[#1531] Re: Pixele, piksele

@juen, post #1530

[#1532] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #1531

Zadam może głupie pytanie, czy pixel art musi być w niskiej rozdzielczości? Mnie się wydaje, że sensowna minimalna to 640x480, a lepiej 800x600. Czy te nasze mniej niż overscan na Amidze to ograniczenia chipów, jakieś formalne wymogi np. dem, czy jeszcze coś innego?
[#1533] Re: Pixele, piksele

@KM, post #1532

Większa rozdzielczość i/lub ilość kolorów oznacza więcej roboty. Nie każdy ma dość czasu i talentu by wypikselować coś większego niż sprajty w 16 kolorach. Jakimś wyznacznikiem jest także docelowa ulubiona maszyna, albo formalne ograniczenia w scenowych konkursach. Im wyżej poprzeczka tym mniej osób wystartuje. Stąd tak duża popularność platformy PICO-8.
[#1534] Re: Pixele, piksele

@michalmarek77, post #1512

Ooo !!! Wlasnie sprzedales dla Nintendo kolejna sztuke Switcha OK
Marian mi sie przejadl juz jakis czas temu przy Wiiu bo to non stop to samo jest od lat. Zeldy doceniam, ale tak naprawde to lubilem tylko pixelowe z GBC.A tu prosze metroidvania jak sie patrzy.Jak by tak jeszcze pociagneli dalej serie Castlevani z NDS ( ta z 3ds to jest jakies ZLO)to bym byl juz calkiem happy.Dla mnie jeden z fajniejszych pixel artow ever, pewnie dlatego, ze kocham te gry
[#1535] Re: Pixele, piksele

@KM, post #1532

W pixelarcie chodzi m.in o kontrolowanie pikseli i kontrolowanie palety
Nie wyobrażam sobie by w rozsądnym czasie postawić świadomie 800x600 (pół miliona prawie) pikselków

Są maniacy, ale to zwykle ludzie którzy zrobili 200+ prac w tej technice i najwyraźniej im się nudzi ;)

Kolejna rzecz, że przy tej rozdzielczości nie widać już pojedynczych punktów więc staje się to po prostu obrazkiem digital painting dla masochistów :D

Imo sensowny max to overscan. Ew. 16 kolorowy hi-lace.
[wyróżniony] [#1536] Re: Pixele, piksele

@Aniol, post #1534

Pixelowe były świetne, praktycznie bez wyjątku (włączając te GB) ale np. WindWaker też był super, czy ta pierwsza na DS (mimo zmiany konwencji)
Jak ktoś lubi zeldowy klimat to polecam OceanHorn



Gra jest bardzo zeldowa. Fajna lowpoly grafika, która trzyma też klimat tych pixelowych części.

I żeby nie oftopować za bardzo zestaw wypasionych sprajtów:


Koleś jest dobry w te "klocki"
[#1537] Re: Pixele, piksele

@jokov, post #1536

Dobrze to koles podkrada design Square:) No ale inspirowanie sie Final Fantasy to w sumie nic zlego...
[wyróżniony] [#1538] Re: Pixele, piksele

@michalmarek77, post #1537

generalnie "poprawianie" sprajtów z gier to dość popularne hobby



Jest to na pewno kreatywne, można się nauczyć robić własne designy, a do puki się nie kryje z inspiracją imo zupełnie niegroźne
[#1539] Re: Pixele, piksele

@KM, post #1532

Mnie się wydaje, że sensowna minimalna to 640x480, a lepiej 800x600.


Aktualnie mamy do czynienia z dwoma rodzajami pixelartu... a w zasadzie trzech.
W raz rozwojem grafiki komputerowej graficy pracujący na "nowoczesnych" maszynach tamtego okresu zaczęli wypracowywać różne techniki aby ich rysunki wyglądały zwyczajnie lepiej, bardziej olśniewająco. Niskie rozdzielczości tych artystów to był chleb powszedni. Wtedy wykształcił się podstawowy pixelart. Wraz z rozwojem maszyn twórcy mieli coraz więcej pola do popisu, szybko następował rozwój możliwej palety do użytku, bardziej rozbudowany kanał alfa pozwalający na wielostopniowe przeźroczystości. Aż do drzwi gospodarstw domowych w latach 90tych zapukał PSX i rewolucja prawdziwego 3D zaczęła się na dobre, w zasadzie wybijając powstawanie tradycyjnych produkcji ręcznie produkowanych pikseli do zera. Nieliczne dobitki wybitnych pikselartystów schroniły się gdzieś w piwnicach wytwórni klecąc lekkie pikselkowe teksturki do obiektów 3d.
Nastało pikselkowe średniowiecze, produkcje tradycyjne były palone na stosie a heretycy którzy nie przeszli na nową religię produkcji prawdziwych gier nowoczesnych w pełnym 3D, albo musieli spłonąć razem ze swoimi dziełami albo wyrzec się swoich przekonań i postępować wg. "nowomody".
Trwało to praktycznie do lat ówczesnych kiedy to wąż 3D praktycznie zaczął połykać swój ogon. Ludzie znudzeni nowoczesnymi produkcjami w gruncie rzeczy zauwazyli że pewne gatunki gier zwyczajnie wymarły. Zniknęły w mrokach dziejów, ale nie bezpowrotnie. Przetrwały w pamięci ludzi i komputerów a dzięki popularnym emulatorom stały się dostępne dla posiadaczy nowomodnych maszyn.
Wraz z rozwojem rynku gier mobilnych okazało się że można produkować proste gry w jakiejś dziwnej jak na nowe czasy technice pikselartu. Ludzie świadomi swoich umiejętności zaczęli tworzyć nowe produkcje bez obawy o nowoczesną grafikę 3D. Proste do uwidocznienia projekty, z dobrą fabułą, praktycznie z duchowym przesłaniem "jak to się kiedyś robiło"... i zaskoczyło. Coraz wiecej produkcji zaczęło korzystać ze specyficznego wyglądu starych gier. Na chłopski rozum, łączyło je ze sobą mała rozdzilczość, specyficzna wielkość spriteów jakie mogły udźwignąć te sprzęty oraz mniejsza, ograniczona paleta barwna. Tu kończy się epoka chwilowego zachłyśnięcia się tradycyjnym pikselartem, który przemienił się w drugi rodzaj tej sztuki, czyli tradycyjny pikselart ale na nowych maszynach. To sprawiło że szybko wykształcił się pikselart nowej generacji. Nowa generacja nie była już ograniczona niską rozdzielczością, małą paletą, wielkościami spriteów, ilością migajacych animowanych duszków na ekranie. Ale...
Graficy pikselkowi... nie okłamujmy się, to ludzie zazwyczaj leniwi. A jeśli nawet pracowici to i tak w gruncie rzeczy hedoniści z dwiema rękami do pracy. Łatwiej jest rysować w niższej rozdzielczości. Mniejsza paleta barwna jest dożo bardziej praktyczna, to tak jak bym połozył przed Tobą 12 farbek i kazała rysować a powiedzmy... 3000szt. Podejrzewam że kiedy doszedł byś do odpowiedniego stołu z puszkami i namierzył odpowiednią to pewnie zapomniał byś już o czym myślałeś i gdzie chciałeś jej użyć
Mniej elementów to mniej rzeczy na pulpicie, mniejsza rozdzielczość to mniejsza ilość możliwości gdzie można te barwy rozmieszczać.
Brzmi banalnie, ale prowadzi do dużo większej kreatywności. W przypadku kiedy odniesiemy się do opowieści kiedy osiołkowi w 2 żloby dano siana i zdechł, podobnie jest z pikselartem
Co do rozdzielczości na amidze. Akurat nas interesuje klasyk. Proponuję wrzucić sobie pal hires 640x515. Szybko okrze sie że w tej rozdziałce mamy tylko 16 barw do dyspozycji, ale cały ekran miga i kilka obiektów na ekranie będzie się poruszać w żółwim tempie. Najwygodniejszym środowiskiem do gier będzie więc podstawowy low res 320x256, ale za uszami trzeba mieć małe możliwosci sprzętu. Ekran otwarty w 256 kolorach nie jest tak zjadliwy dla hardwareu jak 16-32 kolory. Z ilością i wielkością spriteów też nie wolno przesadzać. Trzeba się trochę mocno nagimnastykować.
I tu wracamy do sedna sprawy, dlatego tak to wygląda jak wygląda. Jest pikselart który naśladuje praktycznie 3D, ale Oscara dostanie twórca który chciałby tak tworzyć grafikę do gry i animację Stąd pewna "asceza" środków, im mniej tym lepiej.

Lo matko... troche dużo tego wyszło... Ale mam nadzieję że ciekawie było

Ostatnia aktualizacja: 04.03.2017 17:14:56 przez Koyot1222
[#1540] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #1539

Normalnie wstęp do papierowej książki o pixelarcie. Teraz jest praktyczny tutorial, książka z autografami i kolejna propozycja wydawnictwa Adama Zalepy.
[#1541] Re: Pixele, piksele

@jokov, post #1538

@jokov
Chrono Trigger.... jedna z moich najulubieńszych gier na SNESa - za muzę i za grafikę właśnie.
nigdy nie byłem fanem RPG ale tę grę nadal próbuję przejść bo grafika co krok mnie powala. dobra japońska szkoła pixel-artu. dokładnie taki styl jak w Chrono Trigger mi najbardziej pasi.

na post koyota pewnie odpowiem później. ;)
[#1542] Re: Pixele, piksele

@KM, post #1532

"czy pixel art musi być w niskiej rozdzielczości?"

Nie musi ale graficy tez z czegos musza zyc, "studia developerskie" przyzwyczaily sie ze placi jakas "srednia" sie od gotowych assetow.
Klepanie w 640*480 zajmuje 4 razy wiecej czasu niz w Lowresie wiec grafik moze trzasnac zmiast 1 zestawu az 3-4 co przelicza sie na kase. Wybor jest wiec prosty prosty lowres jest ekonomiczniejszy.
Niech kazdy sprobuje cos nabazgrac w amigowym Hiresie, to sam sie przekona ile to pozera roboczo-godzin.

#Koyot
niezly wywod, faktycznie jak wstep do jakiegos artykulu o grafice OK
[#1543] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #1539

Ciężko byłoby się w całości zgodzić - zarówno z przedstawioną historią, jak i wnioskami (np. na temat łatwości powstawania pixelartu vs DP). Ale nie moja piaskownica, nie wchodzę z butami w dyskusję :) (i generalnie znikam z wątku)

Na pewno zgadzam się lowresem jako środowiskiem o najmniejszym "progu wejścia" :)
[#1544] Re: Pixele, piksele

@selur, post #1542

@selur
ale foux pas z twojej strony... amigowiec pisze 640x480 a my wszyscy wiemy że normalna rozdzielczość to 640x512 ;)

a tak bardziej serio o rozdzielczościach...
to co to znaczy że w 640x512? a nie 320x256? bo jeśli chodzi o np obrazki tytułowe to tak to jest więcej pracy (4 razy więcej)
ale w grach title-screeny w tamych czasach (nawet chyba w większości na arcade'ach) były w lo-res'ach.
a w grach i tak tworzyło się tilesy i sprite'a będące krotnością 16.
[#1545] Re: Pixele, piksele

@jokov, post #1543

a co wg. ciebie jest nie tak w tej historii?
[#1546] Re: Pixele, piksele

@jokov, post #1543

Ale ja nie mam nic przeciwko. Moje wnioski to jak zapewne zauważyłeś humorystyczna opowiastka. Zarówno historia i wnioski uległy mocnemu uproszczeniu Mam świadomość rozległości tematu, bo jak z każdą rzeczą "im dalej w las tym więcej grzybów".
Bardziej moja wypowiedź jest to trochę jak wylewanie żalu na jedynie słuszne 3D, które moim zdaniem mocno zepsuły rynek pikselartowych produkcji 2D. Spojrzałem na całą sytuację subiektywnie bo interesuje mnie najbardziej wartość użytkowa pikselartu. Mam świadomość, że pikselart stał się sztuką wyrazu o takiej samej sile nośności jak inne media pełnoprawnej sztuki przez duże "Sz" OK

Co do Snesowych produkcji, ChT nie bardzo jest mi bliski ale bardzo miło wspominam Secret of Evermore, dla którego podciągnąłem specjalnie umiejętności francuskiego, bo tylko takie wydanie udało mi się zdobyć szeroki uśmiech
Bardzo miło też wspominam Zelda Link to the past do którego po dziś dzień odnoszą się twórcy nowych gier.

Ostatnia aktualizacja: 04.03.2017 20:19:10 przez Koyot1222
[#1547] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #1498

Grałbym :) gdyby to tylko była prawdziwa gra. Na prawdę świetny mock-up :)
[#1548] Re: Pixele, piksele

@Gżegżółka, post #1547

Dzieki! OK
Elementy jak i paletka przydadzą się w innych projektach szeroki uśmiech

Ostatnia aktualizacja: 05.03.2017 16:41:49 przez Koyot1222
[#1549] Re: Pixele, piksele

@selur, post #1528

Dziś skończyłem poprawiać animację bohatera. Chyba powinno być w miarę "ok".



Zapytam jeszcze raz, może ktoś chciałby pożyczyć Swój utworek pasujący do gry?
A może ktoś słyszał coś fajnego? To dajcie namiary, pogadam z Twórcą.

Ostatnia aktualizacja: 06.03.2017 14:16:13 przez Koyot1222
[#1550] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #1549

a co jemu sie na kułaku tak wije i ruso?
[#1551] Re: Pixele, piksele

@softiron, post #1550

Ni znocie się, kumie. Wsak to palcy jemu tak chodzo. Kostkami psebiera, bo ku robocie pali sie łokrutnie.
[#1552] Re: Pixele, piksele

@recedent, post #1551

aaa... bo jo to by stoł i cekoł... a potem jak nie przip...dole!
[#1553] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #1549

Chyba już ostatnie graficzne rzeczy do Lumberjacka...
[#1554] Re: Pixele, piksele

@retronav, post #1511

Hi.
Bardzo fajna ta paleta, no i ładnie wygląda przy zgaszonym świetle !
Jak na szybko zrobić sobie odcienie z dwóch kolorów pod dpaintem/ppaintem jeśli ekran mam otwarty tylko z z tymi 16oma? [początkujący]
Czy są palety dobrane do pracy w nocy?
pzdr
[#1555] Re: Pixele, piksele

@Mikrobi, post #1554

Czy wystarczy wziaść jednopixelowy drugi kolor i zrobić gradient np. ręcznie?
[#1556] Re: Pixele, piksele

@Mikrobi, post #1554

Nie bardzo mogę pomóc w pracy w deluxie, ale podejrzewam, że tak samo (albo podobnie) jest pod personal paintem.
Jeśli zdefiniujesz sobie projekt a w nim standardową paletę, w tym przypadku 8 kolorów. Możesz potem sobie każdy kolor edytować osobno. Trzeba wziąć jednak pod uwagę to, że zmiana koloru palety dotyczy zmiany koloru elementów obrazu gdziekolwiek był on zastosowany na projekcie.





Czy są palety dobrane do pracy w nocy?

Tzn? Chciałbyś narysować elementy grafiki w porze nocnej? Praktycznie w tej palecie do której się odwołujesz masz kilka kolorów z których dało by się zrobić grafiki "nocne". W zależności jak je zestawisz ze sobą.
[#1557] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #1556

Ok.
Mi chodziło o to czy mam otwierać ekran w 32 kolorach jeśli paleta jest w 16-u, żeby mieć zmieszany kolor pod ręką, bo nie pamiętam jak się robi próbki palety.Czy to jest jak w rzeczywistości że malujesz kolorki gdzieś z boku i porównujesz?
[#1558] Re: Pixele, piksele

@Mikrobi, post #1557

Wydaje mi się, że najlepiej jest cały czas pracować w docelowej palecie już od początku. Paletkę próbek możesz zawsze sobie robić na projekcie, jeśli uważasz, że to bardziej profesjonalne. Ja korzystam z systemowej zakładki z próbkami/kolorami palety, w zupełności wystarcza.
[#1559] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #1558

Ok.Biorę sie za robotę
[#1560] Re: Pixele, piksele

@Mikrobi, post #1557

Rysuj w 32 kolorach, 16 podstawowych ktorych chcesz uzyc i 16 dodatkowych przejsc miedzy tymi kolorami podstawowymi. Jak juz bedzie gotowy obrazek, to tworzysz siatke typu szachownica z dwoch kolorow podstawowych i rysujesz ja w miejscu uzytego koloru z palety dodatkowych 16 kolorow. Np. w Deluxe Paint sluzy do tego opcja Stencil i Fill Type.

przyklad ditheringu


Ostatnia aktualizacja: 13.03.2017 14:54:14 przez selur
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem