Mnie się wydaje, że sensowna minimalna to 640x480, a lepiej 800x600.
Aktualnie mamy do czynienia z dwoma rodzajami pixelartu... a w zasadzie trzech.
W raz rozwojem grafiki komputerowej graficy pracujący na "nowoczesnych" maszynach tamtego okresu zaczęli wypracowywać różne techniki aby ich rysunki wyglądały zwyczajnie lepiej, bardziej olśniewająco. Niskie rozdzielczości tych artystów to był chleb powszedni. Wtedy wykształcił się podstawowy pixelart. Wraz z rozwojem maszyn twórcy mieli coraz więcej pola do popisu, szybko następował rozwój możliwej palety do użytku, bardziej rozbudowany kanał alfa pozwalający na wielostopniowe przeźroczystości. Aż do drzwi gospodarstw domowych w latach 90tych zapukał PSX i rewolucja prawdziwego 3D zaczęła się na dobre, w zasadzie wybijając powstawanie tradycyjnych produkcji ręcznie produkowanych pikseli do zera. Nieliczne dobitki wybitnych pikselartystów schroniły się gdzieś w piwnicach wytwórni klecąc lekkie pikselkowe teksturki do obiektów 3d.
Nastało pikselkowe średniowiecze, produkcje tradycyjne były palone na stosie a heretycy którzy nie przeszli na nową religię produkcji prawdziwych gier nowoczesnych w pełnym 3D, albo musieli spłonąć razem ze swoimi dziełami albo wyrzec się swoich przekonań i postępować wg. "nowomody".
Trwało to praktycznie do lat ówczesnych kiedy to wąż 3D praktycznie zaczął połykać swój ogon. Ludzie znudzeni nowoczesnymi produkcjami w gruncie rzeczy zauwazyli że pewne gatunki gier zwyczajnie wymarły. Zniknęły w mrokach dziejów, ale nie bezpowrotnie. Przetrwały w pamięci ludzi i komputerów a dzięki popularnym emulatorom stały się dostępne dla posiadaczy nowomodnych maszyn.
Wraz z rozwojem rynku gier mobilnych okazało się że można produkować proste gry w jakiejś dziwnej jak na nowe czasy technice pikselartu. Ludzie świadomi swoich umiejętności zaczęli tworzyć nowe produkcje bez obawy o nowoczesną grafikę 3D. Proste do uwidocznienia projekty, z dobrą fabułą, praktycznie z duchowym przesłaniem "jak to się kiedyś robiło"... i zaskoczyło. Coraz wiecej produkcji zaczęło korzystać ze specyficznego wyglądu starych gier. Na chłopski rozum, łączyło je ze sobą mała rozdzilczość, specyficzna wielkość spriteów jakie mogły udźwignąć te sprzęty oraz mniejsza, ograniczona paleta barwna. Tu kończy się epoka chwilowego zachłyśnięcia się tradycyjnym pikselartem, który przemienił się w drugi rodzaj tej sztuki, czyli tradycyjny pikselart ale na nowych maszynach. To sprawiło że szybko wykształcił się pikselart nowej generacji. Nowa generacja nie była już ograniczona niską rozdzielczością, małą paletą, wielkościami spriteów, ilością migajacych animowanych duszków na ekranie. Ale...
Graficy pikselkowi... nie okłamujmy się, to ludzie zazwyczaj leniwi. A jeśli nawet pracowici to i tak w gruncie rzeczy hedoniści z dwiema rękami do pracy. Łatwiej jest rysować w niższej rozdzielczości. Mniejsza paleta barwna jest dożo bardziej praktyczna, to tak jak bym połozył przed Tobą 12 farbek i kazała rysować a powiedzmy... 3000szt. Podejrzewam że kiedy doszedł byś do odpowiedniego stołu z puszkami i namierzył odpowiednią to pewnie zapomniał byś już o czym myślałeś i gdzie chciałeś jej użyć

Mniej elementów to mniej rzeczy na pulpicie, mniejsza rozdzielczość to mniejsza ilość możliwości gdzie można te barwy rozmieszczać.
Brzmi banalnie, ale prowadzi do dużo większej kreatywności. W przypadku kiedy odniesiemy się do opowieści kiedy osiołkowi w 2 żloby dano siana i zdechł, podobnie jest z pikselartem

Co do rozdzielczości na amidze. Akurat nas interesuje klasyk. Proponuję wrzucić sobie pal hires 640x515. Szybko okrze sie że w tej rozdziałce mamy tylko 16 barw do dyspozycji, ale cały ekran miga i kilka obiektów na ekranie będzie się poruszać w żółwim tempie. Najwygodniejszym środowiskiem do gier będzie więc podstawowy low res 320x256, ale za uszami trzeba mieć małe możliwosci sprzętu. Ekran otwarty w 256 kolorach nie jest tak zjadliwy dla hardwareu jak 16-32 kolory. Z ilością i wielkością spriteów też nie wolno przesadzać. Trzeba się trochę mocno nagimnastykować.
I tu wracamy do sedna sprawy, dlatego tak to wygląda jak wygląda. Jest pikselart który naśladuje praktycznie 3D, ale Oscara dostanie twórca który chciałby tak tworzyć grafikę do gry i animację

Stąd pewna "asceza" środków, im mniej tym lepiej.
Lo matko... troche dużo tego wyszło... Ale mam nadzieję że ciekawie było
Ostatnia aktualizacja: 04.03.2017 17:14:56 przez Koyot1222