[#91] Re: AMIner

@selur, post #90

Albo zróżnicować minerały. Wyżej węgiel i ruda żelaza, a niżej złoto, diamenty i szmaragdy poprzetykane kawernami z lawą. A niżej tylko skała macierzysta... Zaraz, gdzieś jakby to już widziałem...
[#92] Re: AMIner

@recedent, post #91

Zróżnicowanie minerałów już jest, ale ich jest wciąż mało. Teraz jak jest większa paleta i będzie ona modyfikowana wraz z głębokością to będzie z tym większe pole manewru. Kafle gleby też się będą zmieniać odcieniowo, przez co będą różne typy skał. Skamieliny też są planowane. Cierpliwości. ;)

@Adinfo trochę sobie poczekasz na kompatybilność z KS1.3. Biblioteki otwieram takie które są w każdym ROMie, czyli graphics i dos. Być może też mam źle ustawiony kompilator. Prawda jest taka że dawno nie sprawdzałem kompatybilności z 1.3 i najzwyczajniej gdzieś ona zbutwiała i trzeba tylko znaleźć gdzie. ;) Wersji bez zawłaszczania sprzętu i wyłączania OS nie uświadczysz, bo reszta kodu bardzo od tego zależy. Ale są plany by zrobić bardziej przyjazną dla systemu wersję, tyle że trochę odległe.

Obecnie pracuję nad systemem wiadomości od NPCów, bo jakoś linię fabularną trzeba prezentować. ;)

Ostatnia aktualizacja: 09.01.2019 12:45:52 przez teh_KaiN
[#93] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #92

Czy była nowsza wersja w adf do pobrania, oprócz tej co ja grałem z jakimiś poprawkami?
[#94] Re: AMIner

@Adinfo, post #93

Nie było, była tylko jedna nowsza wersja zip. Jak pojawi się coś nowego to już będzie w ADF bo już mam automat do ich tworzenia.
[#95] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #94

Mam nadzieję, że to będzie zanim mój syn dokopie się do jądra ziemi, wtedy może być różnie, na pewno wstrząsy nas czekają! Na wczoraj wyglądało to tak:

zdjęcie wykonane z budynku kopalni dlatego nie widać innych obiektów.
[#96] Re: AMIner

@Adinfo, post #95

napisz na prv jak ma na imię Twój syn... takiego betatestera trzeba jakoś uhonorować :) cosik mi nawet świta pod czaszką już...
[#97] Re: AMIner

@softiron, post #96

napisz na prv jak ma na imię Twój syn... takiego betatestera trzeba jakoś uhonorować :) cosik mi nawet świta pod czaszką już...


Podoba mi się to podejście OK
[#98] Re: AMIner

@softiron, post #96

Już dwóch małych testerów z Retrokompa jest w kolejce do uhonorowania ;)
[#99] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #98

hmm...
to się powoli zbiera grupa na nowy tryb gry jakiś :D
[#100] Re: AMIner

@softiron, post #96

Piotr nagina, akurat wcina bo się zmęczył, stan na teraz:

To co wspominałem - dźwięki dziwne co jakiś czas jak by "player" brał do zagrania sample z nieokreślonych obszarów pamięci gdzie są losowe "bity".
Przy ROM 37.300 i 1MB CHIP gra utyka zanim się wczyta do końca - po parunastu sekundach od wczytania początkowych danych, podobnie miałem na ROM 40.063 bez dysku twardego - ale to muszę potwierdzić.
[#101] Re: AMIner

@Adinfo, post #100

To ma jeszcze jakieś 60k do przekopania ;)

Co do dźwięku to wiem, też to zauważyłem i też mi to tak brzmi. Pierwsze fixy na bolączki powinny się już pojawić koło weekendu. Co do RAMu - gra na tę chwilę bierze jakieś 600k CHIPu i jakieś 120k innej, dowolnej pamięci. Więc jeśli tyle nie masz przed startem gry to masz przyczynę zwiechy.
[#102] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #101

To może być to: bez A6095 nie ruszyło. Do tego włączona stacja DF1 zabiera też trochę.
[#103] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #101

Czekam z niecierpliwością na najnowszą wersję .adf
[#104] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #101

Domyślam się, że docelowa głębokość to 65535 km, tylko to już będzie daleko poza ziemią
W sumie nikt nie pisał, że akcja odbywa się na ziemi. Kolonia górnicza na jednej z planet w drodze mlecznej.
[#105] Re: AMIner

@Adinfo, post #104

Właściwie to pikseli. Zastanawiałem się nad zrobieniem licznika głębokości w jakiejś ludzkiej jednostce, ale konia z rzędem temu, kto mi powie ile pikseli na wysokość w naszych gfxach to jeden metr. ;)
[#106] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #105

Tak w miarę proporcjonalnie mniej więcej do wielkości bramy w budynku to może... żeby jeden kwadrat miał 2mx2m?
[#107] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #105

Proporcjonalnie sprawdzić skalę sprzętu kopiącego w porównaniu do koparki, auta ciężarowego do załadunku, no i budynków, możliwości wiele.
[#108] Re: AMIner

@Adinfo, post #104

jak wejdzie nowa grafika powierzchni to stanie się oczywiste że to Ziemia :)
naje... odpoczywający na skrzynkach majster jest długi na jakieś 18px chyba. Nie pamiętam dokładnie.
[#109] Re: AMIner

@softiron, post #108

Przypuszczam, że 0.7px pomoże to ogarnąć

Ostatnia aktualizacja: 10.01.2019 15:29:39 przez Adinfo
[#110] Re: AMIner

@softiron, post #108

To co, ma pewnie jakieś 1,80m. Jak założymy że 10px to 1m to reszta się trzyma kupy?

65k pikseli to jakieś 6,5km wgłąb. Cytując wiki: "Przeciętna średnica [Ziemi] wynosi 12 742 km". Wszystko się zgadza ;)
[#111] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #110

Realizm zabija grywalność jak mowił klasyk. Nie musi być to Ziemia. Planet do.przekopania może być dużo ale to można zostawić na DLC.
[#112] Re: AMIner

@Sventevith, post #111

True...
Nie podstawiajcie do tego miar naszego swiata bo sama gra nie trzyma proporcji. Vide niemiecki wyrosniety golab na parapecie np.
Za chwile powiecie ze tyle kubikow urobku nie zmiesci sie w takim kiprze malym i bede musial dorabiac wagoniki.
Wagoniki.... Kurde, ciekawy pomysl.
[#113] Re: AMIner

@softiron, post #112

Albo wraz ze wzrostem urobku rosnie kupka za fabryka... No bo majster spi :P
[#114] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #110

Wy się nie przejmujcie rozmiarami i wymiarami w tej grze, jest git! nie ma co przeginać.

Planujecie jakieś dodatkowe dźwięki oprócz tych co są już w grze?
Dawno temu miałem kapelę i graliśmy (próbowaliśmy grać) swoje kawałki, tylko, musiałbym z tego zrobić moduły, a to tak lekko nie pójdzie. Gdzieś mam na dysku zgrane z kasety kilkanaście kawałków albo więcej, ciekawe czy któryś by się nadał jako podkład (i czy wizja graficzna pokrywała by się z muzyczną aby utrzymać klimat gry).
[#115] Re: AMIner

@Adinfo, post #114

Audio było dodane na ostatnią chwilę więc tu się jeszcze sporo zmieni. Odtwarzanie muzyki będzie, tylko jeszcze nie wiem do końca ile kanałów mogę na to przeznaczyć, bo wciąż nie zrobiłem miksera audio żeby efekty grały tylko na jednym kanale a na reszcie muzyka.

Muzyką miał się zajmować mccnex ale zaniemógł więc jest wakat na tym stanowisku. Tak czy inaczej z powodów przeze mnie przytoczonych chyba za wcześnie jest żeby się za to brać. Co nie zmienia faktu że przypomniałeś mi że trzeba coś z tym zrobić. ;)
[#116] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #115

Spoko, czyli macie już pomysł na to. Ważne że powoli do przodu.
[#117] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #115

Odtwarzanie muzyki będzie, tylko jeszcze nie wiem do końca ile kanałów mogę na to przeznaczyć, bo wciąż nie zrobiłem miksera audio żeby efekty grały tylko na jednym kanale a na reszcie muzyka.


Jest rutynka umożliwiająca "w locie" wkładanie dźwięków w wolny/wybrany kanał. Można wrzucić wtedy nawet 4 kanałową muzykę.

Assembler

Blitz Basic
[#118] Re: AMIner

@Solo Kazuki, post #117

O, i to mi się podoba. Zwłaszcza że ta libka jest używalna od strzału z poziomu C.

Planowałem używać P61, ale chyba wezmę to. ;) Co nie zmienia faktu, że tu też nie ma miksera audio, ale być może nie będzie potrzebny. Albo się go po prostu dopisze.

No i w wątku znalazłem w miarę czysty sposób żeby dorwać VBR:

static APTR GetVBR(void)
{
	APTR vbr = NULL;
	UWORD getvbr[] = {0x4e7a, 0x0801, 0x4e73}; // MOVEC.L VBR,D0 RTE

	if (SysBase->AttnFlags & AFF_68010)
		vbr = (APTR)Supervisor((void *)getvbr);

	return vbr;
}


Bardzo fajny link Solo Kazuki, dzięki ;)

Ostatnia aktualizacja: 11.01.2019 12:50:58 przez teh_KaiN
[#119] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #118

Nie za bardzo rozumiem z tym mikserem.

Z tego co czytałem to co zapodałem "wkłada" dźwięk kiedy trzeba w odtwarzaną muzykę albo w kanał obecnie nie wykorzystany, albo na chwilę podmienia najmniej istotny (nie bardzo wiem jak algorytm go wybiera) jak są wykorzystane wszystkie cztery, albo w ustalony. Można też ustalić "na sztywno", że np 3 kanały dla muzyki i 1 dla efektów.
[#120] Re: AMIner

@Solo Kazuki, post #119

Z mikserem chodzi mi o sklejanie dźwięków, by na jednym kanale upchnąć dźwięk np. gąsienic i wiercenia, ale zobaczymy czy tego typu rzeczy w ogóle będą potrzebne.

Ostatnia aktualizacja: 11.01.2019 13:05:00 przez teh_KaiN
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem