Gra na pewno nie jest w fazie prototypu, ani eksperymentu. Od strony programistycznej kod jest stabilny i przetestowany. Od strony gameplayu testowałem i testuję elementy gry w praktyce.
Chciałbym zaznaczyć, że mam doświadczenie z grami logicznymi. Robiłem wiele poziomów do Boulder Dasha, Robbo czy Sapera.
Czy jak gra będzie mieć z 30 ciekawych poziomów, to nadal będzie Pan grę uważać za prototyp?

Co według kolegi głównie stanowi o grywalności?
Rozumiem jednak, że wymagania graczy mogą być odpowiednio wysokie.
Zdecydowałem zatem, że wypuszczę pełną grę z aktualnym gameplayem, ale pod numerem wersji 0.9 najpierw, żebyście mogli przetestować gameplay. Jeżeli będą jakiekolwiek uwagi co do gameplaya postaram się to skorygować w wersji 1.0.
Wersja 0.9 będzie mieć min. 10 poziomów.
Nie mogę sam przewidzieć jak odbiorą grę gracze, dlatego będzie ta jedna dodatkowa wersja na poprawki do samego gameplaya.
Ponieważ aktualnie gra jest całkiem fajna i wciągająca (inaczej nie pisałbym, że nie jest prototypem) - ale nie wiem czy zadowoli większość z Was, jeżeli oczekujecie więcej.
Gra jest aktualnie mało animowana, ale jako programista (i autor) Magazynu uważam, że tę rzecz można spokojnie dodać zupełnie niezależnie od, dużo ważniejszej, reszty! Jest pole nawet na dodanie płynnej animacji.
To rzecz zupełnie niezależna od silnika, który działa na polach planszy.
Raport na dzisiaj: Przez te dwa dni udało mi się dodatkowo usprawnić silnik i mechanikę.
- Skrzynie wędrują na koniec taśmociągu po kolei po jednym polu na turę, a nie natychmiast,
- Bohater może chodzić po oznaczonych polach.
Dzięki tym usprawnieniom, gra jest żywsza i bardziej atrakcyjna.
Silnik ma nawet kilka zaawansowanych rzeczy, z których nie korzystam w tej wersji.
Znalazłem w sieci kilka ładnych sampli, które znajdą się w grze. Skonwertowałem je do 8SVX. Miałem jeszcze parę przygód z kompilatorem. Do wypuszczenia gry zostały w gruncie rzeczy porządki w kodzie i dokończenie poziomów.