[#1] AMIner
Drugie miejsce na RK Gamedev Compo. Najbardziej kontrowersyjna gra roku na Amigę. ;) Poniżej cytat tego co wysłałem Twardemu wraz z entry:

Nazwa gry: AMIner (czyta się nie wiem jak, Amajner albo Aminer ;))
Autorzy:
Kod: KaiN (czyta się: Kejn)
Gfx: Softiron (czyta się: Soft Ajron)
Testy Rav.En (czyta się: Rejwen)
Język programowania: C
Wymagania sprzętowe:
Amiga OCS 68000 7MHz
1MB CHIP
zalecany Dysk twardy

Opis gry:
Zasiądź za sterami skałogryzarki SG3000 i wydobądź jak najwięcej minerałów!

Gra posiada dwa tryby rozgrywki, oba na jednego lub dwóch graczy:

1. Tryb wolnej gry: kop niemal nieograniczone tunele - im głębiej się
zapuścisz tym bardziej wartościowe skarby znajdziesz. Na powierzchni
znajdziesz sklep - pozwoli Ci on sprzedać zgromadzone minerały i uzupełnić
paliwo.

2. Tryb rywalizacji - wykop jak najwięcej minerałów pozostając w widoku
kamery nieubłagalnie przesuwającej się w dół. Ze zgromadzonych minerałów
rozliczysz się przy przewiercaniu przez punkty kontrolne.
W przypadku rozgrywki na dwóch, punkty z ostatniego odcinka dostanie tylko ten
gracz, który jako pierwszy przewierci się przez metę.
Grając w pojedynkę masz możliwość pobicia najlepszych wyników.

Gra jest rozwijana w duchu Open Source, dzięki czemu można ją dowolnie
zmodyfikować. Najlepsze modyfikacje zostaną wprowadzone do oficjalnej wersji
gry.

Sterowanie:
Gracz 1: joystick lub klawiatura: W/S/A/D
Gracz 2: joystick lub klawiatura: strzałki
Zatwierdzanie w menu klawiszem enter lub przyciskiem fire




Free play jest trochę drętwy ale to się zrobi - na powierzchni będą upgrade'y do zdobycia, no i coś jeszcze wymyślimy.

Pomysł na grę wziął się z flashowej gry Motherload bo stwierdziłem że tamta gra jest stara, toporna i nie na Amigę. Później zobaczyłem że jest na steamie Super Motherload, ale pograłem chwilę i mnie nie zachwycił. Z oryginału jest wzięty podstawowy pomysł na kopanie, bo sporo dorzuciliśmy od siebie - tryb dla dwóch graczy, challenge no i oczywiście easter eggi. ;)

Prodka powstała w lekko ponad miesiąc. Jest parę bugów, te najbardziej uciążliwe pojawiły się wraz z dodaniem audio 5 minut przed deadlinem. Grę dokończymy, nie martwcie się. Spróbujemy ją pchnąć jeszcze na EAB compo, o ile nam nie powiedzą że to musi być specjalnie dla nich pisana gra. Sugestie, pomysły i konstruktywna krytyka mile widziane!

linki: Pouet, kod źródłowy, zip z wersją z party

A tutaj dostępne są wszystkie buildy gry, w tym te nowsze niż wersja z party - tam już jest chociażby poprawione piszczenie po odtwarzaniu sampli.

Jeśli macie problem z odpalaniem z flopa to jest to znany bug, bo mój kod zamrażania OSu jest słaby (nie tylko ten zresztą ;) ) i nie zawsze umie przywracać systemowi kontrolę nad flopem. Wymagane obecnie 600k CHIP to coś co bardzo bym chciał zredukować do 512 by ruszyło na tej jedynej słusznej konfiguracji, którą wszyscy kochają.
[#2] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #1

Ok Kejn mam kilka propozycji/pomyslow. Pierwsze: wyglad glebogryzarki, moglaby byc wysoka na cala szerokosc prostakata ktory w danych chwili kopiesz, nie byloby tego efektu znikania w "prozni" przekopanej ziemi. Druga sprawa, kopiesz w ziemi a w niej nic procz diamentow nie ma, zadnego szkieletu dinozaura, mamuta, tudziez plyciej jakichs rur, itp. Po trzecie, w trybie dla dwoch graczy moglyby byc jakies przeszkadzajki, np pustki z metanem ze jak na nie wjedziesz to kaput albo na plytszych warstwach rury z gazem, jakies ciagi wodne podziemne, chodzi mi aby urozmaicic rozgrywke tak jak to jest w dynablaster (przeszkadzajki). Po czwarte w trybie atari procz wegla mozna by tez wykopac cartridge z gra E.T. Moglyby byc tez rozne plansze, wiesz np kopiesz parku yellowstone albo w nowym yorku lub w Kozich Glowach Wielkich, rozna struktura ziem, wyglad na zewnatrzi, kolory itp. Z czasem glebogryzarke mozna by ulepszac, szybciej kopie itp. Mozna dac tryb FALL ze ciagle leci w dol a ty musisz jak najwiecej wykopac w jakims okreslonym czasie aby przejsc dalej

Ostatnia aktualizacja: 15.10.2018 20:11:08 przez sołtys
[#3] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #1

Moim zdaniem super to wygląda i działa. Zasłużone miejsce na podium!

Przypomina mi taki mix gry Dig Dug oraz Emerald Mine (klon Boulder Dasha).

Dopracuj grę, a według mnie może to być hit! Życzę Ci tego z całego serca. OK

Mechanika mi się podoba i widzę, że gra oferuje wiele atrakcji.

Gorąco Cię zachęcam do skorzystania choć odrobinkę z funkcji systemowych. Unikniesz wtedy różnych problemów podczas kodowania gry, a Twój program będzie bardziej przyjazny dla systemu.
[#4] Re: AMIner

@sołtys, post #2

@Sołtys: połowa Twoich sugestii jest świetna a druga połowa... miała być w grze tylko zabrakło nam czasu. Co najmniej 95% tego co mówisz znajdzie się na pewno w grze.

@Hexmage: nieskończony scroll w obu kierunkach był główną przyczyną dlaczego przestałem pisać pod system i zrobiłem własne viewporty i zarządzanie copperlistą - bo w user copperliście nijak nie mogłem tego zrobić żeby się nie gryzło z tym co dorzucają systemowe views. Także sorry, ale nie tym razem. Wróć w dziale prywatnym do tematu z Villages (a może CastleHack?) jeśli chcesz sobie odświeżyć pamięć, jak z tym walczyłem. Niewiele już ACE'owi brakuje by był miód, więc lepiej mi już dopracować istniejący engine niż z niego zrezygnować. Tak czy inaczej planuję systemowy wariant ACE'a dla bardziej rozbudowanych konfiguracji, gdzie nie będę walczył o wydajność tak jak na OCS, co by przeportować gry na NG. No i kiedyś port na SDL żeby wydawać gry na Steamie. ;)
[#5] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #4

nieskończony scroll w obu kierunkach był główną przyczyną dlaczego przestałem pisać pod system i zrobiłem własne viewporty i zarządzanie copperlistą - bo w user copperliście nijak nie mogłem tego zrobić żeby się nie gryzło z tym co dorzucają systemowe views. Także sorry, ale nie tym razem.

W porządku. Należy się wyjaśnienie z mojej strony:

Co do nieskończonego scrolla to rzeczywiście warto zrobić to na własnej Copperliście, ale mnie chodziło o coś innego niż funkcje graficzne.

Rekomenduję Ci funkcje systemowe do takich rzeczy jak dźwięk, czy operacje dyskowe. Przyznam, że sam nigdy nie kodowałem tych rzeczy na rejestrach, ale równocześnie nigdy nie miałem problemów z dźwiękiem za pomocą audio.device, czy operacji dyskowych za pomocą dos.library.

Za przykład podam Ci, np. jak korzystać z modułów muzycznych. Otóż medplayer.library albo ptreplay.library to w zasadzie konieczność (albo linkowanie z tym kodem).

Wróć w dziale prywatnym do tematu z Villages (a może CastleHack?) jeśli chcesz sobie odświeżyć pamięć, jak z tym walczyłem.

Tak, pamiętam. Dlatego powtarzam - Copperlista własna OK.

Co do wyłączania całkowitego systemu, to ja sam takiej sztuki nie opanowałem, bo korzystam z wielu systemowych usług. Jeśli potrzebujesz, możesz system wyłączyć, ale nie tak żeby nie móc korzystać z biblioteki dos na przykład.

Potrzebujesz pełen czas procesora - nie ma problemu.

Ty tyle moich uwag. To nie była krytyka, tylko rzeczowa dyskusja na temat plusów i minusów rozwiązań zgodnych z systemem. Chciałem, by Twój produkt był pozbawiony ewentualnych bugów, które mogą się wiązać z zastosowanymi technikami.
[#6] Re: AMIner

@Hexmage960, post #5

Spoko, przecież wiem jakie Twoje jest podejście, Ty wiesz jakie jest moje. ;) W tej chwili OS wyłączam "na żądanie" przed wejściem do pętli gry, po czym po wyjściu z niej go przywracam - dzięki temu mogę doczytywać poza pętlą bitmapy i robić inne operacje na plikach. Działa to bardzo ładnie z hdd, z fdd nie do końca co kiedyś mi tłumaczył Asman a ja to zignorowałem bo nie widziałem podczas testów - bo jak miałem widzieć jak testowałem na dysku twardym. Wyłączyć OSu tak by można było dalej korzystać z dos.library nie umiem, chyba że masz na myśli forbid czy disable - pierwsze powodowało że i tak coś w tle chodziło i czas wykonywania pętli się różnił między klatkami, drugie dla mnie albo nie chciało działać albo nie robiło większej różnicy, nie pamiętam już teraz jak z tym było. To co wprowadza OS3 z wyłączaniem systemu to dopiero od OS3, a ja piszę pod kick 1.3, więc ten tego... ;)

Odtwarzanie modków można załatwić też niesystemowo, są do tego libki demosceniaków. Tylko będę musiał je najpierw dopasować do swojego kodu. ;)
[#7] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #6

Kawał dobrej roboty OK
Mając chwilę przetestuję. Jestem ciekawy czy dało by radę tę grę napisać w BlitzBasic i czy działała by równie sprawnie.
[#8] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #1

Bardzo fajna grafika, podoba mi sięOK
[#9] Re: AMIner

@SuperBuster, post #8

bardzo miło mi to słyszeć :)
dziękuję.
Jeszcze dużo do zrobienia jest...
[#10] Re: AMIner

@softiron, post #9

Dobra, Atari mode mnie rozwaliło, węgla będzie trzeba więcej OK
[#11] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #1

Fajny pomysł, fajna realizacja, fajna grafa- trzymam kciuki za Was OK ok, racja
[#12] Re: AMIner

@BULI, post #11

Malutki update bo miałem odrobinę czasu. Mccnex mi wierci dziurę w brzuchu by to działało na 512+512, więc usiadłem chwilę do tego. Nowa wersja gry:

- zmniejszono użycie CHIP ramu z 590K do 510K
- skrócono "zwis" podczas generacji map w trybie challenge

Paczka do pobrania w linku z pierwszego tematu, tym do onedrive. Tam będą lądować wszystkie update'y.

Gra na styk powinna być już w stanie ruszyć na 512+512, ale z drugiej strony gra jest bardzo grzeczna względem OSu Amigi i nie tyka RAMu zaalokowanego wcześniej przez system, a ten nawet przy starcie z flopa zjada kilka kilo, więc albo będę musiał bardzo niegrzecznie zawłaszczyć całą pamięć Amigi po zabootowaniu albo jeszcze bardziej zmniejszyć zużycie RAMu.

Problem jest tym większy bo jeszcze wypadałoby w przyszłości dorzucić muzykę i sporo gfxów kafli i innych pierdół. Z drugiej strony fajnie by było gdyby tak prosta (gameplayowo ale nie technicznie) gra chodziła na takim konfigu.

Stąd pytanie - czy użytkownicy gołych pińcetek interesują się tą grą i tu zaglądają? Czy walczę o upakowanie gry w takim konfigu tylko dla własnej satysfakcji? ;)

Ostatnia aktualizacja: 18.10.2018 08:52:09 przez teh_KaiN
[#13] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #12

I tak jest dobrze, bo teraz mieć 1MB pamięci w A500 to raczej nie problem. Sorry za banalne pytanie bo jeszcze tego nie sprawdzałem - czy w Amigach można przerzucać "obiekty graficzne" z CHIP do SLOW lub FAST i odwrotnie np. aby zwolnić zasoby CHIP dla innych "obiektów graficznych" na jakiś czas i później z powrotem do CHIP jak "będą potrzebne"?
[#14] Re: AMIner

@Adinfo, post #13

Oczywiście że można, tylko jak robisz to w zgodzie z systemem to musisz to robić grzecznie i wedle pewnych reguł. Bo w systemie alokujesz (rezerwujesz) i zwalniasz pamięć. Robisz tak:

- Alokujesz np. 100k CHIPu (nazwijmy to bufor) i 2x100k innego RAMu (załóżmy SLOW), nazwijmy to bank1 i bank2
- jak potrzebujesz dane z banku 1 to CopyMem bank1 -> bufor
- jak potrzebujesz dane z banku 2 to CopyMem bank2 -> bufor

Problem jest w tym że musisz mieć wyliczone jaki rozmiar bufora potrzebujesz i bank musi mieć jakąś swoją strukturę byś mógł się połapać co gdzie jest. Pisząc ubijając i nie wracając do OSa możesz sobie kopiować fragmenty które aktualnie potrzebujesz na fragmenty których już nie potrzebujesz - nie musi być aż tak schludnie i w jednym miejscu dużą porcją. ;)

I tak, to jest to czego chcę użyć by ugrać kolejne 30k CHIPu. Bo logos i tileset nie są potrzebne w grze naraz. ;)

No i powtórzę to co mówiłem na wykładzie o cyklach na RK - zainstalujcie sobie ludzie przełączniki albo przezworkujcie swoje pińcety by mieć 1MB CHIP - ułatwi to życie twórcom dzisiaj. ;)

Ostatnia aktualizacja: 18.10.2018 09:05:16 przez teh_KaiN
[#15] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #14

Po listach kupujących/zainteresowanych itd. z wątków o nowych kartach do A500 typu:
ACA, Proteina, Wicher, Vampire, A500 inaczej :) czy sam Fast 4/8 mb wydaje mnie się, że
zamiast przerzucać dane w obrębie 1MB... piszcie gry / więcej gier,
które działają na 1/2MB chip + 4/8 MB Fastu bez żadnego zastanowienia.
Jak zamiast rzeźbić w kodzie dla 30 kb zrobisz coś nowego albo napiszesz kolejną grę w tym czasie!
(może ktoś z 512/512kb dokupi rozszerzenie pamięci lub turbo żeby zagrać)

PS. A jeszcze gdybyś dodał RTG do tych gier to byłby wypas!
[#16] Re: AMIner

@Raybeez, post #15

W planach jest port na SDL i release na steamie więc... stay tuned. ;)
[#17] Re: AMIner

@Raybeez, post #15

(...) piszcie gry / więcej gier, które działają na 1/2MB chip + 4/8 MB Fastu bez żadnego zastanowienia.

super OK!
[#18] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #12

Oczywiście że nie... robisz to jeszcze dla mnie :)
jak pisałem w roboczym... wersja biedna na 512 i wesja na bogato 1MB
no chyba że jednak poddajemy sie presji publiki i od razu na 1MB cipu...
aale to jest zdrada i sprzeniewierzenie się fundamentalnym, podstawowym założeniom :)
[#19] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #14

To co napisał Raybeez wydaje się sensowne i praktyczne ok, racja
Co nie zmienia faktu, że ja chętnie zagram na mojej A1000 z 512 CHIPu
[#20] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #1

Na filmie w czasie 03:05 gryzak z prawej stronie przeskakuje w dół o kilka pól, czy tak ma być czy to błąd? - czy też wpływa to na zebrany załadunek lub mniejszą ilość punktów.
[#21] Re: AMIner

@Adinfo, post #20

Tak ma być, bo go kamera dogoniła i wtedy gra teleportuje na środek ekranu. Jak jesteś nieuważny to Cię "przetelepie" przez checkpoint a tylko na checkpoincie jest rozładunek, więc zostanie Ci zapchana ładownia do następnego checkpointa - może Ci się miejsce skończyć na minerały. Miała być jeszcze kara do score'a przy każdym przetelepaniu, ale stwierdziłem że nie ma sensu, bo czasem ktoś się może zablokować w skałach lub zrobić to taktycznie - fajnie jest jak można cwanie stosować ograniczenia trybu gry do uzyskiwania lepszych rezultatów. Gdy pojawisz się na minerale to znika, ale nie dostajesz za niego punktów i nie dolicza się do ładowni. Tak samo "telefragiem" możesz rozwalić skałę, skoro w quake'u 1 da radę tak wielkiego przedwiecznego zabić to czemu nie miałoby dać rady zrobić tego z kamoniem. ;)

Jak Cię przetelepie przez metę to i tak zostaniesz rozładowany. Jak grasz na dwie osoby to tylko pierwszy gracz jest rozładowywany na mecie, bo drugi się od razu zatrzymuje. Przez to na ostatnim odcinku trzeba kalkulować działania między zbieraniem a niezostaniem w tyle.

Ostatnia aktualizacja: 19.10.2018 12:04:03 przez teh_KaiN
[#22] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #21

Ja tam bym nie robił gry specjalnie dla 512KB CHIP. Trzeba ruszyć te gry na wyższy poziom i dostosowywanie się do nie rozbudowanej Amigi nie ma sensu. Teraz każdy może sobie kupić rozszerzenie pamięci, ba, nawet lepszy procek ( Wicher, Furia ). I tak to powinno się rozwijać w latach świetności Amigi, więc zróbmy to dobrze chociaż teraz :D

Zyskają na tym gry ( lepsza jakość ) oraz sprzęt ( im więcej osób kupi, tym więcej się go będzie robiło i tym więcej nowych turbo ).
[#23] Re: AMIner

@AmmigaCDTV, post #22

@teh_KaiN #20
Dzięki za wyjaśnienie.

Jeżeli mimo wykorzystania lepszego sprzętu pozostanie możliwość uruchomienia w uboższej wersji z 1-2MB pamięci to będzie dobrze, a z lepszym sprzętem np. odpali się więcej kolorów, większą rozdzielczość ekranu, dodatkowe efekty, obiekty itp.
Ciekawe jak trudno jest oprogramować grę tak, aby była kompatybilna z OCS, a jednocześnie przy AGA wyświetlała lepszą grafikę wykorzystując jej możliwości.

Ostatnia aktualizacja: 19.10.2018 12:48:19 przez Adinfo
[#24] Re: AMIner

@Adinfo, post #23

W sumie nietrudno. Trzeba tylko dwa razy robić grafikę, więc to Softiron by miał przerąbane. ;)
[#25] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #24

widzę... czytam... mój organizm na razie to odrzuca na poziomie molekularnym....
[#26] Re: AMIner

@softiron, post #25

No ja uważam że to przerost formy nad treścią. Twardy był zachwycony grafiką na party - myślał że to w hiresie lata. ;)
[#27] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #26

Nic dziwnego też tak myślałem oglądając grafikę. Graficznie w moim odczuciu gra jest wykonana dobrze. Poza tym gratulacje z wyjścia spoza kręgu gier nieukończonych.
[#28] Re: AMIner

@BULI, post #11

Coś podobnego. Przewinac do 40 sek.
[#29] Re: AMIner

@Norbert, post #28

Cytując pierwszy post:

Pomysł na grę wziął się z flashowej gry Motherload bo stwierdziłem że tamta gra jest stara, toporna i nie na Amigę. Później zobaczyłem że jest na steamie Super Motherload, ale pograłem chwilę i mnie nie zachwycił. Z oryginału jest wzięty podstawowy pomysł na kopanie, bo sporo dorzuciliśmy od siebie


Jak ktoś lubi "kopiące" gry i planszówki to polecam jeszcze planszówkę Super Motherload, po polsku do dostania jako "Wiertła, skały, minerały". Nie jest to zrobiona gra, która ma się sprzedać na bazie wyrobionej marki, tylko coś z całkiem fajną, autorską mechaniką nienachalnie nawiązującą do pierwowzoru. ;)

@Miro: wiem że gra Ci się nie podoba i jesteś zły że zajęła takie wysokie miejsce i po części rozumiem, bo podobnie byłem wściekły rok temu jak Blask przegrał z odgrzanym Vilq i dobrym na 5 minut Impsbru. Miałem nie brać udziału w compo w tym roku ale Sachy rzucił temat, że kto wie czy to nie ostatni Retrokomp, więc stwierdziłem że coś na szybko w miesiąc ulepię. I (nie)stety gra zajęła wyższe miejsce niż OpenFire nad którym pracujemy już drugi rok, który jest bardziej rozbudowany, wymagał ode mnie poszerzenia wiedzy w zakresie sztucznej inteligencji żeby napisać boty i docelowo ma mieć netplay. Widać publika retrokompowa to są ludzie, którzy lubią gry łatwe, proste i przyjemne. I piszę to kompletnie neutralnie, bo nikomu nie będę kazał grać w gry takie a nie inne. Kwestia dopasowania się pod odbiorców.

Ostatnia aktualizacja: 19.10.2018 20:06:44 przez teh_KaiN
[#30] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #29

Te latające gryzaki z Motherload - przypuszczam, że UGH było pierwowzorem ale bez odwiertów bo podobnie się zachowują Wraz z AMIner wszystko wróciło tam gdzie powinno być OK
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem