@mastaszek, post #3379
@Hexmage960, post #3395
Tak jak pisałem, pełną wersję 1.7 wrzucę jednorazowo w całości na swój profil FB (30 etapów, scenerie, dźwięki, uwzględnione uwagi graczy)
@marskow, post #3396
Dlaczego nie stosujesz dla kolejnych wersji np. takich numerków: 1.7.1, 1.7.2, albo nie nazwiesz tej następnej 1.8, czy nawet, bardziej odważnie, 2.0?
@Hexmage960, post #3395
Gra jednak mimo wszystko została do końca sierpnia wypuszczona z większością elementów.
Ja teraz pracuję nad grą bez presji, w domowym zaciszu.
@niebuszewo, post #3399
@Hexmage960, post #3397
Dlaczego nie stosujesz dla kolejnych wersji np. takich numerków: 1.7.1, 1.7.2, albo nie nazwiesz tej następnej 1.8, czy nawet, bardziej odważnie, 2.0?
Ponieważ kolejne wersje, które testowaliśmy pod koniec sierpnia różniły się dość nieznacznie. Głównie miały poprawki niewielkich błędów, dodawane poziomy.
Wrzucam obszerną aktualizację.
https://coreprogramming.pl/Recent/Game/Magazyn1.7.lha
- Domyślne sterowanie joystickiem. Włączamy sterowanie klawiaturą dodając parametr KEYBOARD w linii poleceń. Polecam pograć joystickiem - jest wygodnie,
- Po zaliczeniu poziomu wyświetla się wybór: "Edytuj" lub "Następny". Pierwsza opcja przenosi do trybu edycji. Druga opcja ładuje kolejny poziom, w który można zagrać.
- W pełni funkcjonalny edytor plansz z wyborem kafelka, symbolu (nanosimy symbole prawym klawiszem myszy). Możliwość testowania plansz za pomocą przycisku "Graj". Wracamy do edycji przyciskiem "Edytuj".
- Czaszka chodzi po linii prostej.
- Alokuję pamięć graficzną za pomocą funkcji AllocMem() zamiast AllocBitMap(). Powinno to pomóc w działaniu gry na systemach ze spatchowanymi funkcjami graficznymi.
@marskow, post #3407
Zdecydowanie powinieneś ułatwić userom rozróżnianie wersji. Piszesz o jakichś literkach w nazwie, ale to widać chyba tylko na aminecie, w archiwach, które tutaj udostępniałeś nie znalazłem żadnego info, które by rozróżniało poszczególne wersje 1.7 Twojej gry.
@marskow, post #3407
Dlaczego nie stosujesz dla kolejnych wersji np. takich numerków: 1.7.1, 1.7.2, albo nie nazwiesz tej następnej 1.8, czy nawet, bardziej odważnie, 2.0?
@selur, post #3404
Data kompilacji też by wystarczyła, można nawet w skrypcie uwzględnić, żeby data dodawała się sama (tworzony jest np. plik z datą i automatycznie wszystko jest kompresowane do archiwum, w którego nazwie także znajduje się data).ja właśnie taką numerację stosuję, dodając z przodu numerek wersji - np. wersja z dziś zostałaby oznakowana jako 1.22.09.06(*). Jest to o tyle wygodny sposób, że znika potrzeba określania, czy to "krok milowy", czy drobne bugfixy (takie rzeczy wystarczy opisać w dokumentacji, ewentualnie - np. dla podkreślenia braku kompatybilności wstecznej - podnosząc dodatkowo numerek z 1 na 2).
@selur, post #3417
Gra moglaby i wygladac dobrze w 32 kolorach ale tilesy musza byc roznorodne i na pewno duzo wiecej niz tylko 1 rodzaj kafla dla murku.Wiem i zasugerowałem to, niemniej cieniowanie w EHB byłoby o wiele łagodniejsze i wyglądałoby prawie jak AGA
Czyli bez lekkiej zmiany silnika sie nie obejdzie...Uważam, że się obejdzie. Można zadowolić tych co chcą trójkąciki, kwadraciki i inne oznaczenia i naliczyłem że zostaje około 8 zbędnych kafelków, które można wykorzystać na grafikę leveli. Trzeba je tylko 'odłączyć' od interakcji: