[#1711] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #1702

Wielkie dzięki za opis !
Przyznam szczerze, że nie spodziewałem się iż pixelowanie to taka ciężka praca !
Myślałem ,że wszyscy kładziecie dzieci spać i w spokoju dłubiecie sobie 2-3 godzinki przed snem około
tygodnia na każdy obrazek, a tu taki ZACHRZAN !
Pozdr
[wyróżniony] [#1712] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #1702

Fajnie, że wrzucasz też nieudane projekty bo przy okazji ktoś skorzysta z nauki. Podoba mi się poczucie skali potwór-postać, a w samej postaci zaznaczyłem kilka detali które mi nie grają, nie mogę za dużo napisać bo mam tu tylko tablet, dlatego namazałem uwagi na obrazku. Fajnie, że jest trochę akcji, asymetrii, kontrapostu.

[#1713] Re: Pixele, piksele

@jubi, post #1712

cos mi to przypomina...

[#1714] Re: Pixele, piksele

@selur, post #1713

Tymczasem w bieżącym PIXELu (w którym wybitnie mało Amigi jest, choć jak poszukać to i Video Toastera zdjęcie się w nim znajdzie)...
[#1715] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #1702

Wow. Dzięki wielkie za ten opis - b. ciekawie ( i strasznie za razem :/ ) się go czyta.
Praca mi się podoba - na koniec postaram się odnieść też do niej
a na razie:

Opis powstawania i "timelapse" pracy "origin". Zapraszam
[#1716] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #1709

Hej
Co do czelendżu - myślałem, o czymś dla koderów i to otwartym. Ale jak zostałem (omyłkowo) wywołany do tablicy - mówi się trudno ;)

Trudno bo ...nie cierpię tego typu gier :D. Serio, nigdy nie grałem w lotusa, outrun itp.
Po prostu nie wciąga mnie taki klimat.
Doceniam, oglądam, rozumiem ..i nie gram.

Ale niech to dodatkowy czelendż w czelendżu.
No i nie wyobrażam sobie tego inaczej niż pisałeś - tzn. działające demo gry (i to na a500, na aga to żadne wyzwanie).
Tzn. to raczej jako drugi etap. Bo pierwszym musi być na pewno animowany mockup.
Powiedzmy 30-40 sekund max.
Inaczej żaden koder się nie skusi :)

No i kwestia czasu - ciężko z tym przyznam. Wcześniej niż RK 2018 nie ma szans.
Ew. subcompo 1 etapu na Decrunch. Potem można robić asety i szykować demko na Retro kompa.
Pasuje?
A500 1MB

BTW - to miasto wygląda super!
Wystaw to na jakieś kompo najlepiej (Syntax jest niedługo - u kangurów), szkoda tak zostawić.
[#1717] Re: Pixele, piksele

@Mikrobi, post #1711

Czasami jest ciężko, ja akurat w tym roku mocno przesadziłem z pikselami i zemściło się to na mnie trochę mocno bo zaniedbałem inne sfery swego życia.
To jest tak jak piszesz, gdzieś co jakiś czas przysiada się do pracy po 1-2godz, wieczorem albo w ciągu dnia. Ale jak się to potem przeliczy całość, to tych godzin robi się bardzo bardzo dużo.
Minusem niestety jest to, że po pewnym czasie staje się to tak ważne, że człowiekowi trudno jest pogodzić się z krytycznym spojrzeniem kogoś innego, albo odległym miejscem w kolejce do podium niewspółmiernym do czasu włożonego w powstawanie "dzieła".
Na moim przypadku widać to bardzo mocno, zbyt długi czas tworzenie niezwykle istotnie przekłada się na "przywiązanie" emocjonalne. Ciężko się potem pogodzić z porażką.

W odpowiedzi na #1712
Dzięki Tak, anatomia jest mocno puszczona w tym szkicu.
W tych hiresach średnio nawiązuję do poprawnej anatomii, celowo też "płaszczę" perspektywę w celu ładniejszego bardziej kanciastego wyglądu elementów. Gdzieś z tyłu głowy mam zawsze obrazy Klimta stąd to "wypłaszczanie" obrazu. W zasadzie preferuję umowność także w światłocieniu.

W odpowiedzi na #1715
No bywa śmiesznie i strasznie za razem Powoli zauważam, że wraz z wypracowywaniem jako takiego "stylu" spędzam zbyt dużo czasu nad pracami i zbyt mocno się do nich przywiązuje. To powoduje spadek dystansu i powolne popadanie w depresję. Nie jest to dobre. Ale ku przestrodze dla innych może dać cenną wskazówkę by czasem odpuścić.
Na zajęciach na uczelni w pogotowiu zawsze był profesor, który w odpowiednim momencie zabierał mi pędzel i kazał zakończyć pracę. W przypadku pikseli takim stoperem często bywał już tylko sen albo zniechęcenie. To jest niebezpieczny temat i trzeba tego unikać. Większy dystans jest dużo zdrowszy OK
[#1718] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #1717

Bez klawiatury ciężko coś dogłębniej skomentować dlatego dopiero teraz mogę coś więcej napisać, w każdym razie to co wrzuciłeś to jest fajna nauka nie tylko dla Ciebie ale i dla innych którzy obserwują. Największy problem tutaj to klatka piersiowa i okolice. Jest to sztywny element, który obraca się w przestrzeni jako całość, u Ciebie podzielił się na dolną połowę która skręciła się bardziej niż górna i stąd linia będąca osią symetrii którą jest sternum od dołu rozjeżdża się z linią idącą od góry od pit of the neck. Stąd na przykład piersi które powinny być na przodzie, na dole zachodzą tam, gdzie już jest bok. Poza tym klatka piersiowa jest ukazana w zbyt mocnym skrócie perspektywicznym (tak, jakbyś użył super szerokokątnego obiektywu tylko na tym elemencie) i stąd np. acromion process z jednej strony jest super blisko a z drugiej super daleko. Oczywiście można używać takiego punktu widzenia do rysowania, ale wtedy trzeba być konsekwentnym i potraktować tak całość a nie wybiórczo jeden element, żeby było spójnie musiałbyś odpowiednio powiększyć rękę bliższą i zmniejszyć rękę dalszą itp.
[#1719] Re: Pixele, piksele

@jubi, post #1718

Mam pytanie odnośnie animacji obrotu wokół własnej osi modelu jakiegoś.
64 klatki - dlaczego akurat tyle?
Próbuję sobie animować obrót pod Brilliance ale 360/64 daje 5,625 stopnia na klatkę. Używając powiedzmy narzędzia edycji Brusha rotacja dowolna jest co 1st, nie ma ułamków. Tak zamo zdaje się pod DP.
Tak z głowy to chyba nie jestem w stanie wykminić jak powinien wyglądać obrót o 5,625st.
Dlaczego więc 64 klatki a nie np 60 co o wiele prościej się dzieli i bez ułamków.
A jeśli musi być 64klatki to czy jest jakaś technika/sposób poza ręcznym przestawianiem pikelków w każdej klatce?
[#1720] Re: Pixele, piksele

@softiron, post #1719

To jest pytanie chyba do mnie i związane z OpenFire. ;)

Chciałem zrobić arytmetykę najdokładniej jak się da ale bez przegięć, więc obrót chciałem trzymać na bajcie - 256 kombinacji. Taka dokładność to aż nadto więc trzymam połowę tego, zrobiło się kombinacji 128. Żeby skroić użycie CHIPu trzymam klatkę dla co drugiego obrotu i tak powstało 64. Dodatkowo w moim mózgu nie zapaliła się żadna lampka ostrzegawcza, gdyż to naturalne spotęgowanie obrotu w 8 kierunkach.

Dla mnie to jeden gips na kątów dzielę pełen obrót, byleby było tego w miarę dużo i zachowana była płynność. Faktycznie 60 obrotów miałoby większy sens przy ręcznym obracaniu.
[#1721] Re: Pixele, piksele

@teh_KaiN, post #1720

Z OpenFire a jakże, ale tak nie do końca do Ciebie ponieważ już spotkałem się wcześniej z opcją obrotu na 64 klatki. Zdaje się że nawet w tym wątku przy okazji autek i skid marksów x stron wcześniej.
No ok, jeśli zatem obracane jest to sprzętowo jakoś to ok ale gdyby chcieć ręcznie to nie potrafię 64 chyba wykminić. Ale ja tam jeszcze nic nie wiem... dlatego pytam szpecjalistów :)
[#1722] Re: Pixele, piksele

@softiron, post #1721

Możesz robić klatki w systemie 5st, 6st, 6st, 5, 6, 6 itd... Ale jest jedno ale, jeśli dobrze policzyłem to wyjdzie 357st w 63 krokach, trzeba by w między czasie zrobić dwa razy 5,5,6 i 64 klatke jako 5st. To tyle z moich wypocin sprawdź tylko moje wyliczenia czy są poprawne.
[#1723] Re: Pixele, piksele

@panti1801, post #1722

5,6,6 daje przy 64 krokach w sumie 362. To można chyba po drodze zamienić dwie 6 na 5 i suma tez bedzie 360... tak?
[#1724] Re: Pixele, piksele

@softiron, post #1723

Dokładnie tak,
5+6+6=17st (jeden set klatek)
17*21=357 (21 setów, bo 63 kroki/3 klatki)
Czyli robiąc po drodze dwie klatki na 5st zamiast na 6st wychodzą w sumie 63 klatki na 355st, teraz wystarczy dodać 64 klatkę na 5st i wychodzi 360st :)

Ostatnia aktualizacja: 02.11.2017 16:56:26 przez panti1801
[#1725] Re: Pixele, piksele

@panti1801, post #1724

Im dłużej myślę tym bardziej dochodzę do wniosku, że system sześćdziesiątkowy rozwiązałby wiele problemów. Sumerowie nie mogli się mylić. ;)
[#1726] Re: Pixele, piksele

@teh_KaiN, post #1725

każde dziecko wie że kolebką programowania był Babilon...
Jak chcesz to można przecież jeszcze mniej klatek zrobić
[#1727] Re: Pixele, piksele

@softiron, post #1726

Mniej będzie zbyt rwało - ewentualnie jako wersja dla ludzi z 1MB CHIP. Ale to już rozmowa na dział prywatny. ;)
[#1728] Re: Pixele, piksele

@softiron, post #1719

64 klatki - dlaczego akurat tyle?

Ja to sobie myślę w ten sposób. Obrót o 360 stopni. Zacznijmy od 4 klatek i weźmy samochodzik. Czyli samochodzik "patrzy" do góry, w lewo, w dół i w prawo. Czyli po matematycznemu co 90 stopni. I teraz rysujesz klatki pośrednie pomiędzy samochodzikami i będzie ich cztery. Zatem masz samochodziki co 45 stopni i jest 8 klatek. Powtarzasz proces (klatki pośrednie) i masz 16 samochodzików i każdy co 22.5 stopnia. Dalej znowu rysujesz pośrednie i masz 32 klatki. A stąd to już masz blisko, znowu rysujesz pośrednie i oto masz finalne 64 klatki. A z tego co wiem w animacji to klatki pośrednie nie są łatwe do rysowania i stąd pewnie problem.
[#1729] Re: Pixele, piksele

@asman, post #1728

W sumie najważniejsze są kąty proste - zatem liczba kątów powinna być podzielna przez 4. 60/4 = 15, git. Fajnie byłoby mieć kąty 45 stopni, zatem podzielna przez 8 winna tez być. Tu się już 60 rozjeżdża. Faktycznie im dalej tym sterowanie może się "rozjeżdżać" ale jest tylko jeden sposób żeby się przekonać.
[#1730] Re: Pixele, piksele

@teh_KaiN, post #1729

W Blasku jest (było, bo nadchodzi nowa wersja) 360 / 5 = 72 klatki. Nie ma ułamków i są ładne kąty 45 stopni.
[wyróżniony] [#1731] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #1717

Śliczne, smaczne pikselki z Proxima 3 - Red Dwarf Star.
Jest na czym oko zawiesić szeroki uśmiech

źródło
[#1732] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #1731

nonono, ładna gra na amigę, a jednak się da :)
[#1733] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #1731

no ladne piksele ale chyba AGA'owe ok, racja
[#1734] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #1731

No to moja kopara jest na ziemi :) to wygląda piorunująco lepiej od reshoot R'a. Z drugiej strony pamiętam z przed roku pierwszy wpis autora o tym projekcie, więc z realizacją może być różnie.
[#1735] Re: Pixele, piksele

@Gżegżółka, post #1734

Mockup. Brakuje siatki na ostatnich klatkach ale juz mi sie nie chcialo poprawiac...

[#1736] Re: Pixele, piksele

@aszu, post #1735

latałbym...
[#1737] Re: Pixele, piksele

@softiron, post #1736

Oj tak, polatał by..
[#1738] Re: Pixele, piksele

@Koyot1222, post #1

Jakby kogoś interesowały amigowe piksele w PDFach (i nie tylko) za pieniądze to dziś tutaj:

https://fusionretrobooks.com/collections/black-friday

[#1739] Re: Pixele, piksele

@michalmarek77, post #1714



Pixel porn, cholera.
[#1740] Re: Pixele, piksele

@michalmarek77, post #1739

Pewnie znacie, polska produkcja.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem