[#301] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #300

Moim zdaniem w czasie rozgrywki lepiej nie doczytywać danych, zważywszy że użytkownicy mogą korzystać ze stacji dysków.

Tylko w jakimś stosownym miejscu - np. właśnie w menu. Wtedy taka plansza "Loading" lub ikona dyskietki moim zdaniem załatwiłaby sprawę.
[#302] Re: AMIner

@Hexmage960, post #301

No, tylko audio i gfxów jest na tyle dużo potrzebnych w czasie gry że albo bym to musiał w biegu doczytywać albo zwiększyć wymagania względem CHIPu. I oto znaleźliśmy się przy moim obecnym podejściu i rozwiązaniu że jednak trzeba będzie mieć 1.5 albo 2MB CHIP.
[#303] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #296

Dlaczego uwazasz, ze doczytywanie trakowe uniemozliwi dzialanie gry z HD bez WHDload? Sa gry NDOS ktore maja wlasne HD installery, chociazby taki Maelstrom czy Dragons Lair: Escape from Singes Castle. Mozesz napisac klasyczny installer, ktory tworzy obraz dysku albo od razu dzieli ten obraz na pliki podczas instalacji.
[#304] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #302

To juz lepiej spakuj dane dobrym pakerem jak ARJ mode 7 i rozpakowuj. Wtedy powinno mniej pamieci byc potrzebne.
[#305] Re: AMIner

@Don_Adan, post #303

No, czyli dwa sposoby obsługi - jeden przez dma flopa, a drugi ładowanie wszystkiego do ramu jak teraz. Pytanie czy w dobie rozszerzanych Amig pierwszy sposób będzie w praktyce przez kogokolwiek używany i warto to dopisywać. ;)

A co do kompresji. Będzie potrzebna jeśli będziemy to dystrybuować na flopie (w tej chwili generuję adf dla wygody testerów), ale nie wiem czy rozpakowywanie w locie to dobry pomysł - już w tej chwili kod miejscami się nie wyrabia w 50fps, nad czym ubolewam. Jak dorzucę dekompresję to może być jeszcze gorzej.

Ostatnia aktualizacja: 17.02.2020 12:53:36 przez teh_KaiN
[#306] Re: AMIner

@Don_Adan, post #303

Przecież jak (broń Boże) skorzysta z czytania ze stacji dyskietek bezpośrednio to nie wczyta za pomocą tych procedur obrazów dysków z plików DOS.

Co do pakowania to dotyczy to danych na dysku. Teh_KaiNowi chodzi o pamięć zużywaną w czasie wykonania.

Jak sprawdzę najnowszą wersję gry, to może podam jak bym rozwiązał tę kwestię. Bo jest tam z tego co wiem sklepik. To najlepsze miejsce do ładowania danych z dysku.

Może nowe dane będzie trzeba kupować jako "power-up" za pieniążki (żart).
[#307] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #305

Nie ma lekko, dobra gra wymaga wyrzeczen od kodera/programisty. Ogolnie w zaleznosci od ilosci pamieci gra moze miec wiecej bajerow graficznych lub muzyki/sfx. Tak kiedys dobre gry pisano, chocby taki Settlers. Na przyklad przy 1MB pamieci muzyka sie nie laduje, i jakies okrojone SFXy tylko. Wszystko zalezy jakie dane sa konieczne, zeby byly w pamieci a jakie nie i ile one zajmuja. Nie ma sensu przechowywac danych w pamieci o ile nie sa one wykorzystywane w aktualnym trybie rozgrywki. A jak mowil Hexmage w menu gracz wybiera sobie konfiguracje czy tryb gry i laduja sie wtedy odpowiednie dane. A nie wszystko na raz, bo to juz bardziej PC-ta przypomina, ze wszystko musi byc od razu wczytane do pamieci, nawet outro :)
[#308] Re: AMIner

@Hexmage960, post #306

To tak trudno miec 2 procedury wczytujace dane? Albo jedna uniwersalna? No i mylisz jedna rzecz, depakowanie danych jednorazowe podczas wczytywania gry, od przechowywania danych w pamieci w formie spakowanej, i rozpakowania ich tylko kiedy sa potrzebne. Ogolnie ARJ mode 7, gdzies do okolo 30% pakuje (zalezy od danych oczywiscie), to zamiast 900KB danych z dysku masz tylko 300KB potrzebnej pamieci. Wedlug mnie ta gra powinna dzialac z dyskietki na 1MB pamieci.
[#309] Re: AMIner

@Don_Adan, post #307

AMiner jest wręcz świetną grą, z tego co do tej pory widziałem.

Jeżeli gra po prostu potrzebuje więcej pamięci to nie ma potrzeby się bardzo tym zamartwiać. Po prostu na gołej A500/512kB nie zadziała, ale teraz te karty rozszerzeń są bardzo szeroko dostępne.

Ja np. szanuję sobie wygodę pisania pod Amigę z pamięcią Fast.

#308

Oj, rozpakowywanie na żywo może kosztować. Lepiej robić to przed poziomami. Tylko, że w AMinerze takiego jawnego podziału na poziomy raczej nie ma.

Ostatnia aktualizacja: 17.02.2020 13:24:04 przez Hexmage960
[#310] Re: AMIner

@Don_Adan, post #308

Towarzysze,
Zostało ustalone na Naradzie z Głównym Inżynierem projektu iż najpierw pakujemy do środka wszystko co powinno się tam znaleźć a dopiero POTEM będziemy myśleć co i z jakiej wersji wyciąć i spakować.
Ja wiem że nie zadowolimy każdego.... ale wiedzcie drodzy Towarzysze że dla tych malkontentów Partia ma już przygotowane miejsce w kurortach wypoczynkowych na Kamczatce. Odpowiednie służby zaś skrupulatnie notują wypowiedzi Towarzyszy....
[#311] Re: AMIner

@softiron, post #310

"dla tych malkontentów Partia ma już przygotowane miejsce w kurortach wypoczynkowych na Kamczatce"

Przesz jeszcze nic nie testowalem...
[#312] Re: AMIner

@softiron, post #282

Testowane na A1200 Apollo 060@80, AMiner uruchamiany zhdd.
Gra działa, jest nieźle.
Kaszani się menu np. po wejściu do "Rekordy" joystickiem da się wyjść już tylko enterem z klaiwatury, potem z menu nic nie da się wybrać.
[#313] Re: AMIner

@Arturo, post #312

co mi przypomina ze jest jeszcze jeden bug w menu.
po wybraniu joyem sterowania WSAD.. joy przestaje reagowac. Wiemy o tym.
[#314] Re: AMIner

@softiron, post #282

Z obowiązku kronikarskiego - malutki gameplay nowej wersji AMinera:
[#315] Re: AMIner

@softiron, post #310

Jest bardzo przyjemnie an A1200 z fastem, ale jedno mnie lekko "kuje" w oczy, czyli animacja usuwania wydrylowanej ziemi. Moim zdaniem lepiej to by wyglądało, gdyby ziemi znikała równo z naszym podziemnym kombajnem, a nie dopiero chwilę po przejechaniu maszyny ok, racja
[#316] Re: AMIner

@BULI, post #315

stopniowe usuwanie gleby byloby pewnie problematyczne.

Zatem najprosciej jest nieco zmniejszyc grafike pojazdu np. do 30 pikseli, wycentrowac go na niewidocznym obszarze, dodac 8-10 linii pustych pikseli od dolu pojazdu i narysowac animacje "chmurki" (unoszacy sie pyl) pod pojazdem lub w zaleznosci od kierunku drilowania z lewej/ prawej strony.
Proste pomysł
[#317] Re: AMIner

@selur, post #316

animka kruszenia gleby jest... tylko jeszcze nie wrzucona.. Podobnie jak ruchome ramie z wiertłem.
[#318] Re: AMIner

@softiron, post #317

animka kruszenia gleby jest... tylko jeszcze nie wrzucona.. Podobnie jak ruchome ramie z wiertłem.


OK
[#319] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #302

Zwiększ wymagania względem FASTu, bariery 1MB CHIP w A500 nie przeskoczysz, a rozszerzyć o FAST jest bardzo łatwo. 1MB CHIP i 2MB OTHER MEMORY, taka konfiguracja dziś nie powinna sprawiać nikomu problemu, po co robić rozszerzenia pamięci, skoro nikt ich nie używa?

Ostatnia aktualizacja: 20.02.2020 20:15:22 przez sanjyuubi
[#320] Re: AMIner

@sanjyuubi, post #319

"po co robić rozszerzenia pamięci..."

Wlasnie w tym lezy najwiekszy problem dzisiejszych Amig.
Co z tego, ze mamy kupe rozszerzen pamieci jak wszystko rozszerza o Fast a tymczasem najbardziej w Amigach brakuje CHIPu.
Owszem we Fascie mozna wrzucic program i wiele danych ale wiecej niz 1MB Fast nie ma wiekszego sensu, bo nie da sie w nim przechowywac danych grafiki czy dzwieku a nikt raczej nie tworzy tak rozbudowanych gier zeby wypelnic cale 1Mb danymi gry.
[#321] Re: AMIner

@softiron, post #313

Co jakiś czas wpadam tu żeby zobaczyć co fajnego dzieje się z Aminerem.
Jestem oczarowany grą! Super robota! OK Brawo!
[#322] Re: AMIner

@selur, post #320

wiecej niz 1MB Fast nie ma wiekszego sensu

To poużywaj sobie whdload na 1MB CHIP i 1MB FAST.

Dane możesz sobie przerzucać z FAST do CHIP, wszystko zależy od tego, jak zaprojektuje swoją grę programista wokół limitów Amigi, tak tylko dla przykładu podam, że w MK2 klatki animacji postaci nie znajdują się w pamięci CHIP w postaci bitmapy, a są w kółko dekompresowane procesorem do bufora, przy takim rozwiązaniu można wrzucić więcej klatek animacji niż pozwala na to sama pamięć CHIP, posiadając szybszy procesor zyskamy jeszcze sprawniejszy transfer do CHIP, gry w których zmiena się często ekran lokacji, także by na tym zyskały, tak samo z muzyką, nie trzeba trzymać całego długiego moda w CHIPie, tylko zrobić jakiś bufor i po trochu go uzupełniać co klatkę, hardcorowiec odgrywałby muzykę z pamięci FAST w formacie IFF.

Rozszerzenia większe niż 1MB FAST robi się, ponieważ:

- układy pamięci są tańsze niż 30 lat temu
- bo można

i to w sumie tyle...
[#323] Re: AMIner

@sanjyuubi, post #322

Gdzie mozna poczytac o tym przechowywaniu klatek animacji we Fascie, bo jakos nie chce mi sie wierzyc ?
[#324] Re: AMIner

@sanjyuubi, post #319

Już tak w tej chwili robię z niektórymi rzeczami, że przerzucam je z FASTu do CHIPu (bazy podziemne), taki w sumie miałem plan bo użytkowników rev6 i niżej może boleć. Pytanie ilu ich faktycznie jest wśród potencjalnie grających w tę grę.

W tej chwili gra wcina ciut mniej niż megabajt, ale trzeba by zejść z tym trochę niżej (800k?) żeby jeszcze ludziom się obok OS zmieściła, a tu już jest trochę problematycznie. No ale, gra będzie skończona, zostanie trochę czasu to będę ją gniótł wtedy. ;) Póki co dodaję rzeczy naprędce żeby jutro na SACPie mogli chłopaki pokazać.

Swoją drogą, ta gra używa scrolling tricka o który mnie gniotłeś tu i tam w wątkach. Tech który miałem przygotowany już w ~2014 ale dopiero na potrzeby tej gry (w miarę) zdebugowany. ;)

Ostatnia aktualizacja: 21.02.2020 17:44:35 przez teh_KaiN
[#325] Re: AMIner

@selur, post #323

W wywiadzie z programistą Mortal Kombat 2 w tych oto podpunktach:

2) Each frame is then built accessing the map file to real-time decompress each tile into a ChipRAM buffer, flipping the tile horizontally or vertically as required and also shifting it by up to 15 pixels (using the 68k).
3) Once a complete frame has been built into ChipRAM a blit is then triggered to cookie cut the image onto the screen.

Nie pada tam słowo FAST, jednak nie trudno sobie wyobrazić, że w przypadku jej obecności cały algorytm zyskałby na szybkości i możliwościach. Jak na algorytm, który działa całkowicie w pamięci CHIP, łączący w sobie dekompresję w czasie rzeczywistym i blitowanie, rezultat jest całkiem imponujący. Nie wiem czy Amos jest wystarczająco szybki, by bawić się takimi technikami na gołych A500/A600.

Ostatnia aktualizacja: 21.02.2020 22:51:53 przez sanjyuubi
[#326] Re: AMIner

@teh_KaiN, post #324

Nawet już nie pamiętam, że kogoś gniotłem jeśli chodzi o scrolling tricka, wydaje mi się, że "marzyło" mi się, by ktoś położył swoje ręce na tych algorytmach i zweryfikował je osobiście, ponieważ sam nie potrafię :)
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem