmy zrezygnowali z wersji AGA (specjalny format animacji dla AGA zajmuje sporo miejsca) lub ograniczyli się do intra w jednym języku dla tej platformy. Zdecydowaliśmy się jednak na inne rozwiązanie, uznając rynek AGA za istotny.
Albo gdybyśmy wydali grę wyłącznie w języku angielskim. Uważam jednak, że na rynku Amigi szczególnie istotne są lokalizacje niemiecka i polska.
Wersja wyłącznie angielska i przeznaczona wyłącznie dla kart graficznych zmieściłaby się w około 300 MB. I nie – wykonywanie kilku serii kopii dla różnych krajów NIE wchodzi w grę; rynek Amigi jest na to zbyt mały.
>Several separate archives - for Amiga classic and NG,
Dlaczego? Gdzie leży w tym przewaga?
>Reading some data from a CD without the need for installation (e.g. introductory animation),
Nikt nie chce wracać do krainy, w której zadaje sobie pytanie: „gdzie, do cholery, położyłem tę płytę?”.
>Native audio option via audio.device or low-level AHI,
To nie jest tak duży problem, jak wam się wydaje. Przeprowadźcie ten test sami. Zmieńcie nazwy katalogów z dźwiękami i muzyką. Porównajcie liczbę klatek na sekundę. Najprawdopodobniej nawet nie zauważycie różnicy.
Warto zauważyć, że to, czy dany element opiera się na SDL, czy też nie, jest mniej istotne niż sposób, w jaki został on zakodowany. Dotyczy to w szczególności kodu odpowiedzialnego za dźwięk. Często programiści podchodzą do tego w stylu typowym dla Linuksa – wykorzystując obszerne wątki poboczne do obsługi konwersji oraz przeprowadzając konwersję częstotliwości próbkowania „w locie”.
Ja przyjąłem inne rozwiązanie: stworzyłem niewielki moduł (tzw. hook) integrujący dźwięk z SDL. Wszystkie pliki dźwiękowe utrzymane są w tym samym zakresie częstotliwości, dzięki czemu wyeliminowałem konieczność jakiejkolwiek konwersji „w locie” (co jest absolutnie kluczowe, jeśli zależy nam na uzyskaniu wysokiej wydajności przy wykorzystaniu dźwięku w SDL). Ponadto wszędzie stosuję pliki w formacie WAV – rezygnując całkowicie z .ogg czy .mp3. Dzięki temu nie marnuję zasobów systemowych na procesy dekompresji danych. I, rzecz jasna, wykorzystuję czysty format PCM WAV.