Na chwilę obecną muszą być takie duże. Może faktycznie jeszcze gdzieś popełniłem błąd w sterowaniu Tonym i dlatego jest jak jest. Nie mam na obecną chwilę czasu tego sprawdzać, ale wiem że tam tkwi problem.
Nie wiem, czy pisałem o tym, ale pochodnie na ekranie próbowałem zamienić na sprajty 2-bitplanowe. Miałem dzięki temu 6 sprajtów zamiast bobów, co zupełnie nic nie zmieniło. Poza tym że ograniczyło mi kompletnie ilość pochodni w komnacie. Więcej sprajtów nie można wyświetlić.
Ogólna zasada to tak:
Tony ma w swoim typie G\j od skakania, G\k od kierunku w jakim stoi, G\b od biegu, G\c od kucania, G\d od chodzenia po drabince, G\a od numeru grafiki wyświetlania, G\x i G\y to wordy współrzędnych. Całe zachowanie Tonego to sterowanie tymi wszystkimi zmiennymi, sprawdzanie ich, sprawdzanie joya/klawiatury/ sprawdzanie tablocy kolizji. Jest tego dużo. Osobno od biegania, stania w miejscu, kucania, skakania, drabiny i umierania.
Co do kolizji z obiektami. Te nieanimowane nie są bobami, a wklejane w bitmapę. Nieważne, bo jak dam 10 drzwi na komnatę to też będzie wolniej, pomimo że to nie są boby

kolizje z obiektami są w bloku obiektów a nie sterowania Tonym. Każda kolizja ma swoje współrzędne. To nie jest BobCol z Amosa, tylko działa na zasadzie prostokątów. Bardzo szybka funkcja podobno działająca na asemblerze. Jak wspominałem wyłączałem cały blok obiektów i też było wolniej więc to nie to.
Moim zdaniem tu nie ma co dyskutować. Wszystko na pewno składa się w jakiś stopniu do do tego, że muszę ograniczać ilość obiektów. Każdy ma swoje dane, które kod musi przetrawić i nic na to nie poradzę. Zarówno RectsHit, jak i Point to bardzo szybkie funkcje i tu nie ma porównania do Amosa. Ilość przeliczania w tablicach i zmiennych sprawia że NTSC ze slow ramem nie da rady.