Artykuły: 58 artykułów zawiera frazę "amiga monitor pc"
08.04 17:52
Emulacja starszych komputerów czy konsol od dawna jest zjawiskiem stosunkowo popularnym. Od czasów lat 80. i 90. pokusa programowego zastąpienia posiadanej maszyny inną występowała chyba u każdego, kto interesował się komputerami. Sam jako dziecko z ciekawości próbowałem emulować ZX Spectrum na swoim C64 (zresztą bez specjalnych efektów, dopiero później zrozumiałem dlaczego) czy już potem różne 8-bitowce na Amidze, a w końcu na Pececie. Obecnie na fali retrosentymentu emulacja coraz bardziej wchodzi do mainstreamu (NES mini, SNES mini, The 64 Mini i Maxi, a ostatnio TheA500 Mini). Zamiast jednak dedykowanych urządzeń z zamkniętą architekturą mamy też do dyspozycji rozwiązania ciekawsze i bardziej uniwersalne. W tym emulację na minikomputerze Raspberry Pi. Zdaję sobie sprawę, że część użytkowników ma krytyczny pogląd na emulację jako taką, ale nie chcę specjalnie w ten wątek wchodzić. Wychodzę z założenia, że każdy sam najlepiej potrafi ocenić, jakie ma potrzeby i co sprawia, że przy korzystaniu ze sprzętu odczuwa frajdę lub nie. Sam posiadam trzy Amigi (500, 600 i 1200), ale najmocniejsza z nich ma procesor ledwie 68030, więc możliwość obejrzenia ciekawych dem dla 68040 czy 68060 jest dla mnie dostępna tylko poprzez emulację. Z mojej perspektywy, zdecydowanie bardziej wolę korzystać z klasycznej Amigi, jednak emulacja też daje sporo plusów, chociażby taki, że nieduże RPi można zabrać ze sobą gdziekolwiek, a już pakowanie na wyjazd A1200 z zasilaczem i toną kabli jest zadaniem nieco trudniejszym. Rozwój specjalistycznego oprogramowania, niesamowity postęp technologii i mocy obliczeniowej przy jednoczesnej miniaturyzacji powoduje, że emulacja ulubionych maszyn z przeszłości jest dzisiaj bardzo prosta, szeroko dostępna i stosunkowo tania. Można oczywiście do tego celu wykorzystywać pecety, ale od jakiegoś czasu coraz ciekawszą alternatywą stało się Raspberry Pi. Oczywiście mocą obliczeniową ustępuje ono pecetom (nawet tym z niskiej półki), niemniej za jego pomocą można wygodnie i dość efektywnie emulować praktycznie wszystkie maszyny, wliczając nawet PS1, Nintendo 64 czy Dreamcasta. Ale oczywiście nas interesuje emulacja Amigi na RPi i to jej chciałbym się w niniejszym artykule przyjrzeć. Co ważne - jest to moja opinia jako zwykłego użytkownika Amigi. Nie jestem programistą, nie zajmuję się Amigą profesjonalnie, ale korzystam z niej (z krótkimi przerwami) od jakichś 30 lat. Mam swoje preferencje, swoje upodobania, które oczywiście mogą się różnić od upodobań innych użytkowników. Jako, że zawsze dużo bardziej interesowała mnie muzyka niż grafika, to akurat Protrackera mam rozpracowanego całkiem nieźle, w przeciwieństwie do chociażby Deluxe Painta. Zatem uruchamiając wirtualną Amigę interesuje mnie przede wszystkim jak działa mój ulubiony program muzyczny ;). Niemniej, pomimo tej indywidualnej perspektywy mam nadzieję, że chociaż niektóre z moich obserwacji okażą się pomocne dla osób zastanawiających się nad sensem zakupu RPi do emulacji czy nad wyborem pakietu emulacyjnego. Jakie RPi? Pomijając poprzednie generacje Raspberry Pi, obecnie możemy wybierać pomiędzy dwoma modelami: RPi 4 oraz RPi 400. Każdy z nich dodatkowo może być wyposażony w różne warianty pamięci RAM. RPi 4 jest oferowane w wariantach z 1 (już wycofany), 2, 4 lub 8 GB RAM. RPi 400 z kolei jest dostępne wyłącznie w wariancie z 4 GB. Z mojej perspektywy (a posiadam i testowałem obie wersje) znacznie korzystniejszą opcją jest RPi 400. Oprócz wyższego o 20% taktowania (1,8 GHz vs 1,5 GHz) posiada dedykowaną klawiaturę i lepszy system chłodzenia. Oznacza to, że system jest wydajniejszy i nie grzeje się tak jak "czwórka", którą podczas testów z PiMIGĄ musiałem wyłączyć ze względu na bardzo wysoką temperaturę. RPi 400źródło: https://www.okdo.com/raspberry-pi-400/ Jakie dystrybucje/pakiety emulacyjne wybrać? Generalnie sposobów na emulację Amigi na RPi jest całkiem sporo. Mamy gotowe dedykowane Amidze "pakiety" tj. AmiKit, PiMIGĘ czy Amibiana. Są także gotowe dystrybucje, takie "kombajny emulacyjne" jak chociażby RetroPie czy Batocera Linux. Można też zainstalować na karcie pamięci Raspberry Pi OS, doinstalować Amiberry i konfigurować system pod siebie (opis jak to zrobić znajduje się kilka stron dalej). Jako, że sam korzystałem głównie z AmiKita i PiMIGI, to właśnie im chciałbym poświęcić ten artykuł. WAŻNE: niby oczywiste, ale warto podkreślić ;). Wszystkie poniższe obserwacje/testy mają charakter subiektywny. Dzielę się swoimi wrażeniami, problemami, sposobami rozwiązania tych problemów, które nie muszą mieć charakteru uniwersalnego. AmiKit AmiKit to gotowe "środowisko" amigowe rozwijane od 2005 roku przez Jana Zahurancika. AmiKit występuje w wersji dla Windowsa, Linuksa, Maca, Vampira, a także (co nas interesuje) dla RPi. W wersji "malinowej" możliwe są trzy warianty: sam AmiKit bez opcji aktualizacji (w cenie 25 euro) oraz wersje z rocznym (30 euro) i trzyletnim okresem aktualizacji (50 euro). Sam wybrałem wariant z roczną aktualizacją, ale po zakończeniu tego okresu można dokupić samo jej przedłużenie - roczna kosztuje 15 euro, a trzyletnia 30 euro. Instalacja Instalacja jest stosunkowo prosta i dość dobrze opisana w poradniku na stronie produktu. W skrócie: po zakupie pobieramy archiwum, które po wypakowaniu stanowi obraz systemu, który musimy za pomocą dowolnego służącego do tego narzędzia nagrać na kartę SD (nie mniejszą niż 16 GB). Następnie uruchomić ją w RPi (uruchomi się 64-bitowa dystrybucja Linuksa Manjaro), po czym trzeba wykonać krótką operację zmiany rozmiaru partycji karty (też opisana w podręczniku). Po uruchomieniu Linuksa potrzebne są jeszcze oryginalne pliki amigaOS. Z mojej perspektywy najwygodniejsze było wygenerowania pliku ISO z posiadanego pakietu amiga Forever (wspierane są wersje od 7. wzwyż). Potem wrzucamy tylko plik ISO do katalogu "START HERE RequiredFiles" na pulpicie Manjaro i rozpoczyna się właściwa instalacja. Pojawi się okienko z wyborem rozdzielczości ekranu, w którym najsensowniej wybrać opcję 1920x1080x32 (wyższe nie są obsługiwane). Oczywiście jeśli posiadany przez nas monitor nie obsługuje takiej rozdzielczości, trzeba wybrać taką, która jest dla niego dostępna. Następnie AmiKit pobierze kilka dodatkowych plików i zakończy proces instalacji. Potem wystarczy kliknąć w ikonę AmiKit na pulpicie Manjaro i można zacząć korzystać z całego dobra amigowego systemu. AmiKit w wersji 1.17 jest oparty na Amiberry w wersji 4.1.6. W maju 2022 r. autor udostępnił aktualizację, która uwzględniła również nową wersję emulatora - obecnie jest to 5.1. Natomiast wszystkie moje testy wykonywałem w ramach pakietu 1.17 i wersji 4.1.6. Amiberry potrafi emulować procesory od 68000 do 68040. Pakiet ma dwa predefiniowane ustawienia: optymalny, w którym procesor to 68020 dodatkowy dla procesora 68040. W obu przypadkach mamy do dyspozycji 4 MB Chip RAM oraz 256 MB pamięci FAST. Nie zmienia to faktu, że emulator jest w stanie uruchomić też oprogramowanie (w tym dema) dla procesora 68060! Ekran startowyźródło: https://amikit.amiga.sk Główny ekran pulpitu AmiKitźródło: https://amikit.amiga.sk Co w pakiecie? W skrócie: masa skonfigurowanego i gotowego do użytku softu. Co warte podkreślenia, cały software jest w 100% legalny (według dostępnej mi wiedzy) i autor uzyskał stosowne pozwolenia od autorów oprogramowania na uwzględnienie ich w pakiecie. Mamy więc sporo gier (m.in. "Deluxe Galaga", "Dune 2", "Another World", "Barbarian+", "Mini Slug"), dem ("Desert Dream", "Nexus 7", "Crazy Sexy Cool", "State of The Art", "Hardwired", a z bardziej wymagających - "Starstruck"), a także całe spektrum programów użytkowych: muzycznych, graficznych, sieciowych itp. (np. EaglePlayer, HippoPlayer, Perfect Paint, Directory Opus 4, Simple Find, RNO PDF). Dodatkowo AmiKit posiada funkcję zwaną "Rabbit Hole", która umożliwia dostęp z poziomu pulpitu Amigi do oprogramowania linuksowego (czyli możemy np. odpalić współczesną przeglądarkę internetową, odtwarzacz plików muzycznych czy wideo) i wszystko uruchamia się w odrębnym oknie w ramach amigowego pulpitu. Natomiast nie ukrywam, że to jest funkcja, z której osobiście nie korzystam, w związku z tym nie mam szczegółowych wrażeń z jej używania ;). Funkcja Rabbit Hole wymaga też korzystania ze specjalnego sterownika wirtualnej myszki, która niestety może powodować konflikt z niektórymi programami amigowymi. Tego typu problem pojawił się u mnie przy korzystaniu z Protrackera 2.3F oraz kilku magazynów dyskowych. Pomaga wyłączenie opcji "virtual mouse driver" - ważne, że w takiej sytuacji potrzebny jest restart wirtualnej Amigi, gdyż ta zmiana nie działa "w locie". Testy dodatkowego oprogramowania Jak każdy użytkownik mam swoje wspomnienia związane z Amigą, ulubione programy, gry i dema, których często nie ma w przygotowywanych pakietach. I z reguły od nich zawsze rozpoczynam testowanie środowiska emulacyjnego. Zdaję sobie sprawę, że lista nie jest kompletna, ba - nie jest nawet wystarczająco wszechstronna - ale z mojej perspektywy wystarczająca do wyrobienia sobie opinii. Jeśli chodzi o gry, to z interesujących mnie pozycji bezproblemowo działały wszystkie testowane - między innymi: Sportowe: "Championship Manager'93", "The Manager", "Sensible World of Soccer 96/97" RPG: "Dungeon Master", "Eye of The Beholder" (obie części), "Ishar" i "Ishar 2", "Ambermoon" Zręcznościówki: "Another World", "Flashback" Wyścigi: "Crazy Cars", "Lotus II", "Lotus III", "Jaguar XJ220" Strategie: "Sim City", "Civilization", "Colonization", "Ports of Call" Pinballe: "Pinball Dreams", "Pinball Illusions" Wszystkie działały sprawnie, bez przycięć, zacięć i dziwnych zachowań. Testowałem w większości wersje WHDLoad, ale część również z wykorzystaniem obrazów dysków w ADF (bezpośrednio bądź instalowałem na dysku np. "The Manager" czy "Championship Manager'93"). Z moich obserwacji najmniej problemów sprawiają wersje WHDLoad - po uruchomieniu gry z wykorzystaniem tego pakietu AmiKit automatycznie wyłącza funkcję "JIT", co eliminuje problem zbyt szybkiego "działania" niektórych gier na emulowanym pakiecie. Gry instalowane bezpośrednio na twardym dysku (czy raczej karcie pamięci) również działały bez zarzutu. W "The Manager" i "Championship Manager'93" rozegrałem kilka sezonów bez żadnych problemów. Także "Civilization" i "Colonization", przy stosunkowo długich partiach, działały bardzo dobrze. Z kolei w przypadku gier uruchamianych bezpośrednio z obrazów ADF konieczna czasami jest zmiana ustawień emulatora (ale to tak jak w przypadku klasycznej Amigi - nie wszystkie gry z Amigi 500 działają na Amidze 1200). Na przykład "Ports of Call" z dyskietki nie udało mi się uruchomić, ale wersja dla WHDLoad działała bezproblemowo. Jeśli chodzi o produkcje scenowe, to mogę powiedzieć, że 99% z nich działa. Czasami jest to zależne od wersji (czyli np. działa WHDload, a nie działa z obrazu ADF). Jeśli chodzi o dema uruchamiane z obrazów ADF, to nie znalazłem takiego, które nie działało, ale też nie obejrzałem ich setek, tylko kilkanaście/kilkadziesiąt. W przypadku dem WHDLoad ogromna większość działa perfekcyjnie: "Desert Dream", "Extensions", "Technological Death", ale było też kilka problematycznych jak np. "Big Time Sensuality", "Love", "Darkside", "Breathtaker". W przypadku dem przeznaczonych dla 68030, 68040 czy 68060 to ogromna większość działała perfekcyjnie: "Ocean Machine", "Starstruck", "Rift", "Magia", "Chaotic", "Dust", "We Come in Peace". Problemy sprawiała produkcja "Beam Riders" (w jednym fragmencie) i "Silkcut", która w trakcie pracy "wykrzaczała się" do pulpitu (ale tu akurat podobnie miałem na mocnym PC z najnowszym WinUAE). Interesujące mnie oprogramowanie użytkowe również działało bez żadnych problemów: Filemaster, Directory Opus 4, Protracker (w nowej wersji 2.3F), DigiBooster, EaglePlayer - nawet uruchomiłem pierwszy raz w życiu Deluxe Painta i też poszedł ;). Katalog z zawartością dla fanów scenyźródło: https://amikit.amiga.sk Katalog z zawartością dla graczyźródło: https://amikit.amiga.sk Na co warto zwrócić uwagę? Pomimo bardzo pozytywnej oceny AmiKit jako całości, część użytkowników (w tym między innymi ja) doświadczyła problemów związanych z dźwiękiem. Ten sam problem dotyczy też zresztą PiMIGI, która jest oparta na identycznej wersji emulatora. Niezwykle irytujące zjawisko polegało na mniej lub bardziej widocznym opóźnieniu dźwięku w stosunku do tego, co działo się na ekranie. Przykładowo, grając w "SWOS" czy "Pinball Dreams" można było zauważyć, że dźwięk odbicia piłki czy uderzenia flipera jest odtwarzany z ok. 1- lub 1,5-sekundowym opóźnieniem, co w grach dynamicznych wyklucza możliwość efektywnego korzystania z emulatora. Problem można częściowo rozwiązać zmniejszając parametr "Push audio" na 2 lub 1. Niestety to rozwiązanie ma istotną wadę - opóźnienie dźwięku kumuluje się w trakcie używania emulatora. Tak więc nawet jeśli na początku meczu w "SWOS" jest niewidoczne, to pod jego koniec wynosi już ok. 1,5 sekundy. Na szczęście jest na to w pełni skuteczne rozwiązanie. W moim przypadku pomogło zmniejszenie częstotliwości odświeżania ekranu z 60 Hz na 50 Hz (w opcjach obrazu Manjaro Linux) oraz ustawienie parametru "Push audio" w Amiberry na 4. AmiKit jest też w mojej opinii lepiej skonfigurowany pod UAE niż PiMIGA, głównie jeśli chodzi o wyświetlanie obrazu, co powoduje, że działa płynnie w sytuacjach, w których PiMIGA się przycina, ale o tym w dalszej części artykułu. PiMIGA Alternatywą dla AmiKit jest PiMIGA stworzona przez pasjonata Amigi - Chrisa Edwardsa, który prowadzi kanał na YouTube poświęcony Amidze. PiMIGA ma dość podobne założenia co AmiKit. W jego rozwiązaniu otrzymujemy kompletne środowisko emulacyjne na RPi, które jest gotowe do korzystania od razu po instalacji. To co wyróżnia jednak PiMIGĘ na tle AmiKit to ogromny, bardzo szeroki zakres dostarczanego razem z pakietem oprogramowania. Jest tam między innymi komplet kilku tysięcy gier i dem w WHDLoad. W przeciwieństwie do AmiKit mamy tu jednak do czynienia z pewną "szarą strefą" - autor potraktował oprogramowanie amigowe jako abandonware i dołączył je do swojego pakietu. PiMIGA sama w sobie jest bezpłatna, natomiast w ramach wyrażenia wdzięczności można wesprzeć autora bezpośrednio przez PayPal lub za pośrednictwem Patreona. Najnowsza wersja PiMIGI to 2.0 i tylko w tej wersji zalecam korzystanie. Poprzednie wersje, z mojej perspektywy, miały istotne braki. Wersja 1.3 nie posiadała opcji korzystania z nośników zewnętrznych na USB, a wersja 1.5 miała znaczące problemy z wydajnością, które częściowo były nierozwiązywalne, bo niektóre funkcje emulatora zostały zablokowane przez autora. Instalacja Instalacja PiMIGI jest jeszcze prostsza niż w przypadku AmiKit. Po pobraniu obrazu PIMIGI należy nagrać go na kartę pamięci o pojemności minimum 64 GB. Po nagraniu z poziomu Windowsa, Linuksa lub macOS jest dostępna partycja KICK. Tam należy wrzucić posiadany ROM z Amigi 1200 (znajduje się np. w pakiecie amiga Forever), następnie zmienić jego nazwę na kick31a1200.rom i w zasadzie instalacja jest zakończona. Po tej operacji wystarczy włożyć kartę pamięci do RPi i uruchomić PiMIGĘ. Co ważne - PiMIGA działa tylko z jednym z portów HDMI w RPi, więc jeśli po uruchomieniu widzicie ciemny ekran, trzeba przełożyć kabel HDMI do portu obok. I druga rzecz - PiMIGA uruchamia się stosunkowo długo, znacznie dłużej niż AmiKit, natomiast bootuje już bezpośrednio do Workbencha czy Scalosa. Zakres emulacji Podobnie jak AmiKit - PiMIGA 2.0 jest oparta na 64-bitowym Amiberry w wersji 4.1.6, więc jeśli chodzi o silnik i wydajność wszystko wygląda zasadniczo tak samo. Mamy ten sam emulator, te same opcje i zakres emulacji. I oczywiście bardzo szybką emulowaną Amigę ;). Natomiast po uruchomieniu, PiMIGA ma cztery zdefiniowane konfiguracje, które można uruchomić: Game Launcher - najprostszy launcher z kolekcją gier w WHDLoad. Nazwy gier pokazane są alfabetycznie w postaci tekstu i po kliknięciu w nazwę gry uruchamia się jej wersja w WHDLoad. Szybkie i wygodne z jednym mankamentem - ucięte są dalsze części nazwy wyświetlanej gry. Mamy więc np. kilkanaście wersji "Sensible Soccer", z których każda nazywa się tak samo. MegaAGS - kolejny launcher do gier WHDLoad, ale dużo bardziej estetyczny i uporządkowany za pomocą kategorii (zarówno tak oczywistych jak np. gatunki gier, ale i również bardziej specyficznych jak na przykład Top 100 według strony https://lemonamiga.com). Do każdej gry jest dołączona ilustracja, a sam launcher sprawia bardzo dobre wrażenie i chodzi błyskawicznie. PiMIGA - "główna" konfiguracja tego pakietu, kompleksowe środowisko emulacyjne. PiMIGASS (ShapeShifter) - alternatywna konfiguracja dla powyższej, przygotowana z myślą o emulacji Macintoshów. Ekran startowy PiMIGA ze Scalosemźródło: https://amikit.amiga.sk Eagleplayer w akcjiźródło: https://amikit.amiga.sk Co znajduje się w pakiecie? Można powiedzieć, że w zasadzie jest tam całe spektrum rzeczy z każdego typu oprogramowania dla Amigi. Mamy komplet gier i dem w WHDLoad, kolekcje gier pod 68030 i mocniejsze, specjalny dysk poświęcony demoscenie z demami posortowanymi po nazwie grupy. Do tego soft każdego typu pogrupowany w następujące kategorie: Shortcuts (tu znajdziemy między innymi wszystkie gry i dema w WHDLoad), Tools (np. FreeWheel, BorderBlank, PatchRAM, ENVHandler), Utilities (m.in. VirusZ, JanoEditor, TotalCalc i świetny GoADF), Internet (np. AWeb, AmFTP, YAM), Audio (po dwie wersje Protrackera i Octameda, amigaAMP, HippoPlayer, EaglePlayer), Graphics (np. DeluxePaint IV, Perfect Paint, Photogenics), Viewers (m.in. RNO PDF, TextView, Riva, Multiview). PiMIGA ma też pięć domyślnie przygotowanych dysków/volumenów: System (system + programy użytkowe), Audio (kolekcje plików mod, med, midi, trochę mp3), Work (kolekcje grafik, tapet, trochę plików pdf i wideo), Demos (kolekcja dem posegregowanych według grup demoscenowych), Games (kolekcja gier wszelkiego rodzaju, także dla mocniejszych Amig, m.in. "Doom", "AmiQuake", "Simon the Sorcerer 2", "Hexen", "Rise of the Triad"). Generalnie mamy więc tu całe spektrum wszelkiego rodzaju oprogramowania. Ze względu na ilość softu, część nie jest dokładnie przetestowana, ale ciężko z tego tytułu czynić autorowi zarzut. Nie działa np. gra "Sim City 2000", która co prawda się uruchamia, ale przy próbie rozpoczęcia gry zawiesza emulator. Nie działa część dem - np. "Tint" grupy TBL powoduje wyjście z emulatora. Niemniej, przy takiej ilości są to drobiazgi i myślę, że ciężko było ich uniknąć. Testy dodatkowego oprogramowania i na co zwrócić uwagę? Testowane oprogramowanie było identyczne jak w przypadku AmiKit i w większości przypadków dokładnie tak samo działało. Natomiast w niektórych sytuacjach (wymagających większej mocy obliczeniowej) chodziło nieco gorzej. Oczywiście nie było tego widać przy prostszych grach WHDLoad czy instalowanych na dysku, ale już np. demo "Smoke & Mirrors" "cięło się" dość wyraźnie. Poza generalną optymalizacją wyświetlania, o której piszę poniżej, warto czasami sprawdzić jak oprogramowanie zachowuje się w innych warunkach (np. przy zmianie emulowanego procesora lub wyłączeniu JIT - w niektórych sytuacjach pomaga). Podobnie jak w przypadku AmiKit, w PiMIDZE występowały problemy związane z opóźnieniami dźwięku, ale jest sposób na poradzenie sobie z tym - nieco inny, ale generalnie oparty na tej samej zasadzie (czyli zmianie trybu wyświetlania z 60 Hz na 50 Hz). Mianowicie, potrzebne jest ustawienie odpowiedniego trybu wyświetlania w RPi. Aby to zrobić, należy wejść do ustawień emulatora i kliknąć "Quit". Następnie wpisać w trybie poleceń sudo raspi-config i przejść do ustawień systemowych. Tam wybieramy "Display Options" i następnie "D1: Resolution". W tym menu trzeba wybrać odpowiedni dla swojego monitora/telewizora tryb wyświetlania. W moim przypadku był to tryb CEA MODE 31: 1920x1080 50Hz, 16:9. To rozwiązanie eliminuje problem z ustawieniami dźwięku, ale nie rozwiązuje problemów z wydajnością przy części bardziej wymagających aplikacji. Ale i na to jest sposób: należy wejść w opcje emulatora (oczywiście F12), wybrać zakładkę "Display" i dokonać następujących zmian: w pozycji "Screen-mode" zmienić na Full-window, ustawić parametr "Width" na 720 i wybrać opcję Auto Height. W celu poprawy jakości wyświetlanego obrazu można jeszcze zaznaczyć opcje: "Filtered Low Res" oraz "Remove Interlace Artifacts". Można też zmienić "Line Mode" i "Interlaced Line Mode" z Single na Double. Po tych zmianach możemy cieszyć się super wydajną PiMIGĄ :). Dodatkowo, PiMIGA ma zainstalowany wygaszacz ekranu, który niestety włącza się chociażby podczas oglądania dem. Aby go usunąć, należy wejść w folder WBStartup i usunąć lub przenieść do innego folderu plik Garshneblanker. Podsumowanie Wybór pomiędzy tymi pakietami jest trudny. Oba oferują bardzo wiele za stosunkowo bardzo niewiele. PiMIGA przy założeniu posiadania własnego kickstartu jest darmowa, AmiKit jest droższy, ale 30 euro za pakiet z roczną aktualizacją nie wydaje się specjalnie wysoką kwotą. AmiKit zawiera mniejszą (ale i tak znaczącą) bazę oprogramowania, ale jest bardziej spójny - w zasadzie całość oprogramowania jest przetestowana i działa. PiMIGA to ogromny zbiór wszystkiego co amigowe, ale siłą rzeczy przez to mniej przetestowanego i częściej niedziałającego (choć warto podkreślić, że nie jest to skala znacząca). Po rozwiązaniu opisanych w artykule problemów z wydajnością oba systemy mogę polecić każdemu amigowcowi. Osobiście bliżej mi do AmiKit (od lat korzystam na PC i jestem przyzwyczajony do jego interfejsu oraz logiki ułożenia systemu), ale korzystanie z PiMIGI też jest sporą przyjemnością i, co ważne dla początkujących, jest on praktycznie bezproblemowy w instalacji. Tak więc jeśli ktoś poszukuje szybkiego rozwiązania pozwalającego używać kompleksowego środowiska amigowego z całą masą softu, to jest to bardzo dobra opcja. Nie ma też oczywiście żadnych przeszkód, żeby do każdego z testowanych pakietów podpiąć własny dysk - zarówno w formie ścieżki na karcie pamięci/usb, jak i obrazu HDF. Oczywiście nie są to jedyne sposoby emulacji Amigi dla Raspberry Pi. Z gotowych pakietów jest jeszcze Amibian, z którego korzystałem jeszcze na RPi 3, ale na RPi 4 miałem problemy z instalacją według wytycznych i odpuściłem temat mając dwa alternatywne pakiety do wyboru. Oprócz tego są gotowe dystrybucje linuksowe służące nie tylko do emulacji Amigi, ale całego spektrum 8- i 16-bitowego sprzętu - RetroPie oraz Batocera Linux. Ze swojej strony mogę polecić RetroPie - doskonałe narzędzie, w pełni konfigurowalne, z możliwością aktualizacji i doinstalowywania emulatorów niemal każdej platformy. Ale to już temat na inny artykuł. Oryginalnie artykuł został opublikowany w amiga Friendship #2.21.12.2023 12:00
KRÓTKA HISTORIA POLSKIEJ AMISCENY ODC. 2 (1992) Przed Wami rozszerzona wersja materiału, który pierwotnie ukazał się w magazynie amiga Friendship #3. Update 23.12.2023: rozmowa z Cloo, zdjęcie identyfikatora z party. Rok 1992 na polskiej scenie to przede wszystkim 3 duże parties: Warszawa I, II i Mountain Beer Copy Party w Żywcu, na których łącznie wyszło ponad 20 dem. Polskie dokonania zostały też w końcu dostrzeżone na Zachodzie, choć na prawdziwy coming out trzeba było zaczekać aż do maja 1993, kiedy to na europejskie salony wtoczył się z impetem kolorowy sześcian z "Technological Death", miażdżąc po drodze wszystkie dotychczasowe wyobrażenia o polskiej scenie. Co ciekawe - w 1992 nie odbyło się ani jedno intro compo. Cała para szła w dema. Starzy mistrzowie albo abdykowali (Quartet), albo spisywali testament (Katharsis), albo doznawali chwilowego paraliżu (Joker, vide party w Żywcu), za to na ich miejsce szykowali się już Alchemy, Deform i WFMH. Działo się. Jesteś ciekaw co zainspirowało Musashiego do wymyślenia efektu tańczących postaci w "Deformations" albo dlaczego kolory w tym demie tak bardzo dają po gałach? Wiesz czyjej Amigi dotknął bóg? Ciekawi Cię jak Vico wspomina dzisiaj demo "Marchewki" i z którego efektu jest najbardziej zadowolony? A może chciałbyś wiedzieć czyja fujara strzela najdalej?... O tym wszystkim będzie dzisiaj. A jeśli nie czytałeś pierwszego odcinka, to znajdziesz go tu. O ile wcześniej demka ukazywały się ot tak, bez okazji, o tyle po Gdyni zmieniło się to raz na zawsze i odtąd najważniejsze produkcje wychodziły głównie na parties. Od teraz opisując dzieje amisceny będziemy się zatem poruszać w ich rytmie. Najpierw trzeba jednak wspomnieć o grupie Alchemy. Pierwsza ich produkcja to skromne interko do Next Life #3 z listopada 1991, ale pod koniec roku wypuścili pełnometrażowe demo o swojskiej nazwie "Toxic Ziemniak", które to chłopaki próbowali wypuścić już w Gdyni. Zawierało znane, ale estetycznie podane efekty w rodzaju cieniowanych wektorów, bobów czy starwars scrolla. Najciekawszy był endpart, gdzie członkowie grupy zostali przebrani w więzienne pasiaki, natomiast określenia: "oczy jak chabry, uszy jak talerze" czy "wysoki i ma włosy" natychmiast stały się memami i zaczęły pojawiać się w ogłoszeniach towarzyskich. Jednak swoje opus magnum Alchemicy mieli dopiero pokazać w marcu. WARSZAWA I Party odbyło się w dniach 28-29 marca 1992 w liceum im. Hoffmanowej w Warszawie i zorganizowane zostało przez grupy G-Force, Action Direct i Katharsis. Zjawiło się ponad 300 osób, wystawiono 7 zupełnie przyzwoitych dem, sporo obrazków i prawie 40 modułów! To ostatnie wzbudziło zresztą mnóstwo kontrowersji. Ludzie w połowie compo wybiegali z sali z obłędem w oczach, klnąc szpetnie i wzywając Swaroga. Oczywiście problem można było rozwiązać w najprostszy sposób, jednak polska scena nie była jeszcze wtedy gotowa na selekcję modułów i niechybnie skończyłoby się to dla organizatorów obiciem gęby. Moduły najwyraźniej nie spodobały się też woźnemu, który w pewnym momencie wtargnął na salę i zapalił światła. Ciekawostką było przybycie komisarzy unijnych w postaci Chaosa i Mr. Peta z Sanity, którzy to mieli za zadanie dyskretnie wybadać, czy aby nie zagrażamy niemieckiej scenie. Wytyczne były jasne - zwerbować najzdolniejszych, aresztować opornych, ale coś chyba nie pykło, bo zamiast tego Chaos został apologetą polskich dem na Zachodzie. Ale o tym za chwilę. Plusem imprezy były całkiem przyzwoite nagrody w compotach: sampler stereo, oryginalny Deluxe Paint IV oraz Action Replay III, a minusem brak identyfikatorów i zbyt mała ilość kart do głosowania. Na szczęście humory poprawiał doskonale zaopatrzony szkolny sklepik. Czego tam nie było! Dania gorące, półgorące, comber barani, kraby, kawior, kefir, makrele, łosoś wędzony i smażony, dzik po hiszpańsku, świnia po polsku, kuropatwa w truflach i mule. Postanowiłem zapytać X-Ceeda (znanego wówczas pod przaśną ksywką Snoopy) jak wspomina tę imprezę. "W dużym skrócie: to było pierwsze moje party, przytachałem swoją pięćsetkę i spotkałem się po raz pierwszy z ludźmi ze swojej grupy (Deform) takimi jak np. Musashi, Seq, Pluton, JKK. Na party był też Mr. Pet i Chaos. Pamiętam, że przy naszych ławkach ze sprzętem Chaos gadał z Musashim i miał na dyskietce jakiś efekt do pokazania, który to odpalił na mojej Ami. Tak że warto było sprzęt wieźć :)" Inkryminowana amiga od czasu party nie była wycierana i do dziś stoi u X-Ceeda w przeszklonym kredensie w towarzystwie kawałka meteorytu tunguskiego oraz liścia jarmużu z pola bitwy pod Grunwaldem. Ciekawostka - na party wypalony został drugi w historii moduł przyjaźni autorstwa XTD, Gacucha i Scorpika - "Xorpuch" (pobierz albo odsłuchaj w Basoon Tracker). Amigi wielkodusznie użyczył Ninja. WYNIKI DEMO: 1. Deform - "Deformations" 2. Alchemy - "Marchewki" 3. WFMH - "Faster Than Hell" 4. Katharsis - "Testament" 5. Action Direct - "Hexadecimal Perfection" 6. Old Bulls - "Xenium" 7. Demo grupy Akwilon GFX: 1. Rys / Joker 2. Miva / Joker 3. Animal / Action Direct 4. Pluton / Deform 5. Przemek S. / Investation 6. Don Kichot / Katharsis - "Mona Lisa" (jedyny obrazek pokazany na bis) MSX: 1. Raf /Katharsis - "Headbanger" 2. Pic Saint Loup - "For Fryderyk Chopin" 3. Mad Max / Katharsis - "Rock'em All" 4. Peters / Joker 5. Touldie / Action Direct 6. XTD / Action Direct Byłem ciekaw co dzisiaj myśli o party Raf/Katharsis, jeden z organizatorów, a przy okazji zwycięzca music compo. Czy pamiętasz kto wpadł na pomysł, żeby zrobić party w Warszawie? Chyba kolektywnie wpadliśmy na ten pomysł. Po CP w Gdyni była chęć zrobić coś w Warszawie. Nie wiem jak to się stało, że udało się "wypożyczyć" sale Liceum Im. Hoffmanowej, ale cała zgraja- czyli Action Direct, G-Force i Katharsis - zaangażowała się w organizację party. Plus kilka zaprzyjaźnionych osób spoza sceny amigowej. Moje wspomnienia z Hoffmanowej to głównie pokazy na telebimie zdaje się wczesnej wersji demo Sanity i ekstremalnie wyczerpujące godziny sprzątania po party, już w niedzielę. Na pierwszej edycji pojawili się goście z zagranicy - Chaos i Mr. Pet. Zawsze mnie zastanawiało czy dostali cynk o party od kogoś z zewnątrz czy to Wy ich zaprosiliście? Wydaje mi się, że Mr. Pet przyjaźnił się z Mr. Rootem i to za sprawą Roberta zostali zaproszeni "goście z Niemiec". Nie wiem jak to wyglądało od strony logistycznej, ale to, że Mr. Pet był naszym rodakiem na pewno bardzo pomogło. Również na pierwszej edycji odbyło się słynne music compo z prawie 40 modułami. Czy myśleliście o przeprowadzeniu selekcji? Podejrzewam, że nikt nie spodziewał się takiego urodzaju modułów i stąd pewnie nie było selekcji. Na party w Gdyni modułów może było 10, a tu tyle... I pewnie były spory czy robić selekcję czy nie, ale podejrzewam, że zwyciężył pogląd taki: nie było informacji o selekcji wcześniej, to puszczamy tyle ile się zgłosiło. Na późniejszych imprezach selekcja już zdaje się była standardem, ale CP w Hoffmanowej było chyba pierwszym party w Polsce, które zgromadziło kilkaset osób - i stąd "błędy młodości". Na wspomnianym compo zająłeś pierwsze miejsce kawałkiem "Headbanger" (pobierz albo odsłuchaj w Basoon Tracker). Jak go dzisiaj wspominasz i co zapamiętałeś z samego music compo? Po pierwsze - poszczęściło mi się, mój moduł został zaprezentowany jako jeden z pierwszych i stąd pewnie wiele osób go zapamiętało. Po drugie - był prosty, łatwy i przyjemny. Trzy akordy, tempo 125, przesterowane gitary i wyrazisty rytm - uniwersalna recepta na dobrą "nutę". Do tego z "ukradzionymi" motywami w drugiej części sekcji "A" i tak samo pod koniec sekcji "B". No i ostro zamiatającym rytmem na końcu co na pewno ucieszyło osoby z koszulami Slayer, Metallica i Skid Row. Wcale nie uważam, że to jakiś wybitna kompozycja, ot - idealna do warunków odbioru, a 4:25 to i tak za długo jak na party. Warunki panujące na takiej imprezie nie sprzyjają aprecjacji dobrych, bardziej skomplikowanych kompozycji i dlatego pewnie taki prosty kawałek wygrał. Do tego jestem pewien, że były lepsze, ale zginęły w gąszczu i harmidrze panującym na każdy party. Autorzy raportów piszą, że na party była jakaś dziewczyna, która w dodatku wystawiała demo. Nie udało mi się tego potwierdzić. Czy chodzi o zaginione demo grupy Akwilon? Coś było, ale zupełnie tego motywu nie kojarzę. Może chodziło o jakiś dysk graficzny, ale raczej nie było to demo. Warszawa II we wspomnieniach uczestników ma opinię lepiej zorganizowane party i ogólnie ludzie pisali o niej lepiej. Zgadzasz się z tą oceną? Raczej tak. To CP gorzej pamiętam niż Hoffmanową. Na pewno wiele nauczyliśmy się po organizacji pierwszego "dużego" party w Warszawie i stąd wrażenie lepszej organizacji. Z tej imprezy pamiętam tylko migawki, a najbardziej zapamiętałem obecność Amigi 4000 Docenta, który jako pierwszy w naszym gronie miał taki sprzęt. Przy CP w SP 220 ja, zdaje się, tylko pomagałem i niewiele więcej jestem w stanie sobie przypomnieć. Jak tak dziś o tym pomyśleć to trudno wyjść ze zdziwienia jakim cudem te party udało się zorganizować. Chodzi mi głównie o formalności i logistykę. Ale czasy były mocno inne niż teraz. My nie wiedzieliśmy, że się "nie da" i nikt specjalnie nie przejmował się potencjalnymi problemami. A tu wyszła mikroskopijna dawka historii, hermetycznej, ale zawsze. Dwa dema z warszawskiego party natychmiast stały się klasykami - "Deformations" i "Marchewki", ale i wśród pozostałych pojawiały się ciekawe rzeczy. Demo "Faster Than Hell / WFMH" uwodziło sprawnie zakodowanymi wektorami jak chociażby oświetlana bryła zamknięta w sferze z punktów i bardzo dobrą muzyką Pic Saint Loup, "Testament / Katharsis" w pierwszej części zawierało jeden z najlepszych modułów Rafa, a w "Hexadecimal Perfection / Action Direct" Animal udowadniał, że Rysowi szykuje się konkurencja. NAJLEPSZE DEMA Z PARTY Deformations / Deform (wyd.: 28/03/1992) 1. miejsce na Warszawa I Party Kod: Musashi Grafika: Pluton, Seq, Musashi , Johnny, Dr. Cloo Muzyka: Dr. Cloo (main part), Seq (end part) Pouet Po demie "Power of Inspiration" z gdyńskiego party wszyscy wiedzieli, że Musashi wielkim koderem jest, ale i tak to, co pokazał w "Deformations" było szokiem. Gumowe wektory z mapowanymi teksturami czyli rozwinięcie pomysłu Buddhy z dema "Cube-o-Matic" czy wektorowe sylwetki tancerzy robiły wrażenie nie tylko w Polsce. Chaos w Raw #5 przy okazji omawiania "State of the Art" nie omieszkał zauważyć, że podobne tańczące postacie widział już w demie Musashiego, no ale who is interested in polish demos... Zwraca też uwagę rewelacyjna ścieżka dźwiękowa za która odpowiedzialni są Dr. Cloo z Pic Saint Loup i Seq (druga część). Jeśli idzie o zestawienia kolorów to są dowodem beztroski, a miejscami wręcz sporej odwagi, no ale w tamtych czasach design uchodził na polskiej scenie za kapitalistyczny wymysł, hipsterkę i fą fą fą. Poza tym był jeszcze zaskakujący powód, o którym Musashi wspomina poniżej. Za to logosy bardzo ładne, a odniesienia do starych reklam czy teledysków z lat 80. sprawią radość wszystkim sentymentalnym dziadom. Marchewki / Alchemy (wyd.: 28/03/1992) 2. miejsce na Warszawa I Party Kod: Vico, Axel Grafika: Frodo Muzyka: Scorpik Pouet Druga produkcja Alchemy i niesamowity postęp. Bardzo ciekawe efekty jak np. szklany (tudzież pleksiglasowy) scroll, szmaciany wektor albo "ghosting" czyli wijąca się smuga dymu, z której niczym duchy wyłaniają się członkowie grupy. Najsłynniejsza jest jednak elastyczna sfera z 2048 punktów, którą zresztą mocno zainspirowali się Hudi i Zbuka w "Fugazi", a także Hannibal w "3d demo II", czego nie omieszkali wytknąć mu Chaos i Wayne Mendoza w RAW #5. Kawał srogiego kodu, milordzie! A oprócz tego doskonała ścieżka dźwiękowa, która nie zestarzała się nic a nic, i która stała się przepustką Scorpika do Pic Saint Loup. Oprócz tego, jak to zwykle u Alchemików, jajcarskie akcenty. Piękne demko. Oto krótka pogawędka z Musashim, koderem "Deformations". "Power of Inspiration" i "Deformations" dzielą tylko 4 miesiące. Jak Ci się udało w tak krótkim czasie zrobić tak dobre demo? Musashi: W rzeczy samej... Młodość dodaje skrzydeł, a zima latoś pewnikiem sroga była Poza tym wtedy nie było jeszcze internetu. Skąd czerpałeś wiedzę i czy do wszystkiego dochodziłeś w pojedynkę? Musashi: Nie było lekko. Zanim dostałem w prezencie niemiecką edycję "amiga Intern", zdążyłem rozszyfrować jakieś 80% sprzętowych funkcji, głównie deassemblując dema i inne programy. Podobnie było z matematyką. Często w niedzielę jeździłem na giełdę komputerową do Wrocławia, gdzie można było się podzielić doświadczeniem. Co dzisiaj sądzisz o tym demie? Musashi: Design jest specyficzny, ale ogólnie demo jest niesamowicie kreatywne. Podobno narobiło sporo kłopotów ludziom piszącym emulatory, głównie przez używanie sprzętu w sposób niezaplanowany przez twórców Amigi. Wspominasz o specyficznym designie... Krążyły plotki, że to dlatego, że nie miałeś wtedy kolorowego monitora. Czy to prawda? Musashi: Prawda, wtedy kolorowy monitor to był luksus. Skąd pomysł na efekt tańczących postaci? Musashi: Akurat wtedy telewizja satelitarna i MTV wkraczały pod strzechy, no i zobaczyłem teledysk "Love Will Never Do" Janet Jackson. Zauważyłem wtedy, że te czarno-białe sekwencje można przerzucić łatwo z telewizora na papier klatka po klatce, robiąc pauzę na odtwarzaczu VHS (trochę w pośpiechu, bo odtwarzacz nie lubił być długo na pauzie). Potem z papieru do komputera było już prosto. Czy wektory z mapowanymi teksturami były zainspirowane demami "Cube-o-Matic / Spreadpoint" albo "Virtual Intellgence / Horizon" czy też wpadłeś na ten pomysł niezależnie od nich? W endparcie dziękujesz też za pomoc m.in. Robowi Rose z Brainstorm, który, jak pamiętamy, pokazał teksturowany sześcian w "Blitter Miracle". Musashi: W tamtym czasie dema z teksturami właśnie się pojawiały, pierwsze podobno "Blitter Disaster / Storm". Na początku każdy robił ten efekt po swojemu, dlatego wizualnie można zauważyć subtelne różnice. Pamiętam, że widziałem jedno, zdaje się właśnie "Cube-o-Matic". Zawsze byłem pod wielkim wrażeniem muzyki z tego dema; oba moduły są świetne i w ogóle się nie zestrzały. Czy dawałeś muzykom jakiekolwiek wytyczne czy mieli całkowitą swobodę? Musashi: Pierwszy moduł zainspirował rytm dema, efekty były robione pod muzykę. Drugi, o ile dobrze pamiętam, wybraliśmy razem, kiedy już było mniej więcej wiadomo jak druga część będzie wyglądała. Wojtek (Snoopy) powiedział mi, że na pierwszej Warszawie Ty i Chaos dyskutowaliście o kodowaniu, a nawet pokazywał Ci jakiś nowy efekt odpalony podobno na Amidze Wojtka. Czy po party utrzymywałeś kontakt z Chaosem? Musashi: Tak, z Chaosem korespondowaliśmy przez jakiś czas. Udało mi się porozmawiać z Vico na temat "Marchewek" oraz początków grupy Alchemy. Kiedy i w jakich okolicznościach powstała grupa Alchemy? Vico: Z Frodem znaliśmy się z osiedla, a z kolei Frodo był w jednej klasie technikum z Rudolfem (później Axelem). Chodziliśmy wtedy często na giełdę - kupować, sprzedawać, oddychać jej atmosferą, a później lutowałem też różne kable i to sprzedawaliśmy. Mieliśmy nawet swój własny stoliczek. No i na giełdzie zbierali się różni ludzie, którzy robili dema. Tak poznaliśmy między innymi M-irona i RST, którzy działali na Atari. Na wrocławskiej giełdzie aktywny był wtedy też Zack Team, bardzo kolorowa grupa. W "Ziemniaku" wspominacie, że zamierzaliście wystawić to demo w Gdyni. Kiedy właściwie zaczęliście prace nad nim? Vico: Zaczęliśmy dużo wcześniej. W Gdyni próbowaliśmy skończyć, ale ciągle coś się wykładało, tak że demko wyszło krótko po party. Co dzisiaj myślisz o "Marchewkach" i z której części jesteś najbardziej zadowolony? Vico: Z pleksiglas scrolla. Chociaż kiedy ogląda się to demo dzisiaj to ma się poczucie przesytu tym efektem. Jednak napisanie tego wymagało dużej ilości czasu i później człowiek chciał to pokazywać jak najdłużej, co mogło być dla oglądających męczące. O, to ciekawe co mówisz, bo zawsze mnie zastanawiało, dlaczego w tamtym okresie efekty były pokazywane tak długo... Vico: Wiesz, trudno jest pisać coś przez dwa miesiące, a następnie zaprezentować przez dwie sekundy :) Między "Ziemniakiem" a "Marchewkami" jest ogromna przepaść, aż nie chce się wierzyć, że dema dzielą zaledwie 3 miesiące. Jak Wam się udało zrobić aż taki postęp w tak krótkim czasie? Vico: Bo to nie były 3 miesiące tylko znacznie więcej. "Toxic Ziemniak" zaczął powstawać na długo przed Gdynią; na samym party produkcja była już prawie gotowa. Moim ulubionym efektem jest "ghosting" w creditsach. Czy mógłbyś wyjaśnić czytelnikom na jakiej zasadzie działa? Vico: Ogólnie jest to nałożenie dwóch zniekształceń sinusoidą, przy czym o ile w poziomie amiga daje możliwość banalnego sprzętowego przesuwania obrazu, ponieważ jest on tworzony linia po linii i w każdej z nich można przesuwać pozycję poziomą obrazu, o tyle w przypadku pionu jest inaczej. Trzeba złożyć pojedyncze operacje Blittera tak, żeby wykonać minimalną ich część na obrazie. Część linii jest podnoszona o 1 piksel, część jest opuszczana o 1 piksel i dzięki temu amiga była w stanie w tym czasie tę sinusoidę w pionie pokazać. Jednym słowem nałożenie dwóch zniekształceń po sinusie. W demie znajduje się słynna kula, a raczej sfera z 2048 punktów, za którą na łamach magazynu RAW chwalili Cię Chaos/Sanity (który zresztą był na party) i Wayne Mendoza. Czy później miałeś z Chaosem jakiś kontakt? Vico: Na samym party z Chaosem nie rozmawiałem. A w tym efekcie wykorzystałem pomysł, żeby pojedyncze operacje transformacji w poziomie i w pionie porozbijać i wykorzystać wielokrotnie, dlatego ilość punktów była wyższa niż w takich tradycyjnych rozwiązaniach, jakie były wtedy popularne. Pamiętam, że mój pomysł użyli też Old Bulls w "Fugazi" i nawet chcieliśmy im zarzucić plagiat. Czy Scorpik pisząc muzę dostał od Was jakieś wytyczne czy miał całkowicie wolną rękę? Vico: Po prostu widział te efekty, bo część z nich była gotowa jak muzyka powstawała. Później staraliśmy się to zgrać, żeby się pokrywało z nastrojem. Z różnym skutkiem, ale próbowaliśmy. Między "Deformations" a "Marchewkami" była niewielka różnica głosów i podobno aż do samego końca nie było pewne kto wygra. Czy zapamiętałeś coś z party i sam odbiór Waszego dema? Vico: Pewnie, takie rzeczy się pamięta. JKK zaczął nagle odliczać: "5... 4... 3... 2... 1..." i... nasze demo ruszyło dokładnie w momencie kiedy skończył! A po samym demie znajomi przychodzili gratulować, bo wydawało im się, że zajmiemy pierwsze miejsce. Później się okazało, że zabrakło dosłownie trzech głosów i to demo Musashiego było numerem jeden. Mieliśmy dosyć silnego przeciwnika. Zresztą w porównaniu do poprzedniego całe copy party było oczko wyżej. No tak, "Deformations" jest kodersko świetne, ale kolory swoiste. Wiesz, że to dlatego, że Musashi nie miał kolorowego monitora? Vico: O, nie wiedziałem, że taka była przyczyna! Ale co do strony technicznej to Deform było na wysokim poziomie, zwłaszcza efekt tej wektorówki pod sam koniec. Na koniec zapytałem czy Vico planuje kiedykolwiek zrobić jeszcze coś na Amigę. Okazało się, że nie tylko o tym myśli, ale nadal ma Amigę i efekty, które miały trafić do następnego dema po "Marchewkach". Przyznam, że byłem w szoku. A teraz prawdziwa petarda! Vico zgodził się pokazać nam wstęp do dema o roboczej nazwie "Dreams Factory", które to miało być następcą "Marchewek", ale nigdy nie wyszło. MOUNTAIN BEER COPY PARTY Pomińmy wszystkie mało istotne rzeczy jakie wydarzyły się na scenie od Warszawy (rozbój z użyciem broni palnej, opętanie, próba otrucia) i przejdźmy do tego, co ważne czyli kolejnego party. A odbyło się ono w żywieckim klubie Śrubka w dniach 26-28 czerwca 1992. Poświęciliśmy mu aż dwa spore materiały (tutaj pierwszy z nich), więc tym razem ograniczymy się do faktów. Suchych niczym pięty cioteczki Żaklin. Dema były wprawdzie tylko 4 (a właściwie 3 i 1 preview), a poziom niższy niż w Warszawie, za to termin i lokalizacja - fenomenalne! Zamiast standardowej szaroburej piździawy i przytłaczających szkolnych murów był początek wakacji, góry, las i piwiarnia nieopodal. Po prostu raj! Nic dziwnego, że organizatorzy mieli nie lada problem, żeby nakłonić ludzi do powrotu na salę kinową, w której to odbywały się compoty... Partowicze przed wejściem do klubu "Śrubka". [Fot. Archiwum Easy Ridera] Nieoceniony jak zwykle Sim1 był w stanie rozpoznać kilka osób z powyższego zdjęcia. Pierwszy z lewej: prawdopodobnie Art-B, idzie skrajem chodnika: Easy Rider, obok: Andy Brent, z rękami w górze: Mr. Root, po prawej od gościa w czerwonej koszuli: USS Cadaver, obok: PSV, tyłem, z zielonym plecakiem: Frodo, blondyn przy oknie: Vico, rudy obok niego: Rudolf, dalej Dixan05 i organizatorzy party oraz ich maluch, Docent, skrajnie po prawej, tyłem: XTD. Piwiarnia nieopodal party place. Na pierwszym planie Lovely / Beta Team. [Fot. Archiwum Lovely'ego] WYNIKI DEMO: 1. Suspect - "Immortal Visions" 2. Old Bulls - "Damage" 3. ex-Katharsis - "Hallucinations and Dreams - Preview" 4. Pepsi Drinkers Inc. - "Fly With Us Through The Stars" GFX: 1. Pluton / Deform - "Conan" 2. Seq / Deform - "Znak dwa" 3. Nibbler / Action Direct - "In the Space" 4. Denethor / Defensywa - "Sowa" 5. Art-B / Suspect - "Krucjata" 6. Dalthon / Drunkards - "Kafelki itd..." 7. Don Kichot / Katharsis - "Bitwa pod Grumwaldem" Lesiu / Digital Fire - "Czaszka" 9. Animal / Action Direct - "Fantasy" 10. Seq / Deform - "The Master" MSX: 1. XTD / Action Direct - "All the Way" 2. Roy B.Kyan / Future Revolution - "Telephone Call" 3. Peters / Joker - "Tekno*Peaks" 4. Cloo & Tracker / Pic Saint Loup - "W serca wasze" 5. Mr.Rake / Turnips - "Raker" 6. Gacuch / Old Bulls - "Atak serca" 7. Mr.Root + Raf /Katharsis - "After 2000" 8. Mad Max / ex-Katharsis - "Matthaland" 9. Seq / Deform - "+++" 10. Phobos / Action Direct - "Far Away From Space" Żadne z dem nie stało się wprawdzie klasykiem tej miary co "Deformations" czy "Marchewki", niemniej wektorowa podróż do Żywca z dema Old Bulls czy klimatyczna muzyka XTD z dema Suspect na długo zapadały w pamięć. Moimi faworytami są jednak dwie krótkie, ewidentnie niedokończone produkcje: "Hallucinations & Dreams Preview" ze świetnym tunelem z linii oraz Party Zanci Jokerów z bardzo ładnymi wyginającymi się prążkami, znakomitą grafiką Rysa i przyjemnym soundtrackiem Petersa. To ostatnie wyszło jednak poza konkursem. Dlaczego? Twórcy uznali że nie jest wystarczająco dobre... Muzycznie za to party było jednym z najbardziej udanych w historii, a moduły z pierwszych 4 miejsc rozbrzmiewały z jamników i tranzystorów przez całe lato. Ba! Do dzisiaj najstarsi scenowcy lubią zrobić sobie na oddziale geriatrii imprezkę przy "Tekno*Peaks" - pampersy i wenflony fruwają wtedy pod sufitem, a słoiki z formaliną szybko znikają ze szpitalnego magazynu. W drugiej części materiału o żywieckim party rozmawiam z autorami modułów i prezentuje lekko odświeżone, zremasterowane ich wersje. Modułów, nie autorów oczywiście. Na party odbyła się też unikalne compo pod roboczą nazwą "szczoch" albo "sik" compo. Oddajmy głos Dalthonowi: "W miarę jak rosła ilość piw wlanych w gardła partyzantów, rosło też ciśnienie w pęcherzach, więc ktoś (pamięta ktoś kto??) wpadł na pomysł by urządzić konkurencję kto... wyżej siknie! Oczywiście działo się to 2-3 metry od stolików :D Średnio udawało się osiągnąć pułap 2 metrów z kawałkiem aż... pojawił się MadMax i trysnął na dobre 4m! Bezapelacyjnie wygrywając i eliminując nawet tych, którzy jeszcze nie startowali, no bo jakie szanse by mieli?" Ciekawe co teraz porabia Mad Max i czy kiedykolwiek próbował dziergać z balkonu graffiti na sąsiednim budynku? WARSZAWA II Impreza odbyła w dniach 6-8 listopada 1992 w Warszawie w Szkole Podstawowej nr 220 im. Kopczyńskiego, prawie vis a vis słynnej giełdy na Grzybowskiej. Zorganizowana została przez tę samą grupę przestępczą co edycja marcowa: Action Direct, Katharsis i G-Force. Pobito rekord frekwencji, bo przybyło aż 400 osób (nie licząc oczywiście ciał astralnych i osobowości wielorakich). Za pierwsze miejsce w demo compo nagroda wynosiła 2000000 zł (słownie: dwa miliony), a w przypadku grafiki i muzyki było to już tylko po melonie. Graficy mogli wystawiać do dwóch obrazków. W demo compo padł kolejny rekord - zaprezentowano aż 11 produkcji! Po raz pierwszy mieliśmy też selekcję modułów, która została przeforsowana i przeprowadzona przez XTD - spośród 40 prac specjalna komisja wybrała 14. Jak podają w swych kronikach Jan Chryzostom Pasek, a przede wszystkim czcigodny Mułła Nasr Eddin, komisja najprawdopodobniej została przekupiona, bo compo wygrał Atarowiec. Winnych oczywiście ścięto. Party chwalono za organizację i wyższy poziom konkursów. Ilość i jakość prac w demo compo robiły wrażenie. Poza tym udało się uniknąć problemów sprzętowych i odpalania tych samych produkcji po 2-3 razy, jak to miało miejsce na edycji poprzedniej. Party urozmaicały również "bek" oraz "Kloss" compo (na remix kawałka ze "Stawki większej niż życie"), które to wygrał wspólny moduł XTD i Hudinsky'ego. Grupa Pepsi Drinkers na party Warszawa II. [Fot. Archiwum Lovely'ego / Beta Team] Lovely do dzisiaj pamięta nocną wyprawę po papu: W nocy oczywiście ludziom się zachciało jeść. Dowiedzieliśmy się od lokalsów, że w okolicy jest pizzeria czynna 24 godziny na dobę. Jak wiadomo to czasy przedinternetowe, więc idziemy na czuja. Trafiliśmy na miejsce i widzimy napis w stylu: "Pizzeria całodobowa - czynna od 6 do 24". Na szczęście poszliśmy dalej i coś innego znaleźliśmy do wrzucenia na ruszt. Party place. Na drugim planie Przemek S. / Investation. [Fot. Norby / Investation] Wrocławska ekipa w drodze na party. Z plecakiem Przemek S., na podłodze Dr. D, Scorpik, Cromax. [Fot. Dan / Investation] Identyfikator z party. [Fot. Chyras / Pepsi Drinkers] WYNIKI DEMO: 1. W.F.M.H. - "Software" (177 p.) 2. Old Bulls - "Fugazi" (117 p.) 3. Suspect "Alternative Reality" (87 p.) 4. Flying Cows Inc. - "Hunt for the Red Kret" (53 p.) 5. Deform - "Weekend Dance" (46 p.) 6. Mad Elks - "Status Quo" (26 p.) 7. Investation - "Hit the Sky" (24 p.) 8. Defensywa - "Beton" (18 p.) 9. Beermacht - "Beer" (14 p.) 10. Deform - "Delirium" (10 p.) Barbie Fuckers GFX: 1. Animal / Action Direct (245 p.) 2. Pluton / Deform (128 p.) 3. Łukasz Bras (114 p.) 4. Seq / Deform (99 p.) 5. TPP Product (61 p.) 6. Crypton / Suspect (60 p.) 7. Sator (44 p.) 8. Monk (40 p.) 9. Gazela (38 p.) 10. Dalthon / Drunkars & Joker (37 p.) MSX: 1. Jakub Husak - "Hi Copy Party" (206 p.) 2. Przemek S./Investation - "The Jungle" (131 p.) 3. Mr. Root - "More Than Enigma" (122 p.) 4. Touldie/Action Direct - "Unknown Stranger" (121 p.) 5. Passat/Funzine - "Winter 2013" (113 p.) Seq/Deform - "Axeso.2" (113 p.) 7. XTD/Action Direct - "In a Blaze" (100 p.) 8. Mad Max/Action Direct - "Party Zone'92" (79 p.) 9. Scorpik/Pic Saint Loup - "I'm Coming" (77 p.) 10. Gacuch/Old Bulls - "Voodoo Smile" (55 p.) NAJLEPSZE DEMA Z PARTY Software / WFMH (wyd.: 07/11/1992) 1. miejsce na Warszawa II Party Kod: Robin, Mr. Soft Grafika: Little Horror, TMB Design, Robin, Mr. Soft Muzyka: Pic Saint Loup Pouet Po dwóch niezbyt równych demach WFMH spięli poślady i przygotowali petardę, która wybuchła z ogłuszającym hukiem. Długie demo, aż 18 części. Liczone w realtimie polygony przy creditsach, wypełniany Copperem wielki scroll na tle siatki, morfing czy twister scroll to już były efekty na poziomie światowym. Zdecydowanie najlepsze demo WFMH. Łyżka dziegciu? Obowiązkowe dłużyzny i nie najlepsza momentami grafika. Mimo to demo ogląda się dobrze do dzisiaj, czego zasługą na pewno też świetna, melodyjna muzyka autorstwa Cloo & Trackera z Pic Saint Loup. Jednym słowem: "Ooh-la-la"! Zawsze uwielbiałem moduł "Krowa na biegunach" (pobierz albo odsłuchaj w Basoon Tracker) i mam z nim osobiste wspomnienie. Pamiętam leżałem kiedyś chory, z gorączką i bólami, ale ostatkiem sił zdołałem się zwlec z wyra i wrzucić do stacji dyskietkę z tym demem. Słuchałem muzy z 2h w kółko, a wieczorem byłem zdrów :) Nie mogłem zatem oprzeć się pokusie, żeby pomęczyć trochę Cloo. W module info pada stwierdzenie, że utwór powstawał w pośpiechu. Pamiętasz ile czasu zajęło zrobienie go? I oczywiście tradycyjne pytanie - który odpowiada za co :) Ta wolna część, a zwłaszcza melodia zawsze mi się kojarzyła z Nelo czyli kawałkiem Cloo z Deformations, a następujące po niej przejście i końcówka to jak dla mnie typowy Tracker. Zgadłem? Moduł powstał w pośpiechu, bo jak zwykle goście z WFMH traktowali kwestię muzyki w demkach jako dodatek, a nie integralną część całego projektu. Informację o tym, że mają demko na copy party dostaliśmy jakiś tydzień przed samą imprezą. Oczywiście dla wielu muzyków to nie byłby problem (czytaj: XTD), ale ja z Wojtkiem (Trackerem - przyp. red) nie działaliśmy tak wydajnie jak on. Najczęściej, bywało tak, że to Wojtek tworzył kilka paternów z głównym motywem i jeśli coś wpadało mi w ucho to starałem się to skończyć. Czasami taki projekt wędrował ode mnie do Wojtka i z powrotem i w sumie nigdy się ostatecznie nie zakończył, tak jak to np. było w przypadku Romantica Export jak i kilku innych kawałków, które nie ujrzały w ogóle światła dziennego. No i tu mamy tydzień do deadlajnu, a my w sumie jesteśmy w polu. Z tego co pamiętam, a mogę się mylić, to w weekend zrobiłem z grubsza tę pierwszą część z gitarką. Nie pamiętam, czy to całe moje jest, czy coś wcześniej dostałem od Wojtka. W połowie tygodnia ustaliliśmy razem z Wojtkiem, że zrywamy się z lekcji, spotykamy u niego z rana i do wieczora musimy coś sklecić, bo jeśli w tym dniu nie dostarczymy muzyki to wstawią jakiś inny kawałek. Na początek pomęczyliśmy jeszcze razem tą gitarkę i chyba to ja zacząłem jechać z drugą częścią, tzn. przejście basy i perkusja, a Wojtek znalazł gdzieś ten fajny gwiżdżący instrument i zaczął z motywem. Pamiętam, że w tym czasie uczyłem się na prawo jazdy i w międzyczasie musiałem odbyć lekcję z instruktorem, więc oddaliłem się na dwie godziny, a po powrocie Wojtek praktycznie skończył drugą część utworu. No i jako, że nie było innego pomysłu to Wojtek wstawił swoją końcówkę z techno, która wcześniej miał chyba gdzieś zrobioną na dysku. Teraz muszę jeszcze wyznać, że w tamtym czasie gardziłem techno i powiedziałem Wojtkowi, że tyle wystarczy, bo to niepodobne jest. Teraz żałuję, bo jednak było to niezłe i mogliśmy to pociągnąć dłużej. Gdybyśmy chociaż wiedzieli, że to demko nie będzie trwało 3 minut tylko 20... Bo przecież po co robić dłuższy kawałek, skoro i tak nikt tego nie usłyszy, skoro demko się skończy. Chociaż i tak wiele więcej nie dalibyśmy rady, bo do wieczora musieliśmy dostarczyć moduł do gościa z WFMH. Czy dostaliście od WFMH jakiekolwiek wytyczne albo czy widzieliście jakieś efekty wcześniej? Jasne... ;) Zawsze marzyłem o tym, aby najpierw stworzyli demko, a potem do tego skomponować muzykę. Można by było osiągnąć efekt teledysku i stworzyć jakąś ponadczasową produkcję. Bolał mnie fakt, że muzyka w oczach kodera w tamtych czasach to jakiś problematyczny dodatek był. Zabierał im czas w ramce i często jakiegoś playera wstawili co to ucinał im jednego rastra, ale nie odtwarzał muzyki prawidłowo. Koder był szczęśliwy, a ja rwałem włosy z głowy, bo muzyka nie grała tak, jak chciałem. To, że ktoś potrafił super kodować to fajne było, ale przecież nie dla kodu ktoś rok po premierze odpalał sobie demo... Nie dlatego, że tam takie fajne scrolle były i jakieś piłki się odbijały, bo przecież przez ten rok ktoś zawsze zrobił bardziej kolorowe piłki i lepsze scrolle. Tak więc nie mieliśmy pojęcia co tam chłopaki z WFMH powymyślali. Co było inspiracją? W tym module kompletnie nic nie było inspiracją, kleciliśmy jak leci byle zdążyć na czas. Jak układała Wam się współpraca z WFMH, bo zrobiliście też muzykę do ich kilku innych demek: "Vectors to Heaven" czy "Faster Than Hell". He he, tak jak pisałem powyżej. Pamiętam nawet sytuację w ich poźniejszym demku, Zadzwonili do mnie dwa dni wcześniej, że przyjdzie do mnie do domu Thorgal z Miłkiem (nie wiem jaką Miłek miał ksywę)... Thorgal. O właśnie. No i mówią, że muzykę potrzebuję na teraz. Ja oczywiście nic specjalnego nie miałem, na kolanie stworzyłem kawałek Strumyczek (jak ja się wtedy z tym męczyłem), a że to kawał gniota był to do demka wstawili mp3 "We are different". Czy byliście zadowoleni z dema? Demo było fajne tylko muzyka za krótka. Więc z punktu widzenia muzycznego ja nie byłem zadowolony. Ale w sumie to nigdy nie poruszaliśmy tego tematu z Wojtkiem. Cieszyliśmy się, że udało mi się wyżebrać 200 zł od chłopaków z WFMH za nagrodę za pierwsze miejsce na kompo. Nie wiem czy wiecie, ale "Krowa na biegunach" jest do dzisiaj jednym z najpopularnisjzych polskich modulów z tamtych lat. Czy czuliście wtedy, że zrobiliście coś wyjątkowego? Prawie za każdym razem kiedy kończyłem moduł wydawało mi się, że jest wyjątkowy. Ja wiem, że to tylko dla mnie był taki, ale robiłem to, co lubię i dawałem z siebie całe 30%, więc tak. Wydaje mi się, że i ja, i Wojtek mieliśmy jakiś wewnętrzny kompleks wyższości i ten komentarz w środku głowy brzmiał (pozwól, że zacytuję klasyka): "chcę byście się zesrali, mam właśnie taki plan". Fugazi / Old Bulls (wyd.: 07/11/1992) 2. miejsce na Warszawa II Party Kod: Hudi, Zbuka Grafika: Animal, Blind, Charles Kluge, Hudi, Pluton, Sabe, Wasyl Muzyka: Gacuch Pouet Byczki były bardzo pracowite w 1992 i trzeba uczciwie przyznać, że zrobiły ogromny postęp. Kiedy porównuje się "Xenium" czy "Damage" do tego demka ma się wrażenie, że zrobiła je inna grupa. W "Fugazi" wielkie wrażenie robił bardzo ładny twister scroll, efektowne kolorowe raytracingi i czerwony sześcian wypuszczany z sejfu. Tego samego niestety nie da się powiedzieć o shadebobsach, które były wtedy ostatnim krzykiem mody na polskiej scenie, choć na szczęście był to krzyk agonalny. Nawet muzyka Gacucha tym razem jest mniej smętna (określenie Ninjy) niż zazwyczaj i nie ciągnie dema w dół. Kontrowersje wzbudza piękna kula z punktów. Najprawdopodobniej została wyrippowana z dema Alchemy, o czym zresztą wyżej opowiada Vico. Demo ma swoje minusy, jest też za długie i przeładowane raytracingami, ale była to wówczas najlepsza produkcja Old Bulls. Z pozostałych produkcji warto wyróżnić: "Alternative Reality", które oszałamiało szybkością efektów, "Hit the Sky" zawierające piękną animację złotego łożyska na szachownicy i "Hunt For the Red Kret", które udowadniało, że Polacy nie gęsi i swój "Human Target" mają. Niestety nie udało mi się znaleźć nic na temat grupy o subtelnej, zmysłowej nazwie Barbie Fuckers. NAJPOPULARJNIESI W 1992: Grupy: Action Direct - powstała w Warszawie rzekomo w dniu rozwiązania PZPR (29. 01. 1990) i założona przez Moonprince'a i Navigatora. Sama nazwa pochodzi od francuskiej grupy terrorystycznej. Początkowo zajmowała się jedynie wydawaniem Zig Zaga. Na party w Gdyni wypuścili demo "Magic Code" (zaginione), na pierwszej Warszawie "Hexadecimal Perfection", współorganizowali oba warszawskie party, a gdyby tego było mało to w 1992 wydali aż 4 numery Zig Zaga, najlepszego polskiego zina na ówczesnej scenie. Alchemy - grupa powstała latem 1991 we Wrocławiu z inicjatywy Vico, Rudolfa oraz Froda, a wkrótce dołączyli RST i Scorpik. Po intrze do Next Life #3 i demie "Toxic ziemniak" wydali "Marchewki", które z miejsca stało się jednym z najpopularniejszych dem, a sam Vico został katapultowany na szczyty koderskich chartsów. Deform - na gdyńskim party świdnicki Hell Order Team i wrocławski Zack Team zwarli szeregi i utworzyli Deform. Przez rok działalności wydali sporo produkcji: dwa numery diskmaga Hot Dog, kilka musicdisków (np. Music Demo czy Weekend Dance), ale największą popularność przyniosło im oczywiście demo "Deformations". Pod koniec roku 1992 wszyscy członkowie zostali wchłonięci przez grupę Union. Old Bulls - powstała w listopadzie 1991 w Bydgoszczy, założona przez ś.p. Gacucha i Zbukę. Zadebiutowała musicdiskiem "Sigh" wydanym na gdyńskim party, ale później było coraz lepiej :) Rok 1992 spędziła bardzo pracowicie i zamknęła go trzema demami ("Xenium", "Damage" i "Fugazi") oraz drobiazgiem "Autobiography" podsumowującym dotychczasowy okres działalności. Pic Saint Loup - w 1991 roku dwaj szczecińscy muzycy - Dr. Cloo i Tracker postanowili połączyć siły i tworzyć odtąd moduły wspólnie, podpisując je nazwą grupy niczym kiedyś Maniacs of Noise. W roku 1992 byli na szczycie: nie dość, że zdobyli ogromną popularność za sprawą znakomitych kawałków do dem grup WFMH czy Deformations / Deform to jeszcze wystawiali doskonałe moduły na parties ("Long and Nice Dream" z Gdyni, "For Fryderyk Chopin" z pierwszej Warszawy czy "W serca Wasze" z Żywca) i byli muzycznymi oprawcami zina X-Mag. Suspect - założona w 1991 w Gdyni przez Pillara i Trackera (zbieżność ksyw z członkiem grupy PSL przypadkowa). W 1992 wydali dwa przyzwoite dema ("Immortal Visions" i "Alternative Reality"), dobry musicdisk ("Musictracks"), a w międzyczasie jajcarskie "Anty Atari" z klasycznym już dzisiaj modułem autorstwa Vulture'a. Union - pierwsza polska supergrupa powołana do życia na drugim party warszawskim. Natychmiast i bez oporu wessała członków grup Action Direct, Deform, Katharsis i G-Force, ale szczyt jej aktywności miał nastąpić w latach 1994-1996. Warto odnotować, że w 1992 grupa Union jako pierwsza w kraju wystawiła produkcję na zachodnim party - było to skromne, 40-kilowe interko, które zajęło 15. miejsce na The Party. WFMH - powstała w 1989 w Szczecinie i najpierw działała tylko na małym Atari, a na Amidze zadebiutowała w 1990. Na początku wydawali niepozorne drobiazgi, ale pod koniec 1992 mieli już na koncie 3 dobre dema: "With Vectors to Heaven", "Faster Than Hell" i "Software", których wielkim atutem była wspaniała muzyka Pic Saint Loup. Po "Software" zniknęli ze sceny na 3 lata, by zająć się działalnością komercyjną. Ludzie: Koderzy: Musashi, Vico, Robin, Hudi, Kane, Tom. Graficy: Animal, Rys, Pluton, Seq, Frodo. Muzycy: XTD, Pic Saint Loup (Cloo & Tracker), Peters. Redaktorzy: Ninja, Lifter. Swapperzy: Kopara, The Generat, Irek P. Poszukując zaginionych grafik z warszawskich compotów napisałem do Plutona, który nie tylko maczał palce w kilku demach z 1992, ale jeszcze wystawiał prace na każdym party. Swoich grafik z tamtych lat niestety nie miał. Ale miał coś lepszego! W ramach rekompensaty załączam coś, co mam pod ręką, jedną z moich dawnych prac twórczych, wraz ze szkicami zaraz po przebudzeniu, której nigdy nigdzie nie wystawiłem, roboczo nazywałem "Igły", a właściwy tytuł nadałem wiele lat po utworzeniu: "Katmeńsk 1940-2010". Produkcje: Diskmagi: Zig Zag, Fat Agnus, Next Life, Paper White, X-Mag. Musicdiski: Musictracks/Suspect (z muzyką XTD, Davy'ego, Kalosza i Cyborga, wyd.: 03.1992). Dema spoza parties: Abracadabra/Reggatta Software (wyd.: 04/1992), Anty-Atari/Suspect (wyd.: 09/1992), Masturbation/Fluffy Bears (1992). PODSUMOWANIE Rok 1992 udowodnił, że w polskiej amiscenie tkwi olbrzymi potencjał. Nie do końca niestety wykorzystany. Mieliśmy niezłych koderów i muzyków, ale wszystko psuł design, a raczej jego brak, koderskie kolorki i słaba grafika. Z czego to wynikało? Być może z tego, że to właśnie koder decydował o finalnym kształcie dema i to on miał największy wkład w jego powstawanie? Po otrzymaniu modułu i grafiki pan programista pokazywał muzykowi i grafikowi drzwi (albo okno) i przystępował do robienia dema. Pół biedy jeśli miał jakiekolwiek poczucie estetyki, gorzej jak był daltonistą albo miał monochromatyczny monitor, co nie było wcale rzadkością (vide Musashi czy Kane)... No i pamietajmy jeszcze o tym, co powiedział Vico. Efekty robiło się bardzo długo, więc pokazywane na ekranie też musiały być długo... Rok 1992 zakończył pewien okres na polskiej amiscenie. Okres niewinności, kiedy nie czuliśmy jeszcze potrzeby ścigania się z Zachodem, swappowania z zagranicznymi kontaktami i wystawiania na prestiżowych parties, a większość z nas myślała, że The Portal z "3d demo II" Anarchy to faktycznie jakiś portal... Wkrótce jednak wszystko to miało się zmienić. Podziękowania dla Easy Ridera i Lovely'ego za archiwalne zdjęcia, Sim1 za konsultacje i ciekawe rozmowy, Norby'ego za scenowy entuzjazm, fotki i pomoc w uporządkowaniu ich, Rafa, Vico, Musashiego i Cloo za to, że cierpliwie i wyczerpująco odpowiadali na moje pytania oraz dla Plutona za udostępnienie pracy, która przeleżała w ukryciu wiele lat. Jesteście wielcy!04.05.2022 10:30
KRÓTKA HISTORIA POLSKIEJ AMISCENY ODC. 1 (1989-1991) Oto pierwszy odcinek historii polskiej amisceny obejmujący zielone, niewinne lata 1989-1991. Każdy rok starałem się krótko podsumować, przedstawić 3 najlepsze dema i wymienić pozostałe godne uwagi produkcje i wydarzenia. Materiał wzbogacają rozmowy z twórcami, dla mnie osobiście bardzo ciekawe, bo dowiedziałem się rzeczy, o których nie miałem pojęcia. Przyznam, że tematem chciałem się zająć już od pewnego czasu, ale jakoś brakowało bodźca. W 2021 Zenial z Kroniki Polskiej Demosceny zwrócił się do mnie i Slayera o pomoc przy spisywaniu dziejów amisceny - mieliśmy wskazać najlepsze dema, intra czy ziny z każdego roku. Zadanie okazało się niełatwe, ale wciągające. Pomyślałem sobie wtedy, że można by to kiedyś rozbudować, dodać rys historyczny, rozmowy z ludźmi... To była pierwsza iskra. Ale pożaru jeszcze nie wywołała. Drugą nieoczekiwanie wykrzesał MarX, kiedy poprosił mnie o artykuł do pierwszego numeru amiga Friendship. Dopiero wtedy stara mumia zapłonęła. Gdyby nie ci dwaj, raczej bym nie ruszył z tematem. Dzięki, Panowie!! Podziękowania należą się też Slayerowi za pomoc przy kolejnych odcinkach, a także Jimowi (Tjhanziemu) za konsultacje przy opracowywaniu lat 1996-1997. Po co w ogóle zajmować się takimi pierdołami, skoro są rzeczy ważniejsze - krowę trza przecie wydoić, obornik przerzucić? Trudno się nie zgodzić. Ale prawda jest taka, że lata słuchania modułów, oglądania dem, korespondowania z ludźmi z całego świata miały na mnie tak wielki wpływ, że nie potrafię sobie nawet wyobrazić jak by wyglądało dzisiaj moje życie gdybym nigdy nie odkrył sceny. Gdybym pewnego dnia nie zainteresował się crackerskimi intrami na C64 albo nie trafił na demo Quartet Chip, od którego wszystko się dla mnie zaczęło... Ten cykl to rodzaj podziękowania i wyrażenie wdzięczności dla sceny. Poza tym ktoś musiał się w końcu zająć tematem, bo nikt inny się nie kwapił. A czas mija. Za parę lat chcąc porozmawiać z uczestnikami tamtych wydarzeń trzeba będzie udać się na oddział geriatrii... Miłej lektury! ROK 1989: NIEWINNI CZARODZIEJE Przed 1989 rokiem polska amiscena nie istniała. Pierwsze powody są oczywiste: Czarnobyl, Polo Cockta i Papa Dance. Ale poza nimi były inne. Nie dość, że sama amiga była w tym czasie droga, to jeszcze obowiązywało embargo CoComu na komputery 16- i 32-bitowe i chcąc mieć Amigę trzeba ją było po prostu do Polski przemycić. Ukryć gdzieś między bezpiecznym, niebudzącym zastrzeżeń celników towarem typu banany, karabiny czy głowice atomowe. Autor słynnej onegdaj książki "Na początku był wodór" zapomniał na końcu dopisać "i Quartet", bo to właśnie dzięki nim narodziła się krajowa amiscena. Grupę założyło w czerwcu 1988 w Szczecinie czterech dżentelmenów; Hi-Man, Jemasoft, Mr. Raf i Polonus. Najpierw był tylko C64. Na Amidze Quartet zadebiutował w pierwszej połowie 1989 roku, wydając głównie niewielkie interka w rodzaju "Megademo Preview" czy "Xenon 2 Intro" kodowane przez Duddiego. Pozostali członkowie na Amidze udzielali się graficzne i tekstowo, a w 1990 dołączył K.K. jako koder posiłkowy. Dziękujemy Wam, chłopaki! Do najważniejszych produkcji z tamtego okresu zaliczyć można "Holidays in Moscow", a przede wszystkim kilkuczęściowe megademo "Christmas '89 Demomix", które jest czymś w rodzaju posumowania ówczesnej działalności grupy. Zawsze mnie jednak zastanawiało, dlaczego Polonus i Jemasoft, tak pełni inwencji na C64, nie zrobili żadnego dema na Amigę? Nie wytrzymałem i zapytałem ich! Niestety wbrew temu, czego się spodziewałem (walka o wpływy, spiski, mordobicie, szantaż) odpowiedź okazała się prozaiczna... Jeśli chcesz ją poznać, czytaj dalej. W grudniu 1989 w Gdańsku odbyło się pierwsze nieformalne spotkanie krajowych scenowców. Ze scrolla w którymś demie Jokerów możemy się dowiedzieć, że: "Były znaczki, flagi, nawet bufet. Było około 40 osób, m.in. Mr.Root, Quartet w starym składzie". NAJWAŻNIEJSZE DEMA 1989 Holiday in Moscow (wyd.: 08/1989) Kod: Duddie Grafika: Duddie, Mr. Raf Muzyka: Mike Pouet Jak informuje mistrz Wincenty Kadłubek, 16. lutego 1989 Duddie dostał Amigę i, jak to geniusz, już 35 dni później złożył swoją pierwszą produkcję, a uczył się uprawiając reverse engineering czyli grzebiąc w cudzych routinkach. Ambitnie, bo mógł przecież włączyć sobie jakiś tutek na YouTube... Jak sam twierdzi, pierwsze demo było z Copperowymi paskami i logosem. Niestety najwcześniejsze dzieła Duddiego zaginęły, a przy kilku innych nie da się ustalić dokładnej daty wydania, dlatego za pierwsze polskie demo na Amigę umownie uchodzi właśnie "Holiday in Moscow" z sierpnia 1989. Znajdziemy w nim bujające się na sprajtach creditsy, podskakujący scroll oraz drugi, pionowy, który dołącza po chwili. Znakiem rozpoznawczym Quartetu zawsze było poczucie humoru oraz dystans do siebie. Nie inaczej jest tu. Całości towarzyszy jajcarska przeróbka hymnu rosyjskiego, logo grupy napisano cyrylicą, a scrolle dostarczają wysokokalorycznej rozrywki. Christmas '89 Demomix (wyd.: 12/1989) Kod: Duddie Grafika: Polonus, Mr Raf, Duddie, Steve F, Hi-Man Muzyka: Mike, Speedhead Pouet Kolekcja czterech (a z endpartem pięciu) urokliwych onescreenerów, gdzie możemy podziwiać głównie różne wariacje scrolla, equalizery i digitalizowane foty. Efektom towarzyszą wesołe muzyczki, w większości covery i kolędy. O grafice można powiedzieć jedynie tyle, że jest. Najciekawsza jest druga część, gdzie mamy dwie oryginalne wariacje odbijającego się scrolla, w tym jedną z mirrorem i słitaśne equalizery w postaci banieczek. Szkoda, że zabrakło typowo Copperowych barów, które Duddie przecież uwielbiał... Największym atutem dema jest piękny, beztroski i niewinny klimat, który mógł się wytworzyć tylko wtedy. Pod koniec 1989 roku. Duddie podsumował demo tak: "Christmasy są odzwierciedleniem tego, co działo się wtedy między nami i w naszych życiach. Taka sielanka, byliśmy gangiem. Czuliśmy się świetnie w swoim towarzystwie". Czas na małą pogawędkę z Quartetem. "Za udział" wzięli: Jemasoft, Duddie oraz Polonus. Jak dzisiaj oceniacie te dema? Duddie: Cudownie. Uważam, że były to rzeczy, które świetnie oddawały ducha tamtych czasów. Był to też dobry czas dla nas w Quartecie, spędzaliśmy go razem bawiąc się, ucząc, śmiejąc... Piękny okres i dema. Pamiętaj, że dem było coś koło dwudziestu, tylko z czasem zaginęły. Jedne były lepsze, inne gorsze. Ale Holidays to było chyba 11 demo z rzędu. Jemasoft: Ja oceniam te dema bardzo dobrze, a Christmas Demo Mix to wisienka na torcie, efekt naszej przyjaźni. Z tym demem wiąże się mnóstwo pozytywnych wspomnień z okresu naszych spotkań, głównie u Duddiego na chacie. Czy pamiętacie jakieś zabawne historie związane z powstawaniem ich? Duddie: Robiliśmy tę produkcję przez kilka dni i nocy z rzędu i jak zgłodnieliśmy to stwierdziłem, że mam wielką puszkę "tuszonki" w lodówce. Napaliliśmy się strasznie, otwieramy wielką dwukilową puchę, coś tam cieknie, ale mówimy: „Eee.... i tak się zje”. Po otwarciu okazuje się, że jest to... groszek konserwowy. No nic, posypaliśmy go czarnym pieprzem i wcinaliśmy łyżkami. Jemasoft: Ja pamiętam, że chciałem zrobić od zera wektorówkę, ale jak w końcu doszedłem do tego jakie dane trzeba wystawić dla Blittera, żeby narysować zwykłą kreskę to byłem w szoku i stwierdziłem, że na ch... mi ten cały Blitter jak wszystko muszę policzyć za niego i jeszcze trochę. Czy poszczególne efekty i części Christmas Megamix Duddie wymyślał sam czy siedzieliście nad tym wspólnie? Jemasoft: Coś tam obgadywaliśmy na naszych spontanicznych spotkaniach, a Duddie wcielał to w życie, ale sam był autorem większości pomysłów. Duddie: Tak, dużo rzeczy wymyślałem sam, ale siedzieliśmy razem i razem się bawiliśmy. Ogólnie wszystko było od zera. Miałem taką wizję i tak to powstało. W scrollu można przeczytać, że jedynie Ty i Mr. Raf mieliście wtedy Amigi. To w jakim sposób pracował wtedy Wasz muzyk Mike? Robił muzę u któregoś z Was? I dlaczego w demie jest tyle coverów? Jemasoft: Duddie potrzebował odlotowej muzyki więc zamknął Mike’a w pokoju i powiedział, że nie wypuści dopóki ten muzy nie zrobi. Wtedy zdaje się powstał mój ulubiony Mikemetal, który jest absolutnie the best i jak wpadnę w trans to puszczam to na pełny regulator. Duddie: Tak było. Zamykałem go u siebie w pokoju i nie wypuszczałem dopóki nie zrobił muzyki. Serio. Jemasoft: Jednym słowem Duddie więził Mike'a. Dziś to podlegałoby pewnie pod paragraf, a wtedy było zabawne ;-) Duddie: A covery? Podobały nam się :) Gdzie i jak te dema było spreadowane? Czy była to głównie giełda i te kilka kontaktów zagranicznych, które wymieniacie w scrollach? Duddie: Mieliśmy bardzo dużo kontaktów i wszystko szło dyskietkami za granicę. Dużo dobrych rzeczy dostawaliśmy z powrotem. Czyli mieliście jakiś odzew z zagranicy? Duddie: Tak, bardzo duży i wiele się działo. Duddie, w intrze do Kebaba #2 zrobiłeś chyba pierwszą wypełnianą wektorówkę w Polsce. Czy naprawdę wszystkiego nauczyłeś się poprzez reverse engineering? Duddie: Tak. 100% mojej wiedzy o Amidze pochodzi z reverse engineering. Uwielbiam RE. Krótko po tym zrobiłeś demko Fill the Power dla islandzkiej grupy Artemis. Jak do tego doszło, jak oceniasz tę współprace i czemu demek nie było więcej? Duddie: Fajni ludzie, fajnie się pracowało. Ale już wtedy przeszła mi ochota i szukałem nowych wyzwań. Dlaczego Polonus nigdy nie zrobił dema na Amigę? Jemasoft: Bo nie miał Amigi, a jak inni sobie pokupowali to w końcu został sam, biedny, sfrustrowany i samotny. Polonus: Polonus nie pisał dem na Amidze, bo jak się zaczynał temat, to Amigi nie miał. A trudno korespondencyjnie kodować… a potem jak już miał, to mu się nie chciało, wchodził w fazę lenistwa. Zaraz potem kupił pierwszego Maca i tak to jakoś bokiem poszło. A Jemasoft? Jemasoft: Trochę pisałem, ale w sumie nic nie wydałem. Oto dowód. Bardziej interesowało mnie to, jak działa amiga i jakie ma możliwości techniczne. Kompletnie nowa, wręcz cudowna architektura komputera oraz zupełnie odlotowy wielozadaniowy system operacyjny. Popisałem sobie kilka procedur z efektami, ale nigdy w sumie nie poskładałem tego do kupy, żeby coś wydać. Wtedy już studiowałem i nie miałem tyle czasu na zabawy. Poza tym z natury jestem leniwy i żeby się ruszyć muszę mieć jakiś pomysł, który mną owładnie. Raczej sprawdzałem sobie jak działa Copper, Blitter, procesor. Jak szybko komputer jest w stanie wykonać pewne operacje. Myślałem nawet, że napiszę sobie wersję Sinstara na Amigę, żeby sprawdzić jak to wyjdzie szybkościowo w stosunku do C64, ale ostatecznie tego z różnych powodów nie zrobiłem. I na koniec - jesteście w stanie dokończyć dzisiaj słynną frazę: "Kebab śmieszy, Kebab radzi, Kebab..."? ;) Jemasoft: Oczywiście: "Kebeb śmieszy, Kebab radzi, Kebab jaja Ci wysadzi!!!". Inne warte odnotowania produkcje: Megademo Preview/Quartet, Xenon 2 Intro/Quartet ROK 1990: NOWE DZIECIAKI NA DZIELNI, MEGADEMA, KEBAB Najważniejszym wydarzeniem 1990 roku było pojawienie się dwóch poważnych konkurentów Quartetu: grup Katharsis i Joker Team. Powstała w ten sposób święta trójca polskiej sceny, której długo nikt nie był w stanie podskoczyć. Katharsis założyło w Warszawie około marca 1990 dwóch koderów - Raf i Mac (późniejszy Mok), starzy kumple od Spectruma, a później dołączyli jeszcze S.S. Captain (swapper), Andy Brent (koder), siostra Mac'ka - Agony (grafika) i Jerry (grafika). Po kilku cracktrach wytoczyli ciężkie działa i na długo ogłuszyli konkurencję wydając "Megademo One". Najlepsze polskie demo 1990. Joker Team została założona na początku 1990 roku w Gdańsku przez GBH (kod), Rysa (grafika) i Kadiego (muzyka). W pierwszym okresie wydawali małe, jednoekranowe demka w rodzaju "Cromdemo" czy "Unlimited Bobs" - sprawne kodersko, ale odtwórcze. Tym, co sprawiło, że trafili do podręczników szkolnych i na plakaty w Dzienniku Ludowym było coś, czego nikt wtedy na polskiej scenie nie miał: design. I poczucie estetyki. A to głównie za sprawą tajemniczego Rysa - Kosmity, który został przeteleportowany na scenę prosto z pierścieni Saturna. Przy Jokerach demka konkurencji wyglądały po prostu jak dziecięce bohomazy. W lipcu 1990 ukazało się megademo grupy Pyrrusians, znanej dotąd głównie z tego, że był w niej Mr. Root. Demo opisuję niżej. No i na koniec wracamy do Quartetu. Na wieść o postępach jakie poczynili rywale, Duddie zaczął pałętać się po domu jak, nie przymierzając, asteroida Oumuamua, po czym zamknął się na tydzień w pracowni, przeszedł na dietę płynną i jako pierwszy na polskiej scenie zakodował wypełnianą wektorówkę. Mowa o intrze do Kebaba #2 (wrzesień), a nieco później demku "Fill the Power" (czyż nie genialna nazwa!) zakodowanym dla islandzkiej grupy Artemis (październik). No i oczywiście Kebab. Pierwszy polski amigowy zin w historii zaczął się ukazywać we wrześniu i do lutego 1991 wyszło 5 numerów. Ciekawostka, o której nie wszyscy wiedzą - prawie równocześnie z Kebabem, w listopadzie 1990 ukazał się pierwszy i jedyny numer Shadow Disk News trójmiejskiej grupy Shadow, kodowany przez samego Mr. Peta z Sanity, notabene Polaka. NAJWAŻNIEJSZE DEMA 1990 Megademo One/Katharsis (wyd.: 02/08/1990) Kod: Mac, Raf, Andy Brent, War Grafika: Mac, M. Pendec, Agony, War Muzyka: Raf Pouet Większość efektów jest typowa dla tamtego okresu - druciaki, sinus scrolle, falujące logosy czy plasma, chociaż całość została zakodowana bardzo zgrabnie i nie odbiega od czołówki światowej. Za to jeden efekt urywa dupsko do dziś. To niesamowity, jakby wokselowy zielony scroll z pierwszej części. Jak dla mnie najciekawszy polski efekt z tamtego okresu! Demo uwodzi widza ilością contentu (6 części, aż 7 modułów), żywiołową kolorystyką i nieuchwytnym, czarodziejskim klimatem początku lat 90. Warto też wyróżnić część Unibobs z zawrotną ilością kolorowych bobów na ekranie oraz loaderpart ze świetną muzyczką Rafa i pamiętnym screenem z X-Copy, zainspirowanym niechybnie Megademem Silentsów. Demo dedykowane jest Warowi (autorowi części Unibobs), który zginął w wypadku w trakcie prac nad demem. Ciekawostką są dwa moduły w formacie Oktalyzera i Future Composera - rzecz nieczęsto spotykana w demach. Cieszę się bardzo, że Raf dał się namówić na dłuższą rozmowę. Z tego co wyczytałem, Amigę miałeś od listopada 1989. Niełatwo było w tamtych latach sprowadzić Amigę do Polski, jak Ci się to udało? Raf: Nie było z tym żadnych problemów. Działała słynna giełda "na Grzybowskiej" i tam można już było kupić praktycznie dowolną Amigę, czy to od ręki czy na zamówienie. Z tego, co pamiętam, zestaw A500 z monitorem był po prostu kupiony na stoisku, razem z polskim wynalazkiem, czyli stacją 5,25" - bo dyskietki 3,5" były wtedy dwa albo i trzy razy droższe. Jak wspominasz tworzenie Megademo One? Raf: Tak się złożyło, że wielu z nas, znajomych z ZX Spectrum i też ogólnie, na przełomie lat 89/90 przesiadła się na Amigi. Po pierwszej fascynacji systemem, grami i możliwościami, od razu zaczęliśmy próbować coś dłubać. Tu zaważyła przeszłość związana z ZX Spectrum - zarówno ja jak i Mac byliśmy aktywni w "Grzybowskim" środowisku ZX. Mac był zresztą uważany za najzdolniejszego wśród nas - był zdecydowanie lepszym programistą ode mnie, łamał loadery, napisał pełny monitor Z80 do przystawki, która umożliwiała analizę i łamanie dowolnego programu, czynił cuda podczas gdy ja klepałem swoje demka muzyczne na beepera 48K. Był też Wojtek, czyli War, mój kolega z piaskownicy. A jak wspominam tworzenie? Mój wkład w Megademo powstawał po szkole. Właściwie wtedy amiga, a właściwie komputer - bo za czasów ZX Spectrum było podobnie - stanowił cały mój nie-szkolny świat. Przychodziłem do domu, jadłem obiad i siadałem do komputera. "Pracowałem" albo grałem cały czas, często chodząc spać po północy albo później. Głód wiedzy był wtedy ogromny - nowy system, nowe możliwości, chłonęliśmy to jak woda gąbkę. Nauka assemblera 68000, nauka obsługiwania i w ogóle filozofii układów specjalizowanych w Amidze (Blitter, Copper) to było wyzwanie i straszna frajda dla nastolatka utopionego w komputerach od wieku 10 lat, gdy dostał ZX Spectrum. Powoli, bardzo powoli, głównie ze względu na brak informacji i doświadczenia, coś tam się w Amidze dłubało. Mnie zawsze fascynowało programowanie i tworzenie muzyki, dlatego assembler i tracker były najczęściej uruchamianymi programami na mojej Amidze. Z tego, co pamiętam, zaczynałem o assemblera Seka, potem MasterSeka, a potem AsmOne, za to trackery to były Soundtracker, Startrekker, no i oczywiście Protracker. Zupełnie jak na Spectrum, gdzie w pewnym momencie Zeus Assembler nagrałem w tylu kopiach, ile tylko zmieściło się na obu stronach kasety, żeby nie trzeba było jej przewijać gdy chciałem go wgrać. Szybko spiknęliśmy się na giełdzie w grupkę znajomych - z ZX Spectrum Mac i S.S Captain, dołączyli też Andrew Brent, Jerry i War. Mr. Root i Dr. Piotr to też byli znajomi z "Grzybowskiej" grupki i zawsze się blisko kolegowaliśmy. No i bardzo chcieliśmy zaistnieć, a wtedy wiadomo z czym się to wiązało - trzeba było wydać demo, a najlepiej megademo jak Red Sector. Podejrzewam, że nie tylko ja siedziałem ile się da przed komputerem i dłubałem, chyba każdy z nas tak miał. To była totalna fascynacja, całkowite zanurzenie się z świecie najnowszej dla nas technologii i stałe uczenie się, próbowanie i kombinowanie. Z minimalnym wsparciem - pamiętam, że jedyną moją pomocą była piracka kserokopia amiga Hardware Reference Guide i jakieś książki o Motoroli 68000. Nie było wtedy internetu (pierwszy raz zetknąłem się z nim w 1992 roku), a jedynym źródłem wiedzy były kserokopie angielskich i niemieckich książek. A że angielskiego uczyłem się prywatnie już od czasów podstawówki, chyba od 11 roku życia, to chłonąłem tę wiedzę ile się dało. Dzięki ZX Spectrum coś tam już wiedziałem o tym jak się programuje w assemblerze i bardzo chciałem to samo robić na Amidze. A że naturalne było wtedy wydawanie demek to powoli, krok po kroku, uzbierało się kilka produkcji, które wcześniej były dostępne "na giełdzie" w formie wykonywalnych plików. Na końcu poskładaliśmy to w całość i wydaliśmy. Co dzisiaj o nim sądzisz? Raf: Trudno uwierzyć, że udało się to sklecić. Megademko jak megademko, trzymało poziom, ale raczej kopiowaliśmy to, co widzieliśmy u innych, a właściwie inspirowaliśmy się pracą innych. Pamiętam że złotym wyznacznikiem były dla nas (dla mnie) demka grup Kefrens, Budbrain czy klasyka Red Sector, Razor 1911 i Scoopex. Nasze megademo było lustrem tego, co widzieliśmy i co umieliśmy - oczywiście zremiksowanym na nasz sposób. Katharsis Megademo to chyba jedna z pierwszych produkcji na polskiej scenie, która w 1990 roku dopiero raczkowała. Z ciekawostek: trzecia część - ta z sinus scrollem, który w ówczesnych czasach był szczytem moich możliwości, zawiera muzykę, którą skomponowałem w... 1989 roku! Mam wrażenie, że całe Katharsis Megademo odzwierciedla poziom polskiej sceny z 1990 i początku 1991 roku. Udowadnianie, że "my też możemy", podobnie jak inni, ale możemy. Patrząc z perspektywy czasu pierwsze i jedyne megademo Katharsis nie zwalało z nóg. Proste efekty, nieskomplikowana struktura - raczej zbieranina części niż prawdziwe trackmo, ale wtedy dla nas to było powolne odkrywanie czarnej magii, jaką była amiga. Rzeczy bardziej zaawansowane - takie jak np. grafika wektorowa, to wtedy był dla nas poziom nieosiągalny, a już na pewno dla mnie. Tylko Andy Brent był w stanie wpleść w swoją część prostą grafikę wektorową - chodzi o te proste orbitujące wokół globu litery, rysowane Blitterem w czasie rzeczywistym. Ale Mac, jako najzdolniejszy programista wśród nas, szybko potem zrobił porządną procedurę grafiki wektorowej, następnie wektorówkę wypełnianą i cieniowaną, a ja w międzyczasie odkryłem Amerykę czyli krzywe Beziera i takie były plany na Megademo 2. I na planach pozostało. Zupełnie wyjątkowa jest część "Unibobs", która była wcześniej rozpowszechniana jako plik. Włączyliśmy ją do Megademo, jako że po pierwsze to była nasza robota, a po drugie żeby uczić pamięć Wara. Czy loaderpart z X-Copy był zainspirowany Megademem Silentsów czy może wpadliście na ten pomysł niezależnie od nich? Raf: Nie pamiętam takiej inspiracji, ale po 30 latach trudno stwierdzić to z całą pewnością. Na pewno ważnym powodem wykorzystania grafiki X-Copy było fakt, że był to obrazek, który najczęściej widywało się na giełdzie przy ul. Grzybowskiej. I to raczej zadrwienie z tej sytuacji niż skopiowanie pomysłu było przyczyną wybrania tego a nie innego ekranu. Zadrwienie tyle świadome, na ile świadomy może być sarkazm w umyśle 16- i 17-latków. Dodatkowo, prawdopodobnie nigdy nie widziałem tego demka, o którym wspominasz, bo nie przypominam sobie, żebym kiedyś uświadomił sobie, że to mógł być plagiat. Chciałbym Cię też zapytać o zielonego skrola z pierwszej części, bo to mój ulubiony efekt w całym demie. Wygląda bardzo nowocześnie jak na 1990 rok. Na jakiej zasadzie ten efekt działa i co było inspiracją? Raf: To procedura autorstwa Maca i mi na przykład przypomina bardzo grę Ant Attack z ZX Spectrum. Zdaje się, że nikt wcześniej nie zrobił czegoś takiego, ale to był całkowicie jego pomysł i trudno mi się tu wypowiedzieć. Jak pisałem, Mac był najzdolniejszym z nas, no i stąd pewnie taki, a nie inny efekt. A jak to działa? Podejrzewam, że wszystko rysowane jest Blitterem na podstawie rastra grafik liter w jednym z dwóch buforów, a potem "gotowy" bufor jest wyświetlany, a w drugim rysowana jest następna klatka. Efekt jest prosty - wystarczy wklejać pseudotrójwymiarowy obrazek jednego piksela od najdalszych do najbliższych. Widzę też duże pole do optymalizacji, ale że to nie była moja część to nie odpowiem jak to dokładnie było zrobione. Ale jak się dokładniej przyjrzysz temu demku zauważysz, że kształt liter pochodzi z ZX Spectrum. Bardzo mi się podoba muzyka w tym demie, zwłaszcza kawałki zrobione w Oktalyzerze i Future Composerze. Dlaczego tak mało zrobiłeś modułów w tych formatach i dlaczego Twoim zdaniem Oktalyzer i FC były tak rzadko używane na scenie? Raf: Oktalyzer pozwalał na komponowanie utworów wykorzystujących 8 7-bitowych kanałów dźwięku miksowanych programowo. A to oznacza, że procesor musiał policzyć każde 20 ms dźwięku sumując odpowiednio sample z dwóch kanałów. Nie nadawało się to do demek, chyba, że do takich, które służyły prezentacji grafiki i niewiele się tam działo. Dlatego też Oktalyzer nie był często wybierany. Nawet gdy wykorzystywało się tylko 4 kanały i procesor nie musiał miksować sampli to i tak procedurka odtwarzania była mniej wydajna niż sountrackerowa albo protrackerowa. No i chyba najważniejsze - Oktalyzer zdaje się był produktem komercyjnym, a wszelkiej maści trackery, poza tym pierwszym, były de facto za darmo, nawet jak to były przeróbki oryginalnego "Ultimate Soundtrackera" Karstena Obarskiego o wątpliwym statusie legalności. Natomiast Future Composer był... inny. FC, o ile dobrze to pamiętam, korzystał zarówno ze zwykłych sampli jak i z instrumentów syntetycznych, a la C64. I tak naprawdę FC znakomicie nadawał się do tworzenia modułów do intr, gdzie jedynymi samplami była sekcja rytmiczna. Trudno też zignorować fakt, że po latach takiej syntetycznej de facto prostej muzyki z ZX Spectrum czy C64 nie było "parcia" na mało skomplikowane dźwięki - to pojawiło się dopiero później pod postacią "chip music". W latach świetności Amigi wydaje mi się, że wszyscy chcieli ujarzmić 4 kanały sampli i stąd brak powodzenia FC poza zastosowaniami niszowymi. Chyba też trackery były prostsze w obsłudze, co na pewno zaważyło na ich popularności. Agony - czy faktycznie była dziewczyną i co możesz o niej powiedzieć? Raf: Odpowiedź jest banalna - Agony była siostrą Maca. Chyba raz tylko się spotkaliśmy, gdy kiedyś wpadliśmy grupą do Mac'ka do mieszkania na Ursynowie. War. To dosyć tajemnicza postać, niewiele o nim wiadomo. Jak go wspominasz? I czy wiesz może jak zginął? Raf: War to Wojtek, mój kolega z piaskownicy - dosłownie. Nie pamiętam kiedy się poznaliśmy, a właściwie kiedy nasze Mamy się poznały, ale to musiały być sam początek lat 80. Mieliśmy swoje kapsle, "żeleźniaki" czyli samochody firmy Matchbox, klocki Lego... To było tak dawno, że jak 13. grudnia 1981 roku rano nie było Teleranka to próbowałem się do Niego dodzwonić i spytać czy u niego też nie ma... Oczywiście nie dało się (wyłączono wszystkie telefony), więc poszedłem te 300 metrów do jego mieszkania po drugiej stronie ulicy spytać... Wojtek był bardzo uzdolnionym dzieckiem. Zawsze był najlepszy w klasie, startował w olimpiadach matematycznych. Chodziliśmy do jednej podstawówki, on klasę wyżej, bo jako szczególnie uzdolnione dziecko rozpoczął naukę od razu od 1. klasy, podczas gdy ja poszedłem do zerówki, mimo że byłem pół roku od Wojtka starszy. Prawdopodobnie gdyby żył, byłby teraz albo niezłym programistą, albo rozchwytywanym specem od cyberbezpieczeństwa, a może profesorem fizyki czy matematyki. Pewnie nie mieszkałby nawet w Polsce. Jak ja dostałem od Mamy ZX Spectrum w 1984 roku to on chwilę potem dostał od swojego Ojca Commodore 64. I tak sobie żyliśmy w dwóch równoległych komputerowo światach, przekomarzając się - jak to dzieci - który komputer jest lepszy. Chodziłem do Wojtka słuchać i nagrywać na kasety "muzyczki" z C64 (Hubbard, Galway, Daglish, itd.), nawet do dzisiaj mam te kasety. On przychodził do mnie pobawić się klockami Lego albo pograć w gry. W krótkim czasie zaczęliśmy programować swoje maszyny, ale od razu było widać, że Wojtek był lepszy ode mnie. Zżymałem się z assemblera 6502, że głupi i prymitywny (co dalej twierdzę), ale tak naprawdę zazdrościłem mu i tego C64, i stacji dysków. Amigę Wojtek dostał od Ojca gdzieś koło lipca 1989 r., więc razem ją odkrywaliśmy i zachwycaliśmy grafiką, dźwiękiem i możliwościami. Wojtek szybko zaczął ją programować w assemblerze, ja do Amigowców dołączyłem w listopadzie 1989 i tak zleciała zima 89/90 i późniejsza wiosna. Część Katharsis Megademo, której jest autorem, to była pierwsza nasza wspólna produkcja, gdzie On kodował, a ja zrobiłem całą resztę. Oczywiście była to kopia innego dema, ale zarówno wyzwanie, aby odtworzyć ten efekt jak i entuzjazm, który obaj mieliśmy, były tak duże, że nikomu to nie przeszkadzało. 1 czerwca 1990 roku Wojtek uległ wypadkowi w komunikacji miejskiej, jadąc tramwajem. Został zabrany karetką do Szpitala Bielańskiego i nigdy już nie odzyskał świadomości. Zmarł zdaje się tydzień później. Kto wie jak potoczyłoby się jego i tak naprawdę też moje życie gdyby Wojtek nie zginął... Jego grób można znaleźć na Cmentarzu Wawrzyszewskim w Warszawie. Best of Raf, co dzisiaj myślisz o tym musicdisku? Raf: Wydałem go, bo miałem trochę zrobionej muzyki, a nie zanosiło się ani na Megademo II, ani na inne tego typu produkcje. Ot, cała geneza. A że umiałem programować i starałem się łamać schematy, obudowałem moją procedurkę "gwiazdki aka bąbelki" obsługą dysku muzycznego. Z ciekawostek mogę zdradzić, że procedurę ładowania danych zrobił Dr Piotr z G-Force - dekodowała ona dane Blitterem, stąd charakterystyczne szybkie ładowanie ścieżek. Kolejna ciekawostka to fakt, że jest tam osiem utworów - tego, którym dysk się zaczyna, nie ma na liście i nie da się go później odtworzyć. Inna sprawa, że to naprawdę moduł-intro, krótki i bez zasadniczej treści. Najbardziej żałuję tego, że miałem materiał ma drugą część dysku muzycznego i nawet nagrałem gotowe moduły na dyskietkę opisaną "TBORv2". Wciąż ją mam, podobnie jak wszystkie dyskietki z tych czasów. I... na tym się skończyło. Już po roku 2010, gdy emulatory były całkiem dobre, zrobiłem z niej obraz ADF i próbowałem odczytać, ale bez powodzenia; prawdopodobnie moduły są w formie skompresowanej albo coś źle zrobiłem i na dysku jest bardziej sieczka niż dane. Ale jeszcze kiedyś podejdę do tematu, bo niestety nic, co było na moich dyskach twardych nie przetrwało do obecnych czasów. Mój ulubiony kawałek to Request, napisany dla S.S. Captaina. Czy pamiętasz jak powstawał? Raf: Jak sama nazwa wskazuje, S.S poprosił mnie o muzyczkę do intro i... tyle pamiętam. Oczywiście moduł musiał być mały i taki był. Ale a propos intr do gierek, które były sprowadzane przez S.S Captaina to wydaje mi się, że wiele osób je z tamtych czasów pamięta. I bardzo to miłe, że wchodzisz na aukcje jakiejś Amigi na Allegro i na zdjęciu widzisz... swoje intro. Albo wybierasz się na jakąś imprezę ze starymi komputerami, ktoś włożył dyskietkę do Amigi, żeby zagrać w grę, a na ekranie pojawia się intro z 1991 roku, jedno z pierwszych z twoją muzyczką. Jak wspominasz pracę nad Let's Strip? Raf: Już nie pamiętam tego demka, ale to chyba była pierwsza nasza produkcja z wektorami, które oczywiście napisał Mac. Nie pamiętam czy On złożył całe demko czy ja to robiłem, ale zdaje się, że to było demko plikowe. Produkcja typowa jak na te lata - trzeba było się pokazać na scenie, a że procedurka była ciepła i radosna, to wydaliśmy takie demko. Muzyka to moja interpretacja Kanonu Pachebella, a to dlatego, że wtedy brałem lekcje gry na klawiszu i to była jedna z moich prac domowych. Megademo/Pyrrusians (wyd.: 01/07/1990) Kod: The K, Pete, Dr Piotr Grafika: Mr. Root Muzyka: Mr. Root, Dr Piotr Pouet Pyrrusians to dosyć enigmatyczna grupa - nie dość, że Megademo było ich pierwszą i ostatnią produkcją, to jeszcze natychmiast po nim koderzy The K i Pete zapadli się pod ziemię. Po prostu zniknęli. Złośliwi twierdzą, że Mr. Root, niezadowolony ze współpracy, zawiózł ich do tunelu z "Dark", wysłał w daleką przeszłość i teraz nieboraki muszą hackować krzyżackie bazy dla Władysława Jagiełły... Kodersko demo jest słabsze od produkcji Katharsis - mamy tu scrolle, sprite'y, druciaki i statyczne Copper bary czyli rzeczy znane i grane od kilku lat. Atutem dema jest za to muzyka. Moim ulubionym kawałkiem jest euforyczny, przesycony klimatem wczesnych amigowych produkcji moduł z części "Vectors". Ciekawostka - moduły są w formacie Oktalyzera. To pierwsza duża produkcja z udziałem Mr. Roota, chociaż on sam dzięki popularności swoich modułów był już wtedy postacią znaną na scenie. Aktywny oprawca muzyczny interek Katharsis czy Kebabów, tekściarz, scenowy aktywista i bon vivant. Poza tym jedyny Polak w historii, którego muzyka znalazła się w demie Sanity i jedyny, który załapał się na pozdrowienia w legendarnym demie Phantasmagoria/Anarchy! Wielki człowiek (1,9m). Demo Compilations Pack nr 1: Crom Demo, Ramones, Robocop 2/Joker Team (wyd.: 1990) Demo Compilations Pack nr 2: Unlimited Bobs Demo, Art Demo, Lucky Luke/Joker Team (wyd.: 02/11/1990) Kod: GBH Grafika: Rys Muzyka: Kadi Pouet Wczesne demka Jokerów to stylowe jednoekranowce ze starymi, dobrymi efektami w rodzaju druciaków, bobów czy equalizerów. Ale ambicje mieli większe. W scrollach możemy przeczytać, że trochę zazdrościli Katharsis i Pyrrusians ich megadem i zapowiadali rychłe wypuszczenie swojego, co udało im się dopiero na gdyńskim party w następnym roku. Joker Team udanie eksperymentowali też z wstawkami video (Robocop 2). Jednak ich największym atutem była moc piksela. Piękne logosy, zgrabne fonty, ze smakiem dobrane palety i wspaniałe fullscreeny - niektóre obrazki Rysa z Art Demo robią ogromne wrażenie do dziś. A wtedy po prostu szokowały. Każdy piksel zdawał się krzyczeć: "Na kolana, chamy!". Warto też wspomnieć, że slideshow Rysa zawiera moduł "Filmmix", który jest perełką w repertuarze Kadiego (choć to cover, jak zresztą wiele jego rzeczy) i do dziś słucha się go z przyjemnością. Plikówka "Ramones" zaginęła, ale pozostałe dema z pierwszego packa zachowały się do dziś: Crom Demo Robocop 2 Inne warte odnotowania produkcje: Dema: Party Demo/Quartet (wyd.: 22/05/1990), 18 Years Party Zone/Quartet (wyd.: 19/06/1990), Mega Plotter/Quartet (wyd.: 27/10/1990) Musicdiski: Muzax of Beast/Quartet (wyd.: 22/01/1990), Soundisk/Luzers (wyd.: 25/11/1990), Best of Raf vol. 1/Katharsis (wyd.: 09/12/1990) ROK 1991: BITWY NA WEKTORY, WYSYP DISKMAGÓW, DROŻDŻE NA MELASIE, SZPIEDZY Z KRAINY DESZCZOWCÓW, PARTY W GDYNI Polska scena była jak ruski telewizor - długo się rozgrzewała, a później wybuchła. W 1991 ujawniło się sporo grup, wyszło kilka całkiem niezłych dem, musicdisków, zinów, a scenowcy proliferowali niczym drożdże na melasie (porównanie by (c) recedent). Zaczęło się dziać. Z ciekawszych grup warto wymienić powstałą w Świdnicy Hell Order Team (H.O.T.), która zyskała sławę przede wszystkim za sprawą obu części Prezydema (przy czym druga zawierała już bardzo zaawansowaną wektorówkę), ale zdążyli też wydać musicdisk, interka 3d Show i Mega Intro, a także pierwszy numer diskmaga Hot Dog, bynajmniej nietraktującego o kulinariach. We Wrocławiu działali Zack Team. Specjalizowali się w lekkich, żartobliwych produkcjach z długimi, jajcarskimi scrollami, z których do dzisiaj zachowały się: Teleexpress Demo, Obraz kontrolny, Zajawka (Anty wojna). Warto wspomnieć, że to właśnie w Zack Team zaczynał Scorpik. Na gdyńskim party H.O.T. i Zack Team połączyły się tworząc Deform, który to kilka miesięcy później zachwycił scenę wypuszczając kultowe "Deformations". W Szczecinie działali też WFMH - spadochroniarze z ośmiobitowego Atari, zwani pieszczotliwie Wiejską Fabryką Młotów Hydraulicznych. W czerwcu 1991, po kilku średnich interkach, wydali całkiem przyzwoite jak na polskie warunki trackmo "With Vectors to Heaven". Demko prezentuje głównie sprawnie zakodowane, wypełniane wektory i bardzo ładny scroll na wektorowych sześcianach. Gdyby tylko było krótsze... Największym atutem dema jest świetna muzyka Dr. Cloo - pierwszy wielki hit przyszłej połowy tandemu Pic Saint Loup. W lipcu wyszło świetne "Let's Strip" Katharsis kodowane przez Mac'ka i Rafa, zawierające napędzane Copperem plazmowe ewolucje i chyba pierwsze na polskiej scenie stencil vectors. No i diskmagi! Po Kebabie na scenie pojawiła się pustka, która jednak natychmiast zaczęła się wypełniać dobrymi chęciami. Między lutym a listopadem 1991 wyszły trzy numery magazynu Ala Ma Kota/Luzers, dwa numery Zig Zaga/Action Direct, cztery Fat Agnusy grupy Investation, a także po jednym numerze wspomnianego wcześniej Hot Doga/H.O.T i Next Life'a Future Revolution. W 1991 roku rozpętała się wojenka między grupą Luzers a Rafem/Katharsis. Black Conrad opowiedział mi, że na warszawskie party szykował nawet produkcję pod złowieszczym tytułem "kepud ot faR", ale ostatecznie jej nie wystawił. Paliwo konfliktu szybko się wypaliło i sprawa skończyła się nijak. Tymczasem cała scena oczekiwała, że Panowie wykażą się kulturą oraz nienagannymi manierami i załatwią to jak dżentelmeni, a więc że jeden drugiemu po prostu skuje mordę. Czas na zagadkę. Czy wiecie jaka była pierwsza polska produkcja wystawiona na zachodnim party?... Do wygrania milczące wyrazy uznania i niechętny, spocony uścisk dłoni. Anyone? Anyone? Bueller?... Była to The Music Collection/G-Force & Katharsis, musicdisk Mr. Roota zakodowany przez Dr. Piotra vel Docenta, a party, na którym się ukazał to Amega w Norwegii, gdzie wyszły takie klasyki jak Virtual World/Tomsoft, Alpha & Omega/PMC czy Ice/Silents. Duża rzecz. A warszawska ekipa (Root, S.S. Captain, Jerry i Dr Piotr) to pierwsi polscy wysłannicy na zgniłym Zachodzie. Nasi szpiedzy z Krainy Deszczowców. Postanowiłem zapytać Docenta jak dzisiaj wspomina muscidisk i tamten wyjazd. "The Music Collection" nazywany był także "Change dyskiem" :) Ciekawostka - prawym przyciskiem myszki można zmieniać obiekt 3D robiący za equalizer. Faktycznie wygląda na to, że to pierwsza polska produkcja wystawiana zagranicą. Niestety z samego party niewiele już pamiętam, to było ponad 30 lat temu... Pamiętam za to demo PMC i Silentsow i to, że część ekipy PMC chodziła w cylindrach na głowie... W pamięci został mi też praktycznie brak nocy z prawdziwego zdarzenia - nocą nie było ciemności tylko taka szarówka, na tyle jasna, że wszystko było widać i światło było niepotrzebne (party odbyło się w miejscowości Porsgrunn - przyp. red). No i jeszcze Mr. Root zamawiający w 7/11 (to taka sieć sklepów) "tu ti" :) Na następnym wyjeździe na party do Niemiec The Generat przekuł to na "zwei herbaten"... Pamiętam jeszcze, że party odbywało sie w szkole i na ścianach wisiały automaty z prezerwatywami, co nas mocno rozbawiło. No i spory mandat, który dostal S.S. Captain za przekroczenie prędkości o parę km na jakiejś podrzędnej, pustej drodze. To było w drodze powrotnej, z kasą było już krucho, więc wynegocjowaliśmy kredytowy. Ten mandat wisiał chyba potem w ramce u S.S. na ścianie. Punktem kulminacyjnym roku 1991 było oczywiście gdyńskie party zorganizowane w listopadzie. Poświęciłem mu cały materiał (Gdyńskie copy party 25 lat później), więc ograniczę się do najważniejszych faktów. Party odbyło się dniach 16-17 listopada i zjawiło się na nim około setki scenowców. W demo compo wystawiono 7 produkcji (w tym 5 dem, intro i musicdisk), odbyły się konkursy muzyczne i graficzne. 3 zwycięskie dema omawiam poniżej: "The Return" Joker Team, "Power of Inspiration"/H.O.T. i "Defene coś tam" Luzersów. Oprócz nich swoje produkcje wystawiły Action Direct, Addonic PL, Old Bulls i Zack Team, choć niestety część z nich zaginęła. Warto wspomnieć, że w music compo drugie miejsce zajął nieznany jeszcze wtedy szerzej, młody i przystojny XTD/Haze. WYNIKI: DEMO COMPO 1. The Return/Joker 2. Power of Inspiration/H.O.T. 3. Defene coś tam/Luzers MUSIC COMPO 1. Mr. Root/Acme (moduły "Drinking Coke" i "Quantum-2") 2. XTD/Haze (moduły "After Dream", "Blade Walker") 3. Pic Saint Loup (moduły "Long and Nice Dream" i drugi, nieznany) GFX COMPO 1. Animal/Action Direct 2. Seq/Zack Team 3. Dan/G-Force NAJWAŻNIEJSZE DEMA 1991 The Return/Joker Team (wyd.: 16/11/1991) 1. miejsce na Gdynia '91 Party Kod: GBH Grafika: Rys, RAFII Muzyka: Peters Pouet Przez wiele lat myślałem, że to jednodyskowe demko. Prawie wszyscy tak zresztą myśleli. Wprawdzie krążyły plotki o drugim dysku z mityczną animacją Rysa, ale nikt ze znajomych tego nie miał. Ale cuda się zdarzają! Minęło 20 lat i okazało się, że dysk drugi jednak się zachował. Faktycznie całą jego powierzchnię zajmuje znakomita, zapierająca dech animacja, która trwa niestety zaledwie 30 sekund. W tamtych czasach dyskietki były drogie i zawsze ich brakowało, więc ludzie kopiowali jedynie drugi dysk z "właściwym" demem. W The Return zobaczymy typowe dla tamtych (i wcześniejszych) lat efekty w rodzaju wektorowego scrolla, plazmę RGB, boby w różnych konfiguracjach, a nawet stare dobre druciaki. Najciekawszym efektem wydaje się sześcian z wypełnianymi literami na ścianach. Tym, co sprawiało, że The Return zapadało w pamięć była grafika. Fullscreeny i logosy były tak dobre i tak mocno odstawały poziomem od ówczesnej polskiej średniej, że ludziom po prostu spadały kapcie. I to razem z onucami. Smaczku dodaje fakt, że Rysa prawie nikt nie znał osobiście. To taki trochę invisible man polskiej sceny. Niektórzy podejrzewali nawet, że Rys tak naprawdę siedzi w jakiejś zatęchłej gdańskiej piwnicy, żywi się owadami i maścią na hemoroidy, a na dwór wymyka się dopiero po zmroku, żeby nikogo nie bulwersować swoją fizjonomią. No i nie można zapomnieć o soundtracku Petersa, który natychmiast stał się klasykiem. Nasty.short to wolny, klimatyczny moduł z prostym, melancholijnym tematem pianina, który scenowcy mogli puścić swoim dziewczynom bez obaw, że te ostatnie uciekną z piskiem i w samej bieliźnie z mieszkania. Oglądane dzisiaj demo trochę się dłuży. Tym bardziej, że nie można w żaden sposób przeskoczyć do następnej części. Trochę też męczy designowa monotonia - każdy efekt poprzedzony jest identycznie wyglądającą zapowiedzią, po czym następuje prezentacja. No ale wtedy standardy estetyczne były inne i nikomu to nie przeszkadzało. Power of Inspiration/Hell Order Team (wyd.: 16/11/1991) 2. miejsce na Gdynia '91 Party Kod: Musashi Grafika: Johnny, Pluton Muzyka: Scorpik Pouet Demo można określić jako jedno wielkie wektorowe szaleństwo. Już pierwszy efekt z wielkim scrollem na tle Copperowych pasków robił wrażenie, choć dobór kolorów powodował skręt kiszek. Oprócz tego w demie zobaczymy wypełniane gumowe wektory, wektorowe kulki z punktów, połączenie wektorów z raytracingiem, albo typowy dla tamtych lat, rozbudowany świat, zainspirowany Terminatorem. Oczywiście wektorowy. Kodersko była to zdecydowanie najlepsza produkcja z party. Właściwie na poziomie światowym. Znać było, że Musashi pilnie studiuje dokonania koderów Budbrain, Pure Metal Coders czy TomSoft, ale nie interesuje go zwykłe odtwarzanie czyichś procedur tylko próbuje pójść dalej, zrobić coś po swojemu. Przykładem wspomniany miks raytracingu z wektorami. Animacja została wygenerowana za pomocą własnych procedur Musashiego napisanych w Amosie i, wedle słów autora, to on pierwszy pokazał na Amidze tzw. lightsourced objects. Warta wspomnienia jest też muzyka Scorpika. Rider Death to utwór dosyć nowoczesny i oryginalny jak na swoje czasy - muzyka typowo ilustracyjna, transparentna, bez rozbudowanych solówek, za to z nutką niepokoju i ciekawą aranżacją. Power of Inspiration zestarzało się wyjątkowo wdzięcznie. Szybkie tempo, duża ilość efektów, możliwość przeskoczenia niektórych części myszką i muzyka, która nie wali sandałem powodują, że nadal przyjemnie się to ogląda. Oczywiście aż by się chciało odrobiny synchro, lepiej dobranych kolorów i korelacji efektów z muzyką (np. jakiegoś nawiązania do soundtracku z Terminatora), ale pamiętajmy, że to przecież 1991 rok. Nie mogłem oprzeć się pokusie i zapytałem Musashiego jak wspomina tamten okres. Czy pamiętasz w jakich okolicznościach powstał Hell Order Team? I kiedy to dokładnie było? Musashi: Nazwa HoT została wymyślona przez mojego kuzyna, Marka. Razem z jego bratem Maćkiem oraz kumplem z klasy Sebastianem (autorem muzyki do Prezydema) stworzyliśmy HoT. Potem inni dołączali, ale długo to nie trwało, bo powstał Deform. To wszystko działo się na przełomie 1989 i 1990. Music Disk 1 z lutego 1991 to najstarsza zachowana produkcja HOT. Czy faktycznie była pierwsza czy może wypuściliście coś wcześniej? Musashi: Pierwszą produkcją HoT było Prezydemo 1. Zostało rozprowadzone na giełdzie we Wrocławiu, ale tylko wśród niewielkiej liczby osób (myślę, że JKK je widział, ale mogę się mylić). Były jeszcze inne produkcje jak np. intro "Raid over Baghdad". Niestety wygląda na to, że zaginęły. Prezydemo 1. Czy pamiętasz co się w nim znajdowało? Musashi: Nie pamiętam za bardzo Prezydema 1. Było podobne do Prezydemo 2, ale o wiele prostsze. JKK powiedział mi, że na gdyńskim party H.O.T. i Zack Team postanowili zawrzeć małżeństwo z rozsądku i utworzyć grupę Deform. Stwierdziłeś ponoć, że wprawdzie potraficie kodować i robić grafikę, ale to oni robią show. Musashi: Tak mniej więcej było. Jak wspominasz tworzenie Power of Inspiration? Ile czasu zajęło Wam zrobienie go? Musashi: Prace nad Power of Inspiration zaczęły się 3-4 miesiące przed party. Właściwie nie myślałem o demie jako produkcji na party, nie było tak do końca pewne czy rodzice pozwolą mi samemu pojechać na drugi koniec Polski (miałem 17 lat). Pisałem dużo kodu z efektami, a w pewnym momencie poskładałem co mam razem. Dlatego muzyka nie jest zsynchronizowana. Power of Inspiration musiało wywołać szok na party, bo kodersko było na poziomie światowym. To była pierwsza polska produkcja z wektorowym światem. Pamiętasz jaka była reakcja na sali? Musashi: Z reakcji na sali pamiętam, że demo było za długie :) Byłem też trochę zaskoczony, że tylu ludzi mi gratuluje. Czy faktycznie jako pierwszy na Amidze pokazałes lightsource'owane obiekty? Musashi: Nie było wtedy ani internetu, ani komórek, więc ciężko jest mówić, że ktoś był pierwszy. Jakieś 20 lat poźniej, jak ogładałem dema Amigowe, których nigdy nie widziałem, zauważyłem, że niektóre efekty pojawiały się wcześniej niż ludzie ogólnie przyjmują. Na pewno mieliśmy sporo kreatywnych produkcji w Polsce, które inspirowały scenę w innych krajach. Bardzo ciekawym efektem jest miks raytracingu z wektorami. Podobno animacja została wygenerowana za pomocą procedur napisanych w Amosie. Mógłbyś powiedziec coś więcej? Musashi: To był całkiem prosty "trik". Ten program był podobny to tego co ludzie dzisiaj piszą w shaderach GPU (np. na Shadertoy). W sumie bardzo krótki, ale wtedy potrzebował kilku dni, o ile dobrze pamiętam, żeby policzyć całą animację. Defene coś tam/Luzers (wyd.: 16/11/1991) 3. miejsce na Gdynia '91 Party Kod: Black Conrad, Balcer Grafika: Remix, Wok Muzyka: Mr. Pavelo Pouet Luzersi wydawali diskmaga Ala Ma Kota (do party zdążyły się ukazać łącznie 3 numery) i w zasadzie byli znani jedynie z tego. Dema chyba nikt się po nich nie spodziewał. Powszechnie uważa się, że walka o pierwsze miejsce w demo compo odbyła się między Jokerami a H.O.T. i trudno się nie zgodzić. Ale "Defene coś tam" to zupełnie przyzwoita produkcja jak na rok 1991. Co w nim zobaczymy? Nagie kobiety, krew, lasery i wybuchy? Niestety nie. Ale zobaczymy za to wektory. Dużo wektorów. Druciane, wypełniane, obracające się, gumowe, a nawet wektory trzęsące się z zimna! Tego chyba jeszcze nigdzie nie było. Początkowo to typowy sześcian show, ale w drugiej części pojawiają się również bardziej skomplikowane formy. Oprócz tego w demku mamy stare, dobre plazmowe keftale oraz dwa niezłe fullscreeny Remiksa w komiksowym stylu. Twórcy zdawali sobie sprawę, że przeciętny scenowiec ma już dość wektorów, i że wychodzą mu one nosem, uszami i wszystkimi innymi otworami, więc postanowili, że efekty będą zmieniać się szybko. Poza tym całości towarzyszy subtelny, nerdowski humor. "Czujecie? Idzie zima... Ale zasilacz nas ogrzeje!". Muzyka jest zaaranżowana w bardzo prosty, przejrzysty sposób i brzmi oldskulowo, ale zawsze lubiłem ten kawałek. W Another Baalsong Mr Pavelo zastosował pewien fajny patent harmoniczny, nie tak znowu częsty na scenie w tamtych latach. Otóż w pewnym momencie stringi grają F dur, a bas nutę d, co niejako tworzy nam akord Dm7, a muzyka nabiera interesującego, bogatszego kolorytu. Pozostałe warte odnotowania produkcje: Dema: Revolution in Russia/Pepsi Drinkers & Red Spectres (wyd.: 08/1991), Crazy World/Dioxide (wyd.: 11/1991). Intra: Kebab '91 Intro/Quartet (intro do ostatniego numeru Kebaba, wyd.: 02/1991) Slideshowy: Betatag vol. 1/Beta Team (wyd.: 11/1991) Musicdiski: Kadi's Sound Disk 2/Joker (wyd.: 01/1991), Sounddisk 2/Fluffy Bears (wyd.: 25/05/1991) zawierający wielki szlagier Anti Atari Song, Noisy Disc #1/Red Spectres (wyd.: 1991), Insert Coin/Red Spectres (wyd.: 09/1991). Pod koniec roku 1991 pionki na szachownicy były rozstawione i wkrótce miała się zacząć regularna naparzanka. Ale to już temat na kolejny odcinek.27.10.2020 22:48
amiga podłączona do Internetu to obecnie nic nadzwyczajnego i nawet Amigi 500 dzięki Plipboxom mogą korzystać z dobrodziejstw sieci. Amigi 600 i 1200 od lat mogą korzystać z sieci dzięki tanim kartom sieciowym na PCMCIA, a duże Amigi mają do wyboru całą masę możliwości, łącznie z obecnie produkowanymi dedykowanymi kartami sieciowymi do slotów ZORRO. Ale podpięcie Amigi do sieci to jedna kwestia, a wygodne korzystanie z zasobów internetowych to już inna sprawa. W przypadku mocniejszych maszyn, które poradzą sobie z przeglądarkami internetowymi (i MUI, które bardzo często jest wymagane przy oprogramowaniu sieciowym) sprawa jest w miarę prosta, ale co w przypadku kiedy nasza amiga ma w najlepszym przypadku na pokładzie 68030? Posiadaczy tych słabszych konfiguracji (ale nie tylko!) powinien bardzo zainteresować pakiet UHCTools. UHCTools to zestaw skryptów i narzędzi sieciowych stworzonych w ciągu kilku ostatnich lat przez Patrika Axelssona oraz Davida Erikssona, z początku tylko na własny użytek. Aż do 2017 roku, kiedy postanowili oni podzielić się swoimi skryptami ze społecznością Amigowców. Pakiet został ciepło przyjęty, zwłaszcza przez posiadaczy klasyków, i od tamtej pory jest nadal rozwijany i aktualizowany. Co dostajemy po instalacji UHCTools? Przede wszystkim łatwy i szybki dostęp do zasobów największych amigowych repozytoriów oprogramowania, gier i produkcji amigowej demosceny. Łatwe przeszukiwanie Aminetu czy pobieranie najnowszych dem to coś do czego bardzo łatwo się przyzwyczaić - i co czyni UHCTools jednym z pierwszych pakietów, które instaluje się zaraz po uruchomieniu stosu TCP/IP na Amidze. Do tego kilka nowych poleceń do wykorzystania Shellu i bonus - klient Synergy. Instalacja Instalator UHCTools najlepiej pobrać ze strony domowej programu, lub tradycyjnie z Aminetu. Ostatnia wersja pochodzi z kwietnia 2020 roku. Wymagania UHCTools sprowadzają się do systemu 3.0 oraz połączenia z Internetem. Po rozpakowaniu archiwum instalatora otrzymujemy katalog UHCTools ze skromną zawartością - znajdujemy tylko skrypt o nazwie Installation oraz narzędzie aget w wersjach dla systemów AROS, MorphOS oraz OS3 i OS4, służące do pobierania plików z Internetu. Instalacja odbywa się poprzez uruchomienie skryptu Installation. Uruchomienie musi odbyć się z katalogu w którym znajduje się skrypt, gdyż szuka on narzędzia aget tylko w bieżącym katalogu. Można to też zrobić z poziomu Workbencha, skrypt ma odpowiednią ikonkę. Do instalacji UHCTools wymagana jest amiga połączona z Internetem, bo sam proces instalacji wiąże się z połączeniem z jednym z mirrorów UHC i ściągnięciem aktualnej wersji UHCTools we właściwej architekturze (MOS/OS3/OS4/AROS). Program instaluje się na dysku systemowym, gdzie tworzy katalog UHC. Dodatkowo instalator ustawia kilka zmiennych środowiskowych w ENVARC: oraz dodaje wpisy do pliku S:user-startup. Chociaż w warunkach amigowych taka sieciowa instalacja nie jest często spotykana, to proces przebiega sprawnie i po kilku minutach mamy zainstalowane i skonfigurowane narzędzia UHC. Przed użyciem trzeba zrobić restart komputera, żeby mieć pewność, że wszystkie skrypty potrzebne UHCTools się wykonały. Po instalacji warto wskazać UHC swoją ulubiona przeglądarkę tekstową, która będzie wykorzystywana do wyświetlania wszystkich plików readme z Aminetu i innych serwisów. Domyślną przeglądarką jest systemowa komenda C:Type, co nie jest zbyt wygodne przy dłuższych tekstach, i już lepszym wyborem jest również systemowy More lub Multiview. Przeglądarkę tekstową można ustawić edytując zmienną środowiskową UHC/READER: SetENV UHC/READER "SYS:Utilities/More" Wszelkie aktualizacje UHCTools odbywają się za pomocą skryptu uhcupdate, i jedyne czego wymagają to oczywiście połączenia z Internetem w celu pobrania aktualizacji z jednego z mirrorów UHC. Aktualnie lista mirrorów zawiera pięć pozycji i stopniowo się powiększa (w kwietniu 2020 doszedł mirror na najpopularniejszym niemieckim forum - uhc.a1k.org), dzięki czemu jest większa szansa, że serwery UHC będą dostępne jeszcze przez długo i nie znikną z dnia na dzień. Pełna lista mirrorów na dzień dzisiejszy wygląda następująco: uhc.megaburken.net uhc.driar.se uhc.a1k.org uhc.fidonet.io uhc.joacimmelin.se Mamy już w systemie zainstalowane UHCTools, zobaczmy więc co dostajemy. Skrypty do Aminetu Aminetu nie trzeba przedstawiać chyba żadnemu Amigowcowi, to już od ponad 20 lat najważniejsze repozytorium amigowego oprogramowania. Posiada wygodny interfejs WWW oraz dostęp przez FTP. UHCTools oferuje jednak zestaw narzędzi do obsługi Aminetu, który doskonale sprawdzi się nawet na słabszej Amidze podłączonej do sieci, bez potrzeby instalacji przeglądarki czy nawet klienta FTP. Do dyspozycji mamy następujące skrypty: aminetsearch - przeszukuje archiwum Aminetu pod kątem podanych słów kluczowych i zwraca ponumerowaną listę pozycji, które zostały dopasowane do wskazanych kryteriów wyszukiwania. Ta lista jest kluczowa dla kolejnych poleceń UHCTools, bo operują one na indeksach liczbowych zwróconych w ostatnim wyszukiwaniu rozkazem aminetsearch. aminetreadme - pobiera z Aminetu i wyświetla plik readme dla dowolnego pliku zwróconego w wyniku wyszukiwania poleceniem aminetsearch. aminetget - pobiera z Aminetu do bieżącego katalogu archiwum wcześniej wyszukane przez aminetsearch, jako argument podajemy indeks zwrócony w wyszukiwaniu aminetextract - podobnie jak aminetget pobierze z Aminetu wyszukane archiwum, z tym że je od razu rozpakuje w bieżącym katalogu, a samo pobrane archiwum będzie usunięte. Bardzo ułatwia i przyspiesza eksplorację zasobów Aminetu aminetrecent - wyświetla listę ostatnio dodanych na Aminet plików, oczywiście w formie zidneksowanej listy do użycia z poleceniami aminetget, aminetextract oraz aminetreadme. Warto zauważyć, że analogiczny zestaw narzędzi jak dla Aminetu (search, get, extraxt, recent i readme) jest również przygotowany dla użytkowników systemów NG i im dedykowanych repozytoriów, i to w każdej opcji - UHCTools obsługuje AROS Archives, MorphOS Storage i OS4Depot. Skrypty do Fred Fish Disc Collection O ile Aminet znają chyba wszyscy, to młodsi Amigowcy mogą mieć problem ze znajomością kolekcji dysków Freda Fisha. Ten wielki fan Amigi w latach 1986-1995 zebrał i wydał ponad 1000 dyskietek z darmowym oprogramowaniem dla Amigi, a jego dyski przed erą Aminetu były bardzo cenionym i poszukiwanym produktem. Dzisiaj trochę zapomniane i niedoceniane, nadal są kopalnią bardzo ciekawego oprogramowania, często nie do znalezienia w żadnym innym miejscu. UHCTools dostarcza komplet narzędzi umożliwiających przeszukanie całej kolekcji dysków Freda Fisha zlokalizowanej w Internecie (dyski 1 do 1000), i działa to równie sprawnie i szybko jak w przypadku narzędzi dla Aminetu. Mamy więc kolejno: fishsearch - narzędzie od którego zaczynamy pracę z kolekcją Fisha, zwraca listę wyszukanych pozycji. Lista jest standardowo ponumerowana, i zawiera numer pozycji, nazwę archiwum, numer dysku na którym znajduje się znaleziony plik, jego rozmiar i krótki opis. Analogicznie jak do aminetowych działają polecenia fishget, fishextract oraz fishreadme. Z oczywistych względów nie ma tutaj fishrecent, biblioteka od 25 lat nie jest już niestety aktualizowana, a autora kolekcji niestety nie ma z nami już od kilkunastu lat. Skrypty do Modland i amigascne.org Modland jest ogromnym internetowym archiwum modułów, które zawiera ok 400 tys. utworów w ponad 300 różnych formatach. UHCTools, podobnie jak w przypadku skryptów aminetowych, dostarcza narzędzia do wyszukiwania i pobierania modułów z serwisu Modland prosto na dysk Amigi. W przypadku Modland mamy do dyspozycji modlandsearch, który przeszukuje archiwum (można podać kilka słów kluczowych) oraz modlandget, które pobiera plik z listy zwróconej przez modladsearch. W praktyce wygląda to jak na poniższym screenie, gdzie szukanym modułem był "Building the towers" autorstwa JazzCata. Dla maniaków demosceny UHCTools również będzie przydatne. Narzędzia scnesearch, scneget i scneextract pomogą znaleźć i pobrać grafikę, demo czy intro z serwisu amigascne.org. Wystarczą dwa polecenia i już możemy przebierać w grafikach Lazura, pobrać dawno nieoglądane demo czy poczytać stary magazyn dyskowy. Skrypty do WHDLoad i WHDownload Fani gier i programu WHDLoad na pewno zainteresują się skryptami do obsługi serwisów WHDLoad (instalatory gier do WHDLoad) - whdsearch, whdget, whdextract, whdreadme i whdrecent, oraz WHDownLoad (gotowe paczki dla WHDLoad) - whdownsearch, whdownget i whdownextract. Sposób wyszukiwania i pobierania plików jest analogiczny jak dla wcześniej opisanych serwisów, czyli działa dobrze i szybko. Klient Synergy Oprogramowanie Synergy jest multiplatformowym narzędziem do zarządzania wieloma komputerami za pomocą jednego zestawu myszy i klawiatury. Działa to tak, że mysz i klawiatura są podłączone do jednej z maszyn na której działa serwer Synergy. Na pozostałych maszynach natomiast instaluje się klienta Synergy, które łączą się do serwera. I właśnie takiego klienta dostajemy w pakiecie UHCTools. Od teraz nasza amiga (lub wiele Amig) nie musi już stać na biurku, wystarczy że widzimy jej monitor. Po włączeniu na tak kontrolowanej Amidze musi tylko automatycznie uruchomić się sieć oraz klient Synergy. I tyle - mamy Amigę, która reaguje na mysz i klawiaturę podłączoną do stojącego obok laptopa z Linuxem, Windowsem czy MacOSem. Uruchomienie klienta Synergy jest bardzo proste, przykładowy wpis do startup-sequence wygląda tak: Run >NIL: SynergyClient 192.168.1.10 UHCamiga1200 mac QUIET Pierwszym argumentem jest adres IP maszyny serwera, potem podajemy nazwę naszej Amigi pod jaką będzie widział ją serwer Synergy, następnie podany jest typ serwera, który określa mapowanie klawiatury serwera na amigową. Czy to juz wszystko? Oczywiście, że nie. Dostajemy dużo więcej, m.in. polecenie aget, którym pobierzemy dowolny plik z WWW (tylko po http). Aget jest więc prostym odpowiednikiem popularnego na innych platformach programu wget. Dostajemy też zestaw bardzo przydatnych poleceń do zastosowania we własnych skryptach: ForEachLine, EndForEach oraz BreakForEach, za pomocą których łatwo możemy zbudować w skrypcie Shell pętlę, w której w kolejnych iteracjach możemy obrabiać kolejne linie plików tekstowych. Przydatny może byc też skrypt drawertoadf - podany jako argument katalog jest wrzucony do pliku adf i gotowy do dystrybucji w tej formie. Pełna lista skryptów i dodatkowych poleceń jest na stronie domowej pakietu, linuksowcy na pewno zobaczą kilka znajomych nazw, jak tail czy head. Twórcy niestety nie ustrzegli się kilku błedów. Spotkałem się z sytuacjami, w których skrypty wyszukujące znajdują w serwisie internetowym interesujące nas pliki, ale skrypt pobierający ma problem z downloadem. Dotyczyło to głównie produkcji scenowych, gdzie twórcy często nazywają swoje pliki w sposób wyszukany, z ich punktu widzenia interesujący i wyróżniający się na dysku. Problematyczne są np. moduły autorstwa XTD, gdzie często używane są w nazwach znaki ##: Dodatkowo część skryptów odwołuje się bezpośrednio do jednego serwera uhc.driar.se, ignorując istniejącą listę mirrorów, co może spowodować problem gdy ten konkretny serwer będzie akurat z jakiegoś powodu niedostępny. Brakuje mi też pełnej listy oprogramowania zewnętrznego, które jest wymagane i wykorzystywane przez skrypty. Wśród tego są takie oczywiste programy jak archiwizer lha, ale tez mniej oczywiste, jak np TestDevice czy TSGUI, tak więc w razie problemów warto zajrzeć do skryptu lub wspomóc się SnoopDOSem. To wszystko to jednak drobne problemy, na które większość użytkowników może w ogóle się nie natknąć. Trzeba pamiętac ze UHCTools nie należy do olbrzymiej grupy porzuconego amigowego oprogramowania, zapomnianego przez autorów. Ten pakiet jest nadal rozwijany, zgłaszane błędy są poprawiane, a funkcjonalność wzrasta. Trzeba docenić wygodę używania nawet na najsłabszych konfiguracjach, a szybkość korzystania z obsługiwanych serwisów jest taka, że nawet posiadacze najbardziej dopalonych Amig docenią UHCTools. Dla mnie UHCTools to amigowe "must have". Brawa dla autorów!01.01.2019 19:20
Na początku poprawimy błędy poprzedniego odcinka, które mimo moich najszczerszych chęci pojawiły się i mam nadzieję, że nie tylko ja je zauważyłem. Błędy pojawiły się na końcu trzybajtowego przykładu zarówno w wersji oszczędnej i w wersji wielolinijkowej. Tam gdzie miała być wartość 16 we wszystkich trzech bajtach, to była tylko w dwóch pierwszych ostatni był 15. Poprawny przykład w wersji jednolinijkowej dc.b 16,%1000,$10 Za błędy przepraszam i będę bardziej wnikliwie czytał odcinki pod kątem takich błędów. WSTĘP W tym odcinku skupimy się na przede wszystkim na pamięci. Wspomnimy trochę o układach specjalizowanych. Poznamy nowe komendy i dyrektywy Asm-One, a wszystko to okrasimy przykładami. PAMIĘĆ Z poprzedniego odcinka potrafimy zapisać gdzieś w pamięci pojedynczy bajt, sekwencje bajtów czy to w postaci słowa, długiego słowa czy też zwyczajnie jako ciąg bajtów. Korzystamy wtedy z dyrektywy asemblera dc. Wpisywanie dużej ilości bajtów jest z pewnością czasochłonne, łatwo o pomyłkę i najważniejsze zajmuje sporo miejsca w kodzie źródłowym. Jeśli jesteśmy już przy rozmiarach, to aby łatwiej operować większymi ilościami bajtów, zdefiniujemy jednostki 1 Kilobajt (kB) - 1024 bajty (B) = 1024 * 8 bitów 1 Megabajt (MB) - 1024 KB = 1024 * 1024 bajtów 1 Gigabajt (GB) - 1024 MB = 1024 * 1024 kilobajtów Wciąż nie wiemy gdzie dokładnie zostały zapisane bajty. Wspomniałem też o tym, że procesor komunikuje się z pamięcią, która jest ponumerowana, a owe numery to adresy. Jasne jest, że jest ona skończona, posiada początkowy adres 0 i końcowy, który jest zależny od tego ile jej posiadamy. Dla przykładu, gdy mamy tylko cztery bajty pamięci, to łatwo możemy podać wszystkie możliwe adresy. Są to: zero, jeden, dwa i trzy. Czyli, jeśli mamy pamięć wielkości 4 bajtów, to nie pojawia się adres o numerze 4, bo zawsze liczymy od zera. A gdy posiadamy 64 kilobajty pamięci (64 * 1024 bajty) to ostatnia komórka pamięci będzie miała adres 65535 ($ffff). Adres ten będzie 16-bitowy, bo za pomocą tylu bitów jesteśmy w stanie, w precyzyjny sposób określić położenie każdej komórki pamięci (każdego bajtu). Pytanie powinno nasunąć się samo, a dlaczego autor wybrał 64 kilobajty, przecież mógł wybrać 100 bajtów i wtedy, byłoby jasne że ostatni bajt ma numer 99 licząc od zera. Oczywiście że można tak wybrać, ale w świecie komputerów wszystko się kręci wokół liczb dwójkowych. W tym przypadku mamy do czynienia z maksymalną daną liczbą binarną (liczbą złożoną z samych jedynek), która określa maksymalną wielkość pamięci. W naszym przykładzie jak łatwo się domyślić będzie to szesnaście jedynek dwójkowo 1111111111111111. By dowiedzieć jak to jest w MC68000, musimy wiedzieć coś więcej o połączeniu procesora z pamięcią. Nazywamy je szyną adresową, która umożliwia w jednoznaczny sposób określić bajt w pamięci. Motorola 68000 ma szynę adresową 24 bitową, czyli może zaadresować 24 bitowy adres. To daje możliwość obsługi pamięci o wielkości 16 megabajtów. Asm-One umożliwia nam podejrzenie i modyfikowanie pamięci komendą h bądź H, ja z przyzwyczajenia będę pisał za pomocą małej litery. Wchodzi on wtedy w tryb monitor, który z kolei może mieć trzy postacie: deasemblacja kodu, kody ascii i pokazywanie danych w formie szesnastkowej reprezentacji. W tym ostatnim widzimy z lewej strony adres, który jest liczbą 32 bitową zapisaną jako szesnastkowa a potem szesnaście kolumn z bajtami. Wpisując pierwszy raz komendę h pokazywany jest zrzut pamięci od adresu zero, czyli od początku. Zmieniamy to wpisując na przykład h $70000 i wtedy będzie widoczna pamięć od adresu $70000. Asm-One zapamiętuje ten adres i jeśli wyjdziemy klawiszem esc a potem ponownie wpiszemy tylko samo h, to zostanie użyty adres ostatnio wpisany. Kursorami do góry i do dołu przesuwamy się odpowiednio o wiersz (16 bajtów) do góry bądź do dołu. A gdy mamy wciśnięty Alt to strzałkami lewo/prawo przesuwamy adres o jeden bajt. Co ciekawe, możemy zmieniać kolumny z bajtów na słowa i długie słowa, co spowoduje, rzecz jasna, zmniejszenie ilości kolumn, do tego celu używamy albo odpowiedniej komendy albo skrótu klawiszowego. h.b albo CTRL+b - widzimy kolumny jako bajty h.w albo CTRL+w - słowa h.l albo CTRL+l - długie słowa Pokazywanie pamięci jako słowa ma ograniczenie do adresów parzystych - procesory 68020 i wyższe już pozwalają na to. W przypadku próby pokazywania słowa jako adresu nieparzystego zostanie wygenerowany błąd. Oprócz podglądania możemy także zmieniać stan pamięci - wystarczy najechać na interesujący nas adres i zmodyfikować wartość. Należy zachować ostrożność, bo pamięć jest w dynamiczny sposób używana przez system operacyjny i możemy narobić niezłego bigosu. Z pewnością każdy wymyśli przynajmniej parę przykładów z komendą h, ja ograniczę się do problemów, które mogą się pojawić. Najczęściej spotykany to próba pokazania pamięci w formie słów bądź długich słów od nieparzystego adresu. Są jeszcze inne błędy związane z odczytem bądź zapisem określonych obszarów pamięci, ale do tego jeszcze dojdziemy. ETYKIETY Załóżmy że mamy kod umiejscowiony pod adresem $10000, to możemy go teraz przedstawić w następujący sposób. 00010000 dc.w $4e75 ;rts Z samej lewej strony pojawił się tenże adres, zapisany jako wartość szesnastkowa długiego słowa, z wiodącymi zerami a potem mamy znaną nam dyrektywę dc i dalej komentarz. W bardzo prosty sposób możemy dowiedzieć się jaki jest adres następujący po dyrektywie dc.w. Wystarczy dodać 2 (bo tyle bajtów zajmuje słowo). Ale czy możemy być pewni, jaki będzie przed nim? Jeśli przedstawiamy pamięć w formie słów to tu sprawa jest jasna, wystarczy odjąć dwa. Z kodem to już nie jest to takie oczywiste, gdyż mnemoniki zajmują niekoniecznie tylko dwa bajty. Nie proponuję asemblacji powyższego przykładu, gdyż on tylko ma pokazywać pod jakim adresem kod może się znajdować, i zapewniam, że się nie skompiluje. W takim razie jak mamy się dowiedzieć, gdzie został skompilowany kod skoro nie mamy jeszcze żadnego odniesienia? Tu dochodzimy do nowego pojęcia jakim jest etykieta. Dzięki niej nadajemy adresowi specjalną nazwę. Oto i minimalny przykład start: Należy skompilować ten przykładzik (komenda a) i użyć komendy ?start. Etykieta (Label) przeważnie zaczyna się od początku linii i może kończyć się dwukropkiem. Napisałem przeważnie, bo widziałem źródła, gdzie jest inaczej. Lecz wtedy musimy mieć zaznaczoną opcję 'Label :' w ASM-One Assembler Preferences (Prawa amiga + ]). Ja osobiście wolę umieszczać etykietę na początku linii. Wtedy to pierwszy biały znak (spacja, tabulator, enter) oznaczają jej koniec. Jasne jest że etykieta nie może zaczynać się od znaku komentarza (; bądź *), bo wtedy mamy linię komentarza. A gdy zwiera w sobie znak komentarza, to wtedy asembler podczas kompilacji przytnie nazwę etykiety. Warto to sprawdzić pisząc: star?t: i po skompilowaniu użyć komendy ?start. Nazwa etykiety podlega ograniczeniom: Nie powinna ona być rozkazem procesora bądź innym zarezerwowanym słowem, bo wtedy powstanie problem rozróżnienia co jest etykietą a co nie. Pierwszym znakiem etykiety musi być litera bądź znak podkreślenia. W ten sposób właśnie definiujemy etykietę globalną, czyli widoczną w całej źródłówce. Oto przykłady takich etykiet etykieta: mojaEtykieta InnaEtykieta: _jeszcze_inna_etykieta A jeśli zaczniemy nazwę od kropki, uzyskamy wtedy etykietę lokalną, która to powinna być tworzona po etykiecie globalnej. Innymi słowy nie możemy utworzyć lokalnej etykiety na samym początku źródła. Zasięg takiej etykiety, czyli widoczność, jest ograniczona do bloku pomiędzy najbliższymi etykietami globalnymi, oznacza to że nazwy etykiet lokalnych mogą się powtarzać, oczywiście nie w tym samym bloku. Przykłady etykiet zarówno lokalnych jak i globalnych. a10: .as: sl00n Start: .loop Wśród typowych problemów, jakie mogą się przydarzyć w związku z etykietami, najpopularniejszym jest błąd podwójnego symbolu. Nie można nadać tej samej nazwy dla dwóch etykiet, nawet jeśli odnoszą się one do tego samego adresu, czyli taki przykład jest błędny start: start: rts I ten także game: rts rts game: nop rts A ten przykład jest poprawny, mimo że są dwie takie same etykiety .ety start: nop .ety nop nop rts start2: .ety rts Asemblery mają zdefiniowaną maksymalną długość dla etykiety i jeśli zostanie ona przekroczona, to wtedy może pojawić się błąd podwójnego symbolu. Pojawić się może też błąd: Illegal operator, gdy będziemy próbowali utworzyć nazwę zawierającą niedozwolony znak. Gdy mamy zaznaczoną opcję UCase = LCase (nie rozróżniaj dużych i małych liter) w konfiguracji, to wtedy ten przykład jest błędny traktor: dc.w 0 TrAkToR: dc.w 1 Nic nie stoi na przeszkodzie, aby dwie lub więcej etykiet odnosiło się do tej samej lokacji. start1: start2: rts By to sprawdzić należy użyć komendy ?start1 i ?start2. Skoro znamy etykiety i wiemy co nieco o pamięci, to przekonajmy się gdzie został zapisany ten przykład Start: rts Wystarczy zasemblować przykład i użyć komendy ?Start. Można do tego celu użyć także @d adres, gdzie adres to będzie nazwa etykiety. BLOKI PAMIĘCI We wszystkich przykładach, widzimy nieduże ilości danych. A gdybyśmy chcieli stworzyć na przykład 1000 bajtów i każdy z nich o wartości 1, to co wtedy? Mamy mozolnie wpisywać te wszystkie dc.b 1 bądź też dc.l $01010101? Na szczęście Asm-One umożliwia nam definiowanie bloków danych. Z pomocą przychodzi dcb.x ilość, wartość, gdzie x - to b,w bądź l. dcb.b 1000,1 Możemy też pominąć przyrostek i wtedy będzie to 1000 słów. Co ciekawe możemy pominąć też wartość i wtedy zostanie nadana wartość zero. Przeglądając różne źródłówki możemy trafić na dyrektywę blk.x, która oznacza dokładnie to samo co dcb.x a zachowana jest dla kompatybilności ze starszymi asemblerami. Przykłady dcb.l 8,$02020202 ;8 długich słów, które odpowiadają 16 słowom bądź 32 bajtom dcb.w 16,$0202 dcb.b 32,$02 dcb.b 20,-1 Błędy, które możemy spotkać to problem wyrównania, czyli definiowanie bloku słów bądź długich słów od nieparzystego adresu. Wówczas ujrzymy komunikat **Word at ODD Address. Uwaga - nawet jeśli mamy ustawiony w konfiguracji asemblera CPU na 68020, to i tak zobaczymy ten komunikat. WYRÓWNYWANIE PAMIĘCI Najprostszy sposób na wyrównanie pamięci do dodanie tylu bajtów, ile potrzebujemy aby je uzyskać. Niestety w niektórych przypadkach będzie to uciążliwe, szczególnie gdy wprowadzamy częste zmiany. Do wyrównywania pamięci służą trzy dyrektywy: CNOP ilość, wyrównanie, EVEN, ODD. Pierwsza wyrównuje adres do wyrównania a potem dodaje do tego adresu ilość. Druga koryguje adres do parzystego. A jak łatwo się domyśleć ostatnia wyrównuje do nieparzystego. Dwie ostatnie można uzyskać za pomocą CNOP, ale wygodniej jest napisać jedno słowo. Przykłady CNOP 0,4 ;wyrównanie do długiego słowa, czyli adres będzie podzielny przez 4 Dane0: dc.b 0,1,2 EVEN ;do słowa, czyli parzysty adres Dane1: dc.b 5 CNOP 0,2 ;to samo co EVEN Dane2: dc.b 7,1 CNOP 1,2 ;to samo co ODD, czyli Dane3 będzie nieparzystym adresem Dane3: dc.b 9 Dodajmy, że jeśli adres jest już parzysty to dyrektywa EVEN nie zmieni adresu. Małym mankamentem, w przypadku gdy wyrównujemy wiele adresów nieparzystych, jest utrata bajtów, co w produkcjach, gdzie liczy się każdy bajt, nie jest wskazane. Poza tym nie ma kontroli nad wartością bądź wartościami bajtów, które zostały użyte do korekcji adresu. ZAPIS I ODCZYT PAMIĘCI Jeśli chcemy zapisać blok pamięci na dysku w postaci pliku binarnego, to korzystamy z komendy WB nazwa, gdzie nazwa oznacza nazwę pliku. Nie podając nazwy zostanie wyświetlona "wybieraczka" plików. Następnie podajemy początek obszaru a potem jego koniec. Podobnie jest przy odczycie pliku do pamięci, tyle że używamy komendy RB nazwa. Zdziwienie może budzić, że musimy podać koniec obszaru przy odczycie pliku, ale wszystko stanie się jasne, gdy zechcemy wczytać początkowy kawałek pliku. Z poziomu kodu źródłowego mamy do dyspozycji INCBIN nazwa i >EXTERN [numer],nazwa,adres,[długość]. Pierwszy z nich, ładuje dane z pliku, robione jest to za każdym razem, gdy asemblujesz projekt, co ma i plusy i minusy. Druga dyrektywa wczytuje plik o nazwa pod adres - opcjonalnie można długość i podać numer, który przyda się przy komendzie E [numer]. Ta komenda powoduje, że dopiero wtedy wczytywany jest plik. Musimy najpierw zasemblować projekt, a potem, jeśli chcemy, to używamy komendy E. W podanym przykładzie załóżmy, że mamy plik binary o długości 100 bajtów. dane: incbin 'ram:binary' koniecdanych: Wtedy po asemblacji, gdy wykonamy ?koniecdanych-dane, otrzymamy oczekiwany wynik 100. Ponadto używając dyrektywy h dane ujrzymy dane z pliku. dane: dcb.b 100,0 >EXTERN 0,'ram:binary',dane,100 A w tym przypadku po asemblacji będziemy mieli 100 bajtów o wartości 0. A po użyciu komendy E będą to dane z pliku. Ja stworzyłem taki plik, gdzie wszystkie 100 bajtów ma wartość $ff, co jest łatwe do wykonania i pozostawiam to jako łatwe ćwiczenie. Jak widać na obrazku, taki był rezultat przed i po użyciu tej komendy. PAMIĘĆ I UKŁADY SPECJALIZOWANE Oprócz pamięci i procesora, amiga została wyposażona w układy specjalizowane, które zaprojektowano do realizacji określonych zadań, takich jak generowanie dźwięku, kopiowanie bloków pamięci. Ale jak się z nimi komunikować? Dobrze byłoby gdyby za pomocą procesora nakazać coś zrobić takiemu układowi. Do tego celu służą specjalne obszary pamięci. Zapisując bądź odczytując je komunikujemy się z tymi układami. W tym przypadku komórki pamięci czy to w postaci bajtu, słowa bądź długiego słowa nazywamy rejestrem układu specjalizowanego. Czyli rejestry te są zmapowane w przestrzeni adresowej naszego procesora. Na przykład bit 6 w $bfe001 przechowuje informacje o stanie lewego przycisku myszy w porcie numer 0. Zwróćmy uwagę że nie informujemy w jakiś specjalny sposób procesora, że teraz chcę komunikować się z takim układem, tylko wystarczy zapisać czy też odczytać tę informacje z odpowiedniego obszaru pamięci. Tu dochodzimy do dwóch wniosków. Po pierwsze - amiga z szyną 24 bitową na pewno nie ma 16 megabajtów przeznaczonych dla użytkownika, bo część zajmują rejestry układów specjalizowanych. A po drugie, żeby programować pod hardware trzeba znać rejestry i wiedzieć, co do nich wkładać bądź co oczekiwać przy ich czytaniu. Kolejna bardzo ważna rzecz, niektóre rejestry zostały tak zaprojektowane, że można je tylko odczytać bądź tylko zapisać, co oznacza, że pewnych obszarów pamięci nie można podejrzeć a innych nie można modyfikować. Skutkować to może przykrymi konsekwencjami, przykładowo wpisując komendę h $dff180 spowodujemy zawieszenie naszej przyjaciółki. RODZAJE PAMIĘCI Skoro różne układy dzielą pamięć, to w naturalny sposób można mówić o typach pamięci. Oto schematyczny podział pamięci: $00000000 - $001fffff Pamięć CHIP (wielkość zależy od chipsetu OCS/ECS/AGA) $00200000 - $009fffff Pamięć FAST $00a00000 - $00bfcfff zarezerwowane $00bfd000 - $00bfdf00 CIA B parzyste adresy $00bfe001 - $00bfef01 CIA A nieparzyste adresy $00c00000 - $00dbffff Pamięć SLOW $00dc0000 - $00dfefff zegar czasu rzeczywistego $00dff000 - $00dfffff rejestry układów specjalizowanych $00e00000 - $00e7ffff zarezerwowane $00e80000 - $00e8ffff autoconfig dla rozszerzeń $00e90000 - $00efffff ROM rozszerzenia $00f00000 - $00fbffff zarezerwowane $00fc0000 - $00ffffff kickstart ROM Sytuacja jest teraz trochę zagmatwana. Co z tego że mamy pamięć, procesor i układy specjalizowane, skoro teraz komunikacja się komplikuje i jeśli jakiś układ "rozmawia" z pamięcią, to procesor musiałby czekać. Aby zminimalizować proces czekania, wprowadzono kontroler DMA, który odciąża procesor. Pomaga on układom specjalizowanych dzielić się czasem z procesorem przy dostępie do pamięci, którą to nazywamy CHIP, komunikacja odbywa się za pomocą 16 bitowej bądź 32 bitowej szyny w zależności od Amigi. Do dyspozycji mamy adresy od $00000000 - $001fffff w zależności od posiadanego chipsetu (OCS/ECS/AGA). Pamięć FAST jest dostępna tylko przez procesor, co skutkuje przyrostem szybkości. Wskutek ograniczeń od $c00000 mamy pamięć niechlubnie nazywaną SLOW, z tego względu, że układy specjalizowane nie mają tam możliwości jej używania, a muszą ją dzielić z procesorem. Na początek wystarczy znać dwa rodzaje pamięci: CHIP i FAST. Dla twórcy, programującego pod hardware najważniejsza będzie właśnie pamięć CHIP, której zawsze jest za mało. W następnym odcinku poznamy chyba najczęściej używany mnemonik move i nadgryziemy temat rejestrów procesora.07.01.2018 08:45
Proza życia dopadła mnie do tego stopnia, że na czytanie PPA mam czas dosłownie od święta. A tu taki prezent pod choinkę, "Pozwólcie jej odejść"! Nic z tego, amiga to bardzo czerstwa staruszka i jeszcze długo pożyje. Niedawno oglądałem kabaret, w którym klient chce rozbudować swój komputer. "Jaki?" - pyta sprzedawca. "amiga" - odpowiada klient. "Ostatni Mohikanin! Pójdzie pan na całość i kupi mysz bez kabla?" To chyba o mnie mowa, bo używam wyłącznie Amigi. Gdy miałem nieograniczony dostęp do peceta brata, siadałem przy nim głównie dla kolejnych wersji "Settlersów". Używanie w innym celu bardzo mnie męczyło, nie mogłem przyzwyczaić się do filozofii stojącej za okienkami. Gdy skończyłem ostatnią wówczas dostępną stwierdziłem, że najgiercowniejsze były "Setllers I". Peceta nie używałem od kilkunastu lat z prostego powodu - kto chciałby ciągle chodzić z kamieniem w bucie? Historia Gdy zaczynałem swoją przygodę z A600, pecety zaczęły zyskiwać dystans nad amigami. Ale wygoda jaka stoi za tym kompem tak mnie zauroczyła, że nigdy nie czułem się jak "ostatni Mohikanin" co używa starego grata z sentymentu lub biedy. Nic z tego, bardzo długo mój sprzęt był bardziej funkcjonalny od przeciętnego peceta. Nawet wspomniana A600, która szybko dorobiła się twardego dysku, a jak pojawiła się CD32 zsieciowałem te dwa kompy zyskując dostęp do płyt CD. Było to w czasach, gdy kompaktu podłączonego do PC można było ze świecą szukać. Miałem jedną z pierwszych w okolicy nagrywarek, szybko uzyskałem możliwość edycji różnych filmów, także w oryginalnej jakości ściągniętych z satki via D-Box... Rozbudowana A1200 podłączona do monitora multisync, gdzie mogłem łatwo przełączyć obraz z karty graficznej na AGA, zapewniała wystarczającą wygodę i dostęp do wszystkich programów jakie wyszły na ami. Co prawda świat nam mocno uciekał, ale do pełni szczęścia poza szybkością brakowało mi tylko kilku programów. NG I wtedy pojawiły się Pegasosy. Nawet mocno niedoskonały przedpremierowy egzemplarz jaki na kilka dni wpadł w moje ręce zrobił na mnie dobre wrażenie. Gdy tylko pojawił się Pegasos II, natychmiast go kupiłem i od tej pory większość ograniczeń zniknęła jak ręką odjął. Owszem, niektóre programy były niedopracowane, trochę brakowało szybkości, ale ten sprzęt pozwala na dalszy rozwój, tym razem bez kombinowania znanego ze starej Amigi. Wiem, że dla wielu to nie jest amiga, ale jak długo mogę na niej używać podstawowych programów jakie znam od czasów A600 i jak długo mam amigową wygodę systemu operacyjnego, tak długo będę mówił o Amidze. Emulatory nie dają szans na rozwój, a różne nakładki a'la Workbench nie dają takiej kompatybilności w dół jakiej oczekuję. MorphOS to doskonały kompromis: z jednej strony szybkość, z drugiej datatypy i inne elementy, jakie zachwyciły mnie w klasycznym amigaOS, a z trzeciej mogę uruchamiać programy, których często używałem na A600 i A1200. Wiele z nich to typowe "pchełki", może znalazłbym odpowiedniki na PC, ale po co tracić czas na szukanie i skazywać się na niewygodę? Niestety Pegasos po kilkunastu latach służby odmówił posłuszeństwa i musiałem poszukać czegoś nowego. Wybór padł na Maca Mini, oczywiście z MorphOS-em, który spełnia wszystkie moje oczekiwana. Nie mam żadnych problemów z przeglądaniem netu, czytaniem znalezionych tam PDF-ów itp. A jak "Ucho Prezesa" puszczone online chodzi zbyt wolno, to jest proste wyjście, wystarczy zgrać na dysk i użyć MPlayera. Korzystając z okazji chciałbym podziękować wszystkim zaangażowanym w ten projekt - doskonała robota! Implanty Używając A600 i następnie A1200 ciągle należało kombinować. A to tak, by podłączyć kompa do monitora lub kartę graficzną do TV. A to szukać przelotki do HDD czy wykonać interface by podłączyć pecetowe FDD. I tylko z tym punktem artykułu "Pozwólcie jej odejść" się zgadzam - bez nich nie można utrzymać przy życiu klasycznej Amigi. Ale operacje na otwartym organizmie skończyły się wraz z nadejściem NG i co jeszcze ważniejsze rozwojem techniki niezwiązanej z Amigą. Nawet klasycy z A500 mają większy wybór niż "mysz z kablem czy pójść na całość i kupić bez". Tym, co coraz mocniej gra na naszą korzyść (o ile są gdzieś inni Mohikanie używający wyłącznie Amigi), to ciągły rozwój elektroniki i coraz szerszy asortyment. Mac Mini to najbardziej ograniczona "amiga" jaką można sobie wyobrazić, na poziomie A600, a może nawet CD32. Jednak wystarczy kilka drobnych i co ważne powszechnie dostępnych elementów i nawet tak okrojony sprzęt dostaje skrzydeł. Od czasu gdy używałem A1200 zsieciowanej z D-Boxem, przyzwyczaiłem się do swobodnego dostępu do filmów z TV-Sat. Po pojawieniu się Pegasosa zacząłem używać go w roli nagrywarki, a teraz to niepotrzebne, bo mam satkę z dyskiem. Jednak (tradycyjnie) zsieciowaną z Amigą i przy okazji urządzenia mają dostęp do netu. Równie proste było podłączenie całego amigowego "muzeum" do jednego nowoczesnego monitora. Wystarczyło trochę poszukać w necie, by trafić na Samsunga z taką masą złączek + tuner DVB-T by wszystko stało się wygodne jak nigdy wcześniej. Eurozłącze do A1200, composite do A600 i HDMI do MacMini oraz TV-Sat. Gdzie te czasy by do uzyskania dostępu do monitorów trzeba było używać scandoublerów? Niestety PIP ma ograniczenia i można łączyć jedynie obrazy cyfrowe z analogowymi (czyli odpada podgląd na A1200 i A600 jednocześnie), ale i tak swoboda niewiarygodna. W ten prosty sposób mogłem połączyć stare i nowe w jednym punkcie, a na tym nie kończą się możliwości sprzętu dostępnego w sklepie za rogiem. Np. nowe Amigi, tunery i monitor posiadają gniazda USB, co pozwala na dowolną wymianę danych pomiędzy nimi i przy okazji niwelują ograniczenia Amigi. Ściągnięte z netu filmy w HD tną się na sprzęcie? Nie ma problemu, klik i film trafia na Flash Drive, ten ląduje w złączu monitora/TV i mogę cieszyć się doskonałym obrazem dekodowanym sprzętowo, bez szumu wentylatorów w tle. Przyszłość Jako futurolog amator chciałbym, aby cały świat miał taką przyszłość jak amiga. To oczywiście żart, lecz (niestety) czarny. Obecnie znajdujemy się na szczycie kolejnego cyklu koniunkturalnego, a właściwie od ok. 8 lat z niego spadamy. To sprawia, że świat w każdej chwili może być bardzo niestabilny na każdym polu, od gospodarki zaczynając na... cyberprzestrzeni kończąc. I w tym momencie ta wada w postaci niszowego systemu operacyjnego działającego na niszowym procesorze staje się zaletą, "nasza chata z kraja". Na palcach ręki można policzyć zagrożenia z cyberprzestrzeni, które mogą nas dotknąć, oberwiemy co najwyżej rykoszetem. Tzw. prawo Moora już dawno przestało działać i między bajki można włożyć to, co czytamy o grafenie i innych. Cały postęp oprze się nie na podbijaniu taktowania, lecz mnożeniu różnego rodzaju dodatków (rdzenie, układy specjalizowane itp), a nawet to ma swoje granice. Czyli amiga NG nie będzie zostawała tak bardzo z tyłu, jak to było z amigami klasycznymi. Nawet zakładając, że dojdzie do jakiegoś przełomu (wątpliwe), to ciągle mamy otwarte "okna na świat" w postaci USB, HDMI itp., bo ich zastąpienie wymagałoby bardzo kosztownego wypracowania nowych standardów. To nie te czasy gdy monitory należało wymieniać co rok, bo po Herkulesach były CGA, EGA następnie VGA, a ich rozdzielczość rosła jak na drożdżach. Od strony softu też widać stagnację, np. OWB ciągle daje radę z 99% stron, jakie odwiedzam. Ten 1% albo jest nieistotny, albo da się odpalić pod MacOS, gdy go uruchamiam szybko przypominam sobie, za co uwielbiam amigaOS. Jeżeli zrealizuje się optymistyczny scenariusz dla przyszłości świata, to czeka nas bardzo długa stagnacja (a raczej stagflacja, już są wyraźne sygnały). Oznaczałoby to, że świat przez pokolenie rozwiązywałby znacznie ważniejsze, problemy zamiast kręcić popyt na coraz nowsze komputery czy bajeranckie systemy operacyjne. Kluczowe będą 2-3 najbliższe lata i warto wykorzystać ten czas choćby do obniżenia kosztów życia, a nawet jak "końca świata" nie będzie to zawsze się opłaci (vide zakład Pascala, tu działa identyczny mechanizm). Amigowcy mają przewagę nad resztą bo... całe życie kombinowali jak dotrzymać kroku zmieniającemu się światu. Może mylę się jak kiedyś Fukuyama i świat rozwinie się do czegoś a'la Star Trek. Ale nawet w takim top-technologicznym świecie jest miejsce na łyk historii i nostalgię. A z pewnością będzie popyt na wiedzę zdobytą wraz z wiekiem i czerstwa babcia, jaką jest amiga, może być jej doskonałym źródłem. Co by nie było doświadczenie jest więcej warte niż inne dobra; nie poddaje się tak łatwo entropii, której wzrost zdaniem fizyków jest pewniejszy od śmierci i podatków. Warto je zdobywać dosłownie na każdym kroku, nigdy nie wiadomo co i kiedy się przyda.26.07.2017 08:12
Zamieszczamy transkrypcję rozmowy, którą w ramach 27 odcinka "Amiwigilii przeprowadził z Grzegorzem Murdzkiem Krzysztof Radzikowski. Zaznaczamy, że jest to zwykła transkrypcja ze słuchu, którą niemalże tytanicznym wysiłkiem opracował Grzegorz "Krashan" Kraszewski. Jej obróbka do formy wywiadu zajmie zapewne drugie tyle czasu, dlatego (jeśli wolelibyście bardziej "strawną" formę) prosimy o cierpliwość, a tymczasem - zapraszamy do lektury. KR - Krzysztof "radzik" Radzikowski GM - Grzegorz "grxmrx" Murdzek KR: Witam wszystkich w 27 odcinku AmiWigilii, gościem jest Grzesiek, portal ppa.pl. Myślę, że odcinek długo wyczekiwany, bo z PPA jeszcze nikogo nie było. Cześć! GM: Cześć, Grzesiek z tej strony. No, nie do końca prawda, bo Alt był już, tylko że jak pamiętam, po angielsku gadaliście, to było bardziej w tej angielskiej wersji podkastu. KR: AmiCast. GM: Tak. KR: No, ale po polsku w sumie nie było. GM: Mhm. KR: No, dobra. No to standardowe pytanie, takie na luzie. Jak zacząłeś z Amigą i w sumie jakich Amig teraz używasz? GM: Wiesz co, to zaczęło się dosyć szablonowo. Ja w ogóle kiedyś chciałem mieć Commodore 64 – było gdzieś tam kiedyś u kolegi, zobaczyłem, fajnie się na tym grało, fajnie używało – ale poszliśmy z mamą do sklepu i sprzedawca nam powiedział, że amiga to jest jednak coś lepszego i teraz na to będzie więcej tytułów, gier i tak dalej. No i to kupiliśmy i tak już zostało. Spodobał mi się ten sprzęt i po prostu nie miałem wcześniej żadnego komputera, miałem tylko gdzieś styczność z Atari ST, czy z małym Atari. Dla mnie nie było jakiegoś wielkiego przeskoku i na początku to była sześćsetka. Mogłem kupić na początku A1200, ale sprzedawca sugerował, że 1200 ma jeszcze mało gier, mało wszystkiego i kupiliśmy sześćsetkę. To był dla mnie niesamowity sprzęt. Później sprzedałem sześćsetkę, nabyłem A1200 i przez długie, długie lata miałem właśnie tysiącdwusetkę rozbudowywaną o wszelkie możliwe rozszerzenia, jakieś Mediatory, FastATA, towerki. Tę tysiącdwusetkę miałem długo. Ale teraz, koniec końców, mam inną tysiącdwusetkę i sześćsetkę. Które to sprzęty kupiłem po latach, już jakby bardziej z sentymentu. Bardziej, żeby mieć takie... Włączyć stare gry, zorganizować konkursy na Decrunchu, czy gdzieś na jakąś imprezę zawieźć i ludziom pokazać. To taki sprzęt bardziej sentymentalny. Poza tysiącdwusetką i sześćsetką mam jeszcze Pegasosa II, na którym mam MorphOS-a i amigaOS 4. No i jeszcze ze sprzętu, gdzie mam MorphOS-a, to jest mac mini, a więc PowerPC, ale to mniej używany sprzęt. Kiedyś ten sprzęt krążył po Polsce na zasadzie „miniaka pożyczaka”, nie wiem czy pamiętasz. KR: Tak, pamiętam. GM: Na forum taka akcja była, no i ten sprzęt w końcu do mnie wrócił. Jest taki backupowy, w razie czego, czy taki bardziej mobilny można powiedzieć. Gdzieś mogę go zawieźć, podłączyć monitor i klawiaturę. To są sprzęty, które posiadam i na razie nie planuję jakichś większych zakupów. Może membranę do Amigi 600, bo się coś tam klawiatura psuje. Wydaje mi się, że ten sprzęt to jest już to, co bym chciał mieć. Nie planuję dokupować jakichś Amig NG kolejnych. Nie potrzebuję tej prędkości. W takim zakresie, w jakim używam, to jest ten sprzęt, który na tę chwilę chciałbym mieć. Nie wiem, może się coś zmieni, ale na razie to jest to, co chcę mieć. KR: OK, to w jakim zakresie używasz? GM: W jakim zakresie używam? Dla mnie jest to teraz zakres stricte hobbystyczny. Trzy lata temu i wcześniej, przez szereg lat, to był mój jedyny komputer, najpierw rozbudowana amiga, a następnie Pegasos II. Na tym robiłem wszystko. Mam na myśli przeglądanie Internetu, odbieranie poczty, takie codzienne czynności. Grafika komputerowa, słuchanie empetrójek, wszystko to, co na komputerze można było robić, na co amiga, czy też MorphOS pozwalały. Teraz jest tak, że używam głównie maka, bo zajmuję się biznesem, pracuję i bardziej patrzę na sprzęt w kontekście użytkowym. Sprzęt hobbystyczny odpalam może nie od święta, ale raz na jakiś czas. Sprawdzam nowe programy, czy nowe wersje, gdy jakieś wyjdą. Jeżeli ktoś poprosi, żeby przetestować, to wtedy włączam, sprawdzam i bawię się. Głównie dla zabawy, można powiedzieć. Nie traktuję już tego sprzętu tak, jak kiedyś, że to był mój krytyczny sprzęt do pracy, że robiłem na nim strony WWW i programowałem. Teraz tego już nie robię na Amidze, no ale też nie wiem czy mógłbym. Jestem jakby, może nie przekonwertowany na jakieś inne platformy, ale odczuwam pewną niestabilność na tych sprzętach. Już nieważne, że jest tam oprogramowanie przestarzałe i tak dalej... Może po prostu jest to temat na inne pytanie, ale kwestia systemu i stabilności działania, obojętnie czy amigaOS 4, czy MorphOS-a, moim zdaniem pozostawia sobie wiele do życzenia i o ile mógłbym tam coś robić to... Żeby zarabiać pieniądze, muszę jednak korzystać z czegoś stabilniejszego, tego, co jest aktualnie na rynku, gdzie są aktualne technologie. Więc tamte sprzęty, tak reasumując, te amigowe, są tylko i wyłącznie dla zabawy, dla hobby. Dla tego, żeby zaspokajać swoją ciekawość jak to się rozwija, bo dla mnie jednak liczy się to, że powstają nowe wersje oprogramowania, że te systemy są nowe. Nawet, powiedzmy, taka głupia aktualizacja systemu, gdy wychodzi... Rzadko, ostatnio na przykład nie było długo aktualizacji MorphOS-a. Kiedy wyjdzie aktualizacja MorphOS-a, wtedy będę mieć dłuższe sesje z używaniem tego systemu, na sto procent. Bo mnie to po prostu jara, tak, bardzo mnie ciekawi to, co tam nowego zmienili. Nowe wersje systemu, czy nowe oprogramowanie na nowe systemy NG, rozwijają, czy zaspokajają moją ciekawość tej drogi rozwoju. Drogi rozwoju przez kolejne systemy. Przebyłem praktycznie całą drogę rozwoju, miałem te wszystkie kanapkowe Amigi i widziałem jak to wszystko wygląda. Teraz to jest to, co bym chciał właściwie mieć, wszystko to, co jest na NG. Te systemowe dodatkowe cegiełki to jest praktycznie najciekawsza rzecz, jak dla mnie. Oczywiście samo odpalanie systemu dla odpalania systemu, czy jakieś przestawianie ikonek nie miałoby sensu. Nowa wersja systemu z jakimś, jakimkolwiek nowym oprogramowaniem, samo to jest już dla mnie jakąś wartością hobbystyczną. KR: OK, no jasne, czyli rozumiem, że, kolokwialnie rzecz ujmując, nie odpalasz SuperFroga po raz setny. GM: Nie, ja SuperFroga lubię, to jest fajna gra, chociaż są i lepsze, ale mam sprzęt i do SuperFroga, te Amigi, właśnie 1200 i sześćsetka są do tego przystosowane. Nie ukrywam, że mam je skonfigurowane pod WHDLoad. Gdy zechce mi się odpalić tego SuperFroga, to odpalam tamte Amigi, a nie męczę się z jakimiś emulatorami. W sensie, to nawet nie jest męczarnia, bo teraz są łatwe do wyklikania emulatory na amigaOS 4, czy na MorphOS-ie. Dla mnie jednak lepsze wrażenie użytkownika, gracza, jest na amigach – 1200, czy sześćsetce. Pięćsetki nie mam i nie planuję mieć, ale na tych moich ulubionych amigach, 600, czy 1200 gra się najlepiej. Na emulatorach próbowałem, ale nawet jak podłączę – mam taki interfejs USB na amigowy joystick – to nie jest to samo. Pomimo, że nie widzę tam jakiegoś input laga, czy czegoś w tym stylu, to jednak nie jest to samo. Ja uwielbiam i tego SuperFroga czasem odpalić, chociaż rzadziej to robię, bardziej mnie ciekawi rozwój właśnie NG. KR: No jasne, powiedz mi, bo jeśli mówimy o rozwoju, czy planujesz, albo co sądzisz o Vampirze? Ja go osobiście posiadam w swojej sześćsetce, rok temu kupiłem i... GM: Ja tak samo, również kupiłem, gdy jeszcze był tani. KR: Tak, 150 euro. Byłem zafascynowany i ogólnie cały czas jestem zafascynowany, poza tym ciągłym brakiem FPU i tak dalej, ale ogólnie... GM: No, nie ma co się czepiać, jest rozwój tam też. KR: Wydaje mi się, że to jest właśnie taka trochę namiastka NG, albo przynajmniej widzę to, że ekipa z Apollo Team coś robi, idzie w jakimś kierunku i Vampire naprawdę przebija moją ulubioną Amigę 2000. Bo wbrew pozorom, że jestem – można powiedzieć – prorokiem NG, uważam 2000 za najfajniejszą Amigę. To też w sumie zupełnie inaczej, niż wszyscy. Wszyscy chyba raczej A4000 hołubią. Ale sześćsetka z Vampirem naprawdę mnie, w pozytywnym tego słowa znaczeniu, powaliła. Nie powala mnie może polityka Apollo Team, który wszystkie testy, ogólnie mam wrażenie, że ściemnia. Ale aczkolwiek jednak, za te pieniądze i za to, co to oferuje, to nawet za 300 euro jest to fajny sprzęt. GM: W pełni się zgadzam, to jest super projekt i oby takich więcej. Jestem za tym, żeby faktycznie to się rozwijało. Sam mam Vampira właśnie do sześćsetki, ale muszę przyznać, że o ile sprzęt jest fajny, daje tą prędkość, tak gdy włączyłem sześćsetkę już z Vampirem, to tak za bardzo poza benchmarkami nie wiedziałem co mam z tym zrobić. Może nie na takiej zasadzie, że kupiłem i nie wiedziałem po co to kupiłem. Bo kupiłem, przyznaję się, z ciekawości i w celach hobbystycznych, a za tym nie idą nigdy jakieś racjonalne myśli. Ale też nie wiedziałem za bardzo co z tym zrobić. Oczywiście, są, nie wiem, na przykład symulatory lotu, działające wolno bez tej dopałki. Powiedzmy jakiś Gunship 2000, to tam będzie płynniej, czy jakieś inne. Ale tak, siłą rzeczy, no nie wiem, ikonki się tam szybciej pojawiają, ale dla mnie to jest dalej ta sama wersja systemu. Oczywiście są gdzieś tam na Aminecie jakieś optymalizacje, 0,00... procenta, jakieś biblioteki. Można w nieskończoność poprawiać te ułamki procentów, ale dalej to są te same łatki, dalej to jest ten sam system i mamy cały czas do czynienia z amigaOS w wersji trzeciej. Co prawda zainstalowałem sobie na sześćsetce – tak przyznaję, z wygody jakiejś takiej, kiedyś dużo eksperymentowałem – Classic WB, takiego gotowca. No i tam już są poukładane te wszystkie łaty jak trzeba i tak dalej. Gdybym miał to robić tak, jak kiedyś robiłem, żeby sobie to wszystko zoptymalizować i tak dalej... Kiedyś to dla mnie było hobby, jarałem się tym, a teraz wolałbym mieć właśnie coś takiego, żeby to nie były łaty, żeby się nie gryzły ze sobą, żeby była pewna stabilność. KR: Gotowca. GM: Proszę? KR: Gotowca. GM: No właśnie gotowca, ale nie na takiej zasadzie. Bo tutaj, nawet gdy mamy tego gotowca, to on i tak jest zbiorem łat, jakichś nieoficjalnych rzeczy, które metodą prób i błędów ktoś sprawdził, że to się nie będzie gryzło ze sobą, bo jest jakiś tam Patch Control i tak dalej. Ale to wszystko jest jakąś nieoficjalną zbieraniną różnych rzeczy, które dobrze, że są, fajnie, że takie rzeczy powstawały. Mnóstwo niesamowitych łatek instalowałem przez lata. Jednakże to nie jest pełny produkt. Bo pełnym produktem jest sprzęt i system. A tutaj mamy do czynienia z tym, że wydaje się, fajny jest sprzęt, super karta, ale to nie ma pokrycia pełnego w systemie. Ponieważ mamy tu gałąź amigaOS 3 i ona się kompletnie nie rozwija, tylko wszystko jest nieoficjalne. Gdzieś tam wyciekły jakieś źródła i tak dalej. Wiadomo, że nie powstanie z tego żadna dystrybucja. Może być tak, że jedyne co, to AROS będzie, tutaj jedyną możliwość rozwoju może mieć AROS. KR: Ale to nie jest amigaOS. Tak de facto. GM: Tak, wydaje mi się jednak, że bardzo było by wskazane, żeby amigaOS, niechby nawet amigaOS 3, rozwijał się równolegle. Gdyby były backportowane z czwórki powiedzmy jakieś biblioteki, programy. Na przykład RoadShow powstał na amigaOS 4, ale jednocześnie była wersja na amigaOS 3 i dlatego użytkownicy jednej wersji i drugiej mają ten program. Ale nadal nie ma rozwoju trójki, tej gałęzi trójki. Dla mnie trójka była spoko i to wszystko byłoby spoko. Te rzeczy, które są w czwórce, czy też powiedzmy w MorphOS-ie, bo to też wyszło z tego samego założenia, że pozbywamy się łat i robimy wszystko porządnie w systemie. I tu już nie łatamy niczego, tylko mamy w standardzie. KR: No to by było w sumie takie poniekąd 3.9, tylko, że, można powiedzieć, że teraz ciężko wymagać, żeby twórcy MorphOS-a czy OS 4.1 czy nawet AROS-a – no AROS-a akurat próbują – backportowali to wszystko na procesor, który jest, nawet w Vampirze, no, kupę razy wolniejszy. Ale, mam takie wrażenie, bo obserwując hype na Vampira, wydaje mi się, że większość ludzi, którzy się nim podniecają, nigdy nie mieli porządnej Amigi. Z tego co Ty mówisz i tego, co ja ze swego doświadczenia wiem, w latach 90-tych już miałem Amigę z kartą graficzną, z 040-tką i tak dalej, i tak dalej, więc ja wszystkie te etapy, które Vampire teraz oferuje, właściwie przeszedłem już, no, dwadzieścia lat temu, tak? GM: Dokładnie, miałem podobnie, może w trochę dalszym okresie czasu, gdy miałem Mediatora i Voodoo3. Powiedzmy, Vampire jest w takiej kompaktowej wersji, że tutaj nie muszę jakiejś towerki ogromnej robić i wkładać tam jakieś PCI i tak dalej, czy nawet Zorro, jakiej konfiguracji kto by nie miał. Jest jedna płytka, która już w sobie ma zawarte te układy na zasadzie miniaturyzacji, bo teraz to jest w mniejszych układach wszystko zawarte. Ja się z Tobą zgadzam, że może tak być, aczkolwiek nie wrzucałbym tutaj takiego kamyka, bo to zawsze rodzi jakieś niepotrzebne dyskusje. Moim zdaniem jeżeli są użytkownicy, którzy jarają się tym, mówiąc kolokwialnie, taką konfiguracją i tym, co amiga 600 z Vampirem oferuje, to bardzo dobrze, no to fajnie, że się tym cieszą. Może wtedy nie mieli, nie wiem, pieniędzy, czasu, żeby się zainteresować, albo ich nie było wtedy w temacie. Jeżeli teraz są, to moim zdaniem bardzo dobrze, że są, że się interesują. KR: No raczej, raczej. GM: To jest jednak zainteresowanie, to jest jednak hobby, w którym mamy – tak jak na przykład na Polskim Portalu Amigowym – takie założenie, że to jest jednak pewien wspólny mianownik. Jeżeli ktoś tu przyszedł i dawno go nie było, albo nigdy go nie było i nagle interesuje go bardzo ta sześćsetka z Vampirem i uważa, że to jest najlepsza amiga, która kiedykolwiek w takiej konfiguracji mogła istnieć, to, jeżeli taka osoba jest, to ja powiem tak: no stary, fajnie, że ciebie to bawi, ja bym chciał, żebyś jeszcze, powiedzmy, coś pokazał, nie wiem, jakiś artykuł napisał o tym, żebyś dzielił się tą euforią i żeby więcej było dla innych użytkowników z tego, że ty się tym cieszysz. Powiedzmy, to jest na takiej zasadzie, że mnożymy tę euforię, to szczęście, ten hobbystyczny zapał, żeby też sobie i wszystkim wokół sprawić jakąś radość. KR: To w tym momencie od razu wtrącę pytanie Witka, czy według Ciebie jest dział lub seria artykułów, których brakuje na PPA? GM: Moim zdaniem na PPA jest bardzo mało artykułów. Mało artykułów napływa. Kiedyś było tego więcej i przyznam, że albo temat się wyczerpał, albo po prostu słabiej działamy, jako redakcja, żeby pozyskać artykuły. To może wynikać z jakichś tam kwestii, ale wracając do pytania, wydaje mi się, że brakuje – kiedyś ktoś mi zasugerował, chyba MarX mi zasugerował na AmiParty – publicystyki. To znaczy jest dział "publicystyka", ale brakuje artykułów opisujących na przykład... Tak jak powiedzmy Ty prowadzisz AmiWigilię, wydania specjalne. W zasadzie w takiej formule. Spotkałem się właśnie z takim głosem, że brakuje felietonów, czy powiedzmy publicystyki na temat tego, co się w amigowym środowisku dzieje i to już było jakoś rok temu. No i tak w sumie ja bym się zgodził z tym, że to są... W takiej formie artykułów, w takiej formule brakuje takich treści. One są ogólnie na portalu, tylko, że pojawiają się z częstotliwością jeden na rok, tak można powiedzieć i to niekoniecznie od kogoś z zespołu redakcyjnego. Brakuje tego typu artykułów. Bardzo fajne są, moim zdaniem, szkółki różnego typu, tego akurat jest niemało, ale brakuje szkółek. Niektóre zaczęły się dosyć ciekawie. Moim zdaniem takich właśnie szkółek bardziej dotyczących asemblera, bo wydaje mi się, że to jest dosyć jeszcze niewyczerpany temat. To się pojawia gdzieś, w amigazynie i tutaj właśnie na ppa.pl też się pojawiło. Już się pojawiły takie początki, ale tego jest jeszcze mało. KR: To chyba też wynika z tego, że większość naszego środowiska raczej nie chce nic robić. Ja mam takie wrażenie. GM: Nie, tak to może nie jest. Może nie tyle, że nie chce nic robić, co... KR: Nie ma czasu. GM: Nie ma czasu, może na takiej zasadzie. Powiem tak, hobby się trochę zmieniło. Zmieniło się dlatego, że my, zainteresowani tutaj tematem, kiedyś bardziej używaliśmy Amigi tak do wszystkiego i przez to powstawało jakieś konkretne oprogramowanie. Na przykład napiszę coś na Amigę, bo to mi jest potrzebne do pracy. Ja tak robiłem. I mam coś dla siebie, bo to mi było potrzebne. Miałem Amigę, nie chciałem kupować jakiegoś kolejnego sprzętu. Nadal uważam, że to na Amidze pracuje się najbardziej intuicyjne. To nie jest tak, że coś się zmieniło. Nawet odrzucając przyzwyczajenia, nie wiem takie, z której strony zamknąć okno, czy gdzie nacisnąć jaką ikonę. Najbardziej intuicyjne rozwiązania są w amigowych systemach. Więc tak wracając, powiem tak, nie jest to jeszcze tak do końca określone, ale ludzie... Mniej się chce coś ludziom robić. Teraz już nie jesteśmy studentami, nie jesteśmy już na takim etapie, że amiga w jakikolwiek sposób mogła robić te same zadania, co pecet, czy mak. Teraz jest jednak tego sprzętu trochę więcej, możliwe, że część osób ma w domu więcej sprzętu różnego typu, jakieś tablety i telefony. Dużo rzeczy można teraz zrobić telefonem, czy smartfonem. Nawet ja czasami tak mam, że dużo rzeczy załatwię smartfonem nawet w drodze do pracy, czy drodze z pracy. Później już na komputerze nie sprawdzam nawet aktualności, czy nie wykonuję operacji typu zakup czegoś i tak dalej. To wszystko wykonałem na telefonie. Jakby trochę świat się zmienił. Potrzeby są trochę inne i komputery typu desktop muszą być na nowo zdefiniowane, tak mi się wydaje. I to tak samo dotyczy naszego hobby. Ludzie mają mniejszą motywację, żeby coś robić. Nawet pisać artykuły, no bo żeby pisać, trzeba mieć o czym. Jeżeli, no, nie ma takiego materiału... Wychodzi genialne oprogramowanie, powiedzmy, do prezentacji, ten Hollywood. Można napisać artykuł o tym, serię artykułów, jakiś kurs i super sprawa. Tylko, że to jest jeden program, popatrzmy jak niewiele jest takich programów, ile można tego opisać. Można oczywiście sięgnąć po jakieś starsze oprogramowanie i to opisywać. Dążę do tego, że w dużej mierze zbiór jest już wyczerpany. Nie napiszemy ileś tam razy jak podłączyć CF-kę do Amigi, tylko musi się coś nowego pojawić, żeby to opisać. I ktoś musi być zafascynowany tym, żeby to opisać. Nie tyle musi umieć pisać, bo naprawdę, jeżeli ktoś się waha teraz, słuchając tej audycji, czy napisać jakiś artykuł, czy nie, czy oni to przyjmą... Bo pojawiają się też takie głosy, czy jesteście zainteresowani jakimś artykułem, czy to wartoby było napisać. Polski Portal Amigowy jest platformą dla wszystkich, którzy chcą umieścić swój artykuł i my... Ja na przykład zrobię, może nie wszystko, ale zrobię wiele, żeby od takiej osoby, która nawet nie wie jak napisać, nie potrafi, obawia się, że jakieś błędy popełni... Nie ma problemu, mamy innych użytkowników, współpracowników, ludzi, którzy robią korektę, którzy... Z którymi można się dogadać i tą treść jednak napisać. KR: No tak, to jest w sumie jakaś zachęta. Fakt jest taki, że trzeba mieć o czym pisać, tak jak mówiłeś, więc, aby o czymś napisać trzeba to, powiedzmy, w miarę jakoś na co dzień używać, chociaż trochę. A co ostatnio zauważyłem, nawet jak Kiero... Był wątek, że dema na 060-tkę nie powstają na Amidze i to też wielki szok się zrobił. GM: Tak i właśnie chciałem się trochę zatrzymać przy tym, bo ostatnio sporo myślałem na ten temat, również w kontekście Decruncha, o którym pewnie jeszcze coś wspomnimy. KR: Oczywiście. GM: To jest tak, że jest taki pogląd, że gdy się tworzy na Amigę, nazwijmy ją klasyczną, na Amigę taką jak, powiedzmy, pięćsetkę, sześćsetkę i tak dalej – to jak się tworzy na Amigę, powinno się wykorzystywać jej specyficzne właściwości, chipset i tak dalej. I to jest wtedy piękne. Ale jest pytanie, kto definiuje to piękno? Kto jest odbiorcą? To odbiorca definiuje, czy dla niego to ma jakąś wartość i jaką wartość. Odbiorca wartościuje. Jeżeli, powiedzmy, Kierownik tam opisał, że praktycznie tego się nie tworzy na Amidze, to jest to już druga kwestia. To, że nie tworzy się tego na Amidze, mi się to nie do końca podoba, ale nie na takiej zasadzie... Ja to szanuję i wiem, że nawet w czasach Amigi to nie była jedyna platforma amiga, że na Amidze się wszystko tworzyło, co było na Amidze. Tak nie było. Oczywiście były, nie wiem, Another World, czy inne tytuły, które były w całości tworzone na Amidze, powiedzmy. Liczy się jednak ten efekt końcowy. Jakich tam używasz narzędzi obok, to jest już mniejsza sprawa, to jest warsztat takiej osoby. Ta osoba, czy zespół, robią wszystko, żeby zrobić produkcję. Niekoniecznie demoscenową. Jakiekolwiek oprogramowanie na tę konkretną platformę. Mają jakieś swoje ograniczenia, jakieś swoje cele, że to ma ruszyć na takiej platformie i tworzą to. Mnie jako użytkownika, czy jako odbiorcę z jednej strony nie interesuje tak za bardzo na czym oni to tworzą. Ważne, że coś fajnego stworzyli, co mi się podoba. Ale z drugiej strony – to jest efekt moich przemyśleń – jednak bardzo dużą dla mnie wartością jest to – wielki szacun i tak dalej, jak to mówią – jeżeli ktoś w całości coś stworzy na Amidze. To jest dla mnie, jeżeli ktoś tak faktycznie robi, super sprawa. Chociaż gdzieś tam mi się jeszcze zapala takie światełko, że jeżeli robi coś bardzo skomplikowanego, takiego procesorożernego i tak dalej, kompiluje gdzieś tam wszystko na Amidze, no to wszystko trwa długo i przez brak ochrony pamięci i tak dalej pewnie mu się wielokrotnie wywala system i to jest jakaś droga przez mękę. Można być takim... Można zrobić coś, nie wiem, przez jakieś crosskompilatory i mieć efekt szybciej. Zaoszczędzić na czasie, który jest, jakby nie patrzeć, walutą naszego życia. No ale można też cały czas dłubać wszystko na Amidze od początku do końca. Jeżeli ktoś tak chce i czuje w tym radość, no to jest super i ja to później docenię. A jeżeli, powiedzmy, ktoś tak robi, bo nie wie, że się da inaczej, to smutne, że stracił tyle czasu, że się męczył. Najważniejsze jest, moim zdaniem, żeby czerpać radość, a to, czy ktoś pójdzie tą drogą, czy inną, czy stworzy demo na 060-tkę, a będzie cały czas kompilował ze swoich narzędzi na pececie, to już jest jego droga i tutaj ocenianie czy to jest fajne, czy niefajne, zależy od konkretnej osoby. Dla mnie, gdybym miał coś stworzyć – jak mnie na przykład zachęcano, żeby stworzyć, zacząć pisać na przykład dema, czy udzielać się na demoscenie, może bym coś napisał i coś wystawił – to bym pisał w całości na Amidze wszystko. Nie byłoby dla mnie, nie miałbym radochy z tego – ale to ja, niekoniecznie że marudzę komuś, że teraz inni powinni tak samo – ja nie miałbym radochy z tego, że miałbym kompilować coś na Amidze i sprawdzać wszystko na Amidze i całe demo robić wszystko na... Wróć, nie miałbym radochy z tego, że miałbym... Źle powiedziałem. Miałbym radochę z tego, gdybym na Amidze tworzył, włączył jakiś kompilator, czy stworzył, powiedzmy, jakąś grafikę, czy muzykę tylko na Amidze. Wtedy miałbym radochę. A jeżeli miałbym tworzyć na pececie coś, co później jest na Amidze uruchamiane, amiga byłaby jako taki odtwarzacz, to nie znajdowałbym w tym radości. I to radość z używania jednak tego sprzętu, niech będzie, że to jest hobbystyczne, niech będzie, że to jest taka jakaś fanaberia, sama radość używania, tworzenia, to jest dla mnie super sprawa. KR: Dlatego właśnie ciągle przeżywam tę przeglądarkę, że, gdyby przeglądarka na NG była regularnie aktualizowana, to ja miałbym większą radość po prostu z używania szybszego internetu albo niektórych stron, które nie chodzą na Odyssey, niż z odpalania tego na maku, proste. GM: No tak, z tego co wiem, to temat przeglądarki już nieraz poruszałeś. Jedna osoba już zwróciła uwagę, że to jest już trochę zdarta płyta, ale zgadzam się z tym, że przeglądarka to jest taka pięta achillesowa. Żeby ten sprzęt faktycznie miał jakąś większą wartość, to ta przeglądarka musiałaby być w miarę aktualna. Ale moim zdaniem trochę ten wyścig jest przegrany, nie na takiej zasadzie przegrany, że już poddajemy się i niech strzelają, tylko na takiej, że, zobaczmy na jakiej zasadzie działa Odyssey, jak powstawał i kto to zrobił. Odyssey zrobił programista, który miał pewien czas, czas wolny, w którym był jak najbardziej – tak mi się wydaje – zainteresowany i miał wtedy, nie wiem jak to nazwać, wolne przebiegi i był... KR: Potrzebę. GM: Mógł wtedy, była taka zgodność jego chęci z wolnym czasem. I to jest jedna osoba. Nie możemy liczyć, jako użytkownicy – niech tam będzie, jakieś kilkaset czy powiedzmy nawet tysiąc, nie wiem ile jest użytkowników Amig NG na świecie – nie możemy liczyć na to, że jakiś jeden gościu, czy jakiś jeden nie wiadomo kto, czy ktoś konkretny, jakiś super programista, czy ktoś, kto się wyłoni skądś, nie wiadomo... Będę szanować każdą z tych osób, ale nie możemy liczyć na to, że ktoś się pojawi i nagle, i to będzie jedna osoba i zrobi to i będzie super. Przeglądarki na... Takie, które są aktualizowane... Przeglądarka to teraz nie jest tylko wyświetlanie dokumentów, tam jest mnóstwo innych technologii, które są używane przez wiele stron. Przeglądarki zawierają masę technologii i tego nie ogarnie jedna osoba. Tu potrzeba zespołu ludzi, którzy będą na bieżąco te technologie aktualizować. To jest taki wyścig trochę żółwia z zającem, wydaje mi się. KR: No niewątpliwie. GM: To jest takie coś, że co chwilę wchodzą jakieś nowe standardy, które są wyznaczane przez Google, no i tam we współpracy z największymi firmami, Microsoftami i innymi, które to wchodzą do ich topowych przeglądarek, które mają kilkadziesiąt procent rynku. I teraz, żebyśmy my te rozwiązania wdrażali w tę przeglądarkę, żeby ona na Amidze, powiedzmy NG, żeby była w miarę na czasie... I to jeszcze biorąc pod uwagę ograniczenia pamięci – nie wiem, w MorphOS-ie jest jeden, półtora giga, to też robi swoje, bo przeglądarka potrafi trochę zjeść, a jeszcze inne oprogramowanie potrzebuje. Raz, że pamięci, dwa, że, powiedzmy, ułomności systemu jednego, czy drugiego, jednak ten brak ochrony pamięci to jakby tam dookoła z tym nie działali, to jednak to będzie. Na tych warunkach, przy tym liczyć, że jedna osoba by to robiła... No faktycznie, jeden programista większość rzeczy zrobił przy Odyssey. I to kiedy to było. KR: Jakieś cztery lata temu. GM: No właśnie i od tamtego czasu załóżmy, że nie ma czasu, bo inne rzeczy go interesują i nie może się zainteresować tym tematem. Jednak to nie może być tak, że ktoś przyjdzie i on będzie... Nawet jeżeli zrobimy jakąś zbiórkę, nie wiem, na jakimś... Obojętnie gdzie, na konto kogoś, czy na jakimś serwisie do zrzutek, to wtedy i tak będziemy mieć oprogramowanie... Załóżmy, że nawet dostaniemy to, co chcemy. Dostaniemy zaktualizowaną, do jakiegoś tam WebKita najnowszej wersji, czy jakiegoś Blinka, czy najnowszej wersji silnika. Załóżmy, że ktoś przyszedł i to zrobił. Na dzisiaj, na dzień dzisiejszy i mamy połowę roku 2017, mamy większość standardów zaimplementowanych. No i znowu jesteśmy... dogoniliśmy, nie? Ale dalej ta jedna osoba przyszła na zasadzie takiej, że to jest... KR: Zryw taki. GM: Tak, trochę taki zryw i na zasadzie właśnie akcji, bo ludzie też działają na takiej zasadzie, że jakaś zbiórka, jakaś akcja i to później zadziała, może nie. Ale ta osoba musiałaby być, żeby to wszystko działało, zainteresowana hobbystycznie tym tematem. To jest grzebanie w cudzym kodzie, bo nie ukrywajmy, że to jest dostosowywanie silnika jakiegoś obcego kodu do tego, żeby działał na naszych systemach, naszych ulubionych systemach. No i tam jest sporo takich naleciałości, takich, że jest jakiś inny procesor, a tam nikt nie dba o to, że to jest na innym, niż intelowski, więc trzeba jeszcze dodatkowo to brać pod uwagę. Trzeba grzebać w czyimś kodzie, a to nie jest dla programisty coś - i to mówię jako programista – zwykle to nie jest dla programisty coś przyjemnego. Zwłaszcza, jeżeli ten kod nie jest za bardzo czytelny, jest jakiś zawiły. To są takie rzeczy, które nie motywują, siada się kolejny dzień do kodu, wraca się gdzieś tam pewnie ze swojej głównej pracy i wraca się do cudzego kodu i się męczy praktycznie. Ja tak miałem, że patrzyłem, portowałem jakieś programy dla siebie opensource'owe nawet czy, jakieś tam, głównie opensource'owe, jakie znajdowałem. Patrzyłem w ten kod, po prostu, nie wiem, czasami mi się niedobrze robiło, jak za którymś razem miałem podejście, żeby coś zlepić z tego, z jakichś bibliotek, które nie były, moim zdaniem, bardzo dobrze napisane. KR: No dobra. To ja kąsam to absolutnie, tylko wobec tego, Twoim zdaniem, z punktu widzenia programisty, temat jest już przegrany i należy go poddać, czy jednak może nie – szczególnie w przypadku wersji amigaOS 4, gdzie stoją za tym firmy, które, no, nazywają się firmami komercyjnymi. Wiesz, ja to widzę tak, że każdy obecnie rozwijany system operacyjny ma tą przeglądarkę, to jest integralna ich część. Czy oni nie powinni jednak mimo wszystko, nie wiem jak to zrobić, wyobrażam, że to jest horrendalnie ciężkie, ale jednak jakoś to aktualizować, czy jakoś to robić, no bo dla mnie to bez sensu. W ogóle powiedzieć „nie da się”. GM: To kwestia znalezienia tej osoby, której będzie sprawiało to jakąkolwiek radochę, bo mi się wydaje, że zatrudnienie programisty, który będzie tylko przy tym grzebał, no nie wiem, jeżeli mają kasę, to pewnie by się znalazł jakiś programista, który... Tylko, że trzebaby mieć taką osobę, która będzie stale aktualizować ten kod, powiedzmy tego silnika. Nie rozwijać nawet za bardzo jakichś ficzerów przeglądarki, tylko dostosowywać silnik, nowe standardy do tej wersji przeglądarki, do tej naszej gałęzi przeglądarki. Jeżeli taką osobę by znaleźli, no to tak, ale to musiałaby być osoba, któraby weszła w to z pasją i wtedy to by było dobre. A jeżeli to byłby niewolnik taki, na zasadzie, że płacimy mu kasę, a on się męczy codziennie z tym kodem, mu się właściwie nie chce, tylko ma jakiś tam... na zasadzie kontraktu, no to by nic z tego dobrego nie było, bo i kontakt z użytkownikami by był słabszy. Dla mnie fajne na przykład było – tutaj może trochę zboczę z tematu – ale fajne było to, przez jakiś czas, jak byłem bardziej... więcej używałem MorphOS-a swego czasu, że miałem taki bezpośredni kontakt z programistami, którzy pisali oprogramowanie na ten system, lub nawet sam system. Dla nich sprawiało radość pisanie i kontak właśnie z użytkownikami, można było coś zasugerować, coś przetestować, jakąś wersję beta i tak dalej. Na zasadzie takiej otwartości. Mimo, że zamknięty kod i tak dalej, ale jako użytkownik jesteś blisko tych ludzi. Jeżeli znalazłby się taki programista, któryby tą przeglądarkę pisał z pasji, nie brzydziłby się tego kodu, dla niego by to było wyzwanie. Przyjąłby takie wyzwanie i on by nie robił tego przede wszystkim dla kasy, ale dlatego, że chce. To musiałaby być motywacja wewnętrzna, nie zewnętrzna. Czy taka osoba się znajdzie, czy taka osoba jest, nie mam pojęcia, ale musiałaby to być taka osoba. KR: No tak. Nie no, temat jest ogólnie niełatwy generalnie, aczkolwiek myślę, że jeszcze, kontynuując temat przeglądarki, należy pochwalić Artura, który dzielnie tam działa z NetSurfem na... GM: Tak, tak, no i właśnie to mi się podoba i to widać po jego aktualizacjach, że jego to interesuje i ma motywację wewnętrzną. Tak ja to widzę, tak to odbieram. KR: No tak, to fakt, że gościu ma jakiś powód, że to robi. GM: No są na przykład jakieś mniejsze programiki, powiedzmy, ja zawsze się zastanawiałem nad programem EvenMore, nie wiem czy kojarzysz? KR: A, kojarzę. Nie bardzo wiem po co on jest. GM: No więc właśnie EvenMore, czy kilka innych takich programików jest, gdzie przez dwadzieścia lat co miesiąc wychodzą jakieś nowsze wersje, coś tam poprawiają autorzy w tych programikach. No i to jest właśnie coś takiego, że ktoś lubi w tym dłubać. Nie wiem, czy ucieka od szarej rzeczywistości, czy po prostu... No to jest jakieś hobby. Gdy widzę coś takiego, że wychodzi nowa wersja takiego programu, no kurczę, gość ma zapał, albo po prostu, no nie wiem, czy on się nudzi, czy co? Ale wychodzi i widać, że to jakoś interesuje go, żeby to powstawało. Nie interesują go inne... Nie przeskoczy z tego, że „a, robię teraz taki programik do generowania jakiegoś tam tekstu, czy przeglądarkę tekstową i kurczę, no to może teraz zrobię przeglądarkę jakąś nowszą”. To nie jest tak, on się interesuje tylko tą gałęzią, tym swoim programem, swoim kodem. Nie czyimś, nie cudzym kodem, tylko swoim kodem, swój rozwija. To jest fajne. KR: Ale czy to też nie wynika z tego wszystkiego, że mamy podział na MorphOS-a, amigaOS, AROS, no i teraz klasyka, który generalnie, po paru latach nieobecności można powiedzieć, że zaczął gwałtownie przejmować rynek. Gdybyśmy mieli jeden system, ten NG, to pewnie byłoby łatwiej, nie? GM: To byłoby łatwiej, ale rzeczywistość jest inna i nie zmienimy tego, co jest. I moim zdaniem nie ma już nawet co tego tematu rozdrabniać, systemy są jakie są i nawet dobrze, że takie są, bo jest wybór i to jest kurczę dla mnie... Dla mnie to, że jest jakiś tam podział, czy coś w tym stylu, to jest hobby. I jakby na to nie spojrzeć, to hobby, w którym jest jeszcze możliwość wyboru i różnych takich... Jest jedna platforma i są jakieś pochodne tej platformy, to jest takie universum, nie wiem jakby to nazwać, że tutaj nie ma... Za szybko się nie znudzę. Są różne rzeczy, że na przykład jak chcę amigaOS 4 i MorphOS-a i tak dalej, moim zdaniem to się nie gryzie w żaden sposób, na zasadzie hobbystycznej. Jeżeli to by było na zasadzie takiej, że są jakieś firmy i tak dalej, zarabiają pieniądze, inwestują, ale użytkownicy to są głównie użytkownicy hobbystyczni. A jak jest hobby, no to tutaj nie walczymy o jakiś rynek. Jeżeli ktoś ma kasę, to kupi sobie jeden, drugi, trzeci sprzęt, albo... W tym hobby tak można zrobić i to, że są dwa, trzy systemy, to i tak one będą. Mi się wydaje, że programista z jednego teamu nie przejdzie do drugiego, bo mu dobrze w tym teamie, są fajni koledzy, którzy są dobrze zgrani, mają jakąś tam wspólną historię. Robią to przede wszystkim dla siebie, przynajmniej mam taką nadzieję, że twórcy jednego, czy drugiego, czy trzeciego systemu robią przede wszystkim dla siebie i od siebie na początku, że im to sprawia radość. I to, że mamy taką sytuację, to moim zdaniem jest super, to jest bardzo dobre i to jest, nawet jeżeli powielają się rozwiązania. Dajmy na to, że jeżeli w jednym i drugim systemie będzie jakiś nowy sposób dragowania ekranów, czy szyfrowania czegoś tam i to będzie zdublowana funkcjonalność – a mógł być przecież jeden system – to moim zdaniem to już takiego znaczenia nie ma, bo to jest hobbystyczne. Osobie, która to pisała, sprawiało to radość, miała jakąś motywację wewnętrzną i użytkownicy mają możliwość wyboru. Mamy takie coś, że, na przykład w jednym systemie mamy zintegrowany Magic User Interface. W drugim mamy inne rozwiązanie. To są trochę inne ścieżki. Kiedyś sobie na przykład wyobrażałem, kurczę, oglądałem takie, były takie futurystyczne, dawno temu, powiedzmy dwadzieścia jakieś, czy piętnaście lat temu, takie futurystyczne wizje, jak powinien przyszły amigaOS wyglądać. KR: pOS i tak dalej. GM: Tak, tak, no jeszcze inne były. Gdzieś tam, na jakichś płytkach Aminet, kupowałem. Tam właśnie zobaczyłem takie wizje artystyczne, no i właśnie w jednej było, że tam w menu coś będzie, jakieś ikonki, jakieś animacje i tak w ogóle ładnie, paleta taka duża i wszystko super. No i teraz patrzy się na te obrazki. Widzę, że tamte funkcjonalności i wygląd to już w większości mamy. Po części w jednym systemie, po części w drugim. To już od dawna jest. I to urzeczywistniło się przez rozwój systemu. Przez rozwój systemu amigaOS 4, czy MorphOS. W AROS-ie nie jestem tak za bardzo w temacie, ale tam jednak też jest postęp, z tego co zaobserwowałem na przykład na YouTube. KR: No wiesz, musi być postęp, bo jeśli – sam wcześniej już mówiłeś – dany system rozwijasz, powiedzmy, dwadzieścia lat, a amigaOS 3 ostatnio się rozwijał w dziewięćdziesiątym chyba trzecim, czwartym roku, nie licząc 3.9, no to chciałbyś, nie chciał, postęp musi być, bo coś zawsze zrobisz przez ten czas. GM: No właśnie pytanie, co? Bo są różne wersje rozwojowe systemów, czy jakby to kto chciał nazwać, żeby nikogo tutaj nie obrazić. I każdy znajdzie coś dla siebie. Moim zdaniem najważniejsze jest tutaj to – to jest takie moje przesłanie – żeby znajdować bardziej w tym co mamy wspólny mianownik, bo popatrzmy na to na przykład w taki sposób, że programista stworzy jakiś program na jedną wersję systemu, to bardzo łatwo najczęściej jest przenieść ten... z amigaOS 4 na MorphOS-a czy amigaOS 3, jeśli nie ma tam jakichś – a najczęściej nie ma – cech, które są tylko na jednym systemie. Tutaj to daleko od siebie nie uciekło. Są tylko pewne drobne różnice, które są piękne. To jest super, nie zmieniajmy tego, niech będą, ja bym nawet się cieszył, jakby była jeszcze jakaś jedna wersja systemu, dla mnie by było super. Wyciekł na przykład amigaOS 3, ten kod. Najlepiej by było, żeby to nie wyciekło, tylko żeby, to jest tylko takie pobożne życzenie, bo to na pewno się nie ziści, żeby ten amigaOS 3 – jeżeli są osoby, które by chciały trójkę rozwijać – to niechby rozwijali, niechby było super rozwiązanie. KR: Tak zwany fork. GM: Tak, gdyby jeszcze ta trójka miała swoje jakieś... swój rozwój, no i byśmy zobaczyli na przykład, na sześćsetce można, na Amidze 600 bym miał Vampira i bym sobie tam odpalał, albo AROS-a, albo amigaOS 3, już nie taki z łatami, tylko faktycznie rozwijany system. KR: 3.11 GM: No, 3.11, jak zwał, tak zwał, ale już bez tego, że tam jakiś SetPatch, jakieś moduły i tak dalej. Powiedzmy, że byłyby już konkretnie nowsze wersje bez potrzeby jakichś tam kombinacji dookoła. To by było dla mnie super. Nie zmieniajmy, tak w skrócie, bo nie chcę gadać w kółko: nie zmieniajmy tego, to jest dobre. Moim zdaniem to jest dobre, że tak jest, jak jest. Kiedyś jeszcze może była jakaś może komercyjna potrzeba, żeby się wykosili, pozostał jeden system albo drugi. Na obecnym etapie nie widzę za bardzo, żeby amiga NG miała wielkie wzięcie komercyjne i żeby jeden system drugiemu w czymś przeszkadzał. W niczym nie przeszkadza, można oba używać. Mam klasyka i NG, na którym mam MorphOS-a i amigaOS 4. Moje podejście może jest inne, niż innych osób, ale to się nie gryzie, to wszystko jest fajne. Wszystkim można się interesować i odnajdować w tym radość, gadać z innymi użytkownikami. Byle tylko – moje przesłanie jest takie – nie wrzucać jakichś tam kamyków, co mi się też kiedyś zdarzało, ale już wyrosłem z tego. Nie rzucać kamyków, że „moje rozwiązanie jest lepsze, bo jest bardziej amigowe”. No i teraz pytanie, kto definiuje tę amigowość? Jakiś Instytut Amigowości? Nie ma nic takiego, to są wszysto wewnętrzne odczucia. Tyle ile jest systemów, to nie jest złe. Tak to reasumuję. KR: Słuchaj, to teraz pytanie – bo widzę, że patrzysz na to okiem programisty i fajnie – powiedz mi, bo ja to rozumiem, że programiści dla amigowych systemów rozwijają to, co im się podoba i to co chcą, ale czy ci programiści jednak nie powinni patrzeć trochę na użytkowników. Bo wiesz, tak jak mówiliśmy, rozwijanie tego EverNote... Nie EverNote tylko EverMore... GM: EvenMore. KR: Po dwudziestu latach tej samej przeglądarki plików tekstowych gościu mógłby zużyć swoją wiedzę na coś bardziej, powiedzmy, ambitniejszego, nie ujmując mu. I drugie pytanie z tym związane, czy myślisz, że w środowisku Amigi klasycznej – bo to musiałoby się tak odnosić – jest na tyle pary, żeby rozwijać na przykład Workbencha 3.11. Bo są ludzie w stylu Cosmos, który tam patchuje, ale czy jest taka grupa osób, która faktycznie byłaby coś w stanie zrobić? GM: Wiesz co, nie wiem czy jest taka duża grupa osób, ale z drugiej strony patrząc, jeżeli znalazła się chociażby osoby, które rozwijają Apollo Core, to całkiem możliwe, że znalazłyby się takie osoby. Ciężko powiedzieć, czy byłaby to taka prężnie działająca grupa. Obserwując na przestrzeni lat, jestem na bieżąco przez naście lat, jeżeli chodzi o Amigę, różne były zrywy, słomiane zapały, do robienia różnych rzeczy. Czasami nawet było tak, że jak się jakaś grupa zebrała, czy zebrało się kasę, to później nic z tego nie wychodziło. Różne były historie. Pamiętam na przykład, że wypuszczono źródła przeglądarki AWeb. Zebrała się grupa ludzi, którzy mieli to rozwijać w wersji open source, nie wiem, czy pamiętasz taką akcję. KR: Tak, to jest ten ostatni, wersja 3 coś chyba. 3.09 czy coś. GM: No właśnie. Obserwowałem ten projekt, obserwowałem repozytorium, i myślałem: no kurczę, wyszła przeglądarka, jedna z topowych amigowych przeglądarek, jeżeli można tak powiedzieć, są źródła dostępne, to teraz już rozwój pójdzie szybko. Dołączą tego Webkita – bo wówczas jeszcze nie było Odyssey, nie było Sputnika – zrobią, mieli plany, podzielili sobie zespół, różne osoby miały tam coś robić. Ale później zobaczyłem, że do repo mało commitują, główną działalnością developerów stało się – jak obserwowałem – komentowanie gdzieś tam na portalach. Więcej dodawali treści na portalach niż pisali kodu. No więc wszystko zależy, może trzeba mieć faktycznie tę wewnętrzną motywację, o której wspomniałem. Jeżeli komuś to jest niepotrzebne... Ty na przykład używasz AmigiOne X5000. Używasz tego cały czas. Więc Ty masz motywację, Ty zadajesz pytania odnośnie przeglądarki i tak dalej. Jeżeli byłbyś programistą, to pewnie byś coś zrobił w temacie. KR: No, to na pewno. GM: Więc właśnie. Wyobraź sobie teraz, że znajduje się inny użytkownik podobnej konfiguracji, który też chce używać jak najwięcej tej maszyny. No i on będzie mieć wtedy motywację do tego, żeby to robić. Nie ma innej opcji. KR: Czyli generalnie można powiedzieć, że też od nas, amigowców, należy pewne zdefiniowanie potrzeb, czyli zmotywowanie deweloperów do robienia czegoś tam. Tu już nie chodzi o przeglądarkę, tylko ogólnie. GM: Ten programista musiałby sam być użytkownikiem i musiałby widzieć w tym korzyść dla siebie przede wszystkim. KR: No tak, sławę i klepanie po ramieniu na party. GM: W tym środowisku łatwo być sławnym, wydaje mi się, bo jest dosyć małe. Bardziej na zasadzie wyzwania. A jeżeli byłoby to wyzwanie... Ale o tym już wspominałem. KR: Słuchaj, to może tak, żeby teraz kontynuować czymś na luzie, jest pewnie dużo nowych użytkowników PPA i nie wiedzą jakie były początki. Czy możesz nakreślić... Ja to pamiętam jak przez mgłę, jak to się zaczynało, końcówka lat dziewięćdziesiątych. Jak to PPA wystartowało i jak to się stało, że staliście się najważniejszym i najbardziej poczytnym – i w sumie poniekąd opiniotwórczym – portalem amigowym w Polsce i nie tylko w Polsce. GM: Jak to się stało? To wszystko jest praca na co dzień, bezpośredni kontakt z użytkownikami. Można powiedzieć, że nie oddalamy się od użytkowników, że jest sobie jakaś redakcja, która raz na jakiś czas coś wypuści, jakiś artykuł, czy coś zaktualizuje. Bardziej jest to na zasadzie takiej, że ja na przykład przez wiele lat przebywałem na IRC-u i tam normalnie gadaliśmy z częścią użytkowników portalu. Jak były jakieś sugestie, to rozmawiałem o tym, część rzeczy wdrażałem, część robiłem. Na zasadzie takiej, że widać było, że jest zainteresowanie osób, które tworzą portal. I też użytkownicy zobaczyli, że jeżeli jest z kim pogadać i jest to konkretna osoba i coś robi w temacie, to oni się tam będą udzielać, będą coś tworzyć. Bardzo wiele osób udało się właśnie „nakręcić” dzięki moim rozmowom z nimi przez Internet. Przede wszystkim praca, nie tylko moja, ale też pozostałych osób z redakcji. Nie zaniedbaliśmy aktualizacji, a to jest najważniejsze. Nawet, jeżeli w danym tygodniu niewiele się dzieje, to widać, że na stronie pojawiają się jakieś aktualności, forum żyje. To się samo nakręca. Jeżeli wchodzisz na stronę i widzisz, że coś się zmienia na tej stronie, to znaczy, że żyje. I to przez szereg lat właśnie następowało, że są zmiany, widać, że są nowe treści. Przyznaję, że przez ostatnie parę lat to trochę zwolniło. Ale to też trochę pochodna tego, że nie jesteśmy już studentami. Gdy miałem czas, będąc na studiach, było dziesięć razy więcej ficzerów i aktualizacji. Ale wracając do Twojego pytania – bo ja czasami trochę odbiegam – jak to się zaczęło. Od piętnastu lat zajmuję się Polskim Portalem Amigowym. Na początku nie byłem w ogóle w składzie. Twórcą i pomysłodawcą portalu był Krzysiek Żegleń. KR: SirLeo GM: On właśnie wymyślił takie coś, na grupie dyskusyjnej była grupa ludzi, która umieszczała na swoich prywatnych stronach artykuły, tak żeby się podzielić z kimś jakąś wiedzą. No i tak się zawiązała grupa ludzi, którzy pomyśleli, że fajnie by było zrobić coś nie na rozrzuconych wielu stronach, tylko na jednej stronie, żeby to zgrupować, żeby nie trzeba było szukać „aha to jest artykuł na tamtej stronie, to na tamtej”. To też jest problem logistyczny, każdy musi sam wrzucić, dbać o domenę, FTP... Gdy jest jeden serwer, łatwiej współpracować na zasadzie korekty i na zasadzie jakiegoś tam pomagania sobie, właśnie w formule takiego portalu. Na początku nazywało się to Prywatny Portal Amigowy, pod aliasem amiga.prv.pl. To była taka wersja statyczna, nie było tam forum, nie było aktualności, takich z komentarzami. Tylko na początku taki zbiór artykułów, linków i jakichś plików do pobrania. Taka prosta strona, bardziej informacyjna. Później, gdy dołączyłem do redakcji za namową Krzyśka, to próbowałem coś tam zmieniać na stronie, aktualizować, dodawać nowe rzeczy. Metodą prób i błędów, wtedy nie wiedziałem jeszcze za bardzo... Poznawałem dopiero HTML, nie byłem jeszcze programistą, dopiero uczyłem się co tam można zrobić. Miałem bardzo dużo zapału i dużo czasu wówczas, to było jeszcze w czasie szkoły i studiów. Miałem motywację, miałem wewnętrzną motywację co tu zrobić, żeby strona lepiej działała. Bardzo fajne na przykład dla mnie było to, że wprowadziłem coś takiego, że już nie musiałem edytować HTML-a, gdzieś tam statycznie wklejać tych aktualności – bo tak to robiłem, że wrzucałem na FTP-a po prostu HTML zaktualizowany, gdzieś tam później do archiwum przeklejałem tekst, wszystko się kleiło na zasadzie recznie pliki HTML. No ale to mi się wydawało głupie, zobaczyłem, że to da się inaczej, na przykład w PHP da się napisać skrypty do tego. Wówczas nie było za dużo dobrych, darmowych skryptów, to co widziałem to było takie trochę słabe. Nawet z ówczesną moją wiedzą wydawało mi się słabe. Wykorzystałem taki trochę półśrodek, kilka różnych rozwiązań, bibliotek, które dodały komentarze na stronie i od tego się wszystko zaczęło nakręcać. Aktualności już były na PHP, już miałem panel do tego i z komentarzami. To było faktycznie piętnaście lat temu, czas leci, to jest coś niesamowitego. Gdy już miałem dynamicznie generowaną treść i użytkownicy, powiedzmy moi znajomi, z którymi miałem kontakt na GaduGadu, czy na IRC-u, już tam komentowali. Pojawiały się sugestie, że fajnie by było komentować, bo wtedy na amiga.com.pl, czy na amiga.pl można było komentować, a dlaczego nie można na PPA? Więc to zrobiłem, można było. No ale później pojawiły się jeszcze głosy, że fajnie by było, jakby było forum. A wówczas wszyscy siedzieli głównie na listach dyskusyjnych, czy na grupach dyskusyjnych. I to było na takiej zasadzie, że fora dopiero zaczęły wchodzić powoli. Ludzie już trochę inaczej korzystali, trochę więcej było ludzi ze stałym łączem w Polsce. Łatwiej było korzystać z przeglądarki, wejść na forum, niż instalować osobny program, czy tam wchodzić przez jakieś... KR: Przez YAM-a i tak dalej, pamiętam to. GM: To było takie mniej wygodne, tutaj miałeś wszystko na stronie, na stronie było więcej ficzerów, była to inna formuła. Był taki moment przejściowy, że tam niektórzy, co siedzieli na grupach dyskusyjnych „a, forum to jest takie be, takie dla dzieci neostrady” i coś w tym stylu. KR: Gimbazy teraz się mówi. GM: No tak, teraz się tak mówi, ale wtedy jeszcze tego nie było, tak się nie mówiło. Wtedy jeszcze nie było gimnazjów. Teraz znowu ma nie być, ale w każdym razie historia jakby zatoczyła koło. W każdym razie wtedy po komentarzach wdrożyłem forum. Było to na gotowym silniku, z którego wówczas też korzystało Allegro, tylko oni zrobili modyfikacje po swojemu, a ja zrobiłem po swojemu. Allegro miało na Cafe Allegro bodajże, nie wiem czy nadal nie używają tego. W każdym razie zrobiłem takie poklejone trochę z różnych rozwiązań rozwiązanie dynamiczne, potem jeszcze dodałem panel do edycji artykułów i publikacji artykułów, ale to też było na zasadzie, że to jest jakiś osobny byt od forum i od komentarzy i newsów. Miałem coś takiego, że przez to, że uczyłem się programując to i sklejając, myślałem, że to skleję i to będzie wszystko dobre. Ale później okazało się, że jak to pokleiłem, to narobiłem sobie długu technologicznego. Użytkowników było coraz więcej i pojawiały się takie problemy, że trzeba było na przykład wymyślić jak tu użytkowników zablokować, bo coś tam spamują, trollują i tak dalej. Nie było banowania, więc musiałem to dopisać. Dopisywanie kolejnych rzeczy do takiej struktury było coraz gorsze, coraz wolniej się to robiło. Było to coraz mniej stabilne, dodawałem jedno, psuło się drugie. I to była nauka, nauka tego, jak nie robić długu technologicznego. Po jakimś czasie, po paru latach, przez pół roku siedziałem każdy weekend, nawet jak była pogoda, było ładnie, trzeba było wtedy jeździć na rowerze, coś robić, integrować się i tak dalej, miałem wtedy dwadzieścia kilka lat, siedziałem i robiłem ten kod. Pisałem ten kod, żeby Polski Portal Amigowy był porządnie napisany. Bo z mojego punktu widzenia inżyniera, czy wówczas jeszcze nie inżyniera tylko kandydata na inżyniera, to... Czułem, że coś tu jest nie tak i po prostu nie mogłem mieć takiego bałaganu w czymś, na czym mi najbardziej zależy, czyli na PPA. KR: A powiedz mi czy opieka i kodowanie Polskiego Portalu Amigowego przełożyły się na Twoje życie zawodowe, czy łatwiej Ci było później znaleźć pracę? Bo jest to kawał roboty jednak. GM: Zgadza się, to przełożyło się na moje życie zawodowe i to w stosunku takim jeden do jednego, czy może raczej, że jedno wynika z drugiego. Moje zainteresowanie programowaniem jako takim, wyniknęło z tego, że potrzebowałem komentarzy i newsów na PPA. Inaczej nie wiem, czy byłbym dzisiaj programistą. Po prostu miałem motywację, żeby to napisać. Potrzebowałem tego dla siebie, ale też po części dla użytkowników, traktowałem to jako wyzwanie. To jest po części to, o czym mówiłem wcześniej. Potraktowałem to jako wyzwanie i coś, co muszę mieć, żeby sobie ułatwić pracę i żeby mieć z tego większą radochę. Nawet nie chciałem, żeby to był portal największy w Polsce, czy na świecie, czy coś w tym stylu. Nawet teraz mi za bardzo nie zależy na tym, na jakiejś manii wielkości, obojętnie w jakiej skali. Miałem motywację, żeby to zrobić i to się przełożyło. Przełożyło się na to, że teraz jestem programistą i trochę sysadminem, można powiedzieć, bo w tą stronę teraz trochę skręcam. Bardzo dużo robiłem w webdevie tak zwanym, czyli tworzenie stron internetowych, takich mniej, lub bardziej zaawansowanych i to wszystko wyniknęło właśnie z tego, że zacząłem od PPA. KR: W sumie dobrze się przełożyło. Takie jeszcze jedno pytanie, utrzymanie kompatybilności z IBrowsem to jest duże wyzwanie? GM: No tak, mamy taką wersję Portalu Amigowego, głównej strony i widoku forum, że jak ktoś wejdzie z IBrowse, z Amigi, to wtedy mu się wyświetli strona w wersji tabelkowej, HTML 3.2, która jest w miarę czytelna, fajna. Czy utrzymanie tego jest takie trudne? I tak i nie. Powiem szczerze, że mi się nie chce tej wersji utrzymywać. To są tylko osobne szablony. Ja, gdy piszę, wolę, żeby to korzystało z aktualnie dostępnej technologii i sprawdzam tylko, czy na Odyssey nie przesadziłem i coś tam nie działa. Taką ustawiłem sobie granicę, że na Odyssey powinno działać, w najnowszej wersji tej przeglądarki na MorphOS-a i amigaOS 4. Jeżeli działa, no to jest spoko. A na IBrowse? Pamiętam, że gdy wdrażałem nowszą wersję kodu, to poprosiłem kogoś na forum, żeby jeżeli ktoś ma czas, zrobił te szablony do IBrowse, przynajmniej paru widoków. No i zgłosiła się osoba i podesłała mi te szablony, to znaczy ja mu podesłałem szablony, a on mi podesłał zrobione. Przetestowałem, działało i na takiej zasadzie... Mi się nie chciało tego robić. Jeżeli ktoś chce otrzymać dostęp do repozytorium – bo kod PPA jest zamknięty, ale otwarty dla osób, które chcą coś przy nim robić – jeżeli ktoś chce w wersji dla IBrowse coś poprawić, dorobić jakiś nowy widok, chce dorzucić jakąś swoją cegiełkę no to jak najbardziej. Ale dla mnie to jest męczarnia w HTML 3.2 coś robić, nie widzę tam żadnej motywacji. KR: Nie, no to jest trochę dinozaur. Słuchaj, były pochwały, to teraz troszeczkę mniej pochwał. Powiedz mi jak to jest, albo było na PPA z blokowaniem i z niewygodnymi komentarzami, albo z komentarzami, które, powiedzmy, wydawały wiadra krwi, bo dziesięć jeszcze lat temu była ogólnie wojna między MorphOS-em, a amigaOS ogromna. Generalnie PPA było postrzegane jako portal „niebieski”, albo supportowało „niebieską” stronę, tak to wyglądało. Nie wiem, czy tak było. Teraz w sumie jest dużo łagodniej, ale jest ogólnie taka tendencja – ale to nie od was wynika – że klasyk leje NG ile się da. Ja przynajmniej mam takie wrażenie. Na PPA jest taki libertarianizm, ale jest dużo takich wypowiedzi, które ewidentnie zaczynają flamewar, a nie są blokowane na przykład, albo nie są banowani ludzie. Dlaczego tak jest, albo jaki jest tego cel? GM: Już tłumaczę. Ścieżek do tego jest kilka. Jedna jest taka, że moderacja nie działa 24 godziny na dobę. Jeżeli już się coś zacznie, na przykład o czternastej ktoś coś napisze, a moderator może dopiero o 16:00 coś sprawdzić, albo o 17:00, albo przeczytał i z kontekstu tak jak to zrozumiał, to nie był flamewar, to wtedy to zostanie i będzie się rozwijać. Kwestia wyczucia. Odczucie jednej osoby, wiadomo, że inna odpowie i zaraz coś tam się będzie działo. Są różne podejścia do moderowania w Internecie, my mamy takie dosyć łagodne niestety. Niestety, bo moim zdaniem podejście powinno być jednak czasami bardziej restrykcyjne. No ale moim zdaniem nie jest źle. Tak wracając, musiałoby być tak, że moderator musiałby cały czas siedzieć. Albo przynajmniej trzech moderatorów musiałoby bez przerwy siedzieć nad stroną i jakoś to szybciej ciąć, żeby czegoś takiego nie było, jak się pojawią jakieś dyskusje. Druga sprawa, że były kiedyś takie akcje, że próbowaliśmy trochę ostrzej moderować. To też nie kończyło się zbyt dobrze. Od razu inne osoby, które nie znały całego kontekstu, albo koledzy tych, którzy zostali zbanowani – od razu znajdowali się „obrońcy”. To strata czasu, załóżmy, że jestem moderatorem (kiedyś byłem, teraz już nie jestem, jakby ktoś nie wiedział, od pięciu lat już nie moderuję), wracam z pracy o godzinie 17:00, siadam na fotel i jakie jest moje zadanie? Zamiast odpocząć, wiadomo, mam taką rolę, czytam, żeby odsiać te wypowiedzi. Może być tak, że jestem zmęczony, może być tak, że nie zauważę jakiegoś kontekstu dyskusji. Może być tak, że jacyś koledzy na forum lubią ze sobą gadać tak, a nie inaczej. Odbiór może być różny. To jest tak, że albo zostawić to, albo wycinać, są dwie drogi. Jeżeli wyciąć, to pojawi się tyle samo głosów że dlaczego to zostało wycięte, skoro tak fajnie szło. Z kolei osoby wrażliwe w drugą stronę nie chcą czytać za bardzo, bo to już spam i tak dalej, powiedzą dlaczego to nie zostało wycięte, ta osoba powinna być od razu zbanowana i byłby spokój. Nie ma tak, że każdemu się dogodzi i na każdą sytuację szybko zareaguje. Wydaje mi się, że to jest bardzo trudne zagadnienie i zawsze na moderatora będą leciały gromy. Nie zazdroszczę jakimkolwiek moderatorom gdziekolwiek. Co gorsza – może nie wszyscy o tym wiedzą, nie zdają sobie sprawy jak działa polski Internet, to oczywiście, zapraszam, można rozwinąć w komentarzach, może nie mam racji i żyję w błędzie – jest tak, że my moderujemy jawnie. Mamy moderatora, występującego czy to pod nickiem „moderator”, czy też podpisanego własną ksywą, imieniem i nazwiskiem. Przez to, że moderujemy jawnie, ciąży na nas odpowiedzialność za stronę i za to, co użytkownicy wypisali. Powiedzmy, jeżeli pojawiają się takie wątki, były takie wątki w historii PPA i to całkiem niedawno – no, może nie tak bardzo niedawno, ale były – gdzie pojawiają się jakieś bluzgi pod adresem kogoś, czy może raczej insynuacje pod adresem kogoś, jakiejś osoby z zagranicy, czy z zewnątrz i to nie do tych użytkowników przyjdzie prawnik, prokurator czy ktokolwiek, tylko przyjdzie do tych, którzy opiekują się portalem. Przez to, że moderujemy jawnie. Gdybyśmy moderowali niejawnie, nie ujawniając się nigdzie, że moderujemy, wówczas nie mogliby się do nas przyczepić. Więc musimy moderować portal, oczywiście tak, żeby użytkownicy czuli się w miarę swobodnie, nie na takiej zasadzie, że zaraz mnie ktoś rozstrzela. Każdy z użytkowników musi mieć świadomość tego, że pisząc na portalu jawnie moderowanym, pisząc coś niestosownego może zaszkodzić, może dostarczyć niepotrzebnej straty czasu, bo to trzeba wyjaśniać, gdzieś dzwonić i tak dalej, czasu tych, którzy się tym portalem opiekują. Tak to wygląda. To jest wielka odpowiedzialność, to nie jest tak, że my sobie mamy portal, moderujemy na zasadzie fanaberii „nie lubię tam jakiegoś jednego użytkownika, to go zbanuję, bo on za dużo pisze i w ogóle jest przeciwny jakimś tam moim poglądom”. To nie o to chodzi, bardziej trzeba na to patrzeć, że jeżeli portal ma przetrwać, funkcjonować, żeby się chciało tym, którzy się nim opiekują, to musi być tak, że jest odpowiedzialność z jednej i z drugiej strony. Tak to wygląda. KR: Czyli ja tu widzę jedno rozwiązanie, które niedługo może będzie szansą dla wszystkich – deep learning i wtedy będziecie mieli sztuczną inteligencję, która będzie wszystko ogarniać. GM: A wiesz, bardzo ciekawy temat poruszyłeś, bo ja skądinąd wiem, że na przykład OLX w Polsce ma machine learning na przykład czyli uczenie maszynowe wykorzystywane przez moderatorów, na takiej zasadzie, że oni mają swoich moderatorów ogłoszeń, ale to, co im odsiewa ewidentny spam, to już przechodzi przez filtry uczenia maszynowego. Nauczyli po prostu, przez próbkowanie, które są spamem, a które nie. Ja zresztą byłem kiedyś w startupie, który robił podobne rzeczy, trochę na ten temat się znam. Wiem, że gdybym zastosował podobne rozwiązanie, to pewnie też coś by tam odsiewało. Ale nie, to podaję tylko jako ciekawostkę, że dałoby się coś takiego zrobić. W ogóle myślę – jeżeli mogę coś dodac teraz – przez małą liczbę użytkowników sprawiających problemy, bardzo małą, to kilka osób, zrobiłem niepotrzebnie, to znaczy niepotrzebnie – na zasadzie dyskusji, że to musimy zrobić – kilka takich progów, na przykład przy rejestracji. Na przykład teraz jest tak, że żeby nowa osoba się zarejestrowała, no to nie tylko musi klikać w link aktywacyjny, ale jeszcze moderator musi zatwierdzić to konto. Ludzie rejestrowali jakieś tam... Było dosłownie kilka osób, że rejestrowały... Dostał ktoś bana i rejestrował nowe konto i pisał z nowego konta. No i jakoś trzeba było ukrócić takie zachowanie. Teraz jest trudniej takie multikonta robić. Za dużo jest tych blokad, ale to zablokowało spamerów, ale utrudniło bardzo rejestrację wszystkim pozostałym. Często są zadawane pytania „dlaczego się nie mogę zalogować, zarejestrowałem się” i takich pytań przynajmniej z pięć w tygodniu dostaję. Nie wiem, może przesadzam, nie liczyłem, ale w każdym razie raz na jakiś czas się pojawiają takie pytania użytkowników, że ktoś się zarejestrował i kiedy jego konto będzie aktywowane, albo nie wie czy już jest aktywowane, czy nie bo nie wie jak się komputer obsługuje. Stworzyłem takie blokady, żeby zablokować spam i utrudniłem większości użytkowników, na przykład nowym. Moim zdaniem szybka rejestracja, albo to czego na przykład nie ma na portalu, czyli logowanie przez Google, Facebooka, czy zewnętrzne usługi przez OAutha, to by było... KR: To by było fajne. GM: To by było fajne i to bym chciał w pierwszej kolejności zrobić. To było, ale w nowej wersji kodu już nie ma. Takie szybkie logowanie, szybka rejestracja, to jest, moim zdaniem najważniejsze w Internecie. Nawet w kontekście community jakiegoś, jakie mamy, czy w kontekście jakichkolwiek produktów, czy usług w Internecie, tam, gdzie nawet się nie rejestrujesz i masz już dostęp do usługi, albo zarejestrować się łatwo. Powiedzmy masz zapał, odgrzebałeś gdzieś Amigę, jakąś powiedzmy tysiącdwusetkę. Jest użytkownik, który odgrzebał swoją Amigę, ma duży entuzjazm, mega entuzjazm, że kurczę, wygrzebał, ale nie wie jak to uruchomić. Znajduje portal amigowy, się rejestruje. No i on chce się zarejestrować i zaraz coś napisać. A to jest na przykład piątek i te osoby, które akceptują tego użytkownika, wyjeżdżają na weekend. KR: Albo są na imprezie. GM: Albo są gdzieś na imprezie i potem regenerują się po imprezie. No i ten użytkownik czeka do poniedziałku. Jego entuzjazm już spada i on otrzyma tego maila, że jego konto zostało aktywowane, ale tak mi się wydaje – nie wiem czy tak naprawdę jest, tak teraz wymyśliłem sobie taką historyjkę na poczekaniu. KR: Myślę, że masz dużo racji. Ja bym tu pociągnął od razu, czy planujesz integrację z Twitterem i Facebookiem. Na przykład przy newsach, że to można polubić, że to od razu idzie na Twojego Twittera, albo w ogóle aktywność PPA na społecznościówce. Bo niby PPA jest obecne na tych mediach społecznościowych, ale jakby go nie było. GM: Ja wiem. Przyznam się, że ja te konta wszędzie pozakładałem, i na Twitterze i na Facebooku i tak dalej, ale to wynika z tego, że my w redakcji nie mamy osób, które są aktywne w tego typu mediach. W ogóle nie tyle w redakcji, co uważam, że mało jest amigowców aktywnych, można policzyć na palcach jednej ręki amigowców z Polski, którzy są na Twitterze. KR: W ogóle amigowców bardzo mało jest. Ja mam wrażenie, że amigowcy nie interesują się nowymi technologiami. GM: Też mi się tak wydaje. To znaczy nie chce mi się wierzyć, ale też mi się tak wydaje. Niekoniecznie, może technologiami tak, ale... KR: Przeglądarką się interesują, żeby sobie zapłacić coś, ale Facebookiem, Snapchatem to ja się nawet sam nie interesuję, bo mnie przerasta. No człowiek za stary jest. Nie ma takiego parcia, żeby... No wiesz, ta społecznościówka jest dyskusyjna, to kwestia prywatności, ale jednak ciężko bez tego się rozwijać. GM: Bardzo łatwo się udostępnia treści, zwłaszcza te mikroblogowe treści, na przykład Twittera wymieniłeś. To są bardzo jednak szybkie wymiany informacji. Ja właśnie się zastanawiam, czy taki powiedzmy Twitter to, czy w takiej formie jakiegoś mikrobloga Twittera, to nie powinny być na przykład newsy w takiej krótkiej formie na początku wrzucane. Bo to opisać coś, na przykład wychodzi nowa wersja systemu załóżmy, albo jakiś tam program wychodzi na amigaOS 4, na MorphOS-a, czy na klasyka. Patrzę, że to wychodzi, ma jakąś tam listę ficzerów, ja bym chciał to wszystko od razu napisać, ale gdy patrzę jakie mam przedziały czasowe, żeby to napisać, to nie, to poczekam, aż może Sebastian to wrzuci, on lepiej pisze, a ja zwykle kilka błędów na przykład robię. Szybciej by mi było wrzucić taką zajawkę, a newsy, czy aktualności niekoniecznie pasują w formule do tego. Trzebaby było zdefiniować trochę na nowo i zrobić coś takiego, żeby jednak Twitter czy jakieś inne strony były wykorzystywane. Ilu tam jest użytkowników amigowców, czy oni by wtedy tam byli, nie wiem. KR: Ale z drugiej znowu strony to buduje zasięgi straszne. Oczywiście podejrzewam, że PPA nie interesuje do końca wyjście poza światek amigowy, ale jednak zaistnienie w szerszym światku, niż tym obecnie, zawsze jest jakimś plusem. GM: To jest racja. Powiem tak, Twitter, ale tu jeszcze warto wspomnieć, zwiększając trochę zasięg i formułę trochę rozwijając... Mi zawsze brakowało, odkąd się rozwija na przykład YouTube i widzę, że jest sporo youtuberów jakichś tam retro i tak dalej, to też nikt z PPA jakby... KR: No nie ma oficjalnego kanału PPA. GM: To znaczy jest oficjalny kanał PPA, bo go stworzyłem niedawno, ale nic tam nie ma. Nikt z nas nie tworzy tego typu treści. Nikt z nas w sensie redakcja, ale też nie widzę, żeby użytkownicy chcieli umieszczać, na przykład na playliście. Bo to nie chodzi o to, żeby pod szyldem PPA coś umieszczać, tylko na przykład mam to konto PPA i mogę tworzyć tam playlistę. Na przykład ostatnio zrobiłem tak z Decrunchem. Stworzyłem konto "Decrunch", zrobiłem tam playlistę i okazało się, że ludzie, co jakieś filmiki z Decruncha ponagrywali, to się do mnie zaczęli zgłaszać, żeby to tam na tej playliście Decruncha poumieszczać. A to się zresztą banalnie prosto robi, wystarczy jakiegoś tam checkboxa zaznaczyć. To jest myśl, bo to niekoniecznie, żeby od razu swoje treści produkować. KR: Taki agregator. Wiesz, na pewno pominięcie YouTube czy to nietworzenie własnych filmików czy nierobienie takich playlist no jest w sumie, mogę powiedzieć, jakimś błędem, bo YouTube jest ogromnym medium. Przykład kanału, z którego większość się śmieje, chociaż nie rozumiem dlaczego, MGR. Pewnie kojarzysz, ten najbardziej znany amigowy youtuber, który, OK, nie ma pojęcia o Amidze za bardzo, gra raczej tylko w gry, ale jednak gościu prawie cztery tysiące osób, wiesz, w takim mikrośrodowisku, w Polsce nie ma nikt praktycznie. GM: Ale ja właśnie tutaj chciałem zwrócić uwagę na jeden szczegół, o którym wcześniej już wspominałem, więc wyjdzie, że mówię w kółko to samo, że właśnie tego typu osoby, tacy fajni ludzie, to osoby z entuzjazmem, osoby, które są szczere w swojej pasji i tutaj chodzi tylko właśnie o dzielenie się tym zainteresowaniem. O nic innego nie chodzi i to jest piękne. To jest właśnie coś, czym warto się dzielić, zainteresowaniem, pasją z innymi użytkownikami. I od razu to się czuje, przychodzisz, oglądasz taki kanał, możesz mieć różne... Ja na przykład nie jestem jakimś za bardzo... Nie siedzę najczęściej na YouTube. Też ten kanał, o którym wspomniałeś, to nie jest jakiś mój ulubiony, ale bardzo szanuję i czuję właśnie to, że jest zainteresowanie. Zainteresowanie tematem i czuć właśnie pasję człowieka i to takie coś... Im więcej tym lepiej, mi się wydaje. KR: Tak, tak. Tylko, że to jest w sumie ciekawe, bo gościu w ogóle nie jest obecny na PPA, żyje własnym życiem. GM. To jest inne zagadnienie zupełnie, bo niedawno rozmawiałem na przykład z Kokosem, który podobnie właśnie stwierdził, że zaczyna odkrywać, że na YouTube są osoby, które interesują się Amigą, a akurat nie widzi ich na PPA, chociaż to jest dziwne, bo wystarczy w Google wpisać „amiga” i to jest jeden z pierwszych wyników. Ale mi się wydaje, że niekoniecznie ktoś, kto się interesuje Amigą musi wejść na jakiś serwis amigowy, forum, jakie tam mamy w Polsce. Myślę, że jeżeli ktoś chce dzielić się treścią, to po prostu odpala YouTube i tam publikuje to, co potrzebuje, a niekoniecznie musi brać udział w dyskusjach. Wybiera inną formułę. KR: Coś tworzy, a nie komentuje. GM: Tak, tak. KR: Słuchaj, ale ja mam też takie wrażenie, że generalnie, to jest druga strona medalu, że jeżeli coś tworzysz, wydajesz grę, lub na przykład magazyn – to zaraz też możemy do tego wrócić – to jeśli nie puścisz newsa na PPA, to nie istniejesz. Twoje zasięgi w polskim amigowym świecie są powiedzmy jak 1:10. Albo jesteś na PPA, albo nie masz w ogóle zasięgów. Do tego można porównać portal eXec, czy amigaOne.pl Mufy, które w porównaniu do PPA to są karzełki. GM: Nie wiem czemu użytkownicy się tak tego PPA przyczepili – tak żartuję oczywiście. Może jest coś takiego faktycznie, że jest sporo osób, które są aktywne na portalu i ma to jakąś faktycznie wartość. Jest spora część ludzi zainteresowanych Amigą na tym portalu, czy odwiedza portal – bo to niekoniecznie ci, co odwiedzają, mają konto i się jakoś wypowiadają. Ale mi się wydaje, że to nie jest wcale jakieś 90 procent wszystkich amigowców w Polsce. Trzeba mieć świadomość tego, że czy na YouTube, czy poza taką aktywnością internetową aktywną, jest jeszcze grupa ludzi, którzy też interesują się Amigą. Jak to wygląda w kontekście takiego zasięgu, bo też mówię w kontekście takim marketingowo-sprzedażowym trochę – ciężko by było dotrzeć do wszystkich. Do części na przykład można dotrzeć na takiej zasadzie, że pojawi się jakiś artykuł na jakimś portalu, nie wiem, dobreprogramy.pl. Czy na jakimś blogu od nich zostanie zajawiony temat o Amidze i tam na przykład znajdzie się jakaś grupa ludzi zainteresowanych Amigą, których na przykład nie ma na YouTube, czy na PPA. Może kiedyś weszli i głównie tam siedzą, bo interesują ich bardziej tamte tematy na co dzień, ale przy okazji mają Amigę i coś robią. Więc to jest taka fragmentacja. To jest coś takiego, że może jest dużo amigowców na PPA, ale nie traktowałbym tego jako, że tu jest najwięcej ludzi, że tu są wszyscy, coś w tym stylu. To po prostu jest duża grupa, do której jest łatwo trafić przez publikację newsa, ale do pozostałych jest trochę trudniej. KR: No ale, powiedzmy, większa połowa, jak to się mówi. GM: Może być i większa połowa, ale powiem tak, byłem na kilku imprezach mniej lub bardziej związanych z Amigą, jedną też współorganizuję. Patrząc na to, czy rozmawiając z ludźmi to właśnie nie wszyscy wiedzą o tym, że jest PPA, albo coś tam słyszeli, ale ich nie ma. To tak nie jest, że wszyscy, sto procent, czy tam dziewięćdziesiąt procent to są ludzie, którzy odwiedzają ten portal. Na przykład robisz jakąś audycję, tak jak ta i chciałbyś dotrzeć do wszystkich, no to jest ciężka sprawa. KR: No tak, tak, tak. Ale jeśli nie puszczę newsa na PPA, to praktycznie moje odsłuchy są, no nie wiem, dziesięć razy mniejsze na pewno. GM: Może tak być, może tak być. Ale też są – tak mi się teraz przypomniało – użytkownicy z Polski, którzy siedzą głównie na angielskich forach, anglojęzycznych. Bo tam jest więcej dyskusji, może jacyś ciekawsi goście, więcej rzeczy się tworzy. Nie wiem czy na English amiga Board, wydaje mi się, że tam jest najwięcej takich osób. No i tam też jest grupa osób z Polski, która nie przegląda w ogóle, albo rzadko przegląda polskie newsy. Bo to, co mamy w Polsce to praktycznie informujemy o tym, co jest lokalne, ale głównie o tym, co i tak można przeczytać na portalach zagranicznych. KR: A skąd Wy newsy bierzecie, właśnie. Macie takie coś jak PAP w normalnym świecie, że nie wiem, amiga News jest dla Was źródłem? GM: Coś w tym stylu. amiga News też jest źródłem. Źródła są różne, przegląda się to, co piszą na innych portalach, czy na Twitterze ja też przeglądam, co jest zajawiane, co użytkownicy wrzucają, bo nie wszystko jest od razu na portalach. To co można gdzieś wyszperać w Internecie w tych głównych źródłach, czy też na forach. Bo czasami jest tak, że użytkownicy wrzucają coś na fora, jacyś programiści wrzucają jakąś wersję programu na forum. Na przykład jakiś sterownik wyszedł , jakiś core wyszedł do Vampira no i nie zawsze to jest od razu na jakimś amiga News czy coś w tym stylu. A właśnie, nie wiem czy mogę sobie pozwolić odpłynąć na jedno zdanie od tematu... KR: Nie ma problemu. GM: Większość, taka była kultura, że większość wrzucała swoje dzieła na Aminet. Później się to jakoś rozmyło i nie zawsze ten program, o którym słyszałeś i był fajny został wrzucony na Aminet. I to mi się nie podoba, bo dla mnie było fajne, że jest jedno repozytorium. Teraz się mówi, że są repozytoria i tak dalej. Aminet to takie źródło, że zawsze wiem, że program, który gdzieś tam miałem, że go tam znajdę. I teraz do czego to doprowadziło. Przez szereg lat to było tak zaniedbywane, że ten Aminet, aha, tam to jest... Ludzie wrzucali programy gdzieś na swoje strony, później te strony, domeny przestawały działać i tak dalej i nie zawsze było tak, że te wszystkie programy przetrwały, we wszystkich wersjach i tak dalej. I ktoś to później ma, albo nie ma. Na PPA mamy też zbiór archiwów takich programów i to też nie jest do końca dobre, bo moim zdaniem nie powinno być tak, że tylko na PPA jest do pobrania, załóżmy RemApollo w jakiejś tam wersji, a powinno to być normalnie do pobrania na Aminecie. Można na zasadzie mirrora mieć tutaj, ale to powinno być tam. KR: No ale tak też jest z amiga Future, tam też są programy tylko tam. GM: No jeżeli na amiga Future mają programy takie, na przykład Foundation ostatnio było. KR: Oni mają exclusivy. GM: Jak mają exclusivy to co innego, ale jak są takie freewareowe, sharewareowe programiki, to moim zdaniem powinno to być na Aminecie. Ale dobra, bo trochę odpłynąłem od tematu. KR: Ale masz rację. Słuchaj, to teraz tak, pytanie w sumie grube. Jak to było z papierowym PPA i jak to się stało, że w sumie przyszedł Zalepa i zamiótł wszystko? GM: To nie do końca było tak, że przyszedł Zalepa i zamiótł wszystko – pozdrawiam Adama. Moim zdaniem to się trochę zbiegło w czasie. My byśmy dalej wydawali Polskie Pismo Amigowe, ale jeszcze zanim się pojawił amigazyn, to już następowało tak, że z numeru na numer był coraz większy poślizg. Coraz dłużej się czekało na publikację. A jaką wartość ma treść, jak ona będzie czekać pół roku na publikację? Więc, żeby nie było takiej zamrażarki, to bez sensu właśnie było czekać, aż się nazbiera tych artykułów i wydać pismo na przykład po roku. Została podjęta decyzja, że nie ma sensu wydawać kolejnych numerów pisma, bo nie ma systematycznie wpływających artykułów. A pismo tworzą głównie użytkownicy, to jest nasze wspólne dzieło. Wszyscy piszemy i tworzymy pismo. Jeżeli my jako użytkownicy nie potrafimy na tyle dużo artykułów pisać, żeby wydawać pismo raz na kwartał, bo to było celem, żeby wydawać kwartalnik, no to wtedy nie ma sensu dalej pisma ciągnąć. I to było wcześniej, niż Adam zaczął amigazyn.To się mogło trochę zbiec w czasie, ale moim zdaniem obydwa pisma mogłyby istnieć. Teraz na przykład wyszło papierowe pismo Commodore&amiga. KR: No tak, to wiem, znam człowieka. GM: No właśnie i tam też są artykuły amigowe, bardzo dużo treści i da się napisać, tylko, że właśnie są osoby, które te treści dostarczają i im to sprawnie idzie. A my tutaj, jako użytkownicy PPA, nie podołaliśmy temu, żeby stale nowe artykuły dostarczać. Być może dałoby się to usprawnić, może to wynika z braku jakiejś tam koordynacji. Czegoś może zabrakło, żeby motywować ludzi do tego, żeby pisali. To jest tak, że niektórzy ludzie lubią mieć deadline'y. KR: Deadline'y muszą być. Bo inaczej, to, co ja też terkoczę w NG, bez deadline'ów nie ma rozwoju, się odechciewa. GM: No więc właśnie, ale może nie deadline'y, bo deadline'y zawsze są ustawiane. Tylko na zasadzie takiej, żeby poganiać, na zasadzie menadżera. Może dałoby się usprawnić, żeby ludzi bardziej motywować. Płaciliśmy, przykładowo, wierszówki za dostarczane treści, no ale to nigdy nie była motywacja prawdę mówiąc, tylko ludzie pisali od siebie, dla samej chęci pisania, przedstawienia czegoś. Jeżeliby poprawić coś właśnie w tym zakresie, może by było lepiej, ale to jest takie gdybanie. Jeżeliby chodziło o techniczne możliwości wydawania, opłacalność i tak dalej i w ogóle ta maszyna organizacyjna wydawania pisma, sprzedawania i dystrybucji to wszystko było i jest cały czas gotowe do przeprowadzenia. Tutaj nie było żadnych zgrzytów i problemów. Jedyne co, to brak treści. Napływających systematycznie treści. KR: Czyli to, co najważniejsze. Słuchaj, a wobec tego – Pixel się pojawił, jest teraz nowy magazyn Retro, a Ty wspomniałeś, że PPA mogłoby istnieć. Czyli wobec tego Adam robi świetną robotę z amigazynem, ale, nie wiem, czy faktycznie jeszcze jedno pismo amigowe w polskiej wersji mogłoby faktycznie być? Takie na poziomie amigazynu? GM: Mi się wydaje, że tak, mogłoby być, ponieważ tutaj formuła była taka, że jest to wspólne dzieło użytkowników Polskiego Portalu Amigowego. My się trochę tam znamy jako tacy koledzy, czy z IRC-a, czy sobie wysyłamy gdzieś jakieś programy w wersji beta i tak dalej. No jest jakieś takie community. I na zasadzie takiego community, właśnie takiej społeczności, to jest zupełnie inna formuła. Czytamy to, co stworzyliśmy w ramach swojego środowiska. Moim zdaniem to miałoby sens, aczkolwiek jak się pojawiło Pismo Amigowe (wcześniej to było tłumaczenie Total amiga), to miałem i nadal jeszcze mam pewną obawę, czy taką uwagę, że wydawanie pisma jako takiego, to jest takie trochę zaprzeczenie tego, co się robi w ramach portalu. No bo to jest inna formuła. Na początku myślałem, że to jest złe, bo to trochę uderza w portal, no bo ludzie dostarczają do pisma, a na portalu ten artykuł byłby od razu publikowany, nie musiałby czekać w tej zamrażarce. Można byłoby skomentować, coś tam gdzieś poprawić, przeedytować. W wyszukiwarce możnaby go znaleźć i w Google, ktoś by to znalazł, się skontaktował z autorem. To daje mnóstwo możliwości, jak coś jest na papierze, to to jest formuła papieru. Formuła papieru jest taka, że jest trochę sentymentalna, trzeba lubić ten papier, trzeba mieć gdzie go składować, trzeba po prostu być fanem papieru. Papier ma swoje ograniczenia, ale swoich też fanów. Musieliśmy z racji wydawania pisma, bo jest takie prawo, że trzeba do Biblioteki Narodowej wysyłać dwa egzemplarze, jest coś takiego. No i jak gdzieś tam wspomniałem, że do Biblioteki Narodowej trzeba dwa egzemplarze oddawać, gdzieś tam komuś wspomniałem przy okazji dyskusji, to się takie światełko zapaliło, „o, nie wiedziałem i tak dalej, mogłem coś tam napisać jeszcze do pisma”. Na takiej zasadzie, że to jakieś dziedzictwo jest, że to będzie w jakichś księgach polskich, w jakiejś Bibliotece Narodowej, w jakichś zbiorach i tam będzie moje nazwisko gdzieś. Coś takiego, to daje jakieś wyobrażenie. KR: Łechtanie ego. GM: Tak, to będzie w archiwum, ale jednak coś tam takiego jest. Mogę w gazecie pokazać swoim znajomym czy rodzinie, „patrzcie jestem tu w gazecie”. Co innego jak idę z gazetą – tak mi się wydaje, trochę sobie żartuję teraz – ale coś w tym jest, w gazecie pokazujesz, a w Internecie? W Internecie każdy może publikować, a w gazecie, proszę bardzo. Tutaj wydrukowali mnie, jestem w gazecie, to jest poważne. To już nadaje powagi. I tutaj właśnie o ile miałem obawy co do formuły pisma, to dalej je mam. Ja w ogóle używam czytnika, coraz mniej książek używam. KR: Kindle'a. GM: No, coś w tym stylu, żeby nie reklamować. Jeżeli chodzi o papier, to nie jestem jego fanem, ale zauważam jego jakieś tam zalety. Nie jest to dla mnie problemem, mogę poczytać, ale na przykład u siebie w domu nie mam już za bardzo miejsca gdzie to składować. Trzeba mieć swoje archiwum co do tego. KR: No jasne. Ja mam już teraz dwa Kindle, na tym się mieści tyle książek. Też mam dużo książek w papierze, ale nawet ich nie czytam, bo jak gdzieś jadę, to biorę Kindle'a który waży sto gram. Bez sensu. Papier, faktycznie, może jak ktoś jest kolekcjonerem, czy coś. GM: Jest wrażenie użytkownika, to się teraz tak mówi, user experience. Dla papieru to jest co innego jednak i trzeba mieć świadomość, że jest grupa, która lubi i jest grupa, która nie lubi. Jak we wszystkim. KR: A powiedz mi, tak na przykład, czy amigowcy w Polsce są w stanie płacić za treści. Tyczy się to też gazet, ale tyczy się to także na przykład Patronite'a. PPA mogłoby być na Patronite, pewnie wiesz o co chodzi. Bo to jest też od razu, jak wy się utrzymujecie, skąd się finansujecie. Główne clou tego pytania jest takie: ja mam wrażenie, że nie bardzo, ale chciałbym się mylić. Czy amigowcy już na tyle dorośli, żeby płacić za soft, czy za artykuły, czy za jakąś prasę, a nie tylko za hardware. Bo to jest w amigowcach od lat dziewięćdziesiątych, płaci się tylko za sprzęt, resztę się kopiuje. GM: Wydaje mi się, że nie ma jakiejś takiej jednej większej grupy, która, można by powiedzieć, że większość by płaciła, albo większość by nie płaciła. To wszystko zależy. Wydaje mi się, że jest bardzo duże i żywe zainteresowanie, jakiś entuzjazm, jeżeli są na forum akcje typu rejestrujemy jakiś program, czy kupujemy, przy zniżce jednego dolara, czy tam pięciu, nieważne. Albo nie będziemy mieć zniżki, ale kupujemy, czy coś tam będziemy mieć wspólnie. Nieważne jaka byłaby to formuła, ale jeżeli jest akcja, to wtedy jest fajnie i jest dużo osób zainteresowanych. A jeżeli to jest na zasadzie, że gdzieś tam sobie wisi link i można w niego kliknąć lub nie, jest taki osamotniony... Kiedyś mieliśmy, Yeti Pay było coś takiego. Nie wiem czy to jeszcze istnieje. KR: Chyba teraz to już jest TPay, albo coś takiego. GM: Nieważne co tam teraz jest, ale mieliśmy taki button. Za namową kogoś go dałem. No i tam dwie, czy trzy osoby kliknęły, 10 złotych wpłynęło, czy 20 przez rok, więc... Mieliśmy też w artykułach, bo chciałem, żeby Yeti Pay było w artykułach, jeżeli ktoś chciał, czy na zasadzie AdSense, że reklamy się wyświetlały pod artykułami z kodem tych autorów. Autor przysyłał kod i oni w ramach tego, jak ktoś klikał w tą reklamę, czy wyświetlał, mieli statysyki i jakąś kasę z tego. Czy ktoś klikał faktycznie w reklamę pod tym artykułem – to pod było, chociaż to nie jest podobno najlepsze miejsce, w środku jest najlepsze. No i była taka próba, bo mi nie zależało na tym, żeby PPA miało z tego jakąś kasę, tylko żeby autor faktycznie, jak chce, miał coś z tego. Ale w takiej małej skali żadnych wielkich dochodów z tego nie było dla autorów, czy tam dla nas, bo też mieliśmy reklamy pod artykułami redakcyjnymi. Jakichś wielkich wpływów z tego nie było. To znaczy jakieś były, bo tam parę razy wypłata nawet była, ale to trzeba było rok czekać, czy tam dziewięć miesięcy, żeby to się w ogóle nazbierało. I to było chyba głównie z tego górnego bannera. Z artykułów było niewiele, tylko bardziej ten górny banner, tam wtedy był AdSense. I to raczej poszło na coś takiego jak roll-upy, czy tam wsparcie imprez retro, czy amigowych. I właściwie tyle. Też jako taki parasol bezpieczeństwa dawaliśmy Pismo Amigowe, żeby można było wpłacić gdzieś tam na druk, czy tam na te koszty związane z wysyłką, żeby mieć jakiś tam bufor bezpieczeństwa. Jaichś wielkich pieniędzy z tego nie było. Ja w ogóle wyłączyłem te AdSense, jak użytkownicy zaczęli mi zgłaszać, że pojawiają się takie reklamy na telefonach na cały ekran. Było swego czasu coś takiego. Normalnie z kodów AdSense'owych Google przepuszczał takie rzeczy, że leciała reklama, że „masz wirusa”. To była normalnie reklama. Reklama, że masz wirusa, takie czerwone, coś w tym stylu. Ale to nie było, że wirus był na tym smartfonie, tylko po prostu taka reklama leciała. No i po prostu musiałem to zdjąć. Pomyślałem „I tak z tego kasy nie mamy, więc po co to ma się rotować, po co wyświetlać, skoro użytkownikom przeszkadza”. KR: Wobec tego postawię śmiałą teorię, bo jest taki, nie wiem czy kojarzysz, vlogger, MiroBurn się nazywa, na Patronite zrobił straszny szał. Gościu ma tylko chyba cztery tysiące subskrypcji, czy trzy. Oczywiście to jest jakiś mainstream, bo gościu jest też programistą i tak dalej. Zrezygnował z pracy, między innymi dlatego, że na Patronite miesięcznie zarabia osiem tysięcy złotych. Czyli widzowie mu płacą za treść, którą dostarcza, aż tyle pieniędzy i wypowiadał się człowiek, który tworzy Patronite, że w tym wszystkim chodzi nie o to jakie masz zasięgi do końca, tylko jak mocną masz swoją społeczność. Przekładając to na to, co Ty mówiłeś, nasza amigowa społeczność jest bardzo słaba, wychodzi na to. Bo ja nie mówię, żeby osiem tysięcy PPA zarabiało, no ale takie klimaty jak 10 złotych w skali roku, to znaczy, że ta społeczność jest mało warta. GM: Wydaje mi się, że raczej nie ma takiej kultury w tej społeczności, płacenia za treści. Tak mi się wydaje. Skoro mieliśmy przez tyle czasu za darmo i tyle jest treści za darmo, no to po co mamy płacić za podobną treść, tylko, że nie za darmo. To jest takie myślenie, tak mi się wydaje. Trochę symuluję jak to wygląda. Chyba, żeby to było coś takiego super ekstra. Bardziej bym poszedł w tym kierunku i to by zyskało wsparcie – jeżeli by było potrzebne, bo na przykład PPA nie potrzebuje wsparcia finansowego aktualnie – na takiej zasadzie, że pojawia się autor, który tworzy treści, bo są też takie przypadki na YouTube i też poza YouTube, gdzie autorzy mają jakiś projekt, czy tworzą jakieś treści i tworzą je za darmo przez pewien czas, ale później mówią „słuchajcie, jeżeli podobają wam się nasze treści, to my chcemy je tworzyć oczywiście nadal, ale to tyle nas kosztuje, jakieś wyjazdy, tworzenie i tak dalej, musimy to po pracy robić”, coś w tym stylu. Że teraz przechodzą na przykład na tego Patronite, i jeżeli chcecie dalej dostawać te treści, no to przechodzimy na taki model. Ale nie zawsze to się udaje. To jest pewne ryzyko. Widzę na przykład taki projekt, który się udaje na podobnej zasadzie, może nie jako treści, ale na zasadzie akcji. Może trochę odbiegnę od tematu, na przykład Wrocławskie Muzeum Gier i Komputerów. Widzę, że to jest ogromny sukces, jeżeli chodzi o crowdfunding, w sensie zbiórki na to muzeum. O nich napisali wszędzie, w różnych miejscach w Internecie i faktycznie ludzie płacą i to działa. Wcześniej, gdy ci sami ludzie, czyli Retrogralnia, robili na Patronite właśnie, ale nie na zasadzie muzeum, tylko ich kanału na YouTube, to z tego, co wiem, szału nie było, tak w skrócie mówiąc. A oni bardzo dobre treści robią i mają mega wiedzę w tematach retrogamingu. Ci sami ludzie, trochę inna formuła, to jest muzeum, muzeum jednak działa na wyobraźnię, coś jak ten papier, pismo w Bibliotece Narodowej. No jednak to jest co innego, niż kanał na YouTube i to właśnie zależy jakim kluczem to idzie i czy to chwyci. Czy zyska jakiś tam rozgłos. KR: Generalnie chodziło bardziej o to, czy nasza społeczność jest gotowa na zapłacenie za coś , bo wydaje mi się, że to też motywuje twórców. Mówiliśmy też o programistach, co ja już też wcześniej mówiłem, że jakbyś miesięcznie dostał skrzynkę browara od społeczności, chętniej by ci się coś robiło, jakiś program załóżmy, czy jakąś grę, niż jak tego nie dostaniesz. Tu nie chodzi o to, żeby się z tego utrzymać, tylko żeby był jakiś taki fajny bonus. GM: Jakby była taka synergia patronów z twórcami, no to by było super. To jest bardzo dobry model, ale wydaje mi się, że ja nie widzę tego w naszej społeczności, niestety. Możnaby było próbować, ale... KR: Ja jestem też tego zdania i wydaje mi się, że jak rozmawiamy, Ty też, że u nas, w tej amigowej społeczności brakuje twórców. I to już jest nieważne, czy to klasyk, czy NG, czy cokolwiek. Jest dość duża społeczność, która, generalnie mam wrażenie, że nie robi nic. I jest grupka osób, na przykład Adam Zalepa, który jednak jakoś przełożył to powiedzmy komercyjnie, mu się udało, ale fajnie by było mieć takich , trzy Zalepy na przykład takie. A żeby mieć trzy Zalepy, te dwie musiałyby też coś zarobić i wtedy... I tak, żeby PPA miało fajny kanał na YouTube, gdzie – jak widać po MGR-ze – są możliwe jakieś zasięgi, fajnie byłoby mieć ekstra gościa w redakcji, któryby to ogarniał, teraz jest pytanie, ile jest osób w redakcji? GM: No właśnie, ile jest osób w redakcji. W redakcji, to jest ciężko operować liczbowo, może tak to ujmę, bo liczba nic nie powie. To jest bardziej na ile kto ma czasu w redakcji. Bo jeżeli spojrzeć na dział „Komu piwo”, no to tam jest kilka osób. Ale tak naprawdę, to trzy, cztery osoby są aktywne w różnym wymiarze czasu. Ja, wiadomo, zajmuję się aktualnie tylko wsparciem technicznym jeżeli chodzi o kod strony, programuję tam, gdzie trzeba. Poza tym jest moderacja i aktualizacja. Więc można powiedzieć, że jest pięć osób w redakcji, ale czasami ktoś z doskoku coś tam, powiedzmy, że trzeba się naradzić, to jest sześć. To nie jest tak, że jest stała grupa osób, która codziennie ze sobą pisze i się wymienia informacjami, nie wiem jakieś narady, no tego nie ma. To bardziej jest na zasadzie utrzymania. Na zasadzie utrzymania tego, co jest i aktualizacji. Na przykład Sebastian pisze newsy, Konrad moderuje, czy Alt, czy Arti też tam moderują giełdę. Więc to jest tak, że część z doskoku, a część po prostu robi swoją robotę. KR: OK, a szukacie ludzi do współpracy? Pewnie tak. GM: Niedawno napisałem taką odezwę, taki apel na forum i nie tylko na forum, też na Facebooku pisałem, czy jakieś osoby by się zgłosiły do współpracy w zakresie treści, czy też kodu. No i zgłosiło się kilka osób, ale część to słomiany zapał i to nie była pierwsza próba znalezienia nowych osób, tylko już kolejna. Znowu się okazuje, że to jest... Nie wiem na czym polega problem. Czy na tym, że łatwo się zgłosić, a później trudno ciągnąć temat dalej, czy to jest kwestia charyzmy mojej czy kogokolwiek, że trzeba może jakoś ludzi zmotywować, czy może wyznaczyć im jakieś cele, jakoś zorganizować, żeby to faktycznie funkcjonowało jako taka maszyna, co idzie do przodu. Więc samo szukanie to jest jedno, a później żeby te osoby stale współpracowały, żeby były jakieś owoce tej współpracy, to to jest drugie i to jest bardzo ciężki temat. Jeżeli ktoś się zastanawia i myśli, że jest tam jakaś redakcja PPA i że to jest grupa ludzi, którzy tylko dla siebie chcą mieć ten portal, że to jest jakaś zamknięta grupa, czy coś w tym stylu, to to nie jest tak. Z tej oryginalnej, pierwotnej grupy twórców PPA właściwie jest tylko Krzysiek, który tylko z doskoku zagląda na stronę. Pozostałe osoby dołączyły później, a skład zmieniał się w latach. To są osoby ze społeczności, która tworzy portal, które chcą być bardziej aktywne, więcej włożyć od siebie czasu, wysiłku i organizacji. Jeżeli ktoś się zastanawia, czy chciałby być, czy widzieć siebie jako redaktora czy jako osobę, która chce coś zmieniać i aktualizować na stronie, to nie widzę jakichś wielkich przeszkód, żeby się zgłosić. Oczywiście dobrze by było, żeby ta osoba była aktywna na forum i żeby było wiadomo jaka to jest osoba, czy nie rozwali portalu od środka. Tak można wyczuć to. KR: OK, a powiedz mi, zanim przejdziemy do Decruncha, jak widzisz – to takie pytanie, jak na rozmowie o pracę – PPA za pięć lat? GM: Widzę PPA za pięć lat na takiej zasadzie, że działa już mój nowy kod, na którym jest oparty PPA. To na pewno nie będzie pięć lat, tylko już jest parę lat po tym, jak go wdrożyłem. Jest kilka nowych ficzerów na stronie, strona jest bardziej z synergią z mediami typu YouTube, więcej jest tego typu treści. Użytkowników mi się wydaje, że będzie mniej. Jestem trochę pesymistą w temacie, bo... to już takie moje bardzo subiektywne zdanie. Tak obserwuję, że to nie jest tak do końca jakaś moda na retro i tak dalej. Obym się mylił. Użytkowników będzie mniej i będzie to tak trochę na zasadzie, że będziemy starsi o pięć lat. Więc będziemy trochę poważniejsi. KR: Wymierać będziemy. GM: Nie no tam, wymierać. Medycyna idzie do przodu. Oglądałeś film Mr. Nobody? KR: Nie, chyba nie... GM: No to, w każdym razie tam są takie pomysły, że ludzie będą nieśmiertelni, a jak ktoś będzie chciał być śmiertelny, to będzie. Ale to żartuję w tym momencie. No ale będziemy starsi, będziemy mieli więcej doświadczenia, będzie mniej o co się żreć, ci co jeszcze są młodzi i im się chce to robić. No i będziemy mieć jeszcze mniej tematów na artykuły. Trochę pesymistycznie, ale będziemy mieć mniej tematów na artykuły – to znaczy dalej jest mnóstwo tematów, nie wszystkie gry zostały opisane, programy i tak dalej – a być może już nawet nie będziemy chcieli artykułów czytać, tylko na tyle się zmieni, bo już teraz się zmienia, na dzień dzisiejszy... Nie wiem jak to jest u Ciebie, tak Ci zadam pytanie, jaką formułę byś wolał, gdybyś chciał zobaczyć jakąś grę, czy program w działaniu, jakąś recenzję. Czy wybrałbyś YouTube, czy czytałbyś tekst? KR: Powiem Ci tak, do YouTube'a od ponad roku zacząłem się mocno przekonywać na siłę, bo stwierdziłem, że jestem starym dziadem i nie oglądam YouTube'a, to jest bez sensu. Teraz dość dużo oglądam i to na dwie strony babka wróżyła, bo są moje zawodowe rzeczy, bo ja jestem inżynierem konstruktorem i teraz się uczyłem nowego programu. Ja jestem nauczony tak, że jak mam napisane jak co zrobić, to szybciej przeczytam i wdrożę to, niż obejrzę pięciominutowy film. W tym przypadku, więc tutoriale wolę w treści. Ale na YouTube jest łatwiej je znaleźć. Ale fakt, że takie jakieś recenzje gier, programów, krótkie, pięć, dziesięć minut, to chyba bym na YouTube i to chyba w tę stronę idzie. Co prawda, o dziwo, w Polsce – bo Polska jest tak 10-15 lat za Stanami – w pewnym sensie, podcasty się zaczęły popularne robić. Tak jak ja zaczynałem AmiWigilię trzy lata temu, to jak mówiłeś „robię podcasta”, już o Amidze, to już w ogóle przesada, ale robię podcast, no to było pytanie „what the fuck?”, co to w ogóle jest. A teraz, jak mówisz, że słucham podcastów, albo robię, to wiara wie, nawet w moim wieku ludzie wiedzą, co to jest. Jeszcze parę lat temu nie wiedzieli. Więc to na pewno przesuwa się w stronę mediów audiowizualnych. Ja osobiście po sobie wiem, że kiedyś na amiga.podcast.com pisałem jakieś recenzje, coś tam, niekiedy coś tam napiszę. Ale wygodniej jest mi na przykład zrobić film na YouTube'a. GM: Fajnie się wtedy ogląda i to jest, wiesz... KR: Mniej roboty też jest, wiesz? GM: I to jest takie, no nie interaktywne, ale takie, jakby to powiedzieć... Dla wzrokowców jest lepszy odbiór. KR: I zasięgi masz. Masz dużo łatwiej zbudować zasięgi. GM: Zasięgi to swoją drogą. No fakt, że też się reklamy na YouTube pojawiają, ale to już jest taka tego cecha. Ale żeby się czymś zainteresować, jakimś tematem, żeby zgłębić temat, później dopiero przeczytać coś więcej, to wydaje mi się, że YouTube jest lepiej potraktować jako takie zajawianie tematu. Jest taka zasada, żeby najlepiej do ośmiu minut film trwał i tak dalej. No i takie zajawianie tematu – bo da się wiele tematów przedstawić w danej dziedzinie i YouTube jest bardzo dobrą platformą do tego – ale nie każdego może interesować, i twórcę, żeby wszystko przekazywać i odbiorcę, żeby wszystko wchłonąć w całości. Żeby przekazywać całość tematu. To jest dobra zajawka i jeżeli ktoś chce to faktycznie mógłby być gdzieś dalej artykuł na ten temat. Gdzie jest bardziej technicznie, już jest coś rozbite na czynniki pierwsze. Może być taka synergia tych dwóch tematów, mi się wydaje, takie łączenie. W tym kontekście właśnie, wracając do pytania, że za pięć lat, to ja bym bardzo chciał, żeby takie treści łączone były. Bo już pojawiają się takie treści łączone, że, gdzieś widziałem, że ludzie na przykład piszą artykuł i wrzucają część treści, to jest część video. Bo to się da wtedy najlepiej przedstawić. Ja bym dążył do tego i bardzo bym chciał, żeby za pięć lat właśnie były te treści video, były częścią Portalu Amigowego. Żeby tego było dużo, żeby użytkownicy przede wszystkim to tworzyli. To znaczy tworzyć mogą już teraz i to robią, tylko nie ma takiego agregatora, że na zasadzie takiej, jaka jest idea od początku istnienia PPA, że jesteśmy takim punktem takim punktem w Internecie, gdzie amigowiec może znaleźć dużo wskaźników do miejsc, które go interesują, jest takim zbiorem też tych treści. KR: No tak, to też musiałoby się wiązać z przebudową portalu oczywiście, bo to trzebaby to jakoś, no, rozkminić. Trochę w sumie eXec w tym kierunku bardzo powoli pełza, bo tam Szaman wrzuca i podcasty właśnie i youtube'y i tak dalej, więc... Ja tak tylko do końca, tak jak wcześniej mówiliśmy, nie jestem pewien czy amigowcy są gotowi na taką rewolucję, bo to jest bardzo konserwatywne środowisko. GM: Wydaje mi się, że warto w tę stronę iść, wiesz, ja też kiedyś zmieniłem główny szablon strony z HTML 3.2 na CSS-y, a wtedy jeszcze za bardzo nie było jak na Amidze, pierwsze dopiero przeglądarki były, które to obsługiwały. Więc tutaj wydaje mi się, że warto próbować. Powiem tak, wtedy jak... Na PPA jest teraz tak, że jest ta grupa użytkowników, jak już wspomniałem wcześniej, którzy są przyzwyczajeni, że wchodzą na Polski Portal Amigowy i tutaj jest ich główne źródło informacji. Czy tam wchodzą na jakieś English amiga Board, czy coś w tym stylu. Głównie na forach siedzą. A jeżeliby dodać do tego aktywność portalu na YouTube, czy na Twitterze, to wówczas ci amigowcy, którzy głównie tam są, też... Zwiększyłoby się zasięg. To też by oni byli tu i tam i to by się wszystko uzupełniało. Nie mówię o jakiejś ekspansji, że teraz PPA będzie na całym świecie, czy coś, tylko na takiej zasadzie, że to ma służyć użytkownikom, że to nie jest tak, że zwiększamy zasięg, żeby sprzedać więcej reklam, bo to chyba o to chodzi w tych portalach.Bardziej o to, żeby na przykład ktoś, kto gdzieś publikuje treści na YouTube powiedzmy, czy na Facebooku nawet, żeby on też mógł rozmawiać z użytkownikami, czy wymieniać jakieś doświadczenia, jakieś opinie na temat jakiegoś programu, cokolwiek. Żeby ludzie się jakoś tam znali i mogli ze sobą pogadać. KR: Nie wiem ogólnie, czy na przykład dla PPA między innymi hybryda – bo YouTube to też społecznościówka – takiej społecznościówki i tradycyjnego portalu nie jest w jakiejś formie jedyną opcją przetrwania, bo na przykład fora są wypierane przez Facebooka, przez grupy. Za pięć lat, wątpię... Tak samo jak IRC został wyparty. Teraz poza dinozaurami nikt nie wie, że jest IRC. Nawet nie wiedzą co to jest IRC. Podejrzewam, że za pięć lat nikt nie będzie wiedział, co to jest forum. No bo jak, jak nikt tego prawie już nie używa. GM: Wydaje mi się, że akurat właśnie zostanie mniej użytkowników, mniej będzie tych wątków na forum, ale jednak będą. Nie byłbym aż takim pesymistą, bo wydaje mi się, że Facebook musiałby się zmienić trochę. To jednak nie jest takie, ja jestem na wielu grupach na Facebooku, takich tematycznych, związanych z programowaniem i nie tylko, i jednak to są takie... Tam masz stream, masz tablicę i masz taką maleńką wyszukiwarkę tego, co tam jest. KR: Ja nie mówię, że to jest wygodne, czy coś. GM: Ludzie korzystają, bo łatwo jest wrzucić treść ze smartfona, zapytać się o coś, albo wrzucić obrazek. Na przykład tego na forum nie ma, że wrzucasz łatwo obrazek z formularza. To też bym chciał zmienić, to jest na mojej liście do zrobienia, że masz łatwo z telefonu, czy tam z czegoś, drag'n'drop i dodajesz obrazek, to się samo uploaduje. No to tam już masz takie rzeczy out of the box. I to jest zaleta. Ale jeżeli chodzi o kategoryzowanie treści, odnajdowanie tego wątku na forum, nawet jeżeli masz go Googlem znaleźć, a nie wyszukiwarką wewnętrzną, spojrzenie na podobne tematy i tak dalej, to jakiekolwiek by tam tagów nie dawali, to jednak tam to jest wielki bałagan. Jeżeli coś jest na początku listy, to jeszcze to znajdziesz. Na przykład ostatnio na jednej z grup związanych z programowaniem próbowałem odnaleźć jeden z wątków, który ktoś kiedyś założył, no i znalazłem go całkowicie przez przypadek, pisząc frazę, którą... ostatnią co mi do głowy przyszła. A tak, jakby tam były jakieś kategorie, na przykład nazwa języka programowania, czy biblioteki, no to wtedy bardzo szybko bym do tego przeszedł. Ale może ja mam stare myślenie, może ludzie już tak nie szukają, nie chcą mieć kategoryzacji, tylko liczy się to, co jest ostatnie. KR: Wydaje mi się, że to właśnie tak jest i to nie jest dobre, bo najlepsza w sumie byłaby taka hybryda, bo Facebook, ten cały the wall, ma tę zaletę, że, tak jak mówisz, szybko wrzucasz informację na bieżąco i powiedzmy w ciągu jednego, dwóch dni, jak jesteś w amigowych grupach, jesteś w stanie na bieżąco śledzić co się dzieje, ale wrócić do tego – to wiele osób mówi – co było tydzień wcześniej... W Twitterze jest to samo, to już nie jest tak wygodne. GM: No musisz się namęczyć, jak z tym coś zrobią to będzie super. KR: Nie wiem czy ci nowi ludzie będą tego wymagali. Środek ciężkości się przesuwa. Tak, a jeszcze jedno pytanie, PPA za pięć lat, a jak widzisz amigowców za pięć lat? Czy ta chwilowa... Źle teraz, spaliłem pytanie. Czy moda na retro jest chwilowa i za pięć lat nie będzie co zbierać, czy jednak, nie wiem, ta nowa fala użytkowników na PPA zostanie, czy jednak odejdzie? Czy zostaną dinozaury takie jak my? GM: No wiesz co, bardzo dobre pytanie. Wydaje mi się, że za pięć lat, jeżeli chodzi o użytkowników, czy odwiedzających stronę, to będzie ich mniej. Ta fala fascynacji retro, mi się wydaje, że ona opada. Opada w Polsce, nie wiem jak jest za granicą, ponieważ to jest temat, który jest trochę już przemielony. Ile razy można... Właśnie bardzo dobrze na Decrunchu ktoś, jeden z uczestników panelu zauważył, że ile można grać w Sensible Soccer. KR: Albo Super Froga, to co ja mówię. GM: Super Froga to można bardzo wiele razy i to jest fajne. Ale ja na przykład zauważam, no na przykład z Decruncha, że w dwa tysiące... trzy lata temu, w 2015... 14, to była fascynacja duża. I później w 2014 i 2015 robiliśmy Decruncha i widać było, że dużo jest ludzi, którzy chcą przyjechać ze sprzętem. Praktycznie do Wrocławia i w ogóle był taki boom, że coraz więcej imprez i tak dalej. Pixel Heaven się pojawiło... No i Decruncha właśnie zrobiliśmy i też myśleliśmy, że przyjedzie mało osób, a przyjechało sto kilkadziesiąt. I to z całej Polski. Wtedy ludzie przyjechali ze sprzętem. Część osób przyjechała ze sprzętem i bardzo sobie chwalili taką formułę. Kolejne lata, Decrunch 2016 i teraz 2017 to było tak, że coraz mniej osób przyjeżdża ze sprzętem. Wcześniej było tak, że jak robiłem zapisy na to ile osób chce być na imprezie ze sprzętem, to musiałem szybko odpisywać, że już nie ma miejsca. A w tym roku to ja się dopytywałem ludzi, czy ktoś jeszcze ze sprzętem, bo mam jeszcze pięć stołów wolnych. Tak faktycznie było na imprezie, że było pięć stołów wolnych, za dużo zamówiłem. Wydawało mi się, że przyjedzie ze sprzętem więcej, a potem się okazało, że część osób, która miała przyjechać ze sprzętem, przyjechali tak tylko, żeby się pobawić, a sprzętu nie przywieźli. To jst jedna kwestia, którą właśnie zauważyłem na imprezie – sprzęt. No i druga sprawa teraz, że sprzęt jest coraz droższy, to coraz bardziej takie białe kruki się robią z tego sprzętu. Coraz droższe ceny, coraz więcej jakby... Oczywiście powstają jakieś rozszerzenia i tak dalej, ale jeżeli chodzi o sam sprzęt, to nie stworzysz nowych użytkowników z takiej samej bazy sprzętowej, jaka jest. Musiałbyś zrobić nowe Amigi, są projekty, amiga Reloaded, ale... Oczywiście może tam ktoś być nowym użytkownikiem emulatora, nowym użytkownikiem ARMigi, nowym użytkownikiem jakiegoś... coś w tym zakresie powiedzmy. Jakichś takich sprzętów „pomiędzy”. Ale żeby było zainteresowanie, to musiałby się ukazać nowy sprzęt. Jeżeli NG jest słabe w tym kontekście, że jest mało ludzi zainteresowanych, nie ma jakiegoś napływu użytkowników NG, nie wiem, jak Ci się wydaje? KR: Jest chyba stagnacja. Nie ma odpływu już, ale nie ma napływu. To są napływy, bo miałem wywiad w AmiCaście i teraz jeszcze jeden gościu kupił X5000, ale to wiesz... I faktycznie ludzie, którzy wcześniej Amigi nie mieli. GM: Właśnie, ale to jest za granicą. KR: Tak, ale to też jest bardzo mało. W Polsce to mówi się, że kwestia ceny, choć, wiesz, wydaje mi się, że na pewne rzeczy w pewnym wieku powinno cię być stać. GM: Niby tak, ale Polska ma swoją specyfikę i jednak tego można nie przeskoczyć. No to moim zdaniem tak to wygląda, wydaje mi się, że tych użytkowników nie będzie jakoś przyrastało. I to nie jest tak, że nie będzie przyrastało na świecie. Będą ludzie zainteresowani, ale ile można w kółko uruchamiać ten sam sprzęt i grać w to samo. Oczywiście pojawiają się tam jakieś gry fanowskie... KR: Ale są bardzo mizerne ogólnie. GM: No ale wiadomo, są fanowskie. Szanuję, że się takie pojawiają i że ktoś sobie coś tam dłubie. Bo to jest super sprawa, że ktoś sobie dłubie jakąś gierkę i coś tam działa. Ale tego jest mało i... KR: Nie ma czym przyciągnąć tych ludzi bo na klasyku nie masz gier na poziomie końcówki lat dziewięćdziesiątych, czy połowy lat dziewięćdziesiątych, tylko masz na poziomie osiemdziesiąty piąty bardziej. A na NG w sumie masz nowszy system, nowsze oprogramowanie, ale nie można tego komputera użyć na co dzień albo można, ale trzeba to robić na przykład trzy razy dłużej, trzeba bardzo chcieć. I to się kółko zamyka. Mi się wydaje ogólnie, że to tak, jak Ty mówisz, że... To ciekawe, co będzie z NG, bo ja sam się zastanawiam, czy NG przetrwa kolejną próbę czasu, bo de facto jedyni developerzy, którzy robią jakąś rzecz są na NG praktycznie, no nie wszyscy, na przykład Artur to jest na klasyku. Ale na klasyku, na retro ogólnie komputerach, tam się nie tworzy nic nowego i chyba faktycznie, tak jak mówisz, ludzie się wypalają, no bo co tu robić. GM: Czasami się zdarza, że ktoś znajduje jakieś źródła, jakąś grę, co leżała gdzieś tam w piwnicy ileś tam lat i wtedy wychodzą jakieś tytuły. Bywa tak. To znaczy, przypomniało mi się coś, wiesz co? MDW pisał na Twitterze, że mieliśmy mówić pozytywnie. KR: No a nie mówimy pozytywnie? GM: Mówimy trochę, można to różnie odebrać, ale nie, no tak żartuję sobie. O to chodzi, że użytkowników będzie mniej, na zasadzie naturalnej, nie że wymrzemy, ale będzie mniej, bo temat się trochę wyczerpuje. Przyjmijmy takie założenie, musiałoby być więcej w odniesieniu do jakby rynku, jakby w cudzysłowie. Musiałoby być więcej producentów trochę w stosunku do odbiorców. KR: Musiałaby być kasa po prostu jakaś. GM: Twórców jest mało, więc nie da się rozwijać tego tematu tak bardzo. Jakby pojawiło się ich więcej, mam nadzieję że... Ale to jest tylko nadzieja. KR: Mówimy pozytywnie, no to nadzieja, że będzie więcej twórców. GM: Tak to wtedy faktycznie, może jeszcze jest jakaś grupa ludzi, która nie odchowała dzieci jeszcze, ma jakiś tam moment w życiu, że jeszcze chwilę i potem będą mieć ten czas, żeby wrócić w końcu do tego swojego hobby. Taki przykład. No to wtedy, jeśli pojawi się taki przypływ osób i to pojawią się tacy programiści, że „a teraz sobie wrócę i będę programować coś na Amidze”. Zdarzają się takie przypadki, ale są jednostkowe, jeżeli tak będzie, to tylko na to można liczyć, a jakieś osoby z zewnątrz, jak młodzi użytkownicy powiedzmy SnapChata, czy cokolwiek na co dzień, to oni weszli w taki retro kilimat i zaczęli coś tutaj tworzyć, to może się jakieś jednostkowe przypadki zdarzą, ale jakiegoś zalewu twórców bym... Bo to nie chodzi o użytkowników, bo użytkownicy to tak przyjdą , nie wiem, na imprezie coś tam włączą i wyłączą i koniec. Tu chodzi o takich stałych użytkowników, co będą faktycznie pisali oprogramowanie, czy opisywali je na przykład na Portalu Amigowym, czy jakiejś innej stronie. To takich będzie mniej, temat się wyczerpuje. Aczkolwiek jeżeli są nowe sprzęty, albo systemy będą rozwijane, te NG, no to tam jak najbardziej mi się wydaje, że jest możliwość rozwoju. Wspominaliśmy tego Vampira, jeżeli Vampir pociągnie za sobą i stworzą powiedzmy – bo to stworzyli na sześćsetkę... KR: No i pięćsetkę. GM: I teraz na pięćsetkę. Jeżeli wyjdzie na 1200, która jest bardzo popularnym modelem wśród amigowców, no to może coś faktycznie się ruszy w temacie. Bo jednak co by nie mówić, tak wracając trochę, to na tej sześćsetce to ten Vampire po przewiezieniu, taksówką na przykład jechałem na Decruncha i po przewiezieniu taksówką, czy w ogóle przeniesieniu tego sprzętu z jednego pokoju do drugiego, jak nie jest dobrze skręcone to, no to jest jak FastATA, że to się, to jest niestabilne rozwiązanie. KR: No to ja Ci powiem, że ja się przeprowadzałem, byłem na party z tą sześćsetką, ani razu nie musiałem otwierać, siedzi na amen, ale. Vampire, o ile jest dobrze przyjęty przez użytkowników, wydaje mi się, że przez developerów jest przyjęty obojętnie lub po prostu nie ma developerów 68k. To chyba raczej to drugie. A druga kwestia, wspomniałeś niestety o systemach NG, znowu będzie w podcaście o NG, no ale ten Tabor na przykład. Mi się wydaje, że... Ja bardziej jednak stawiam na Trevora, no bo wypowiadałem się już, że MorphOS jest martwy. Mam nadzieję, że nie jest, chcę to odszczekać, chodzi o to, że nie widzę progresu od paru miesięcy. GM: No tak dosyć cicho zespół pracuje, ani marketingiem jakoś się nie zajmowali. KR: No a powinni trochę, wiesz, reklama dźwignią handlu. Ale w każdym bądź razie wydaje mi się, że Trevor jakiś tam ten plan ma. Z niego się śmiali, że drogi sprzęt i tak dalej, na razie wydaje mi się, że mu się udało. Ty myślisz że – bo nawet w Polsce teraz u nas zbieraliśmy te potencjalne zapisy na Tabora – taki Tabor, za te w miarę, powiedzmy, rozsądne pieniądze, może być takim świeżym powiewem w amiświatku, żeby trochę to rozruszać? GM: Ja mam dosyć kontrowersyjną opinię na temat. Oczywiście szanuję Trevora, jego pomysły biznesowe i to, że mu się chce, aczkolwiek wydaje mi się, że tutaj nie ma sprzętu, bez oprogramowania. On też zdaje sobie z tego sprawę i to w wywiadach podkreśla niejednokrotnie. To jest tak, że faktycznie łatwo... Widzimy, jest nowy sprzęt kolejny i to jest dobre. Aczkolwiek jakie oprogramowanie za tym idzie? Co nowego? Niech nawet nowa wersja systemu wyjdzie, jakieś nowe sterowniki, cokolwiek. No oczywiście można port jakiejś gry zrobić, kolejnego Quake'a, czy coś w tym stylu, ale no niech mi ktoś powie, jakie nowe programy idą za tym, że wychodzi nowy sprzęt. KR: Gdzie jest moje Odyssey, jednym słowem. GM: No więc właśnie. Mamy już ten sprzęt, załóżmy, on nie jest jak te najszybsze pecety, czy maki, czy coś w tym stylu... KR: I nigdy nie będzie. GM: Więc mamy już jakiś sprzęt, może jeszcze sterowniki do czegoś nie są najbardziej zoptymalizowane, ale już ten sprzęt jest. No dobra, powiedzmy, jeszcze Tabor wychodzi, jeszcze coś tam, może inna kwestia ceny, że tam jest trochę taniej, ale niech zacznie się w końcu pojawiać oprogramowanie używające tego sprzętu. Żeby było coś innego. Użytkownik sobie, powiedzmy, jest na przykład jakaś akcja na forum, zapisy i tak dalej. Kupujemy sobie ten system, potem zainstalujemy, poprzestawiamy ikonki i dalej używamy peceta. Bardziej chodzi o to, żeby zatrzymać użytkownika, żeby się bardziej chciało na tym systemie coś robić, no to muszę mieć właśnie takie oprogramowanie, które mnie przy tym zatrzyma. Nie wiem, mogę mieć oczywiście tego Blendera i coś na nim robić, ale wolałbym mieć jego w miarę nową wersję, taką sensowną, bo tam, powiedzmy, w community tych programów... Nawet patrząc, że na pececie mogę też to uruchomić. Jednak działam w środowisku, na systemie amigowym i tutaj mi się wygodniej to wszystko obsługuje. No i powiedzmy tak, mam to oprogramowanie, ale chcę, żeby ono było aktualne, żeby ono było poprawiane i żeby – jak rozmawiam z użytkownikami takiego oprogramowania gdzieś tam na forach, czy na Facebooku – żebym był jakby na tym samym poziomie, wnosił jakąś wartość. Tu chodzi nie o to, żeby nowy sprzęt powstawał, tłuczemy kolejne sprzęty marki jakiejś tam Tabor, amigaOne czy coś w tym stylu, tylko żeby za tym jeszcze szło jakieś konkretne oprogramowanie użytkowe. KR: Podsumuję to w ten sposób: żeby nie było takiej sytuacji, jak jest z Vampirem, albo sprzętem dla Amigi klasycznej. Jest nowy sprzęt, na którym znowu uruchamiasz stary system, stare oprogramowanie i tego SuperFroga i nic nowego właściwie nie ma. GM: No to tu jest właśnie też kontrowersyjność tego, co powiem, że to jakby jest już na tym samym poziomie, mi się wydaje. Na podobnym poziomie, im dalej w czasie tym bardziej jest na podobnym poziomie. KR: No tak, bo się granica zaciera. I na tym nic nie zrobisz i na tym nic nie zrobisz. GM: Zaciera się granica, ale jest jeszcze wrażenie użytkowania takie inne, że jednak bardziej poukładane jest wszystko na tym NG, na tych amigach z OS 4 czy MorphOS-ie na przykład. Ale tak, czy siak, jeżeli przyjdzie do uruchamiania jakichś programów, żeby zrobić coś, aktualną jakąś rzecz, no to, żeby sobie poradzić gdzieś tam w świecie, nie wiem, wysłać przez ePUAP coś, czy zarejestrować się w jakimś serwisie i wrzucić jakieś pliki, no to będzie to tak samo niewykonalne na jednym i na drugim systemie. Z Vampirem amigaOS 3, czy na jakimś najnowszym amigaOS 4 na jakimś sprzęcie. Efekt będzie taki sam, że na jednym i na drugim się nie da tego zrobić. To jest jakby no ten sam poziom, tylko że tam wydasz tyle kasy, a tutaj tyle i tam będziesz mieć wrażenie użytkowania klasyka, a tu będziesz mieć wrażenie użytkowania jakiegoś NG. Ale, tak, czy siak, nie zrobisz tego samego na jednym i na drugim. KR: No tak, tak, tak. Tu się absolutnie zgadzam co do kwestii kasy i na przykład klasyków. Tutaj to są takie grube kwoty, że to już chyba jest ten sam poziom co NG, ale za tym jest jakaś historia i tak dalej, nostalgia, to jest zupełnie też inna kategoria. GM: Tak, jest nostalgia, ale na zasadzie wygody użytkowania. Powiem tak, jak ja kupowałem Pegasosa II kiedyś i przesiadałem się, to znaczy, przesiadałem się – jeszcze miałem równocześnie Amigę i Pegasosa II – jak przesiadałem się głównie na tego Pegasosa II, na MorphOS-a, to większość moich programów, praktycznie wszystkie, co używałem na co dzień, to co miałem na Amidze zainstalowałem sobie na przykład YAM-a i IBrowse'a, używałem ich na MorphOS-ie bez problemów od razu. Tyle tylko, że nie miałem tych programów z klasyka związanych ze sprzętem i z połatanym systemem. I takie wrażenie użytkowania takiego czystego niepołatanego systemu z nowymi ficzerami hobbystycznie ma sens i to hobby ma sens. „Hobby ma sens” no, to trochę... KR: Uległeś tym, którzy teraz udowadniają, które hobby ma sens. GM: No właśnie, ale to nie ma co udowadniać sobie które hobby ma bardziej sens, które jest lepsze od drugiego. To jest bez sensu, nie da się tego udowodnić i bez sensu jest się przepychać. Liczy się dla mnie, jako użytkownika, że ja sobie włączę i posprawdzam te programy, poużywam, pobawię się tym. Do zabawy, jak najbardziej. Do zabawy, czemu nie, dlaczego ja mam być nudnym użytkownikiem komputera, który używa go tylko i wyłącznie jak pralki. Poza amigowymi systemami jest mnóstwo takich hobby OS-ów, które mają różne modele, komercyjne, niekomercyjne, opensource'owe, które też służą do zabawy. Niektórzy używają nawet systemów... Windowsa na przykład używają do zabawy, bo na przykład używają głównie... Mają dwa systemy na pececie, na przykład Windows i Linuksa. Linuksa używają głównie do wszystkiego, a Windowsa mają tylko i wyłącznie do Steama, bo tam jest więcej gier i do grania. Więc Windows można używać jako platformy do zabawy. Dlaczego nie może być zabawą na przykład włączenie sobie TVPainta na amigaOS 4 czy MorphOS-ie i sobie coś tam malować w tym TVPaincie. Mój czas, moje hobby, co komu do tego i jak to w ogóle racjonalizować. To jest odczucie użytkownika, fajna sprawa. KR: Racjonalności w tym systemie i w tamtym i w owakim nie ma żadnej, bo czy to jest amiga NG, ona nie dorównuje pecetom. Obecnie według mnie ma jeszcze tę zaletę, z mojego punktu widzenia, nad klasykiem, że – tak jak powiedziałeś – mogę mieć zabawę w TVPaincie, ale jak chcę sobie wejść na jakąś stronę, no to nie muszę odpalać maka. Mogę sobie większość rzeczy jeszcze – jeszcze, podejrzewam, że to jest jeszcze rok i dwa, jak się nic nie zmieni, bardziej rok – ogarnąć, powiedzmy, z jednego komputera. Mimo braku ochrony pamięci, no nie chodzi to tak źle, jak się możnaby spodziewać. A wiem, bo mam i sześćsetkę z Vampirem i A2000 z 060-tką, która stabilnością nie grzeszy i miałem też PowerPC i Mediatora, o, czego ja nie przechodziłem. GM: No więc właśnie, no więc właśnie. To jest właśnie takie doświadczenie, że miało się te różne rozszerzenia, używało się tego i wiadomo jaką drogę się przeszło. Przeszliśmy podobną drogę, używałeś tych wszystkich rozszerzeń i wiesz na czym to polega. KR: Używałem profesjonalnie powiedzmy jakoś. GM: Tak z mojego doświadczenia takie użytkowanie tego, włączanie Amigi z Vampirem na przykład, nie zwiększa tego doświadczenia w użytkowaniu. Bo Ty już trochę przebyłeś tę drogę. Co innego osoby, które na świeżo odkrywają, że są jakieś tryby RTG, że można tam coś zrobić... KR: Tylko, że wiesz... A, już nie będziemy kontynuować, nieważne. Miało być pozytywnie i jest pozytywnie, ja tylko mogę powiedzieć, zobaczymy jak to będzie, myślę że warto tego NG spróbować nawet z czystej ciekawości, jeśli ktoś ma wolne pieniądze, albo AROS-a, albo MorphOS-a i strucla ze śmietnika, to nie są duże pieniądze, a może się wam spodoba. Załóżmy, że to się będzie rozwijać, wydaje mi się, że jeśli cokolwiek ma się rozwijać, to prędzej będzie się to NG rozwijać, niż klasyk. GM: Klasyk będzie się rozwijać też. KR: Ale nie w takim... Nie chodzi mi o... Ten pociąg już odjechał, to już wszyscy mówią, ale łatwiej jest z punktu chyba PowerPC gonić tę drezynę, niż z punktu Vampira, który odpowiada 060-tce mimo wszystko. No bo tam już nie masz jak gonić. GM: Mi się w ogóle nie podoba taka... Ja bym nie używał takiej retoryki w ogóle, że gonić. KR: Ale tak ludzie mówią. GM: W kontekście, no mówią, ale to właśnie założenie moim zdaniem jest zupełnie błędne, bo tutaj nie chodzi o – to znaczy ja też wspominałem w kontekście wyścigu w jednej z wypowiedzi – to nie jest tak, że my coś gonimy. To jest hobby i tutaj nie ma gonitwy. Gonitwa, tak mi się wydaje, na zasadzie, że ja koniecznie muszę dorównać komuś, coś zrobić. Jeżeli miałbym robić na Amidze tej NG, powiedzmy, strony internetowe, miałoby mi to przynosić pieniądze i w ogóle, no to bym się teraz bardziej męczył i tak dalej, niż na platformie, która ma więcej narzędzi do tego. Więc tutaj nie ma, że gonię, tylko używam to, co jest aktualnie na rynku dostępne na jakiejś innej platformie na przykład. Fajniej by mi było, gdyby na Amidze, ale jednak, przy założeniu hobbystycznym, tutaj nie gonimy niczego, tylko używamy, cieszymy się z tego co jest, jakie systemy mamy i jakie oprogramowanie jest na nich. KR: No ale to Ci powiem może inaczej, bo hobbystycznie, zależy jak używasz, bo możesz hobbystycznie używać do starych gier, ale możesz na przykład hobbystycznie na Amidze sobie robić filmiki na YouTube'a. Patrz Mufa, Alfabet Amigi, tam teraz gry robi. On to składa na tej X1000. Na klasyku by nie był w stanie tego fizycznie ani złożyć, ani nagrać, ani wgrać na YouTube. Czyli, powiedzmy, takie użytkowanie hobbystyczne, ja też parę odcinków AmiWigilii nagrywałem jeszcze na Pegasosie. To znaczy składałem, nie nagrywałem, bo nie było Skype'a. To mi sprawiało radość, bo to jest hobby, ale mogłem wykonać jakąś pracę. Może niekoniecznie najszybciej, ale generalnie wiedziałem, że chcę mieć swoje widzimisię, stracę godzinę, ale złożę, na przykład, dzisiaj se złożę na Amidze. Wiesz, o co mi chodzi. GM: Tak, ale teraz mówisz w kontekście hobbystycznym. Ja w tym kontekście też, jak najbardziej, też by mi to sprawiało radość. Ale w kontekście, że mam terminy i muszę dostarczyć jakiś produkt, to już w tym kontekście ja bym nie użył rozwiązań amigowych, ponieważ one są zbyt niestabilne i za mało jest narzędzi. Można hobbystycznie, powiedzmy, nagrywać, czy tam złożyć na YouTube o Amidze jakieś filmik, no bo nikt Cię nie goni z czasem i masz swobodę. Wtedy jak najbardziej, to jest spoko i cała przyjemność tworzenia. KR: Tak, żeby było optymistycznie, jak to MDW prosił – tak, czy siak, czy to będzie klasyk, czy to będzie nowej generacji amiga, czy to będzie każdy system, który – wydaje mi się – nie jest zintegrowany, nie przeniknie się w chmurę, jakieś tam sieci neuronowe i tak dalej – i tak będzie martwy. amigaOS 5000, który nie będzie tak integrowany, jak się na przykład teraz powoli wiesz, te smartfony teraz integrują, z iCloudem, z DropBoxem, z przetwarzaniem tym właśnie machine learning, te systemy prawdopodobnie zostaną wyparte. Zobacz, FriendOS, nie wiem czy kojarzysz FriendUp. Oni idą w tym kierunku, w którym prawdopodobnie systemy operacyjne pójdą. Więc to i tak są martwe zabawki, to kwestia bardzo krótkiego czasu. GM: Teraz raczej w usługi bardziej idą te główne koncerny, które nam dostarczają treści. Jesteśmy w większości przywiązani do tych... Bo mamy konto gdzieś tam w Google, a jak nie mamy, no to i tak nam założyli w jakiś sposób, więc... Może to jest skrót myślowy, ale to jest na takiej zasadzie, że to są jednak coraz, masz rację co do tego, że to są coraz bardziej takie zintegrowane usługi i system jest praktycznie uzależniony od tego wszystkiego. Więc jesteśmy uzależnieni od tego, jak to jest dostarczane. System operacyjny jest już tylko takim odbiciem tego, uruchamiamy coś, co potrzebuje i tak dostępu do Internetu. Zauważ na przykład coś takiego, wspominałeś wielokrotnie na ten temat, na temat przeglądarki, ale zobacz na przykład jak kiedyś się używało komputera, czy to Amigi, czy to jakiegokolwiek innego – to są takie jakby oczywiste oczywistości, ale... Ja mam na przykład tak, włączasz komputer i nie masz dostępu do Internetu... KR: Nie potrzebuję komputera w tym momencie. GM: No więc właśnie, jaką on ma wtedy wartość? Taki dzisiejszy komputer. Praktycznie dla mnie, jako użytkownika, który bardzo polega na Internecie. Jak ktoś nie polega na Internecie, to rozumiem, ale tyle jest różnych usług. Zalogować się gdzieś, faktycznie przez przeglądarkę się sporo rzeczy robi, ale nie tylko przez przeglądarkę, jak mam na przykład konto w Google czy gdzieś tam, no to z tym jest powiązany szereg różnych innych usług. I gdzieś jestem zalogowany przez Facebooka czy przez Google'a, do jakichś innych jeszcze programów, czy to przez telefon, czy przez przeglądarkę. No i to się tak wszystko łączy... KR: No tak, weź sobie wynajmij rower na przykład we Wrocławiu, bez telefonu, bez Internetu. GM: No więc właśnie, ja na przykład bilet autobusowy, jak autobusem czasami jeżdżę, to kupuję przy użyciu telefonu. Świat jest inaczej zdefiniowany i on się definiuje powoli w inną stronę. Komputery, takie stacjonarne, mają też swoją rolę, one nie wyginą, ale trzeba patrzeć na to, że nie wszystko będziemy robić na komputerach i nie wszystko będziemy robić przez przeglądarkę, której nam tak brakuje. Tylko może to będzie na zasadzie takiej, czegoś pośredniego, już to jest, część korzysta ze smartfonów, w aplikacjach dedykowanych się robi część rzeczy. Jest trochę inaczej i może faktycznie nie będzie może tak nawet potrzeba używania tych komputerów jako takich. Nie wiem, ciężko mi stwierdzić. Mi się wydaje, tak wracając do tematu Amig, że będziemy ich używać, ale już to będzie tak samo, czy będziesz używać tego NG, czy klasyka. Będziesz tak samo przesuwał ikonki, wkrótce, jak to robisz teraz. Ale będzie Ci to sprawiało, to przesuwanie ikonek, czy jak jakieś nowe programy będą wychodzić, będzie Ci sprawiało taką samą radość hobbystyczną, jak teraz. Tak mi się wydaje. KR: No tak, wiesz, ciężko zdefiniować jak to będzie wyglądało za pięć lat, ale no wiadomo, że w Amidze jakiejkolwiek nie ma, ani pieniędzy, ani wizji. No bo nawet wizje Trevora są takie... no bo nie ma też pieniędzy. Na pewno to, co jest robione, jest robione, żeby to jakoś przedłużyć, nie wiem, wiesz, nawet nie wiem czy ten cały ruch NG, powiedzmy po 2000 roku, później te wojny MorpOS vs amigaOS, to mimo wszystko nie przedłużyło życia tej Amidze. No teraz przyszło retro, trochę jeszcze przedłużyło, ale później to, co mówisz, przecież nie będziesz przestawiał ikonek, tym bardziej, że wiesz, każdy z wiekiem, ja też zaczynam – nie jestem jakimś starcem, ale liczę swój czas, no bo jest limit czasu na tej Ziemi. Przecież nie będę w SuperFroga grał po raz setny, bo mogę grać w nową grę, albo mogę iść, nie wiem, ze smartfonem sobie coś porobić, więc wiesz... GM: To też, ale jak SuperFroga, skoro znowu poruszamy ten temat, to ja sobie przypomniałem jedną rzecz, mianowicie my mamy tego SuperFroga jako ikonę amigowych gier, a ogólnie na świecie najbardziej rozpoznawalną, najpopularniejszą grą jest na przykład Super Mario Bros. KR: No tak. GM: No i też na różnych meetupach czy też na YouTube, jak sprawdzałem, da się temat przemielić w różne strony. Ludzie przechodzą na przykład tego Mario na zasadzie speedrunnerów. KR: To są, ostatnio było chyba nawet parę miesięcy temu, że gość jakiś rekord pobił. GM: Tak, na zasadzie czasu, punktów i tak dalej. Są jakieś takie zawody. Tak samo w Sensible World of Soccer ludzie grają, inni się dziwią ile można grać, ile lat. A tu okazuje się, że jakieś nowe składy powstają, czy coś. Jest część osób, co na pewno będzie za pięć lat dalej się interesować, tak samo jak się interesowały pięć lat temu, czy dziesięć lat temu. Ale fala takich użytkowników, co zainteresowali się retro, bo zobaczyli na jakiejś imprezie, Pixel Heaven, czy Decrunchu, czy jakiejś innej i kupili sobie nawet tą Amigę, czy jakiś inny sprzęt, to mi się wydaje, że oni sobie ten sprzęt kupią i ten sprzęt potem już następni nie kupią, bo będzie za drogi, bo będzie go mniej i tak dalej. Bo to już w sumie coraz drożej są sprzedawane te sprzęty. Przez to, przez cenę i przez to, że temat będzie trochę już przemielony, to ta fala się nasyci i już nie zobaczymy jakiejś nowej fali retro, tak mi się wydaje. Teraz mieliśmy przez ostatnie trzy lata, trzy, cztery lata i jeszcze będziemy mieć przez rok, dwa, będziemy mieć tą falę retro. Tak mi się wydaje, bo za moment będą ludzie cytować. KR: Na pewno Ci wyciągną. GM: Na pewno będą wyciągać, ale wydaje mi się, że to jest ta fala retro, która trochę opadnie i to będą mniejsze teraz fale. Mniejsze fale, oczywiście ja wiem, że powstają te sprzęty takie na Androidzie, które są jakimiś tam retro platformami, Retron jakiś... KR: O, to nawet MiniNES i tak dalej. GM: Tak, to będzie i to na przykład Nintendo nawet wydaje te oficjalne takie NESy. Tak czy siak, temat jest taki, że kupuje się taką konsolkę, trochę się pogra i się wrzuca do szuflady. KR: No oczywiście. GM: A gra się w te nowe gry. Łudzenie się, że „moje dzieci będą w to grały”... Nie mam dzieci, więc... KR: Też nie mam dzieci, ale na logikę... GM: Powiem tak w skrócie myślowym, że „kupię i będą grały”, no to na takiej zasadzie, że będą grały, ale... KR: Za karę chyba... GM: No nie, możliwe, że część pogra, nawet na takiej zasadzie, że ja mam na przykład Raspberry. KR: No, też mam. GM: To RetroPie na przykład, fajne rozwiązanie. No ale tam nawet łatwiej się na przykład uruchamia tytuły konsolowe, po prostu one są łatwiejsze w użyciu. Na przykład Amigę to tam ciężko jest ten emulator obsłużyć, tak w sensie, że nie ma, że klikasz i jedziesz. Tylko tam są jakieś konfiguracje i tak dalej. Ja na przykład jak jestem na imprezach retro, takich, że bardziej takich piknikowych, no to jak są Amigi, no to mniej jakby... Trudnie obsługiwać dzieciom, czy ludziom, co za bardzo nie wiedzą, bo tam jednak jest system, jakaś jest bariera, wszystko trzeba znaleźć, nie każdy sobie z tym radzi. A w konsolach no to masz, wkładasz kartridż i jedziesz. KR: To Ci powiem tak, ja mam też konsolę, jeszcze mam Wii U, czyli to też znienawidzony sprzęt w Polsce, bo Nintendo, jeszcze się nie zeswitchowałem na Switcha. I nawet kupiłem sobie parę starych retrogierek, żeby sobie, na przykład Advance Wars, czy jakiegoś tam Metroida starszego, no i odpaliłem, pograłem godzinę, no i dalej, no zobaczyłem, fajna gra była, no i co, ale mam nowe tytuły do ogrania, mam nową Zeldę, której może 15% zaliczyłem. Też nie mam czasu, ale przecież nie będę znowu grał w Cannon Fodder po raz setny, jak mam nową Zeldę, no przecież szanujmy się. GM: No więc właśnie, nowe gry. Kiedyś, gdy amiga była już mniej popularna, to u mnie gdzieś tam w szkole, czy na dzielnicy, jak już zostałem jednym z nielicznych, co używali Amigi, pamiętam był taki żart, pytali się mnie koledzy, czy jest jakaś nowa gra na Amigę. Nie było właściwie, więc na takiej zasadzie można stwierdzić, że jednak jest trochę przemielony ten temat. Oczywiście fajnie – chciałem zauważyć jeszcze jedną rzecz, że jak są na przykład jakieś eventy typu Decrunch, czy Pixel Heaven, czy cokolwiek, gdzie publikuje się posty na Facebooku, gdzie jest screenshot z jakiejś gry, jakiejś amigowej gry retro, starej gry, no to wtedy jest dużo lajków. Ludzie z sentymentu klikają, „o jaka to była super gra”, jakieś wspomnienia. Na Wykopie tak samo. Od czasu do czasu pojawiają się jakieś tam, ktoś znajdzie, amigowa jakaś tam gra, jakieś Wings załóżmy ktoś znajdzie. Jaka to była super gra, zaraz się zaczyna taki wątek, taki sentymentalny, „co to było”, czy „to już nie wróci”, czy coś w tym stylu. No i wtedy jest duży ruch i ludzie na zasadzie sentymentu wracają. Ale ile razy można, tak patrząc na Wykop na przykład, to ile razy można tych 30+ ludzi jakby w ten sam temat pakować. KR: Ja Ci podniosę jeszcze jeden artykuł, bo na YouTube mnie tam jeden gość poprosił, żebym stestował, sobie zainstalowałem FPS-y amigowe na X5000. No i fajnie w sumie, te stare, wiesz, Gloom, Alien Breed, Fears i tak dalej. Klikasz i chodzi. No ale oczy aż pękają, kiedyś ja pamiętam, Alien Breed jeszcze 3D II, no mam dobre wspomnienia. Wiem, że jest, bo pamiętam, czytałem, że jest zaawansowany, że jest światło, no ale tak, czy siak, po prostu jest na dzisiejsze czasy tak obleśny, że nawet jakbym chciał grać w to, to nie byłbym w stanie więcej niż piętnaście minut. GM: No właśnie, aż oczy bolą. Bo wtedy się grało z takiej ciekawości, że może to będzie ten Doom na Amigę. KR: Ten Alien Breed wtedy, to był naprawdę niezły poziom, nawet podejrzewam, że na peceta. Muzyka i tak dalej, akcja... GM: Tak, to miało swój klimat. Pomijając tą pikselozę, to Alien Breed 3D I ma swój klimat, swój pomysł. Bo to nie o to chodziło, żeby skopiować Dooma. Bo można było tak myśleć, ale tam jednak były jakieś takie pomysły, że jednak coś innego w niektórych przypadkach. KR: Słuchaj, mamy już ponad 3 godziny, powiedziałeś coś o Decrunchu, to może jeszcze coś powiedz i byśmy musieli chyba powoli kończyć, bo nas powyrzynają. GM: Tak, tak, pewnie ludzie... Kto dotrwał do tego momentu, jeżeli ktoś jeszcze nas słucha, w sensie później, jak to już będzie nagrane, to, że tak powiem, gratuluję wytrwałości, zwłaszcza jeżeli chodzi o słuchanie mojego głosu, bo słyszałem, że jest ciężki. KR: Co Ty, ładnie jest. GM: Nooo, dobra. Jeżeli chodzi o Decruncha to, co byś chciał wiedzieć? KR: Powiedz, jak to się zaczęło? Ja sam organizowałem amigowe party i robiłem duże imprezy. Też wiem z czym wiąże się organizacja. No ale większość nie wie, więc jak się zaczęło, jak to się robi, jakie plany na za rok? GM: Wiesz co, zaczęło się tak, że mi się bardzo spodobała idea imprez Silesian amiga Classic Party w Siemianowicach Śląskich. Byłem tam kilka razy i bardzo mi się spodobało to, że ludzie właśnie przychodzą ze swoim sprzętem, tak się integrują, coś tam sobie naprawiają, pomagają, w sprzętach, oprogramowaniu. Pomyślałem sobie, że to jest fajne i czemu by – jeżeli są tutaj ludzie we Wrocławiu i okolicach – tutaj na przykład czegoś podobnego nie zrobić.Dla lokalnej tutaj, żeby tak społeczność jakąś zrobić. Miałem taką motywację, wydawało mi się, że brakuje takiej integracji. Mi brakowało w ogóle, żeby z ludźmi, co mają podobne zainteresowanie, gdzieś się spotkać i pogadać, jakaś integracja żeby była. Bo jednak Internet to nie to samo. KR: W realu tak zwanym. GM: Tak, tak. No i spróbuję zrobić taką imprezę. Ale właśnie znałem też i rozmawiałem niejednokrotnie właśnie z Kubą Winnickim, który jest współorganizatorem Dercuncha, jednym z głównych współorganizatorów. Wówczas rozmawialiśmy o tym, jaka jest nasza wizja tej imprezy. No i tak myśleliśmy na początku, że to faktycznie, zrobić taką mniejszą imprezę, taki bardziej zlot. Kuba bardziej myślał o kontekście demosceny, on bardziej jest uczestnikiem demosceny i myślał, żeby faktycznie przynajmniej było jakieś demo show, czy może nie demoparty na zasadzie jakichś produkcji, ale później też doszliśmy do wniosku, że to ma być, że to praktycznie dobrze by było, żeby było party. Kuba był wcześniej na takim party DataStorm, tam mu się spodobała właśnie idea i chciał coś podobnego zrobić tutaj we Wrocławiu. Nie tak skopiować, ale coś z klimatu tamtej imprezy. No i wyszło na to, że on się tak samo interesuje retrogamingiem, wszyscy z grupy organizującej Decruncha interesują się demosceną jak i właśnie retrogamingiem. Więc wyszło na to, że formuła Decruncha będzie właśnie tego typu. Będzie część retrogamingowa, będzie część takiego właśnie zlotu użytkowników, że ludzie przyjadą ze swoim sprzętem i będzie na zasadzie integracji, no i trochę takiej giełdy komputerowej, no a ta druga część imprezy, to miała być właśnie ta demoscenowa, właśnie takie party demoscenowe z wystawianiem prac, głosowaniem i tak dalej. Na początku to było dosyć spontaniczne, też nie wiedzieliśmy za bardzo jak się za to zabrać, tak do końca. Ale po kolei, tak, oczekiwania też nie były jakieś duże. Więc znaleźliśmy salę, zapłaciliśmy i ludzie przyjechali. Bardzo dobrze się bawili, dużo rzeczy nam wybaczyli na takiej zasadzie, że tam jednak się przedłużały te kompoty w pierwszej edycji. Swoją drogą, tak patrząc na to teraz , że to było na zasadzie takiego żywiołowego zrywu, to bardzo nam to dało dużo doświadczenia na kolejne lata, na kolejne edycje imprezy. Wtedy pierwsza impreza to była taka w sobotę tylko impreza, z soboty na niedzielę. Więc to nie była jakaś taka typowa impreza, ale później kolejne lata, 2016, 2017, to już taka impreza już bardziej z lepszą formułą. Dołączył do nas po pierwszej edycji GumBoy i Tomoya, w 2016 dołączył do nas Katod, który organizuje części koncertowe. I też właśnie ta fomuła tak się trochę rozszerzyła, że mamy teraz koncerty w piątek, część właśnie retrogamingową i też party demoscenowe. To jest w kolejnych latach, w kolejnych edycjach, coraz bardziej takie wszystko mamy ułożone. Mniej rzeczy jest takich, o które się martwimy, że na przykład coś może nie wyjść, a może być różnie, nie wiemy, jak pójdzie. Sprzętowo i logistycznie z roku na rok jest olbrzymi postęp. Jeżeli chodzi tak ogólnie o organizację, to się organizuje praktycznie cały rok. Impreza jest organizowana raz do roku, ale cały rok trwają przygotowania i to są i dyskusje i tam jeżdżenie gdzie jaka na przykład sala, albo... Do tej pory było zawsze, że w tej samej, bo tam nam pasowało, ale to też warto sprawdzać, są różne inne miejsca. Sprawdzanie sprzętu, testy najróżniejsze, dokupowanie sprzętu, lutowanie... Najróżniejsze rzeczy, spotykanie się w formule dyskusji. Mnóstwo, mnóstwo rzeczy, po prostu się cały czas żyje tą imprezą. Nie jest tak, że tylko się, nie wiem, na tydzień, czy tam miesiąc przed zamawia stoły i opłaca salę i się samo wszystko dzieje. To jest mnóstwo, mnóstwo takich drobnych rzeczy, które się składają na całość. W tym roku ja na przykład jestem bardzo zadowolony z tego, że wszystko tak bardzo sprawnie, w stosunku do poprzednich lat poszło. Kompoty się skończyły wtedy, kiedy miały się skończyć, przerwy były, kiedy miały być. Wszystkie praktycznie te najważniejsze elementy, tak z punktu widzenia organizatora, były bardzo sprawnie przeprowadzone. Nawet mimo tego, że mieliśmy tam jakiś drobny problem, że raz prąd wywaliło, to szybko ogarnęliśmy sprawę i był. Ludzie byli zadowoleni, naprawdę ja, jeżeli chodzi o feedback, to jest bardzo, bardzo pozytywny. Naprawdę super impreza wyszła, tak ludzie mówią. Teraz na Facebooku dzisiaj wrzuciliśmy zdjęcia, także widać, że... jak to było też na imprezie. KR: OK. Ja mam nadzieję, że za rok się wybiorę. GM: Za rok właśnie – bo pytałeś o plany na za rok – to jeszcze mamy pewne pomysły jak uatrakcyjnić formułę, bo pojawiły się na przykład głosy odnośnie formuły odnośnie kompotów, że możnaby było tam coś poprawić, więc możliwe, że będzie coś w tym temacie jeszcze dyskutowane. Ale na razie jest jeszcze za wcześnie. Wiadomo, że wszystkich oczywiście zapraszamy na kolejny rok, ale śledźcie informacje, jak podamy termin, to wtedy będzie wiadomo kiedy jest impreza. Wtedy rezerwujcie urlopy, przyjeżdżajcie do Wrocławia. Wrocław jest naprawdę niesamowitym miastem, nawet jeżeli – ja tak mówię do tych, co nie byli jeszcze na przykład na Decrunchu – jeżeli ktoś planuje na przykład przyjechać na Decruncha tylko, no to moim zdaniem warto sobie wziąć jeszcze jeden dzień więcej wolnego i samo to, żeby jeszcze po Wrocławiu pochodzić i zobaczyć co się we Wrocławiu zmieniło, albo, jeżeli ktoś nie był, to żeby zobaczył miasto, tak jako turysta trochę, żeby zwiedził. KR: Ja mam takie pytanie, bo Wy macie ray compo tam, ale czemu nie macie takiego ray compo na Amigę, ale z Lightwave 5, Tornado 3D, tylko na pięćsetkę? Czemu nie na najwyższe modele? GM: Już mówię. Ideą właśnie nam przyświecającą i takim głównym nurtem w Decrunchu jest to, że – przynajmniej do tej pory tak było – najważniejszym sprzętem jest stockowa amiga 500. Czyli taka, jaką sprzedawali jako najpopularniejszy model. I własnie to jest to ograniczenie. Jest to ograniczenie, które... Jak widać da się stworzyć, Jubi pokazał, że da się to zrobić. To była jedyna praca. To jest to ograniczenie, które trzeba przyjąć. U nas raczej nie będzie takich większych zmian w temacie, my się skupiamy na tej pięćsetce. Pięćsetce i innych własnie takich stockowych maszynach. Bez żadnych rozszerzeń, jakichś takich kart turbo i tak dalej. Co prawda mieliśmy w tym roku eksperyment z 060 + AGA, ale nikt nie stworzył żadnego dema, więc będziemy rezygnować, nie będzie w przyszłym roku nic takiego. To też jest kwestia sprzętu, żeby na przykład działało coś na tym sprzęcie. Na przykład raytrace to jest tylko obrazek, ale na przykład przy 060 + AGA też musimy dysponować kolejnym sprzętem, żeby coś puścić na tym sprzęcie. W przypadku obrazka tutaj nie ma jakiejś zasady, bo tu masz wynik tylko. Ale bardziej skupiamy się na tych właśnie stockowych sprzętach. To jest podstawowe ograniczenie. To jest właśnie to, o co w tym wszystkim chodzi. KR: OK. No dobra, to co? Nagadaliśmy się, czy jeszcze coś? GM: Wiesz co, chyba się nagadaliśmy. Nie wiem czy ktoś, jak włączy sobie właśnie podcast, czy tutaj dotrwa do tego, zawsze może przewinąć, ale chyba wszystko. KR: To pozdrowienia wobec tego, jakie jeszcze masz? GM: Czy kogoś pozdrowić, tak? KR: Tak. GM: Wiesz co, to małe zaskoczenie, bo ja zwykle jakby nie pozdrawiam. KR: No to nie ma problemu. GM: Ja powiem tak, nikogo nie pozdrawiam kontrowersyjnie, bo jak pozdrowię jedną osobę, to kilka innych może myśleć „dlaczego mnie nie pozdrowił”. Powiem tak, pozdrawiam wszystkich, których znam, którzy wiedzą, którzy odzywają się do mnie, z którymi rozmawiam od czasu do czasu, te osoby wiedzą, o kogo chodzi. Oczywiście pozdrawiam wszystkich, z którymi współpracuję i użytkowników portalu ppa.pl. Jeżeli macie jakieś pytania, czy cokolwiek, odnośnie portalu, czy chcecie dołączyć do redakcji, czy chcecie jakoś być współpracownikami, czy chcecie też zasilić szeregi – o czym nie wspomnieliśmy – na przykład scena.ppa.pl... KR: No tak. GM: To jak najbardziej, pamiętajcie, że to jest wszystko otwarte i tutaj liczy się to, żeby to nie był słomiany zapał, tylko konkretnie coś robimy w temacie. I to tyle z mojej strony. KR: OK, dobra. No to wobec tego ja powiem tak: to był 27 odcinek AmiWigilii, ostatni. Przynajmniej w tym sezonie. Ogłaszam przerwę wakacyjną, do odpoczynku dla mnie i dla was, miejmy nadzieję, że w międzyczasie pojawią się jakieś konkurencyjne projekty, z chęcią bym wysłuchał, a my, mam nadzieję, że słyszymy się może w jakiejś relacji z Decruncha. GM: Bardzo zapraszam, właśnie, ja powiem tak. Mało jest treści, mało jest relacji z imprez. Mało ludzie wrzucają, zachęcam, żeby robić jakiekolwiek. Ja wiem, że ludzie wrzucają filmiki i tak dalej, a trochę tekst już coraz mniej – o tym wspominaliśmy właśnie w podcaście – ale naprawdę zachęcam, róbcie relacje, nawet jeżeli to mają być zdjęcia podpisane z jakimiś fajnymi komentarzami. Jak najbardziej to będzie reklamowało imprezę i nasze community, nasze środowisko. Ja zachęcam i zapraszam na Decruncha. KR: No i tym optymistycznym akcentem – mam nadzieję, że MDW będzie zadowolony – kończymy. GM: MDW co roku jest na Decrunchu, to jedyna impreza, na której on bywa, więc też jak ktoś chce z nim pogadać, czy coś, to zapraszamy do Wrocławia. KR: Jakąś fotkę, autograf, to tylko tam. GM: Jak najbardziej. Ostatnio właśnie pracę wystawił, nad którą pracował wiele lat, też na Decrunchu, więc zapraszamy. KR: OK, dobra, to dzięki, miło się gadało. Super. GM: Dzięki, cześć.18.01.2017 22:23
Parafrazując klasyka: It began in Gdynia. Wprawdzie wcześniej odbywały się zloty Amigowców w Krakowie, a jesienią 1990 w Gdańsku miała miejsce impreza o nazwie Atari Stars Party, niemniej pierwsze polskie amigowe copy party z prawdziwego zdarzenia, z konkursami na demo, grafikę i muzykę, odbyło się w dniach 16-17 listopada 1991 w Gdyni. Z okazji okrągłej rocznicy postanowiłem przypomnieć czytelnikom tę imprezę. Bo warto. Opisuję produkcje, moduły, rozmawiam z uczestnikami i wyrywam im z pamięci skrywane przez ćwierć wieku tajemnice! Jedni opowiadają ochoczo, inni dopiero pod wpływem tortur, ale wszyscy mówią ciekawie. Swoimi wspomnieniami dzielą się Sim, XTD, Mr. Root, Ninja, JKK, Raf, Atom i Pampam. Udało się nawet dotrzeć do jednego z organizatorów party – Black Conrada! POLSKA SCENA – KRAJOBRAZ PRZED PARTY W listopadzie 1991 na polskiej scenie było już dosyć tłoczno. Powstawało coraz więcej grup, dem i diskmagów, ale nadal wszyscy z szacunkiem spoglądali w górę, w kierunku Świętej Trójcy, którą stanowili Quartet, Joker i Katharsis. To była elita. Szczeciński Quartet w lutym wydał ostatni numer Kebaba i powoli szykował się na przedwczesną emeryturę. Duddie, główny amigowy działacz grupy, wyznał w Kebabie #5, że kończy z kodowaniem, bo poznał kobietę. Większość scenowców umierała z zazdrości, bo kobiety znała jedynie z fotografii. Wybranka Duddiego postawiła sprawę jasno – jeśli nie chcesz mojej zguby, z kodowaniem koniec, luby. I biedny Duddie nie miał wyboru… A pozostali Quartetowcy zajęci byli wydawaniem magazynu 64 plus 4 & amiga i niestety ani na gdyńskim party, ani kiedykolwiek później Quartet już nic nie pokazał. Szkoda. Ich dorobek, mimo że skromny, jest jednak imponujący. To oni są autorami pierwszego polskiego megadema (Christmas'89 Demomix), to Duddie jako pierwszy polski koder zrobił wypełnianą wektorówkę (w demie Fill the Power wydanym pod szyldem grupy Artemis), to Kebab był pierwszym polskim diskmagiem w historii, a Holidays in Moscow to prawdopodobnie jedno z pierwszych polskich dem (o ile nie pierwsze). Szacun i prospekt! Jeśli istnieje gdzieś krajowe scenowe muzeum figur woskowych, podobizny członków Quartetu zajmują w nim miejsc zaszczytne. A zaraz obok stoją panowie z Joker Team. Powstała w 1990 roku trójmiejska grupa zdążyła wydać kilka całkiem niezłych produkcji jak np. Unlimited Bobs, Art Demo, Lucky Luke czy Robocop 2. A Rys uchodził za najlepszego grafika w kraju. Wydali również co najmniej dwa dyski muzyczne Kadiego - jednego z niewielu scenowych grajków z wykształceniem muzycznym. Może dlatego robił głównie covery ;) Natomiast warszawski Katharsis był znany głównie za sprawą buńczucznego S.S. Captaina, który sprowadzał do Polski najnowsze gry, a w każdym intrze zapewniał, że jest po prostu najlepszy. Oprócz tego robili dema. Megademo wydane latem 1990 przez długi czas uchodziło za jedną z najlepszych polskich produkcji, podobnie zresztą jak dentro Let's Strip z lipca 1991, gdzie Raf i Mac zaprezentowali świetne efekty na bazie plasmy i ciekawe stencil vectors. Raf to w ogóle ciekawy przypadek. Nie dość, że koder, to jeszcze grafik i muzyk. Jego music disk Best of Raf długo zajmował pierwsze miejsce na krajowych chartsach. A oprócz tego znajdował czas na pisanie tekstów do Magazynu amiga. Prawdziwy gejzer twórczej energii. Przypuszczam, że w tamtym czasie nie miał dziewczyny… Elita była trochę znudzona i rozleniwiona brakiem sensownej konkurencji. Ale ta się w końcu pojawiła. W Świdnicy w 1990 roku powstała grupa Hell Order Team (H.O.T.), znana wówczas przede wszystkim za sprawą obu części Prezydema (przy czym druga zawierała już bardzo zaawansowaną wektorówkę). Oprócz tego zdążyli wydać musicdisk, interka 3d Show i Mega Intro, a także pierwszy numer diskmaga o wdzięcznej, staropolskiej nazwie Hot Dog. Całkiem nieźle. Ale tego, co H.O.T. pokażą w Gdyni, nikt się chyba nie spodziewał. To był szok. Jak leciało ich demo, na sali słychać było jedynie szelest spadających gaci! A koder Musashi natychmiast stał się idolem polskiej sceny. Tuż obok Violetty Villas, Zbigniewa Wodeckiego i Rocco Siffridiego. Na południu kraju, pod szczelną kopułą wrocławskiego smogu działał też Zack Team. Specjalizowali się w lekkich, żartobliwych produkcjach z długimi, jajcarskimi scrollami. Warto wspomnieć, że to właśnie w Zack Team zaczynał Scorpik. W Gdyni H.O.T. i Zack Team postanowili zawrzeć małżeństwo z rozsądku (o czym niżej wspomina JKK) i utworzyć grupę Deform, która to kilka miesięcy później zachwyciła scenę wypuszczając Deformations - przez długi czas najlepsze polskie demo. Jeszcze do niedawna wydawało mi się, że produkcje Zack Team zaginęły bezpowrotnie. Niczym miedziane knefle z zimowego mantla. Ale okazuje się, że w przyrodzie nic nie ginie – nadludzkim wysiłkiem i ogromnym kosztem (wybity ząb, porażenie prądem, jedno rozbite małżeństwo, dwa rozbite auta) kilka z nich udało się odzyskać. Oto one: Teleexpress Demo, Obraz kontrolny, Zajawka (Anty wojna). W Szczecinie działała też WFMH - spadochroniarze z ośmiobitowego Atari, zwani pieszczotliwie Wiejską Fabryką Młotów Hydraulicznych. We wrześniu 1991, po kilku średnich interkach, wydali całkiem przyzwoite jak na polskie warunki trackmo With Vectors to Heaven. Demko prezentuje głównie sprawnie zakodowane, wypełniane wektory, choć czyni to niestety z finezją walca drogowego. Największym atutem dema jest świetna muzyka Dr. Cloo. Swoją drogą zawsze mnie zastanawiało, dlaczego WFMH nie zaczekali i nie wypuścili tego dema na party? No i diskmagi! Po Kebabie na scenie pojawiła się pustka, która jednak natychmiast zaczęła się wypełniać dobrymi chęciami. Między lutym a listopadem 1991 wyszły trzy numery magazynu Ala Ma Kota/Luzers, dwa numery Zig Zaga/Action Direct, cztery Fat Agnusy grupy Investation, a także po jednym numerze wspomnianego wcześniej Hot Doga/H.O.T i Next Life'a Future Revolution. Ale tym, czego najbardziej potrzebowała scena było prawdziwe copy party. Hej ludziki! - pisał Cloo w jednym z modułów. - Zróbcie jakieś party w najbliższej przyszłości, bo pragnę obejrzeć wszystkie sławne polskie twarze. MIEJSCÓWKA W Gdyni były dwa miejsca, gdzie co niedzielę, na przemian, odbywały się giełdy komputerowe: - Dom Kolejarza na ul. Jana z Kolna (Zainteresowanym polecam świetny tekst autorstwa Bachoo.), - Dom Stoczniowca na ul. Śląskiej. Jak twierdzi Sim, ludzie woleli "Kolejarza", bo większa, przestrzenna sala i łatwiej dostępna. "Stoczniowiec" był ciemny, a sama giełda była "pod ziemią". Chyba nawet wjazd był droższy... Giełdy w tamtych czasach stanowiły punkt kontaktowy dla scenowców. A i wielu scenowców to dawni handlarze. Na giełdach - wspomina Sim - często w barze, gdzie można było kupić kotlety, bigos, czy klasyczne zimne nóżki, dyskutowało się o demach, tendencjach, nowościach. Grupy pokazywały nowe efekty, przyjmowało się członków albo ich ochrzaniało. Raf wspomina: Przed 1991 rokiem spotykaliśmy się "scenowo" też w Warszawie, głównie na giełdzie komputerowej przy Grzybowskiej, gdzie, oprócz handlu, kwitła scena na praktycznie każdy komputer, od Atarynek, przez Spectrum, na ST i Amidze kończąc. Tamże raczkowała też scena PC, w 1990 roku praktycznie jeszcze nieistniejąca. Ludzie z różnych stron Polski przyjeżdżali na Grzybowską, zwabieni legendą tego miejsca, jako swoistej mekki komputerowej. Spotykaliśmy się też poza Warszawą, głównie w Krakowie, przy okazji różnych wydarzeń - jak choćby zlot ACC. Mieliśmy całkiem fajne relacje z Quartetem i chłopaki ze Szczecina byli u mnie dwa-trzy razy, a i warszawska scena spotykała się na różnych "domówkach" w mieście, no i obowiązkowo co sobotę na Grzybowskiej. Gdyńskie party odbyło się w Domu Stoczniowca w klubie Fregata (zwanym też przez tubylców „Fragetą” lub „Frażitą”). Do budynku - mówi Atom - wchodziło się od strony parkingu, a potem schodziło się po schodach do takiej salki klubowej w piwnicy. Jeśli dobrze kojarzę to w tej sali miał też przez pewien czas siedzibę gdyński klub fantastyki. Dzisiaj miejsce to wygląda tak (foty zrobione przez Michała Skurzyńskiego w styczniu 2017 - dzięki wielkie!). I pewnie nikt, kto dzisiaj mija ten budynek nie zdaje sobie sprawy, że 25 lat temu działa się tam historia... JAKA FREKWENCJA, KENNETH? Niestety w trakcie prac nad tym materiałem upadł z łoskotem pewien mit. Otóż autorzy raportów wspominają o 180, a nawet 200 uczestnikach, co zawsze wydawało mi się liczbą imponującą. Jednak okazuje się, że wiele osób, być może nawet więcej niż połowa, trafiła na party przypadkowo. Byłem tam przez przypadek - mówi Atom - bo poszedłem na giełdę. Okazało się, ze giełdy nie ma w tym tygodniu, bo jest jakieś "party". Tyle pamiętam. Nie byłem wtedy jeszcze na scenie. Wpadłem do Klubu Stoczniowca w niedziele na giełdę, żeby nagrać sobie jakieś gry, ale okazało się, że giełda jest przeniesiona do Kolejarza. Pokręciłem się chwile po sali, prawie nikogo nie było, stały komputery, ale nikt nic nie nagrywał, wiec sobie poszedłem. Nie widziałem żadnych kompotów, prawie z nikim nie rozmawiałem. W tamtym czasie nie miałem pojęcia co się tam działo. Dopiero później jak przeczytałem raport w jakimś magu to dowiedziałem się co to w rzeczywistości była za impreza. Słowa Atoma potwierdza Ninja. Nie przypominam sobie, żeby jakoś szczególnie dużo ludzi było. Mówisz 200, ale nie jestem pewien, czy to nie było podkręcone trochę... Wydaje mi się, że góra 5 osób siedziało z komputerami. Część ludzi przyszła po prostu na giełdę po nowe gierki, a scenowców było poniżej setki, a przynajmiej tych, którzy głosowali. WSPOMNIENIA Zaciszny gabinet, kozetka, na sofie pacjent. W tle cicho lecą moduły z party. Po chwili Sim jest gotów. Z racji, że nie miałem maszyny i znając zachowanie scenowców z giełdy, poszedłem na party sam. Trochę się obawiałem, że szybciej wyjdę niż wejdę. Nie wiedziałem, kto jest kto. Nikogo ze znajomych nie spotkałem. Zapłaciłem za wstęp, jak się potem okazało Mr. Rafowi i Mr. Rootowi, którzy to siedzieli przy stoliku "wejściowym". Chciałem kupić bilet jednodniowy, ale się nie dało… Z bijącym sercem i lżejszym portfelem wszedłem na party, a raczej zszedłem po schodach do większej sali z kwadratowymi kolumnami. Niebywałe to było. Koderzy, muzycy, graficy... I ja - Atarowiec z magnetem, który rysował pod "Fun with Art" na czarno-białym monitorze Neptun. A tutaj huczały moduły, wszędzie Amigi z brzęczącymi stacjami, demka… I to w większości na kolorowych monitorach. Podjar jaki trudno dzisiaj wytłumaczyć. W jednym rogu kodujący w pocie czoła koderzy, w innym zawody w Lotusa II (pamiętam jak dziś - poziom z miastem!). Rozmowy, że mało dobrych muzyków, że grafików jeszcze mniej... Nie opisałem jak wyglądała dokładnie sala. Bordowa czy ciemno-czerwona wykładzina, a na ścianach albo boazeria, albo żółto-pomarańczowawe coś. Sala dzielił się na dwie części. Pierwszą stanowili ci, co siedzieli pod ścianami, i których oświetlały lampy na ścianach. Tu siedzieli muzycy z Trójmiasta i kilka innych osób. Drugą tworzyli ci, co siedzieli na środku, jakby w "kwadratowym kółku", ale umieszczeni między czterema bądź ośmioma kolumnami. Tak siedział Zack Team i kodujący PamPam. I można było obchodzić całą salę dookoła, mając po jednej i drugiej stronie scenowców. Sala naprawdę nie była duża. O wiele mniejsza niż ta na Retrokomp/Load Error. Na party prowadził korytarz z białymi ścianami i szarą wykładziną. Takie linoleum ułożone z kwadratów. Jak w szkole. Mr. Raf i Root siedzieli przy szkolnym stoliku, z kartonowym pudelkiem, gdzie mieli bilety. Chyba pytali mnie z jakiej grupy jestem, aby wpisać na listę. Ale tego nie pamiętam. Bardzo się wstydziłem, ze nic jeszcze nie umiałem na Amidze. To niesamowite, ale Sim nadal ma licealny zeszyt do polskiego, w którym zapisał sobie na marginesie datę party! Nie miałem wtedy jeszcze własnej Amigi, ale była to moja absolutna pasja. Świata nie widziałem poza Amigą, jej muzyka i grafika. Tego nie da się opisać... Dzień party to była sobota, jednak odpracowywało się ten dzień w szkołach w Trójmieście (w Gdyni na pewno) za jakiś dzien wolny. Miałem gdzieś jeszcze bilet, ale nie wiem, gdzie włożyłem... JKK odmówił poddania się hipnozie. Na pewno nie bez powodu! Kiedy jednak wyjąłem omszałą butlę, oczęta mu się zaiskrzyły i po paru łykach zaczął opowiadać. Z samego party najlepiej pamiętam chyba to, że nasz członek Zack Team musiał złamać regulamin i zagłosować na nasze „demo”, aby choć jeden głos dostało ;-) Oczywiście najmilej wspominam słowa i decyzje Musashiego o połączeniu H.O.T. z Zack. Stwierdził, że oni potrafią kodować i robić grafikę, ale my robimy show ;-) Więcej wydarzyło się przed party w pociągu. W nim to upiliśmy Musashiego i wygadał się jak zrobił kulki z 250 punktów, a potem konduktor pozabierał prawie wszystkim (poza mną) legitymacje ;-) Zadzwoniłem jeszcze do Mr. Roota: POSŁUCHAJ A później do Ninji: POSŁUCHAJ DEMO COMPO Produkcje zostały zaprezentowane na małym monitorze, wokół którego ciasno skupili się głodni sensacji scenowcy. Było 5 dem, intro i music disk. Wszystkie te produkcje poleciały w demo compo. „Śmialiśmy się – wspomina Ninja – że niektóre produkcje powinny chyba iść do innego konkursu”. 1. The Return/Joker Kod: GBH Grafika: Rys, RAFII Muzyka: Peters Przez wiele lat myślałem, że to jednodyskowe demko. Prawie wszyscy tak zresztą myśleli. Wprawdzie krążyły plotki o drugim dysku z mityczną animacją Rysa, ale nikt ze znajomych tego nie miał. Ale cuda się zdarzają! Minęło 20 lat i okazało się, że dysk drugi jednak się zachował. Faktycznie całą jego powierzchnię zajmuje znakomita, zapierająca dech animacja, która trwa niestety zaledwie 30 sekund. W tamtych czasach dyskietki były drogie i zawsze ich brakowało, więc ludzie kopiowali jedynie drugi dysk z „właściwym” demem. W The Return zobaczymy typowe dla tamtych (i wcześniejszych) lat efekty w rodzaju wektorowego scrolla, plazmę RGB, boby w różnych konfiguracjach, a nawet stare dobre druciaki. Najciekawszym efektem wydaje się sześcian z wypełnianymi literami na ścianach. Tym, co sprawiało, że The Return zapadało w pamięć była grafika. Fullscreeny i logosy były tak dobre i tak mocno odstawały poziomem od ówczesnej polskiej średniej, że ludziom po prostu spadały kapcie. I to razem z onucami. Smaczku dodaje fakt, że Rysa prawie nikt nie znał osobiście. To taki trochę invisible man polskiej sceny. Niektórzy podejrzewali nawet, że Rys tak naprawdę siedzi w jakiejś zatęchłej gdańskiej piwnicy, żywi się owadami i maścią na hemoroidy, a na dwór wymyka się dopiero po zmroku, żeby nikogo nie bulwersować swoją fizjonomią. No i nie można zapomnieć o soundtracku Petersa, który natychmiast stał się klasykiem. Nasty.short to wolny, klimatyczny moduł z prostym, melancholijnym tematem pianina, który scenowcy mogli puścić swoim dziewczynom bez obaw, że te ostatnie uciekną z piskiem i w samej bieliźnie z mieszkania. Oglądane dzisiaj demo trochę się dłuży. Tym bardziej, że nie można w żaden sposób przeskoczyć do następnej części. Trochę też męczy designowa monotonia – każdy efekt poprzedzony jest identycznie wyglądającą zapowiedzią, po czym następuje prezentacja. Ale wtedy standardy estetyczne były inne i nikomu to nie przeszkadzało. 2. Power of Inspiration/Hell Order Team Kod: Musashi Grafika: Johnny, Pluton Muzyka: Scorpik Demo można określić jako jedno wielkie wektorowe szaleństwo. Już pierwszy efekt z wielkim scrollem na tle Copperowych pasków robił wrażenie, choć dobór kolorów powodował skręt kiszek. Oprócz tego w demie zobaczymy wypełniane gumowe wektory, wektorowe kulki z punktów, połączenie wektorów z raytracingiem, albo typowy dla tamtych lat, rozbudowany świat, zainspirowany Terminatorem. Oczywiście wektorowy. Kodersko była to zdecydowanie najlepsza produkcja z party. Właściwie na poziomie światowym. Znać było, że Musashi pilnie studiuje dokonania koderów Budbrain, Pure Metal Coders czy TomSoft, ale nie interesuje go zwykłe odtwarzanie czyichś procedur tylko próbuje pójść dalej, zrobić coś po swojemu. Przykładem wspomniany miks raytracingu z wektorami. Animacja została wygenerowana za pomocą własnych procedur Musashiego napisanych w Amosie i, wedle słów autora, to on pierwszy pokazał na Amidze tzw. lightsourced objects. Warta wspomnienia jest też muzyka Scorpika. Rider Death to utwór dosyć nowoczesny i oryginalny jak na swoje czasy - muzyka typowo ilustracyjna, transparentna, bez rozbudowanych solówek, za to z nutką niepokoju i ciekawą aranżacją. Power of Inspiration zestarzało się wyjątkowo wdzięcznie. Szybkie tempo, duża ilość efektów, możliwość przeskoczenia niektórych części myszką i muzyka, która nie wali sandałem powodują, że nadal przyjemnie się to ogląda. Oczywiście aż by się chciało odrobiny synchro, lepiej dobranych kolorów i korelacji efektów z muzyką (np. jakiegoś nawiązania do soundtracku z Terminatora), ale pamiętajmy, że to przecież 1991 rok. A wektorowe światy jak się okazuje wcale nie wyszły z mody. Przykładem demo Vector Eye-Candy/Insane z listopada zeszłego roku. 3. Defene coś tam/Luzers Kod: Black Conrad, Balcer Grafika: Remix, Wok Muzyka: Mr. Pavelo Luzersi wydawali diskmaga Ala Ma Kota (do party zdążyły się ukazać łącznie 3 numery) i w zasadzie byli znani jedynie z tego. Dema chyba nikt się po nich nie spodziewał. Powszechnie uważa się, że walka o pierwsze miejsce w demo compo odbyła się między Jokerami a H.O.T. i trudno się nie zgodzić. Ale Defene coś tam to zupełnie przyzwoita produkcja jak na rok 1991. Co w nim zobaczymy? Nagie kobiety, krew, lasery i wybuchy? Niestety nie. Ale zobaczymy za to wektory. Dużo wektorów. Druciane, wypełniane, obracające się, gumowe, a nawet wektory trzęsące się z zimna! Tego chyba jeszcze nigdzie nie było. Początkowo to typowy sześcian show, ale w drugiej części pojawiają się również bardziej skomplikowane formy. Oprócz tego w demku mamy stare, dobre plazmowe keftale oraz dwa niezłe fullscreeny Remiksa w komiksowym stylu. Twórcy zdawali sobie sprawę, że przeciętny scenowiec ma już dość wektorów, i że wychodzą mu one nosem, uszami i wszystkimi innymi otworami, więc postanowili, że efekty będą zmieniać się szybko. Poza tym całości towarzyszy subtelny, nerdowski humor. Czujecie? Idzie zima... Ale zasilacz nas ogrzeje! Muzyka jest zaaranżowana w bardzo prosty, przejrzysty sposób i brzmi oldskulowo, ale zawsze lubiłem ten kawałek. W Another Baalsong Mr. Pavelo zastosował pewien fajny patent harmoniczny, nie tak znowu częsty na scenie w tamtych latach. Otóż w pewnym momencie stringi grają F dur, a bas nutę d, co niejako tworzy nam akord Dm7, a muzyka nabiera interesującego, bogatszego kolorytu. X. Copyparty Intro/Addonic Kod: Nugie Grafika: Dragon Muzyka: Tracker/Pic Saint Loup Intro bardzo proste, nawet jak na owe czasy. Na dole ekranu wyginający się śmiało wektor, na górze dosyć kiepskie logo, a między nimi klasyczny, pijacki party scroll. I tyle. Nugie twierdzi, że złożenie produkcji zajęło mu 4 dni, więc domyślam się, że musiał to być dla niego bardzo intensywny okres. Być może przez pierwsze 3 dni rzucał mordercze klątwy, mające spopielić konkurencję, a kodować zaczął dopiero na party... Moduł z intra (Maxellpoprawiony) to była jedna z pierwszych kompozycji Pic Saint Loup jakie usłyszałem i pamiętam, że zrobił na mnie ogromne wrażenie. Byłem wtedy dziarskim młodzieńcem, który uwielbiał Black Box i Technotronic, więc utwór trafił na niezwykle podatny grunt. Brzmiał bardzo niepolsko. Modna, zadziorna warstwa rytmiczna, ostre syntezatorowe akordy i melodyjne tematy dęciaków i fletu. Wiele lat później miałem okazje zapytać Trackera co myśli o tym kawałku. To jeden z pierwszych moich modułów na Amidze - powiedział.- Niezbyt go lubię. Wyszedł trochę zbyt zamaszysty i drewniany. X. Magic Code/Action Direct Kod: Scorpio i Dr. DF0 (prawdopodobnie) Demo niestety przepadło. Być może ktoś z Czytelników jakimś cudem ma je w swoich zbiorach? Oto, co na temat Magic Code pisał Ninja w Zig Zagu (pisownia oryginalna): „MINTRO (nazwa prywatna). Oczywiście z powodu lenistwa demo zostało złożone w ciągu godziny, a docenić je mogli tylko koderzy i to po dokładniejszym obejrzeniu. Demo trwa 3 (słownie trzy) minuty i praktycznie składa się z samych rekordów. Dwie kule po 1280 punktów (takie jak w demku ANARCHY), najszybciej rysowane fraktale (9 sekund), najszybszy scroll wektorowy (z fontami prawie po 20 wierzchołków każdy – obracany co ramkę) i na koniec zwykłe całoekranowe copper’y. Demko polecam tylko i wyłącznei koderom gdyż zwykli amigowcy nie będą w stanie go docenić. Zapytałem Ninję, czy pamięta dziś cokolwiek z tego dema. Niestety nic już nie pamiętam. To było tak, że koderzy Action Direct mieli w szufladach mnóstwo rzeczy, a jak przychodziło co do czego to zawsze było „nie chce mi się”. Lubili między sobą porywalizować kto coś lepiej zrobi. Permanentnie tak było. Jeden jedyny raz w historii udało się tym kolesiom cokolwiek poskładać - to było chyba na party w Warszawie (chodzi o demo Hexadecimal Perfection - przyp. red.). Wtedy coś tam starego poskładali do kupy i demo wyszło. X. Megademo/Zack Team Kod: Pampam Grafika: Seq, JKK Muzyka: Seq Niestety demo zaginęło. Ale okazuje się, że jeden z uczestników party, Sim, miał okazję podejrzeć jak programista je kończy: PamPam akurat poprawiał część z okrągłymi bobami, które kręciły się po kolistej trajektorii, dotykając krawędzi ekranu. Na środku, po lewej stronie, był dodatkowy efekt - statek kosmiczny, który chyba strzelał, albo można było nim strzelać. Nie pamiętam do czego. Było to wszystko bardzo kolorowe. Pamiętam też fioletowawy Copper. PamPam się wściekał, opierając ręce na łokciach, bo coś mu tam nie szło z tymi sprite’ami… Wcześniej było logo ZACK TEAM, napis "presents" czy "prezentuje" i kilka efektów. Ale słabo pamiętam, bo chyba klikał myszką. Wydaje mi się, że demo było trochę w stylu C64, albo jak dawne megadema - każda część ładowała się osobno i można było je "popędzać" LMB. Muzykę naskrobał w 80% Seq. JKK, w tamtym czasie członek Zack Team, wspomina: PamPam był dynamitem oderwany od C64, nawet programował w monitorze, a nie „kompilatorze” asemblera. To chyba w tym demie na końcu był (miał być) mój rendering - takie srebrzyste kule wirujące wokół osi. Dość skomplikowane zapętlone 6 klatek w HAM ;-) Moją pasją już wtedy zaczęły być renderingi. Tak, to demo było typowej starej daty ;-) Udało mi się dotrzeć również do Pampama i zapytać go o Megademo: Jeśli chodzi o demo – mówi - to naprawdę średnio je pamiętam... Ale mogę potwierdzić, że było w stylu C-64. To było, zdaje się, moje drugie demo po przesiadce z C-64 i niewiele jeszcze wtedy widziałem dem na Amidze, wiec faktycznie klikało się spacją lub myszka aby przejść do następnej części. Co do programowania w monitorze też potwierdzam. Zdaje się, że to właśnie na tym party Duduś (Duddie/Quartet – przyp. red.) przekonywał mnie, żeby nie pisać w monitorze tylko używać Seki albo Asm One. Coś kojarzę ten rendering i faktycznie chyba to tam było. Jeśli chodzi o resztę grafiki i muzykę to z pewnością robił je Seq. Byliśmy tandemem jeszcze z czasów C-64. X. Sigh/Old Bulls Kod: Procesor Muzyka: Gacuch, Mikie Grafika: Gacuch, Zbuka, Charles Kluge Pierwsza produkcja bydgoskiej grupy Old Bulls. Ktoś kiedyś mądrze napisał, że debiutant jest jak trup – albo się o nim mówi dobrze, albo wcale. Niestety musimy coś o tym music disku napisać… Zacznę od grafiki, bo zdecydowanie odstaje jakością od muzyki i kodu. Tytułowe logo w intrze jest fatalne. A później jest jeszcze gorzej. W scrollu pojawia się wzmianka o awarii zielonego monitora Neptun i być może tu należy szukać przyczyn szalonej odwagi w doborze kolorów? Po przejściu do menu atakuje nas kolejne logo, tym razem z nazwą grupy oraz cztery sprajty, które dosyć niemrawo podskakują na każdej nucie. Moduły wybiera się joystickiem. Większość muzyki została napisana przez Gacucha, Mikie zrobił jedynie moduł do intra i cover Crime Story. Utwory prezentują przeciętny polski poziom jak na owe czasy, z obowiązkowymi rippowanymi samplami. Niestety z powodu błędów na dyskietce dwóch modułów (The Inter Face 1 i 2) nie da się odczytać. Prawdopodobnie zaginęły na zawsze. MUSIC COMPO Music compo było swoiste. Głosowało się nie tyle na konkretny moduł, co na muzyka. Liczyło się kto zajął – wspomina XTD - a nie czym. Miałem drugie miejsce, ale nie pamiętam, żebym je zajął konkretnym modułem. W dodatku prowadzący compo Pavelo/Luzers w ostatniej chwili postanowił, że każdy muzyk ma wystawiać dwa moduły. Dlaczego tak? Nie mam zielonego pojęcia – mówi XTD. - Może po prostu miał sam przygotowane dwa moduły? :) Ale ogólnie nie było źle - nie było wówczas dużej ilości prac, były tylko trzy konkursy (i przez długi czas na różnych parties ten trend się utrzymywał), nie było "zabawiania" publiczności wszelakimi bezsensownymi konkursami, więc był czas na odsłuchanie modułów bez irytacji. Głosowanie było też ciekawe - odbywało się poprzez podnoszenie rąk, a Pavelo liczył głosy. :) Tzn. prawdopodobnie tak było, bo tak to zapamiętałem. Może ktoś inny liczył głosy, w każdym razie głosowanie było jawne. Nie wiadomo, ile modułów startowało w compo. Nie wiadomo też, ilu muzyków faktycznie wystawiło dwa utwory. Znane są jedynie pierwsze trzy miejsca i 9 modułów. 1. Mr. Root/ACME Drinking Coke Root nazywany był „szklarzem” z powodu charakterystycznego, szklankowego brzmienia instrumentów prowadzących, których często używał w swoich modułach. Jako jeden z pierwszych polskich muzyków miał syntezator, i to w dodatku kultowy Kawai K4, więc nic dziwnego, że samplował z niego ile wlezie. A inni zazdrościli :) Po nieco dezorientującym, balladowym wstępie autor bije sobie brawo, a klimat zmienia się typowe dla tamtych czasów eurodance z dosyć chwytliwym tematem przewodnim. Granym oczywiście na szklaneczkach. Quantum-2 Kawałek w typowym dla Roota stylu, przypominający chociażby jego moduły z serii Introsong. Pełne entuzjazmu tematy, prosta, ale dopracowana warstwa perkusyjna i charakterystyczny dla zielonych lat amigowej sceny klimat beztroski i euforii. Czuć, że autor miał dużą radochę w trakcie tworzenia. Irytuje mnie jedynie dziwny, przypominający palnik acetylenowy odgłos towarzyszący werblowi. Gdy na moment milknie czujemy niewysłowioną ulgę. 2. XTD/Haze After Dream Spokojny, melodyjny kawałek z dobrym tematem i charakterystycznym dla XTD pochodem akordów. W drugiej części pojawia się ciekawe, jakby nieco klasycyzujące rozwinięcie melodii. Interesujące jest pochodzenie brzmienia prowadzącego. W "After Dream" – wspomina XTD - wykorzystałem po raz pierwszy własny sampel gitary. Był to dźwięk pojedynczej struny nagrany na kasetę i zsamplowany z drugiego magnetofonu. Nawet jakoś brzmiał. Blade Walker XTD nie przepada dzisiaj za tym modułem: Jest słaby jak cholera :) Pobrałem go sobie nawet przed chwilą z internetu, bo sam go nie miałem w swojej kolekcji. Lepiej go nie słuchać :) Ale nie do końca się zgodzę. To klimatyczny, nieco mroczny, typowo ilustracyjny kawałek, który wprawdzie na party nie nadaje się za cholerę, ale do jakiejś gry pasowałby idealnie. 3. Cloo & Tracker/Pic Saint Loup Long and Nice Dream Urokliwa kołysanka autorstwa Cloo i Trackera. Urozmaicone instrumentarium, zmiany harmoniczne, wykorzystanie ludzkich głosów w charakterze instrumentów. Duża dbałość o brzmienie instrumentów – Cloo i Tracker zawsze ochoczo korzystali z opcji finetune. Jak dla mnie najciekawszy utwór z całego compo. Tytuł nieznany PSL wystawiali jeszcze drugi moduł, autorstwa Cloo. Być może chodzi o Krasnoludki. X. Peters/Joker Wrong Continue Spokojny diskmagowy kawałek utrzymany w klimacie soundtracku do The Return. Niezobowiązujące melodie pianina, niezbyt urozmaicony akompaniament, proste, dosyć surowe brzmienie. W drugiej części temat przechwytuje harmonijkopodobny instrument, który zrazu niepokoi, później irytuje, a na końcu zaczyna zwyczajnie wkurwiać. X. Seq/Zack Team ..After.. Niezły podkładowy kawałek zainspirowany dokonaniami Dr. Awesome i Fleshbraina. Nie wiem, czy miał to być moduł do dema czy jakiejś innej produkcji, w każdym wydaje się nieco pustawy. Dominuje perkusja i bas, a inne instrumenty pojawiają się w charakterze drugoplanowych wstawek. Uwagę zwracają dobre sample. Niestety rippowane, co na polskiej sceny było wtedy normą. X. Mr. Pavelo/Luzers Czad Rockowego czadu tu za grosz, więc być może autorowi chodziło o tlenek węgla? Niezbyt porywające, a momentami wręcz fałszujące gitarowe jęki na tle szybkiego, monotonnego podkładu riffów i sekcji rytmicznej. Skrajny minimalizm techniczny - praktycznie gołe nuty bez efektów. Moduł został napisany do dema Jokerów, ale z jakiegoś powodu GBH nigdy go nie wykorzystał. Może się zaczadził w trakcie słuchania. Pavelo ma na swoim koncie dużo ciekawsze kompozycje. GFX COMPO Niestety o gfx compo wiadomo niewiele. W raporcie z 64 plus 4 & amiga Duddie podaje taką kolejność: 1. Animal/Action Direct 2. Seq/Zack Team 3. Dan/G-Force Sim z kolei pamięta, że Rys wystawiał ten obrazek. CIEKAWOSTKI Na party wypalony został słynny „moduł przyjaźni” - Friendship. Raf, XTD, Mr. Root, Kadi, Mr. Pavelo i Peters napisali wspólnie utwór. Jak dziś wspomina to XTD? Same prace nad nim wspominam fajnie - każdy po kolei siadał i coś tam dopisywał. Tytuł bodajże wymyślił Raf albo Mr Root. Ogólnie nie wyszedł za ciekawie, ale była to pierwsza próba zrobienia wspólnego modułu na party, więc jest to jakiś kawałek historii. O wiele lepiej wspominam moduł Xorpuch napisany na pierwszej Warszawie wraz ze ś.p. Gacuchem i Scorpikiem. Podobno Pavelo męczył swoje 4 patterny przez 2 godziny, czym doprowadzał resztę do cholery. Root nabijał się później z niego na łamach Fat Agnusa, że przeżywa prawdziwe męki twórcze. A Pavelo odpowiadał: Dlaczego robię tak długo? (żeby nie było wątpliwości: chodzi o robienie modułu – przyp. red) Ponieważ stawiam na jakość, a nie na ilość! Normalnie mistrz ciętej riposty. XTD: Z ciekawych rzeczy pamiętam jeszcze, że ktoś przywiózł digitizer i wielu uczestników party stawało przed obiektywem, żeby zrobić sobie "cyfrowe zdjęcie". Zdjęcia te były potem zamieszczone w magazynie AlaMaKota. Były one również wykorzystywane w późniejszych kilku produkcjach (np. Autobiografii/Old Bulls – przyp. red) i przez długi czas były to jedyne dostępne cyfrowe zdjęcia scenowców. Też miałem swoje zdjęcie zrobione na tym party. Oto kilka fotek. Ponoć po którejś z kolei scenowej gębie digitizer odmówił współpracy. Trudno się dziwić. Wszak scenowcy zawsze mieli twarze raczej „radiowe”. ORGANIZATORZY Nie było łatwo dotrzeć do Black Conrada... Po złożeniu podania czekałem kilka miesięcy, po czym odezwał się do mnie sekretariat, że najpierw mam przedstawić kartę szczepień, wyciąg z konta z ostatnich 10 lat, zaświadczenie o niekaralności oraz zdjęcie panoramiczne szczęki, a po pozytywnym rozpatrzeniu powyższych materiałów wolno mi będzie porozmawiać 3 minuty z Black Conradem. Udało się, chociaż jeden z dokumentów musiałem sfałszować. Oto zapis rozmowy. Część pytań pochodzi od nieocenionego Sima. Tak w ogóle to szacun za to, co robiliście na początku lat 90. Ja sam pojawiłem się na scenie dopiero w 1993, więc nie mieliśmy okazji się poznać, niemniej Ala Ma Kota i Paper White czytywałem namiętnie. Zawsze żałowałem, że nie zrobiliście jeszcze jakiegoś dema poza Defene. Zrobiliśmy :) Tzn. zaczęliśmy i demo dema było gotowe na party w Warszawie. Powstało na fali animozji Gdańsk-Warszawa i nazywało się kepuD ot faR. Ostatecznie jednak właśnie ze względu na nazwę nie pokazaliśmy go na tym party. A potem, niestety, nie udało się już go dokończyć... :( A fajne było... szkoda :( Skąd pomysł? Kto był inicjatorem? Ilu było organizatorów? Pomysł oczywiście z powietrza się wytrącił. Nie jestem pewien, ale jakoś tak mi chodzi po głowie, że oprócz nas (Luzers) był taki gostek z Gdyni - mam go przed oczami, ale nie mogę sobie przypomnieć jak się nazywał... Ale jeszcze chyba ktoś był... Nie pamiętam. Może to był Peters/Joker? Albo Rafii/Joker. Był faktycznie parę lat starszy, należał do Joker Team (w końcu współorganizatora party), a poza tym był stałym bywalcem Kolejarza, gdzie handlował softem na ZX-a. No i był z Gdyni. Ani Peters, ani Rafii. Sporo starszy, 5-7 lat? Student? Wysoki, szczupły, w okularach. Marynarka, koszula raczej. Dlaczego akurat Gdynia? Tu właśnie kluczowy był ten gostek z Gdyni. On miał chyba jakieś znajomości i on organizował lokal. Generalnie nieco starszy był od nas (ode mnie) i miał tam jakieś możliwości w tym względzie. Czego się spodziewałeś i czego oczekiwałeś po pierwszym polskim copy party? Spotkać się, pokazać dema, zrobić konkursy. Ogólnie chyba nie było jakichś specjalnych oczekiwań - miało być fajnie. Od kiedy miałeś Amigę? Wydaje mi się, że jakoś tak od 1987 albo 1988. Miałem 500 z początku produkcji jeszcze z kickstarem 1.2 - rzadki model ;) Potem miałem jeszcze 1200 z twardzielem :) Czy było mniej-więcej wiadomo ile osób aktywnie działa na scenie i kto przyjedzie, czy może frekwencja była zaskoczeniem? Chyba było więcej osób niż się spodziewaliśmy. Jak zostały rozesłane zaproszenia? Czy oprócz ogłoszeń w magazynie "Ala ma Kota" było coś jeszcze? Niestety nie pamiętam. Ale coś mi chodzi po głowie, że mogła się ukazać jakaś notka, w którejś z papierowych gazet typu Bajtek, które w owych czasach wychodziły w dość dużych ilościach. A tak przy okazji - kto był pomysłodawcą AMK? Nazwa to chyba moja robota była ;) Ale cały magazyn był ogólnie pomysłem grupowym. Z tego co pamiętam zainspirowały nas jakieś "gazetki" zagraniczne i postanowiliśmy zrobić coś po polsku. Jak długo trwały przygotowania i organizowanie lokalu na party. Czy jeździliście na przyszłe miejsce party, czy może załatwiane to było przez telefon? Tak jak napisałem wcześniej lokalem zajmował się ten tajemniczy gość z Gdyni. Czy pamiętasz jakieś ciekawe zdarzenie z party? Niestety też nie pamiętam. Spałeś na partyplace czy wróciłeś do Gdańska/Sopotu? Chyba wróciłem do domu. Czy były jakieś kłopoty na party - mało wtyczek, komuś padł monitor itd? Korzeń twierdzi, że przez kłopoty z zasilaniem Raf/Katharsis miał trudności z zaparkowaniem swojego dysku. Faktycznie mogło coś takiego mieć miejsce. Faktycznie były chyba problemy z zasilaniem. Czy pamiętasz jakieś grupy pracujące nad produkcjami, które nie zostały ukończone? Alchemy (pracowali wtedy chyba nad Toxic Ziemniak, tak?) Ktoś jeszcze? Nie pamiętam. Jak napisałem wyżej było jeszcze nasze kepuD ot faR. Kończyłeś "Defene coś tam" na party czy przywiozłeś gotowe? Chyba jeszcze dłubaliśmy coś na party. Stąd tak mało pamiętam z samego party ;) Czy mieliście wcześniej info, które grupy pracują nad produkcjami czy też wszystko się wyjaśniło dopiero na party? Jakieś zapowiedzi chyba były. Czy jakimś cudem zachowały Ci się jakiekolwiek pliki z party (moduły, grafiki, dema), bo sporo rzeczy poginęło. Oj, z samego party to raczej nie. Czy zachowałeś jakieś gadżety z party? Vote'ki, zdjęcia, bilety wejściowe, bilety kolejowe, rachunki, faktury, lista gości… Niestety nie. Czy masz jeszcze źródła Defene? Kiedyś pieczołowicie przechowywałem wszystkie swoje źródła. Potem coraz mniej pieczołowicie. Potem już tylko przekładałem z półki na półkę... Potem były przeprowadzki, remonty, śluby, dzieci, kolejne przeprowadzki... Musiałbym chyba gdzieś u rodziców w piwnicy poszukać :( Czy zachowały się Twoje toolpacki? Swego czasu w Trójmieście rozpowszechniany był Luzer's Tool-Pack (wybierajka i sinus scroll). Masz coś jeszcze podobnego? Nie mam... Czy masz gdzieś jeszcze źródła swoich inter, bootblocków, selectorów? Niestety... Czy ktoś robił zdjęcia na party? Jeżeli tak, wiesz kto? Nie pamiętam. Czy zapamiętałeś cokolwiek z compo graficznego? Dziś nie można znaleźć na ten temat prawie żadnej informacji. Niestety też nie pamiętam. Co zapamiętałeś W OGÓLE z przebiegu compo. Jakieś problemy, owacje, skandowanie, krzyki zadowolenia i niezadowolenia. Niestety chyba niewiele. Czy był bigscreen czy dema leciały na monitorze? Bigscreen był chyba w Warszawie. W Gdyni był chyba po prostu monitor. Jak liczone były głosy? Na kartkach czy poprzez podniesienie rąk? Chyba na kartkach. Zawsze mnie interesował Rys, bo od samego początku był bardzo dobry, dużo lepszy od konkurencji. Wiesz coś może o technice jego pracy; czy to były autorskie rzeczy czy skany? Tak mi coś chodzi po głowie, że kiedyś obserwowałem chwilę jak pracował i było to dość niezwykłe. Odpalał powiększenie i rysował po prostu pikselami wybierając kolory. Potem zmniejszał obraz do normalnych rozmiarów, oceniał, znowu przybliżał i dalej siał pikselami. Żadnych narzędzi, kresek, cieni, czegokolwiek - tylko piksele. Ale... być może nie był to Rys tylko ktoś inny :( Czym była uzasadniona decyzja Pavela, żeby każdy muzyk wystawił 2 moduły? Pavelo był dość ekspresyjny. Może chciał dać możliwość pokazania się muzykom z różnych stron. Czy był pomysł zrobienia Gdyni II? Chyba nie. PODZIĘKOWANIA Ten tekst nie powstałby bez pomocy kilku wspaniałych ludzi. Wielkie podziękowania należą się przede wszystkim Simowi, który służył nie tylko swoją pamięcią, ale też kontaktami (nie w ścianie), aparatem fotograficznym, entuzjazmem i ogromną scenową wiedzą. Exolonowi, który pomógł odnaleźć kilka starych, zagubionych produkcji. EXTenDowi za długie i ciekawe rozmowy telefoniczne. Ninji za to, że zgodził się gadać mimo gorączki i zmęczenia. JKK za motywowanie mnie do pracy. Rafowi za to, że wyprostował kilka opowieści Roota. Bachoo za konsultacje w sprawie miejscówki. Atomowi za wyjaśnienie różnicy między ZETO a Stoczniowcem. Slayerowi za pomoc przy obróbce zdjęć. AceManowi za błyskawiczne dodanie modułów z party na modules.pl. RetroDemoScene za zgranie dwóch dem na YT. A oprócz tego Mr. Rootowi, Pampamowi i Michałowi Skurzyńskiemu. Dzięki!!!27.06.2016 07:18
W ramach rozwoju nowej, świeckiej tradycji przedstawiamy kolejną odsłonę z cyklu "Wywiady ze znanymi i lubianymi redaktorami amiga Computer Studio". Tym razem pod krzyżowym ogniem pytań wije się Kamil Barczyński. Konrad Czuba: Kamilu, powiedz nam proszę jak się nazywasz i z czego jesteś znany. Kamil Barczyński: Nazywam się Kamil Barczyński, znacie mnie z takich filmów jak... A nie, to nie ta bajka. Jestem znany z artykułu "Czy trzeba rozstrzygać zakład Pascala?" zamieszczonego w "Przeglądzie filozoficzno-literackim"... Też nie to?! W pewnych kręgach jestem znany jako współpracownik magazynu amiga Computer Studio i współautor oprawy graficzno-dźwiękowej do amigowych gier freeware Santa Monica FC, Hallenturnier i PSV Manager. Ale za to w innych kręgach... K.C.: Który z Was (braci Barczyńskich) został przyjęty do redakcji amiga Computer Studio jako pierwszy, a który "po protekcji"? K.B.: Adam już kilka lat przed powstaniem ACS-u podsyłał do Computer Studio swoje opisy gier strategicznych i symulacyjnych, więc w dosyć naturalny sposób wszedł w skład redakcji, a ja przez pewien czas dostarczałem różnych materiałów źródłowych z sieci związanych z Amigą, ponieważ miałem dostęp do (słabo jeszcze wtedy u nas rozpowszechnionego) Internetu na uczelni. Później przeszedłem jakoś do etapu przynoszenia już gotowych aktualności ze światka Amigi, które udało mi się wyszukać, i sporadycznego recenzowania różnych wydawnictw, głównie na CD. Ale zawsze było to raczej rola "zamiejscowego korespondenta" niż stałego członka redakcji. K.C.: "Redaktor ogólnopolskiego magazynu komputerowego" to brzmi dumnie. Czy za pozycją w ACS szła jakaś lokalna sława, uznanie rodziny, kobiet, tudzież "ziomów z dzielni"? K.B.: Żadnych szczególnych znamion sławy nie zauważyłem, ale może dlatego, że: a.) niespecjalnie się za nimi rozglądałemb.) jak już wspomniałem, mój wkład w powstawanie magazynu nie był aż tak duży, żebym mógł się tytułować "redaktorem". K.C.: Jaki był Twój najlepszy, a jaki najgorszy moment z okresu pracy w ACS? K.B.: Najlepszy: tuż przed premierą obudowy Elboxu do Amigi 1200 (którą zresztą później kupiłem) udało mi się skontaktować z producentem i uzyskać od niego informacje na temat nowego produktu, które zdążyłem podesłać do redakcji na "5 minut" przed zamknięciem numeru. Dzięki temu wyprzedziliśmy z tym newsem konkurencję (wtedy liczącą już niestety tylko sztuk 1) aż o miesiąc. Najgorszy: na pewno oficjalna prezentacja PSV Managera u Rafała tuż przed publikacją. Już wcześniej narzekał, że przeciągamy sprawę, a na dodatek pewnie okaże się, że gra działa tylko na naszym komputerze, jak to z amatorskimi produkcjami bywa. Kiedy zgraliśmy już wszystko na dysk jego komputera, po dwukliku ikony gry zamiast intra pojawił się AMOS-owy requester z komunikatem o braku jakiejś biblioteki... Dziwnie przypominało to oficjalną prezentację pewnego system operacyjnego z połowy lat 90. K.C.: Jaką techniką pozyskiwałeś znane i lubiane sample na potrzeby PSV Managera? K.B.: Może to być dla niektórych niemałym zaskoczeniem, ale posłużyłem się techniką próbkowania (czy, że się tak brzydko wyrażę, "samplingu"), która polega na zamianie analogowego sygnału dźwiękowego na postać cyfrową w celu dalszego przetwarzania i/lub wykorzystywania w cyfrowych systemach audio-wizualnych. Więcej szczegółów na temat tej fascynującej metody można znaleźć w artykule (wzbogaconym o ilustracje!) w magazynie "Amiger" 1/91. K.C.: Spróbujmy jeszcze raz... Samplowałeś na Amidze? W jaki sposób? Zgrywałeś dźwięk z magnetowidu, na którym odtwarzałeś te filmy? A może przykładałeś "Kasprzaka" do ściany, za którą sąsiad właśnie oglądał komedię Barei? K.B.: Z tym "przykładaniem Kasprzaka" jesteś bliżej prawdy niż Ci się wydaje. Tyle że nie Kasprzaka, a decka Unitry i nie do ściany, a do telewizora lub tunera satelitarnego. Tak przynajmniej wyglądało to w pierwszej fazie, że nagrywałem cały dźwięk z filmu lub meczu emitowanego w telewizji na kasetę magnetofonową, a później podłączałem magnetofon do samplera i zgrywałem to, co wydawało mi się przydatne. Taki układ zapewniał lepszą jakość niż zgrywanie dźwięku z magnetowidu, którym wtedy dysponowałem. Później pojawił się nowocześniejszy magnetowid, a poza tym oprócz dźwięków przechwytywałem też klatki z filmów, więc odpuściłem sobie magnetofon i wykonywałem wszystko niemal "jednoprzebiegowo", czyli oglądając film, wyławiałem przydatne dźwięki i obrazki, rejestrując wszystko na bieżąco. Na początku korzystałem z Amigi 1200, stereofonicznego samplera Elsatu Hi-Fi 100 kHz i Audiomastera 4. To był nasz jedyny komputer, więc w pewnym momencie okazało się, że jeśli chcemy skończyć grę w sensownym czasie, potrzebny będzie drugi. Nie można było na jednej maszynie pisać gry, testować jej, zgrywać sampli, ściągać obrazków itd. Miałem wtedy dylemat - czy dokupić drugą A1200, czy peceta. Przeważyła ta druga opcja. Głównymi argumentami były: konieczność zakupu w bliskiej perspektywie skanera i jakiegoś urządzenia do zgrywania obrazu telewizyjnego (w tym przypadku myślałem początkowo o Elsat FG24 lub HDP Digi Lab do Amigi, ale miałem jakieś wątpliwości, których źródła nie potrafię sobie teraz przypomnieć) oraz chęć korzystania wreszcie z 16-bitowej karty dźwiękowej za rozsądne pieniądze (do A1200 nie mogłem się niczego takiego doczekać). Obawiałem się też problemów z odpowiednim amigowym sterownikiem do skanera, jakie mieliśmy w przypadku kupionej nieco wcześniej drukarki atramentowej HP (która później okazała się niezbędna przy tworzeniu "kolekcjonerskich" wydań PSV). Bez skanowania i przechwytywania obrazu oprawa graficzna PSV byłaby więcej niż skromna (w przeciwieństwie do nadmiernie rozbudowanej dźwiękowej), a dzięki skanerowi mogliśmy skorzystać chociażby z ilustracji pochodzących z kupowanych wtedy regularnie brytyjskich magazynów piłkarskich. Prosta karta tunera telewizyjnego z możliwością "łapania" klatek też dostarczała nam mnóstwo niezbędnych materiałów, bez których trudno byłoby w krótkim czasie zapełnić czymś sensownym wszystkie ekrany w coraz bardziej rozrastającej się grze. Na dodatek okazało się, że emulator WinUAE był już wtedy na tyle rozwinięty, że mogłem sklonować cały system z naszej A1200 i kontynuować pod nim pracę. Ściągałem więc dźwięki i obrazki po stronie pecetowej, a dalszą ich obróbką zajmowałem się już po stronie emulowanej Amigi. W ten sposób testowałem też na bieżąco grę bez zajmowania komputera, na którym powstawał kod. Do zgrywania dźwięków na pececie używałem programu GoldWave z bardzo wygodnym zaznaczaniem fragmentów sampli (idealne do szybkiego robienia pętli) i z obsługą amigowego IFF-a. Ale coś mi się jednak przypomina, że i tak na koniec musiałem wczytywać każdy gotowy już dźwięk do Audiomastera i zapisywać go ponownie, ponieważ AMOS nie przyjmował IFF-ów prosto z peceta (chyba wietrzył w tym jakiś podstęp). K.C.: Czy posiadasz może jeszcze Amigę? Jeśli nie to kiedy się z nią ostatecznie pożegnałeś? K.B.: Tak, ciągle mam ostatnią kupioną Amigę 1200 i nadal działała, kiedy włączyłem ją jakiś czas temu (chociaż musiałem trochę powalczyć z oscylatorem na karcie Apollo 1240, ponieważ nie chciał "trzymać pionu"). K.C.: To fascynujące, jesteś pierwszą osobą z redakcji ACS, która wciąż posiada Amigę. Powiedz nam o niej coś więcej, chcę znać pełny konfig (chociaż uważaj, bo pewnie po wywiadzie zgłosi się do Ciebie kilka osób chętnych na kupno, tudzież gotowych do wymiany kondensatorów na płycie za niewielkie pieniądze)! A może na dysku twardym pozostały Ci jakieś materiały/kody źródłowe do nieukończonych projektów typu "European Round-Up"? K.B.: Sprawdziłem i wygląda to następująco: amiga 1200 z Kickstartem 3.0 w ROM-ie (doczytywany 3.1 w pamięci), karta Apollo 1240/40, 16 MB pamięci Fast, kontroler Elbox FastATA 1200, dysk twardy 3 GB, kieszeń na dysk, napęd CD-ROM x4, zwykła stacja dysków 880 kB i prosty mikser sygnału z komputera i napędu CD-ROM od TOMS-u. Całość zamknięta w obudowie tower Elboksu. Do tego monitor amiga M1538S (którego jednak nie mieliśmy w czasie prac nad grami - wtedy używaliśmy 14-calowego monitora VGA i ScanDoublera Elboksu), zwykła klawiatura pecetowa DIN i najstarsza, "kanciasta" myszka amigowa (na pewno mieliśmy jakąś nowocześniejszą, ale chwilowo jej nie widzę). Działa od pierwszego "kopa". Musiałem tylko przestawić zegar. Okazało się, że po raz ostatni włączałem ją w styczniu 2012 r. Za oferty kupna dziękuję, ale ten komputer nie jest na sprzedaż. Za to z ofert wymiany kondensatorów chętnie skorzystam, kiedy tylko sprzęt zacznie szwankować. Tymczasem od lat spokojnie leżakuje na półce obok Amigi 500 (niestety, nie tej, którą kupiłem jako pierwszą) i wybranych modeli spod znaku Commodore, Atari, Sinclaira i Amstrada/Schneidera. Materiały źródłowe są pewnie i na dysku, i na płytach CD-ROM z kopiami zapasowymi, ponieważ zawsze dbałem o archiwizowanie wszystkiego, co się da. Był taki okres w czasie prac nad PSV, że niemal codziennie padał na dysku sektor RDB, który wprawdzie udawało się zawsze odtworzyć, ale jednak wolałem nie ryzykować, że za n-tym razem stracimy wszystkie dane, więc regularnie zgrywałem zawartość dysku na VBS (dla niewtajemniczonych: Video Backup System, czyli namiastka streamera z użyciem magnetowidu), a później na CD. K.C.: Czy jesteś otwarty na zaproszenia na Ami-Zloty? Powstała koncepcja "spotkania rodzinnego" dawnej redakcji ACS przy okazji którejś z (coraz częstszych ostatnio) imprez retrokomputerowych. K.B.: Tak, chętnie, o ile nie staną na drodze względy zawodowe/sprawy rodzinne/czynniki losowe (niepotrzebne skreślić). K.C.: Czy orientujesz się (chociaż trochę) w pokrętnej sytuacji współczesnych rozwiązań amigowych (tudzież post-amigowych)? A może masz konto na PPA o którym nie wiemy? K.B.: Nie, nie mam konta na PPA, chociaż od czasu do czasu tam zaglądam. Dalsze losy Amigi śledziłem w Internecie dosyć regularnie, ale zgubiłem się w pewnym momencie i wróciłem do "korzeni", czyli lektury zagranicznych czasopism z przełomu lat 80-tych i 90-tych oraz stron internetowych o historii Amigi, ale też i innych komputerów czy konsol do gier. K.C.: Żałuj, współczesny świat Amigi przypomina "pińdziesiątą" serię "Dynastii", gdy okazuje się, że Cristal została porwana przez kosmitów. K.B.: Nie mów, nie mów, bo powiesz o jedno słowo za dużo i domyślę się zakończenia przed rozpoczęciem lektury :) K.C.: Frey United to fasada dla kilkunastu podstron tematycznych. To owoc nudy, efekt tytanicznego wysiłku, czy może parawan dla szemranych interesów, których nie rozumiemy a prawdziwej istoty nawet się nie domyślamy? K.B.: To pytanie powinno zostać skierowane do Adama, ponieważ cała ta sieć intryg jest jego wyłącznym dziełem, a mój udział w niej jest marginalny, właściwie na granicy percepcji. K.C.: No tak, sugerowałem się adresem e-mail i domeną... A inne "sztandarowe" produkty typu Footbal-o-rama? Masz w nich jakiś ponadprogowy udział? K.B.: O, tak, w tym przypadku wcielam się w nielubiane przez publiczność role konsultanta-marudy i testera-szczególarza. K.C.: Gdybyś mógł cofnąć się do "starych dobrych czasów", to jak byś to wszystko poukładał z dzisiejszej perspektywy? K.B.: Recept na lepsze poukładanie wszystkich spraw związanych z Amigą czytałem bardzo wiele i każda z nich wydawała się lepsza od tego, co faktycznie zrobił Commodore. Firma miała w ręku doskonały produkt, z którym nie bardzo wiedziała, co zrobić i aż do swojego marnego końca się nie dowiedziała. Dla mnie największym rozczarowaniem i punktem zwrotnym w historii Amigi był model 1200 (szczególnie w kwestii dźwięku, na którym najbardziej mi wtedy zależało). Koncepcja komputera domowego zintegrowanego z klawiaturą i o mocno ograniczonych możliwościach rozbudowy była już wtedy archaiczna i powodowała obniżanie poziomu zaawansowania standardowej, najpopularniejszej konfiguracji (nie powinno być już w ogóle w tym czasie mowy o sprzedaży komputera bez dysku twardego). Gdyby zamiast A1200 pojawił się model amiga 4000/20, czyli maksymalnie zubożona A4000, ale standardowo z dyskiem twardym i możliwością stopniowej rozbudowy do bogatszej konfiguracji, inaczej by to wyglądało. Oczywiście należałoby jeszcze dołożyć do tego przemyślany marketing (a nawet w ogóle jakiś marketing), współpracę z producentami oprogramowania i kilka innych działań, które w ostateczności można podpatrzeć u konkurencji, jeśli samodzielnie nie potrafi się na nie wpaść. K.C.: Czy masz jakieś ostatnie słowo na zakończenie wywiadu? K.B.: Chciałbym w tym miejscu wspomnieć o dwóch osobach, które współuczestniczyły w końcowej fazie naszej amigowej "działalności", a nie zostały wymienione na "liście płac" żadnej z naszych gier. Grzegorz "scanner" Tlołka był pod koniec lat 90. twórcą strony internetowej Ami Site, na którą chętnie zaglądałem, a gdy okazało się, że nie chcą nas z PSV na Aminecie, zwróciłem się do niego z prośbą o pomoc przy hostingu gry i naszej strony (wtedy funkcjonującej na malutkim, darmowym serwerze). Przez dłuższy czas gościliśmy na serwerze "scannera", zamęczając go kolejnymi aktualizacjami treści, dopóki nie dorobiliśmy się własnego kawałka sieci. Jeszcze raz bardzo za wszystko dziękujemy! Pewnie mało kto wie, że pod koniec funkcjonowania Frey United na Amidze nasz zespół liczył trzy osoby. Dzięki umieszczonemu na naszej stronie ogłoszeniu o naborze dołączył do nas grafik Konrad "Koszer" Czuba (tak, ten sam!), którego obrazki nie zdążyły już trafić do żadnej produkcji amigowej, bo przenieśliśmy kolejnego menadżera do sieci. Pomagał nam jednak w uruchamianiu Football-o-Ramy jako tester i aktywny gracz, za co również wielkie dzięki! Tak zupełnie na koniec: pozdrowienia dla czytelników PPA - życzę Wam dalszego rozwijania pasji, która mnie pochłonęła dawno, dawno temu, a później nieco opuściła trochę mniej dawno temu. Mam nadzieję, że za jakiś czas odrobię zaległości i dogonię Was z wiedzą na temat Amigi. A tymczasem w moim świecie komputerowych fascynacji jest październik roku 1986 i jak się dowiaduję z "64'er" firma Commodore znowu wyszła na plus... K.C.: Dziękuję za rozmowę.20.04.2016 17:28
Myślę, że nie ma amigowca, który nie znałby czasopisma "amiga Computer Studio", ostatniej dużej, drukowanej i w miarę regularnie ukazującej się polskiej gazety traktującej o Amidze. Udało nam się skontaktować z jej wieloletnim redaktorem naczelnym i przeprowadzić z nim krótki wywiad. Oto co nam opowiedział: Konrad Czuba: Proszę przedstaw się i powiedz coś o sobie. Rafał Belke: Nazywam się Rafał Belke, dawno temu założyłem magazyn amiga Computer Studio, potem głównie byłem freelancerem piszącym o popkulturze i technologiach. Teraz kieruję newsteamem w internetowym Komputer Świecie. K.C.: Jak rozpocząłeś swoją przygodę z komputerami? R.B.: Grą "Galaxian" na ZX Spectrum kupionym przez ojca, kiedy byłem mały. A potem sprzedanym przez rodziców, przestraszonych, że za bardzo się wkręcam. Ale było już za późno. Skoro nie miałem komputera w domu, spędziłem lata grając u kolegów, nadużywając ich cierpliwości. W końcu kupiłem Amigę. Rodzice mówili: zmarnujesz sobie życie, tracąc czas przy tym. Głupia sprawa - potoczyło się odwrotnie. K.C.: Jaka była Twoja pierwsza amiga? Czy jeszcze ją posiadasz? R.B.: Używana A500 kupiona od kolegi przesiadającego się na A1200. Ale na monitor już nie miałem kasy (byłem uczniem, mieszkałem z rodzicami), więc nocami zabierałem z kuchni telewizor Vela 203 - całe 12 cali czarno-białego obrazu. Amigi nie mam, nigdy nie miałem żyłki do gromadzenia sprzętu. Niepotrzebne komputery i konsole sprzedawałem albo oddawałem. K.C.: Jaka więc była Twoja ostatnia amiga i kiedy ją sprzedałeś/oddałeś? R.B.: To była amiga 1200 w eleganckiej obudowie E/Box, z HDD, prockiem 030 i dodatkowym RAM-em. Jeszcze w 2001 roku upierałem się, żeby pracować na Amidze mimo, że obok musiał stać pecet do otwierania dokumentów w formatach microsoftowych, odpalania wideo itp. Miałem więc na biurku w domu dwie pionowe obudowy, dwa monitory (dupiaste, kineskopowe), dwie klawiatury jedna na drugiej, dwie myszki. Nerdgasm. Ale w końcu się poddałem. Zacząłem pakować kasę w PC, bo miałem recenzować gry dla Machiny i na czymś musiałem je uruchamiać. K.C.: Jak dostałeś się do redakcji CSWS/ACS? Jak wspominasz tamten czas? Utrzymujesz znajomości z ludźmi z tamtej redakcji? R.B.: Wspomniany znajomy, od którego kupiłem Amigę 500 nagle miał kasę na części do "tysiącdwusetki", dysk twardy, a był w tej samej sytuacji, co ja - uczeń szkoły średniej na kieszonkowym od rodziców. Okazało się, że pisze wielgachne teksty z poradami do gier (symulator lotu: jak wylądować na lotniskowcu) i sprzedaje "do gazety". Ja też chciałem, więc zrobiłem opis przejścia gry "Legacy of Sorasil" - rozrysowałem na Amidze mapki i pojechałem z dyskietką do tego mitycznego miejsca, gdzie płacą za coś takiego. To był 1995 rok plus minus, a małe wydawnictwo nazywało się Computer Graphics Studio. Opublikowali, więc pisałem więcej. Bywałem tam coraz częściej i w końcu padła propozycja, żebym zamienił nieregularnik Computer Studio Wydanie Specjalne w magazyn amigowy. W niepowtarzalnym duchu tamtych czasów CGS dał mi wolną rękę, dopóki wywiązywałem się z terminów. Trzeba było szczeniackiej bezczelności, żeby po roku nieregularnego wpadania do firmy powiedzieć: wiem już wystarczająco wiele, żeby stworzyć nowy magazyn i puścić go w Polskę. Rozpoznawaliśmy temat bojem, uczyliśmy się na bieżąco, popełnialiśmy błędy. Czas pokazał, że dla większości osób współtworzących ACS pisanie było tylko fajnym przystankiem po drodze do innych karier. Nie było okazji, żeby wpadać na siebie potem. Z Romualdem Wawrzyniakiem współpracowałem w growej redakcji wydawnictwa Axel Springer. Z Marcinem Marzęckim, kiedy jeszcze pracował w CD Projekcie, wypiliśmy pewnego wieczoru pokaźne ilości tequili, wspominając ACS. Niedawno spotkałem na imprezie branżowej szefów CGS, Marka Suchockiego i Darka Kazika. Siwe głowy, ale szelmowskie uśmiechy te same. K.C.: Niesamowita historia, to było możliwe chyba tylko w latach dziewięćdziesiątych. Jak pamiętasz tamten okres i przygodę z Amigą/ACS? Żałujesz, chciałbyś to powtórzyć, coś byś zmienił? R.B.: Okres był pracowity, bo w małej firmie trzeba było być człowiekiem orkiestrą. Chwilę potem równolegle z ACS prowadziłem PlayStation Magazyn, to już człowiek dwie orkiestry. A1200 wskoczyła mi w rolę narzędzia do prawie wszystkiego, wszystko działało, system nie zawieszał się pod własnym ciężarem, procesor nie był gotów podpalić mieszkania. Największe zajaranie sprzętem było wcześniej - wpadam do kumpla, a tam amiga 500 błyskawicznie wgrywa z dyskietki grę z animowanym intrem, jakąś szczątkową fabułą i możliwością zapisania stanu. Po kasetowych ośmiobitowcach to była nowa era. Gdybym się przeniósł do czasów CGS, więcej bym imprezował. To zawsze była mocno imprezowa firma, a ja wtedy nie potrafiłem tego w pełni wykorzystać. K.C.: Czy konkurencja z "Magazynem amiga" była ostra, czy raczej przyjacielska? R.B.: Ani ostra, ani przyjacielska. W ACS po prostu robiliśmy swoje i trochę nas śmieszyło to, że Marek Pampuch (naczelny MA) ma do nas takie pretensje, że istniejemy. ACS nie mógłby zastąpić MA, nie był tworzony z myślą o tym. K.C.: Niemniej jednak w pewnym momencie ACS (pewnie bardziej z przymusu niż z ochoty) stał się gazetą mniej "grową" a bardziej "użytkową". I tu pewnie trochę nadepnął "MA" na odcisk. R.B.: Mogę się mylić, ale mam wrażenie, że ogólniej chodziło o to, że jacyś smarkacze robią bałagan na trawniku przystrzyżonym i podlewanym przez Magazyn amiga. Niezależnie od tego, czy w ACS było więcej, czy mniej użytków. K.C.: Czy upadek "Magazynu amiga" miał wpływ na zwiększenie sprzedaży gazety/napływ nowych reklamodawców? R.B.: Nie było mnie już wtedy w CGS, więc nie wiem. Myślę, że nie, to już był i tak schyłkowy okres. K.C.: amiga Computer Studio zniknęło z rynku mimo zapowiedzi, że "wydawca będzie wydawał gazetę tak długo, aż nam się nie znudzi". Znudziło się? R.B.: Od pewnego momentu ACS powoli, powoli zjeżdżał sobie po równi pochyłej. Sprzedaż spadała i było jasne, że trzeba się będzie z nim pożegnać, nie było tylko wiadomo kiedy. Wydawca ze spokojem pozwalał magazynowi wybrzmiewać. Kiedy nakład zrobił się za mały na drukarnię bębnową, firma zorganizowała przesiadkę na druk arkuszowy - przy okazji nagle mieliśmy lepszy papier. Większe wydawnictwo pozbyłoby się tytułu dużo wcześniej. K.C.: Czy tajemniczy "Tymek z Jeżyc" to postać prawdziwa, czy wymyślona przez redakcję (chodzi o czytelnika, który zasypywał redakcję listami z prośbami, żeby ACS pisało tylko o grach i tylko na Amigę 500)? R.B.: Tymek z Jeżyc nie mógł być zmyślony, pamiętałbym, gdybyśmy coś takiego odstawili. K.C.: Czy znany Ci jest współczesny świat Amigi, czy tzw. neo/postAmig? R.B.: Nie bardzo, raczej jestem na froncie nowych technologii. W redakcji, w której pracuję, jaramy się doniesieniami o półautonomicznych pojazdach na wodór i komórkach macierzystych z drukarki 3D, a koledzy od gier biegają z kolejnymi goglami VR w garściach. K.C.: W takim razie pewnie nie dasz się namówić na złożenie wizyty na którejś z licznych ostatnio w Polsce ami-imprez? Status VIP-a gwarantowany... R.B.: A ja właśnie nie bardzo lubię vipować i robić za Fronczewskiego. Powiem tak - jeśli uda wam się ściągnąć ze dwie inne osoby z ekipy ACS, to zrobimy małe reunion. K.C.: Trzymamy za słowo... A z innej beczki - masz może konto na PPA? Jego założenie to tylko kilka minut... (hint, hint) R.B.: Nie mam. K.C.: W ostatnich latach obserwujemy wzrost zainteresowania tzw. retrocomputingiem. Ciągnie Cię do czegoś takiego?) R.B.: Nope, ja to retro już przerobiłem, zanim było retro :) K.C.: Dziękuję za rozmowę.28.03.2016 13:28
"Darkseed" to bardzo specyficzna gra przygodowa debiutującej w 1992 roku firmy Cyberdreams. Stanowi ona połączenie horroru z science fiction zbudowanego w oparciu o twórczość H.R. Gigera. Wcielamy się w niej w postać Mike Dawsona (dla zainteresowanych - jest to prawdziwa osoba, a konkretnie współtwórca gry) - pisarza, który przeprowadził się do nowego domu na Ventura Drive w małym miasteczku Woodland Hills. Pierwsza noc nie była udana - Mike miał koszmarne sny i wstał z niewyobrażalnym bólem głowy. Po zażyciu tabletek przeciwbólowych i wzięciu orzeźwiającego prysznica rozpoczyna eksplorację nowego nabytku i bardzo szybko przekonuje się, że dom, w którym przyszło mu mieszkać, jest bramą do równoległego świata, zwanego Mrocznym, w którym rządzi rasa obcych zwanych Starożytnymi. Rozgrywka toczy się przez trzy dni czasu gry (dzień kończymy idąc spać), podczas których Mike dowiaduje się co się z nim dzieje i jak zakończyć ten koszmar. Jako gracz będziemy wędrować po domu i jego okolicy, zarówno w świecie rzeczywistym jak i jego równoległym odpowiedniku, zbierając przedmioty, odnajdując logiczne powiązania i rozwiązując zagadki. Nasze czynności będą przerywane przez tajemnicze wizyty posłańca z paczkami o dziwnej zawartości oraz dziwne telefony. Warto pamiętać, że wiele elementów ze świata rzeczywistego znajduje swoje odzwierciedlenie w świecie równoległym, co zapewnia łączność na tym poziomie, a niekiedy również ratunek z opresji. Interfejs gry jest dosyć typowy. Lewym przyciskiem wykonujemy czynności i wskazujemy przedmioty, a prawym wybieramy tryb akcji. Tryby mamy trzy: chodzenie (strzałka), używanie/zbieranie (ręka) oraz informacje/rozmowa/analiza (wykrzyknik/pytajnik). Przedmioty zbieramy do kieszeni, do której dostęp uzyskujemy po najechaniu do górnej krawędzi ekranu. Tam też znajduje się funkcja zapisu stanu gry. Jak już wspomniałem, rozgrywka prowadzona jest w dwóch równoległych światach, z czego ten futurystyczny to typowy świat Gigera, a rzeczywisty zawiera pewne elementy wystroju będące jego dziełami. Co prawda żadna z lokacji nie była specjalnie tworzona na potrzeby gry, lecz Giger przekazał dostęp do prawie wszystkich swoich prac, które zostały zeskanowane, a następnie przy wykorzystaniu różnych technik powstały czarno-białe zmontowane prace (które w pierwotnym założeniu takie miały być w całej grze, lecz przy końcówce prac nad grą zdecydowano się o ich ręcznym pokolorowaniu). Co więcej, "Darkseed" to jedna z pierwszych gier (o ile nie pierwsza), w których grafika została przygotowana w wysokiej rozdzielczości (dosyć nietypowej - 640x350). Zdecydowano się na ten ruch za sprawą sprzeciwu Gigera, który nie był zadowolony z tego, jak wyglądały jego prace w niskiej rozdzielczości. Różnicę widać od razu, gdy tylko zasiądziemy przed monitor - kolorystycznie trochę zbyt pastelowe i ciemne (w końcu to tylko 16 kolorów), ale na leciwym chipsecie OCS robią wrażenie pokazując inny wymiar gry nie tylko od strony fabularnej. Ilość szczegółów, które możemy dostrzec w wystroju lokacji potrafi wywołać lekki zawrót głowy, włączając w to nawet dokładność z jaką zmieszano z tłem elementy, z którymi możemy wejść w interakcję (co u niektórych może wywołać napad białej gorączki, bo przecież "obiekt jest prawie niewidoczny"). Animacja również wymaga osobnego omówienia. Aktorzy odgrywający postaci występujące w grze zostali najpierw sfilmowani kamerą SVHS, a następnie w ten sposób powstały materiał poddano dygitalizacji na Amidze przy pomocy programu Digiview. W 16. kolorach szarości została całość przeniesiona na PC, gdzie klatki animacji były dalej kolorowane i obrabiane, aby współgrały z kolorystyką lokacji. Ruchy bohatera na ekranie obrazują każdą sytuację: podniesienie przedmiotu, przesunięcie skrzyni, wejście po drabinie. Wersja amigowa, paradoksalnie, powstała jednak jako konwersja wersji PC, więc nieco na tym straciła (brak niektórych klatek i utrata jakości na skalowaniu), choć wciąż potrafi zadziwić, gdy popatrzymy na całość z perspektywy lat, w których gra powstała. Drażniące jest tylko wyświetlanie tekstu, który jest dziwnie spłaszczony (co zostało poprawione w wersji 1.1 przeznaczonej dla Amigi CD32). Strona dźwiękowa tytułu również zasługuje na kilka ciepłych słów. Wersja standardowa zawiera kilka tematów muzycznych utrzymanych w konwencji horroru i suspensu. Okazjonalnie pojawiają się efekty dźwiękowe w stylu trzasku zamknięcia drzwi, kliknięcia przełącznika dźwigni itp., a także głosowych wypowiedzi serwowanych przez spotykane postaci, zasłyszane w rozmowach telefonicznych, które są odpowiednio zniekształcone adekwatnie do tego czy głos brzmi ze słuchawki telefonu, spoza świata czy też jest faktycznym głosem rozmówcy. Dodatkowo wersja dla CD32 posiada kompletną, dygitalizowaną mowę głównego bohatera, wypowiadaną przez samego Mike Dawsona, która diametralnie potęguję lekko przerażające doznania gry. Obiektywnie jednak patrząc "Darkseed", w kontekście gry przygodowej, niczym szczególnym, poza specyficzną prezentacją, fabułą i klimatem, się nie wyróżnia. Jako przygodówka jest typowym, trochę rozczarowującym przedstawicielem gatunku z cechami charakterystycznymi dla początków jego istnienia, powielając nawet niejako błędy, które temu początkowi towarzyszyły. Jest do bólu liniowa - czynności występują w następstwie innych, niemniej jednak największym problemem jest czas, w jakim one występują. Niewykonanie jakiejś czynności w określonym momencie całkowicie przekreśla szanse na ukończenie gry (na przykład przeoczenie dzwoniącego telefonu, bo na przykład chodziliśmy po mieście lub nieznalezienie jakiegoś przedmiotu we wcześniejszym dniu). Dodatkowo, na wystąpienie pewnych czynności musimy czekać (upływ czasu można przyspieszyć - klawisz T), a gra w żaden sposób nie podpowie nam, że właśnie tak mamy zrobić lub, że należy się tego spodziewać. To potrafi czasem bardzo zirytować, podobnie jak fakt, że niektóre czynności, które wykonujemy, mogą kończyć się śmiercią, jeżeli nie wykonamy ich właściwie, a o tym też nijak nie możemy wiedzieć. Oddając jednak sprawiedliwość, być może tego typu podejście zostało podyktowane tym, że gra-horror powinna gracza przerażać i zaskakiwać w momencie, którego najmniej się spodziewa. Ponadto gra sama w sobie nie jest długa, a większość zagadek jest w miarę logiczna. Tajemnicze zdarzenia, które gra nam serwuje pozwalają wydedukować jakiś właściwy tok dalszego postępowania. Jakiś, gdyż tak naprawdę dla nieobeznanych w gigerowskim świecie wszystko wyda się kompletnie pozbawione sensu. Tytuł polecam każdemu, komu podoba się twórczość Gigera, komu nie straszne przygody rodem z horroru i kto nie popada w irytację z powodu powtarzania czegoś po raz n-ty, tylko dlatego, że zapomniał o czymś w poprzednim dniu gry. Osobom, które fascynują się przygodówkami z Indianą Jones lub odkrywaniem tajemnicy małpiej wyspy, raczej ten tytuł nie przypadnie do gustu. Gra zajmuje siedem dyskietek, które nie wymagają częstego przekładania. Do działania wymagana jest dowolna amiga z 1 MB pamięci. Wersja dla CD32 nie wykorzystuje w pełni możliwości sprzętu (grafika została tylko delikatnie podkolorowana, wprowadzono obsługę padem oraz poprawiono zniekształcone wyświetlanie tekstu) i wyłącznie z faktu jej objętości (16 MB) została wydana na krążku. Obie wersje bez problemów dają się zainstalować na dysku twardym, jak również korzystają z WHDLoad.30.12.2015 14:12
Dawno już minęły czasy, kiedy użytkownik Amigi klasycznej mógł się zadowolić gołym systemem amigaOS, instalowanym ze sfatygowanych dyskietek. Nawet dwie ostatnie wersje systemu dla klasycznej Amigi – 3.5 i 3.9 kuleją już w wielu miejscach, takich jak obsługa dużych dysków twardych, brak wygodnego filemanagera czy stare wersje bibliotek. W związku z oczywistym brakiem szans na rozwój systemu amigaOS na procesory 68k, w sukurs przyszli jak zwykle sami amigowcy, tworząc gotowe pakiety oprogramowania i łatek, przygotowane do instalacji na "goły" system. Nie bez znaczenia pozostaje też fakt stale rosnącej popularności emulatorów Amigi klasycznej, których użytkownicy zamiast instalować i konfigurować system od zera, wolą korzystać z gotowych rozwiązań. W niniejszym artykule pragnę opisać dwa popularne pakiety wzbogacające amigaOS, czyli BetterWB i ClassicWB. Oba te rozwiązania łączy fakt, że można je z powodzeniem wykorzystać nawet na niezbyt rozbudowanych konfiguracjach sprzętowych, a różni natomiast sposób podejścia do kwestii rozbudowy systemu i ilości dostępnych po zainstalowaniu programów. BetterWB Na pierwszy ogień pójdzie prostszy z pakietów, czyli BetterWB. Pakiet ten został pomyślany, jako rozszerzenie dla amigaOS3.0 i 3.1, z przeznaczeniem do uruchamiania na prawdziwym sprzęcie, z założeniem, że wystarczy procesor 68000, standardowa ilość pamięci RAM oraz 10 MB miejsca na twardym dysku. Nie znajdziemy tu więc wizualnych wodotrysków, tony programów na każdą okazję czy pakietu gier. Znajdziemy za to masę usprawnień, wspomagających codzienne użytkowanie lawendowej Amigi. Instalacja W archiwum znajduje się 6 obrazów dysków, w formacie DMS bądź ADF, nazwanych "Misc3.1", "Tools3.1", "Bonus3.1", “Docs31", "Icons3.1" oraz "Drivers3.1". Instalacja powinna odbywać się na "gołym" systemie i zaczyna się od dyskietki "Misc3.1". Proces instalacji, w zależności od posiadanego w Amidze procesora, może potrwać do kilkunastu minut jako, że na dyskietkach znajdują się archiwa LhA, które skrypt instalacyjny musi najpierw rozpakować. Po instalacji Amigę wystarczy zresetować i system jest gotowy do użytku. Użytkowanie Na pierwszy rzut oka w systemie nie widać wielu zmian, na ekranie pozostają standardowe szarości, jednak już po kliknięciu na ikonkę dysku systemowego naszym oczom ukazują się poprawione (aczkolwiek nadal 4-kolorowe) ikonki. Większość zmian, jakie zaszły w systemie, widać po otwarciu kolejnych katalogów systemowych czy zajrzeniu do startup-sequence. Najważniejsze dodane programy to, np. HDInstTools, czyli program do przygotowywania i partycjonowania twardych dysków, będący wygodnym i bezpiecznym zamiennikiem systemowego HDToolboxa. W katalogu Tools znajdziemy także lekki manager plików DirWork, edytor tekstu TextEngine, kalkulator TotalCalc czy też program diagnostyczny Whichamiga. W katalogu Utilities umieszczony został odtwarzacz płyt CD oraz znany monitor aktywności systemu SnoopDos. BetterWB instaluje także między innymi oprogramowanie do obsługi plików ADF tsGui, rozszerzony wiersz poleceń Zshell i kopiera dysków Super-Duper. Poza zmianami widocznymi dla oka i naszego kursora myszki, wiele usprawnień zachodzi też w samym systemie. Wszystkich nie sposób tutaj wymienić, jednak do najważniejszych należą: nowe datatypy (gif, jpg, bmp, png, pcx, ilbm, tga, tiff, wav, cdxl), wiele dodanych commodities, takich jak Magic Menu, czy Win2Front, paker XPKMaster, najnowsze wersje archiwizerów LHA, LZX, ZIP, DMS i innych, FastFileSystem w wersji 44.5, pakiet Fat95 do obsługi dysków w formatach FAT i FAT32, wiele zaktualizowanych bibliotek i poleceń systemowych (np. Setpatch, icon.library i inne), zainstalowany i gotowy do wykorzystania pakiet filesystemu PFS3, dodatkowe sterowniki drukarek, możliwość szybkiej podmiany ikon na kolorowe GlowIcons, i wiele innych... Czy Warto? Pakiet BetterWB na pewno jest warty uwagi użytkowników posiadających mało rozbudowane Amigi. Osobiście wykorzystałem go stawiając system koledze na A1200 z zaledwie 2 MB pamięci Fast na wolniutkiej karcie PCMCIA. BetterWB przy takiej konfiguracji staje się bardzo funkcjonalnym rozszerzeniem systemu, a dzięki instalacji pakietu zyskujemy też sporo czasu, który stracilibyśmy na pobieranie z Aminetu potrzebnych programów i łatek oraz ręczne ich instalowanie. Narzędzia, takie jak HDInstTools czy manager plików, są po prostu od razu pod ręką, a jednocześnie system nie pożera dużo pamięci Ram i nadal zajmuje mało miejsca na dysku. Nie bez znaczenia jest też fakt, że pakiet BetterWB jest bardzo często aktualizowany - w ciągu pierwszego półrocza 2014 roku były już cztery aktualizacje. ClassicWB ClassicWB jest zupełnie innym pakietem niż opisany powyżej BetterWB. Oczywiście idea ulepszenia systemu operacyjnego jest niezmienna, za to twórcom pakietu przyświecał zupełnie inny zamysł. Już samo wejście na stronę projektu może przyprawić o lekki zawrót głowy, bo do wyboru mamy na dzień dobry aż osiem (!!!) wersji pakietu: Lite – wersja przeznaczona do używania w trybach 8-16 kolorów w rozdzielczości 640x256 dla docelowego systemu, jakim jest goła A1200, Full – rozbudowana wersja powyższego pakietu, przeznaczona dla A1200 z 4 MB pamięci Fast, ADV – modyfikacja wersji Full, przeznaczona dla rozdzielczości 640x512 w minimum 16 kolorach, ADVSP – wersja dla dopalonych A1200, P96 – wersja dla kart graficznych w trybach 16 i 32-bit, UAE – gotowy system dla emulatorów, OS3x – wersja dla systemów amigaOS 3.5 i 3.9, 68k – najprostsza wersja pakietu, która zadowoli się procesorem 68000, 2 MB pamięci i kickstartem 2.0 (wersja GAAE). Jak widać z powyższej listy, wybór wersji jest szeroki i powinien zadowolić każdego: od użytkownika A500 z ACA500, przez użytkowników A600 z rozszerzoną pamięcią i standardowym kickstartem, po highendowe Amigi klasyczne i użytkowników UAE. Instalacja I tutaj są pierwsze schody. Mimo, że większość wersji pakietu przeznaczona jest dla "prawdziwej" Amigi, to instalację najłatwiej przeprowadzić pod emulatorem. Dlaczego? Otóż w archiwum z ClassicWB znajduje się plik w formacje *.hdf, czyli jest to plikopartycja emulatora UAE. Według autorów pakietu, ma to na celu ułatwienie instalacji i łatwość dostosowania pakietu do swoich potrzeb przed transferem na prawdziwą Amigę. Nie do końca zgadzam się z tą argumentacją, ponieważ jako zatwardziały amigowiec nie lubię do amigowania używać peceta… ale co zrobić? Takie czasy, panowie... Tak czy inaczej, w celu zainstalowania pakietu, niezbędne jest wykorzystanie emulatora oraz posiadanie odpowiednich plików z kickstartem (w zależności od instalowanej wersji ClassicWB wymagany kickstart do 2.0 do 3.1). System instaluje się dość łatwo, bootując emulator z plikopartycji i w odpowiednim momencie umieszczając w "stacji" plik ADF z obrazem dysku z odpowiednią wersją amigaOS. Osobną kwestię stanowi przetransferowanie plików z systemem na prawdziwą Amigę. Ja osobiście użyłem karty CF, podłączonej do peceta, którą sformatowałem pod emulatorem jako dysk amigowy. Innym wyjściem może być podłączenie amigowego dysku bezpośrednio do peceta czy transfer plików na płycie CD. Użytkowanie W moim opisie skupię się na wersji ClassicWB, której używam na Amidze 600, czyli GAAE. Jest to bodajże jedyna wersja pakietu, która zadowoli się kickstartem 2.x. Nie zawiera może ona wszystkich wizualnych wodotrysków, obecnych w wersjach na lepsze konfiguracje, jednak podstawowe zasady działania pakietu są podobne dla każdej jego edycji. Po odpaleniu nowo zainstalowanego systemu od razu widzimy wiele usprawnień w stosunku do "gołego" Workbencha. Domyślnie uruchomione programy i łatki to: ToolsDaemon – dodający multum nowych komend do menu w górnej belce Workbencha. W domyślnej konfiguracji ClassicWB mamy tam szybki dostęp do ustawień systemowych, narzędzi do archiwizacji plików, edycji tekstu, otwierania CLI, a także szybkiego uruchamiania wielu domyślnie zainstalowanych programów (playery, przeglądarki obrazków, DOpus4, SnoopDos i wiele innych). AssignWedge – łatka umożliwiająca szybkie przypisywanie dysków logicznych, w przypadku ich wywołania przez programy, eliminuje potrzebę używania komendy assign. MagicMenu – powszechnie używany przez amigowców program, dzięki któremu do opcji dostępnych w pull-down menu, na górnej belce Workbencha mamy dostęp w każdym miejscu ekranu. AmiDock – umieszczony domyślnie u dołu ekranu pasek szybkiego uruchamiania programów. dodanie na blat Workbencha ikonek Shell, CX Handler (obsługa commodities), Clear Ram (czyszczenie pamięci ze "śmieci"), Run (uruchomienie ButtonMenu z szybkim dostępem do programów). MagicWB – pakiet 8 kolorowych ikon, w wersji przystosowanej do rozdzielczości 640x256. Włączona jest także obsługa NewIcons. Pakiet MUI SmartWin – łatka przyspieszająca otwieranie okienek. Oczywiście zmian i usprawnień jest dużo więcej, wszystko dokładnie opisane jest w dokumentacji pakietu, więc nie ma sensu wymieniać tutaj całości. Poza usprawnieniami czysto systemowymi, ClassicWB oferuje także spory pakiet oprogramowania. Wystarczy powiedzieć, że po instalacji wszystko zajmuje ok. 45 MB miejsca na dysku. Przeglądając katalogi systemowe trafimy chociażby na następujące programy: katalog System: AmiDock, ButtonMenu, AGLaunch, SmartCache. Utilities: SnoopDos. Storage: dodatkowe sterowniki drukarek, monitorów, mapy klawiatury itp. Help: pełna dokumentacja wszystkich zainstalowanych dodatków. Tools: TTManager, IconImage. Na partycji systemowej odnajdziemy także nowe katalogi z zainstalowanym oprogramowaniem: Programs: DirOpus4, DiskSalv, DpaintIV, FMSsys, SuperDuper, HippoPlayer, OctaMED, PeelIcons, SysInfo, Trans Write, Georg, TSGui, VirusZ. Dodatkowo w katalogu Programs odnajdziemy pakiet gier public domain. Icons – zestawy ikon na każdą okazję. My Files – zestaw oprogramowania do obsługi dużych dysków twardych (różne wersje scsi.device, FFS_v43.20, PFS3, HDInstTools i inne), zestaw modułów w katalogu Music, narzędzie do dzielenia i łączenia plików (Splitz i Joinz). Dużą zaletą ClassicWB jest także domyślne skonfigurowanie pod użytkowanie WHDLOAD. Aby wszystko działało, wystarczy zapisanie w katalogu devs:kickstarts odpowiednich plików z kickstartami, niezbędnych do uruchamiania gier i dem. Wszystkie powyższe usprawnienia mają swoją jedną wadę: zajmują dużo pamięci RAM, co przy konfiguracjach z mniejszą ilością dostępnej pamięci może być problematyczne. Autorzy pakietu przewidzieli jednak rozwiązanie tego problemu. Otóż, jeśli podczas bootowania Amigi przytrzymamy wciśnięty prawy klawisz myszy, trafimy do ClassicWB BootMenu, gdzie będziemy mogli wybrać parę alternatywnych opcji uruchomienia Amigi, takich jak: CLI, Minimum Startup, Safe Startup, Virus scan i inne. Oczywiście menu jest w pełni konfigurowalne i nic nie stoi na przeszkodzie, aby dodać do niego nowe opcje (np. ja dodałem opcję uruchomienia odpalarki WHDLOAD – X-Bench). Podsumowanie Jak widać, ClassicWB jest pakietem o bardzo dużych możliwościach, w znaczny sposób usprawniającym i modyfikującym pracę z systemem Amigi. Dla niektórych wadą może być sposób jego instalacji, wymuszający w praktyce użycie emulatora, jednak nie jest to kwestia dyskwalifikująca ClassicWB. Pakiet jest bardzo rozbudowany i w powyższym artykule nie zamieściłem na pewno informacji o wszystkich zmianach, jakie wprowadza. Na pewno do jego największych zalet należą ogromne możliwości konfiguracji, duży wybór oprogramowania dostępnego "pod ręką" czy, dzięki dużemu zróżnicowaniu dostępnych wersji pakietu, możliwość instalacji na praktycznie każdej konfiguracji Amigi. Pakiet mogę polecić każdemu amigowcowi, który niekoniecznie chce się bawić w "ręczne" konfigurowanie systemu oraz wyszukiwanie i instalację łatek i programów, które ułatwiają nasze amigowanie. BetterWB - Autorem pakietu BetterWB jest niejaki Gulliver, który rozwija swój projekt z czystej chęci stworzenia czegoś dla amigowej społeczności. ClassicWB - Projekt, za który odpowiedzialny jest Bloodwych – członek społeczności portalu English amiga Board. Pakiet można pobrać ze specjalnie wydzielonej podstrony na serwerze, a dyskusję na jego temat prowadzić na forum będącym częścią wspomnianego portalu. Wszelkie sugestie, uwagi, błędy można zgłaszać właśnie tam, podobnie jak i tam w pierwszej kolejności autor zamieszcza informację o nowych wersjach. Artykuł oryginalnie pojawił się w trzynastym numerze Polskiego Pisma Amigowego.26.03.2014 20:02
Układy graficzne w amigach nie należą do najwydajniejszych. Owszem, w prostych grach spełniają swoje zadanie, ale gdy mamy ochotę wykorzystać naszą Amigę do czegoś więcej niż tylko gry, to pojawia się problem. Nagle okazuje się, że nawet najprostsze zadanie jest gigantycznym wyzwaniem dla naszego komputera mimo posiadania szybkiego procesora i dużej ilości pamięci RAM. Lekarstwem na powolne układy graficzne naszych Amig jest karta graficzna. amiga 1200, którą posiadam, jest wyposażona w sloty Zorro II firmy Micronik, więc wybór był prosty – karta która działa w slotach Zorro II i nie jest droga. Warunek miałem w zasadzie jeden – karta ma bez problemu obsłużyć system minimum w rozdzielczości 800x600 przy 16 bitowej palecie kolorów. Wybór padł na kartę EGS Spectrum 24/28. Karta oparta jest na układzie Cirrus Logic GD5426 taktowanym częstotliwością 40 MHz, wyposażona jest w 2 MB pamięci graficznej i działa pod systemami Picasso 96 i CGX od wersji v3. Sama instalacja karty nie sprawia najmniejszych problemów - po prostu wkładamy ją w wolne gniazdo Zorro II i już. Po kilku dniach testów, stwierdziłem, że karta pracuje trochę szybciej pod Picasso 96 niż pod CGX v4, dlatego też zainstalowałem pakiet Picasso 96. Instalacja pakietu Picasso 96 przeszła bez najmniejszych problemów. Podczas instalacji system sam rozpoznał zainstalowaną kartę, szybko wybrałem częstotliwości jakie obsługuje mój monitor i po chwili mogłem cieszyć się Workbenchem w nowej rozdzielczości. Jako że posiadam kartę, która wyposażona jest w 2 MB pamięci graficznej, to mogę ustawić rozdzielczość systemu nawet na 1280x1024. Niestety w takiej rozdzielczości praca na tej karcie nie należy do najprzyjemniejszych – interlace i ogólna powolność karty dają o sobie znać. W niższych rozdzielczościach (np. 800x600 16 bit) praca w systemie to czysta przyjemność. amigaOS 3.9 działa zdecydowanie szybciej niż na wolnych układach AGA. Jako że amiga to nie tylko system, ale także programy i gry, to po skończonej konfiguracji systemu zabrałem się za testy. Pod lupę poszły programy i gry, których najczęściej używam na Amidze. Większość programów czy gier napisanych „pod system” działa bez najmniejszych problemów pod kontrolą karty graficznej. Niektóre programy są jednak bardzo kapryśne, np. "Doom I" i "Doom II" czasami zawieszają cały komputer (nie można ustawiać palety 16-bitowej). Szkoda też, że mój ulubiony program do przeglądania zdjęć FastView w ogóle nie lubi karty graficznej i nic nie wyświetla (podobnie rzecz ma się z Visage). Czasami można zaobserwować wolniejsze działanie niektórych programów w stosunku do prędkości pracy na chipsecie AGA, np. w Personal Paint 7.1 większość operacji zrobimy bardzo szybko, ale np. wypełnianie kolorem obiektu trwa dziwnie długo. Ponadto możemy go otworzyć wyłącznie na ekranie maksymalnie 8-bitowym. Zdziwiłem się także po uruchomieniu gry "Napalm" w 320x240 na karcie graficznej przewijanie planszy jest „skokowe”, natomiast w 320x256 AGA przewijanie planszy jest płynne. Trudno powiedzieć czy to wina karty, sterowników czy też gry, ponieważ "Exodus" działa zdecydowanie szybciej na karcie graficznej niż pod kontrolą układów AGA. Dużym zaskoczeniem (pozytywnym) była gra "Quake I" - nadal działa wolno, nawet w 320x240, jednak zdecydowanie szybciej niż na AGA. Teraz rozgrywka nie jest aż tak bardzo stresująca. Z powodzeniem na karcie graficznej uruchomiły się też programy AWeb, FileMaster 3.1, Wordworth 7 (w tooltypach należy ustawić PICASSO=TRUE), SysSpeed 2.6 oraz gry "Heretic", "Gloom Deluxe", "Genetic Species", "Myst", "Payback". Rozdzielczość Głębia kolorów Uwagi 1280x1024 8 Wyświetlanie z przeplotem 1152x900 8 Wyświetlanie z przeplotem 1024x768 8 800x600 8, 16 640x480 8, 16, 24 Dużym i przyjemnym zaskoczeniem była prędkość odtwarzania filmików AVI/MOV z bardzo starych płyt CD (dla ciekawych – CD z nieistniejącego pisma Kawaii) – w systemie pracującym pod kontrolą AGA animacje nie były wyświetlane płynnie, obraz i dźwięk strasznie przycinały. Teraz można spokojnie odtwarzać te animacje, nawet w oknie na pulpicie systemu bez większego obciążenia procesora (średnie obciążenie 35-40%). Niektóre gry lub programy można zmusić do działania na karcie graficznej – do tego celu używam programu NewMode. Dzięki niemu mogę czasami uruchomić gry, które nie mają wyboru rozdzielczości i teoretycznie nie można ich ustawić, aby wyświetlały obraz na karcie graficznej. Dobrym przykładem jest "UFO: Enemy Unknown" – po zastosowaniu programu NewMode, wybrałem rozdzielczość 320x240 i mogłem normalnie uruchomić tę grę. Wspomniany wcześniej FastView (a także Visage oraz SysInfo) jest niestety odporny na wszelkie zabiegi i wyświetla tylko czarny ekran. Mimo iż EGS Spectrum 24/28 to jedna z wolniejszych kart dostępnych dla Amigi posiadającej sloty Zorro, to praca na komputerze wyposażonym w tę kartę to czysta przyjemność. System w 800x600 16 bit wygląda bardzo ładnie, działa szybko i przyjemnie. Większość programów i gier działa zdecydowanie szybciej niż na konfiguracji z AGA. Polecam każdemu posiadaczowi Amigi kupno karty graficznej. Wszystkie testy były przeprowadzone na mojej Amidze w konfiguracji: amiga 1200 E/Box, 68040 40 MHz, 64 MB Ram, FAST-ATA MK II, GVP Spectrum24/28 2 MB, dysk 32 GB SSD SATA II, DVD-RW LG SATA II Zalety: + szybsza praca systemu + wyższa rozdzielczość systemu + większa ilość kolorów w systemie + współpraca z monitorami LCD Wady: - niektóre gry działają wolniej na karcie w stosunku do AGA - część programów nie działa pod kontrolą P96/CGX Artykuł oryginalnie pojawił się w dziewiątym numerze Polskiego Pisma Amigowego.22.03.2014 15:50
Ciężko jest znaleźć monitor LCD, który będzie bez najmniejszych problemów działał z Amigą. Czasami monitor działa, a czasami niestety nic nie wyświetli. Na bazie moich doświadczeń stworzyłem małe zestawienie kilku monitorów, które udało mi się przetestować, a sam test był bardzo prosty - Amigę podpiąłem do monitora za pomocą gniazda D-Sub, wyświetlając sygnał PAL i DblPAL i DblNTSC. Niektóre monitory posiadają wbudowany tuner TV, więc w takim wypadku podpinałem też Amigę przez przelotkę RGB-Euro sprawdzając, jaki obraz pokaże monitor. Wszystko co udało mi się w ten sposób "zbadać" zebrałem w tabelkę. Testy były przeprowadzone na Amidze 600 2 MB Chip, 1 MB Fast, amigaOS 2.1 (test obrazu na tunerze TV) oraz Amidze 1200 4 MB Fast, amigaOS 3.0 (test trybów DblPAL i DblNTSC). DblNTSC, DblPAL oraz PAL oznacza, że monitor poprawnie wyświetlił obraz w zadanym trybie ze złacza RGB Amigi podpiętej do gniazda D-Sub monitora. TV oznacza poprawne wyświetlenie obrazu PAL na tunerze TV monitora - w tym wypadku amiga została podłączona przez przelotkę RGB-Euro. Informacja TAK lub NIE chyba nie wymaga wyjaśnienia. Oznaczenie SŁABO oznacza, że monitor wyświetlał obraz, ale po chwili on gasł i pojawiał się komunikat o nieobsługiwanym sygnale. monitory wyróżnione pochyleniem i wytłuszczeniem sprawdziłem na A1200 z kartą graficzną EGS Spectrum 2 MB w rozdzielczości 1024x768 - na tych monitorach obraz wyświetlił się bez problemu. Dodatkowo w przypadku wyświetlania trybów DblPAL i DblNTSC w katalogu DEVS/monitors był także sterownik VGAOnly. Model DBLNtsc DBLPal Pal TV Acer G225HQVBD NIE NIE NIE - LG E2251VR-BN TAK TAK NIE - LG DM2350D-PZ TAK TAK NIE TAK LG E2381VR-BN SŁABO NIE NIE - LG M2450D-PZ NIE NIE NIE TAK LG M2550D-PZ TAK SŁABO NIE TAK LG DM2780D-PZ NIE NIE NIE TAK PHILIPS 221TE4LB TAK NIE NIE TAK PHILIPS 226V3LSB TAK TAK NIE - SAMSUNG S19A100N NIE NIE NIE - SAMSUNG LS22B150NS TAK SŁABO NIE - SAMSUNG T22A300 NIE TAK NIE - SAMSUNG T22A350 SŁABO NIE NIE TAK SAMSUNG T24A350 SŁABO NIE NIE TAK SAMSUNG T24B301 NIE NIE NIE/TAK TAK SAMSUNG C23A550U TAK/NIE TAK/NIE NIE - Jak widać z monitorami jest mały problem, gdyż większość z przetestowanych nie obsługuje poprawnie częstotliwości wyświetlanych przez chipset ECS czy AGA. Dodatkowo pojawia się problem w przypadku jednego modelu monitora, ale pochodzącego z różnych partii: Samsung C23A550U z partii kwietniowej wyświetlał poprawnie obraz z trybów DblPAL i DblNTSC, natomiast ten samo monitor ale z partii czerwcowej już nie był w stanie wyświetlić obrazu. Dlatego też jeżeli w tabelce jest opis TAK/NIE, oznacza to iż monitory z różnych partii potrafiły obraz wyświetlić lub nie. Mam nadzieję, że opis ten pomoże przy wyborze monitora. Artykuł oryginalnie pojawił się w dziewiątym numerze Polskiego Pisma Amigowego.31.05.2013 06:57
Było już na PPA wiele wywiadów ze znanymi ludźmi, jednak rzadko byli to ludzie, którzy rzucali jakieś światło na obecny stan hobby, jakim jest amigowanie. Sporo już czasu upłynęło od chwili, gdy amiga zniknęła z masowej świadomości i zeszła do podziemia, a wraz z nią całkiem wiele osób - najwytrwalsi jej fani. Są wśród nich ludzie, którzy używają tych samych, amigowych programów od niemal dwudziestu lat. Szansa porozmawiania z takimi ludźmi to niemal jak spotkanie z żywą skamieliną, dlatego warto takie historie uchronić przed zapomnieniem. Pomysł na wywiad ze "zwykłym" użytkownikiem jednego z systemów post-amigowych wynikł też z potrzeby lepszego zrozumienia ludzi - członków społeczności, która rozwijając swój system operacyjny odwołuje się do amigowych tradycji. Fenomen systemów, takich jak MorphOS czy amigaOS 4 jest słabo zrozumiały dla ludzi spoza tego środowiska i głównie z myślą o takich osobach powstał ten wywiad. Użytkownicy MorphOS-a prawdopodobnie nie dowiedzą się z niego niczego, czego by już nie wiedzieli. Problem z obiektywną oceną takich zjawisk jak MorphOS, wynika z dużego zaangażowania użytkowników w promowanie i obronę swojej wizji rozwoju systemu Amigi, niekiedy wręcz fanatycznego podkreślania swojej odrębności i wyższości swoich rozwiązań nad rozwiązaniami "konkurencji". Z pobieżnych obserwacji wynika też, że wielu jego użytkowników w Polsce jest w pewien sposób zaangażowanych w rozwój i promowanie samego systemu czy to jako programiści (np. Krashan), czy jako osoby handlujące sprzętem na którym MorphOS działa, czy też po prostu udzielające się na forach internetowych w sporach ideologicznych, głośno opowiadając się po stronie swojego systemu. Znalezienie osoby, która nie jest programistą systemu ani nie jest w żaden sposób finansowo zainteresowana jego rozwojem, zatem osoby w miarę obiektywnej, używającej tego systemu po prostu jako główny system do codziennych zadań a jednocześnie nie traktującej go jak totem wojenny czy bożka, jest trudne. Wydaje mi się, że taką osobą jest właśnie lubmil - na forum PPA udziela się rzadko, głównie w wątkach technicznych, nie jest zatem jednym z "ewangelizatorów" MorphOS-a. Używa go z innych powodów. Jakich? Tego dowiemy się za chwilę. Proszę o przedstawienie się. Co możesz nam opowiedzieć o sobie w kwestiach nie związanych z Amigą? Moje imiona to Jerzy Piotr. Mam zwyczaj nie podpisywać się w sieci nazwiskiem i niech tak zostanie. Na Facebooku mnie nie ma i nie będzie z tego właśnie powodu. Poza tym nie lubię "owczego pędu" - gdy wszyscy to i ja. Mieszkam w Zielonej Górze, mam 51 lat. Jestem po operacji, po której pozostał mi paraliż lewej strony ciała - lewa ręka i noga są bezużyteczne. Mam więc do dyspozycji przy komputerze tylko prawą rękę i jakoś daję radę - a patrząc na moje IRC-owe trolowanie, nie jest tak tragicznie. Proszę docenić, że milion słów na IRC napisałem jednym palcem. Prawą rękę oszczędzam, bo to już ostatnia, jaką mam. Aktualnie jestem rencistą I grupy. Wcześniej pracowałem w Banku Społem (aktualnie jest to Eurobank) jako informatyk, a jeszcze wcześniej w ZETO jako programista - pisałem w Clipperze 5.2 programy dla Urzędu Miasta i Urzędu Gminy. Na samym początku, po studiach matematycznych, byłem nauczycielem matematyki w szkole średniej oraz prowadziłem zajęcia na lokalnej uczelni, również z matematyki. Jeśli chodzi o moją niesprawność, to tu nic się nie poprawia wraz z upływem czasu (rehabilitacja daje dobre wyniki po złamaniach, a w przypadku paraliżu marne). Opowiedz nam, kiedy i jak zaczęła się Twoja przygoda z komputerami i Amigą? Gdy byłem w wojsku jako podchorąży w Pile w roku 1988, poznałem kolegę, który zachęcił mnie do kupna komputera. W przerwie pomiędzy szkółką a praktyką pojechałem do Poznania i w Peweksie kupiłem Atari 65XE za 129 dolarów. Po pewnym czasie sprzedałem to Atari wraz ze stacją dysków i monitorem za 5 mln złotych i zakupiłem Amigę 500 w sklepiku "Vadim" w Zielonej Górze. Nie pamiętam dokładnie dlaczego, ale zachęciły mnie do tego zdjęcia i opisy w jakiejś gazecie komputerowej. Na początek próbowałem coś pisać w Basicu, ale jakoś mi nie szło. Szybko odkryłem Amos The Creator, potem był Amos Pro. Po przesiadce z Atari byłem zawiedziony, że nie ma tu mojej ulubionej gry "Montezuma's Revenge". Postanowiłem zatem sam sobie ją napisać. No i napisałem (http://lubmil.ppa.pl/prg.html). Grę tę pisałem więc na Amidze 500 z jedną stacją dysków. Nie jest może tak grywalna jak ta na Atari, ale można ją polubić. Dołożyłem mnóstwo nowych korytarzy. Właściwie to schodzimy w dół w nieskończoność. W tym czasie, gdy byłem w wojsku, dostałem mieszkanie. Ale nie było wówczas czasu się przeprowadzać, więc wynajmowałem je. Za pierwszy rok wynajmowania kupiłem sobie do Amigi twardy dysk w takim pudle dołączanym z boku do szyny procesora - "Elsat HDD" za około 3 mln złotych. Za drugi rok wynajmowania kupiłem drugie takie pudło, doczepiane do tego z dyskiem - tym razem z dodatkową pamięcią Fast 4 MB "Mega Ram" (choć można tam było wsadzić więcej). O ile na Atari bardzo dużo grałem w gry, to na Amidze prawie wcale i tak jest do dziś. Prowadząc zajęcia na uczelni poznałem studenta, który miał Amigę 1200. Mieliśmy więc wspólny temat do rozmów. Odwiedzałem go czasami w domu, a czasami on do mnie przychodził z tą Amigą. I któregoś dnia zostawił ją u mnie, bym posmakował czegoś lepszego. Była to amiga 1200 desktop z małym twardym dyskiem, chyba 20 MB. On już widocznie miał zamiar porzucić amigowanie zupełnie, bo któregoś dnia zaproponował mi bym kupił od niego tę zabawkę. Wziąłem pożyczkę w banku i kupiłem ją za 12 mln zł. To było bodajże w roku 1993. Nigdy się nie uważałem za programistę, a to co pisałem w Amosie robiłem tylko dla zabawy. Jakie konfiguracje Amig przewinęły się przez Twoje ręce? O Amidze 500 z dwoma pudłami z boku już pisałem, więc moja pierwsza amiga to amiga 500 z 4 MB RAM i dyskiem twardym 80 MB (który mam do dziś). Do tego miałem monitor M1084S i dwa pudła dyskietek z grami po 120 sztuk każde. Tę Amigę potem oddałem synowi wraz z monitorem M1084S i jednym pudłem dyskietek, aby go zachęcić do amigowania. Niestety, a może stety nie zachęcił się. Jedno pudło dyskietek z tymi grami mam do dziś. Moja druga i ostatnia amiga to amiga 1200, kupiona od studenta, o czym wcześniej wspomniałem. Po pewnym czasie kupiłem do niej kartę "pod klapkę" z rozszerzeniem pamięci 2 MB, a po jeszcze dalszym czasie dokupiłem obudowę tower GIFT. Następnie FAST-ATA i CD-ROM – nowe egzemplarze w firmie Elbox. Ogólnie, jak kiedyś liczyłem (bo zapisuję wydatki), na moją Amigę 1200 wydałem około 1600 zł. Ostateczna konfiguracja mojej Amigi 1200 to Apollo 040/40 z 64 MB RAM i dwa dyski twarde po 60 GB, CD-ROM, FAST-ATA, obudowa tower GIFT. Miałem tam jeszcze jakiś sampler, który był razem z Amigą i skaner Alfa Data (mono - skaner kupiłem za 5 mln jeszcze gdy miałem A500). Amigę 1200 ostatecznie sprzedałem w roku 2012 i nie zamierzam już nigdy mieć Amigi. MorphOS na PowerMacu w zupełności mnie zadowala i pozwala kontynuować zabawę w amigowanie. Wcześniej jeszcze, mając Amigę, zostałem już użytkownikiem MorphOS-a na komputerze Pegasos 2, ale o tym dalej. Na systemie MorphOS Amosa i programy amosowe można uruchamiać jedynie pod E-UAE, ale to w niczym nie przeszkadza, choć ten emulator jest ułomny, jeśli chodzi o prędkość. Do czego głównie wykorzystywałeś swoją Amigę w latach 90-tych, jakich programów używałeś? Tak jak wcześniej wspominałem w zasadzie nie grywam. Moją jedyną grą, do której czasami wracam na Amidze jest "Teenagent". Głównie bawiłem się w pisanie programików w Amosie - np. program użytkowy "Wydatki" i kilka gier, ale też miałem inne pomysły. amiga była w moim domu jedynym komputerem - peceta z Windowsem nie miałem. Kiedyś zachciało mi się mieć książkę telefoniczną w postaci elektronicznej. Taką książkę można było oczywiście kupić na płycie CD, ale do używania był wymagany Windows. Ja jednak chciałem mieć to na Amidze. No i któregoś dnia poświęciłem jedną książkę telefoniczną woj. Lubuskiego i powyrywałem z niej wszystkie kartki. Następnie w pracy zeskanowałem to i obrobiłem w programie Recognita, napisałem w Amosie program o nazwie "Ludzie", w którym zaimportowałem pliki tekstowe jakie wypluła mi Recognita. Program ten miał bardzo rozbudowaną opcję półautomatycznego poprawiania błędów, które tam były z powodu niedoskonałości skanowania tekstu. Poza tym używałem programów do poczty (YAM), do odbierania newsów z usenetu (NewsCoaster), graficznych (DeluxePaint i później Personal Paint), w których rysowałem. Główne jednak zastosowanie to było dłubanie w Amosie - z tego też powodu nigdy nie kupiłem karty graficznej do Amigi. Aktualnie już wcale nie mam ochoty na programowanie. Po prostu przestało mnie to bawić. Kiedyś programowanie odbierałem jako poczucie władzy - ja każę, a maszynka robi to, co kazałem. Czasami zdarza mi się uruchomić Amosa pod E-UAE i coś tam w "Wydatkach" poprawić. Opowiedz nam coś więcej o twoim programie do zliczania wydatków. Jak długo z niego korzystasz? Ile wydałeś przez ten czas na papierosy? Może ustrzeże to kogoś przed popadnięciem w nałóg. Program jest napisany w Amosie i ma już ostateczną wersję, chociaż do niedawna jeszcze zdarzało mi się coś w nim poprawiać. Zacząłem go pisać 23.12.1993 jeszcze na Amidze 500 ze stacją dysków. Jest do pobrania z mojej stronie domowej. Niestety program ten do działania potrzebuje edytora Amos Pro. Nie da się go skompilować, bo kompilator Amosa jest ułomny. Przede wszystkim trzeba mieć u siebie Amos Pro z Extensions, jakie są opisane w archiwum programu, najlepiej więc wziąć Amosa z mojej strony. W programie "Wydatki" zapisuję swoje wydatki już od 19 lat i nie zamierzam przestać, samo zapisywanie wydatków odziedziczyłem po mamie. Używając takiego programu przyjemnie się np. planuje opłaty, blokując niechciane kwoty znakiem "[", jeśli wiadomo, że nie na wszystkie opłaty nam starczy pieniędzy - wtedy blokujemy jakąś opłatę w danym miesiącu i od razu widać jak stoimy z pieniędzmi. Przydaje się też raz do roku przy rozliczaniu PIT. Ja np. odliczam opiekę jako rehabilitację i nie muszę spisywać kwot z kwitów i ich sumować. Jednym kliknięciem mam kwotę do odliczenia. Nie będę tu podawał ile pieniędzy wydałem przez 19 lat na papierosy, napiszę jedynie że DUŻO. Można by za to teraz kupić nowy samochód. Z początku ekrany i plansze do programu "Wydatki" były narysowane w PPaincie, a wszelkie dane o położeniu gadżetów i stref tekstowych zaszyte w programie. Po jakimś czasie zachciało mi się móc swobodnie zmieniać w razie potrzeby położenie gadżetów i innych stref. Rozpocząłem więc pisanie programu "Wizja". W nim można zaprojektować planszę do naszego programu układając gadżety, strefy tekstowe jednowierszowe i wielowierszowe jak klocki na ekranie. Program "Wizja", podobnie jak "Wydatki", wymaga do działania zainstalowanego Amos Pro i jest do pobrania z mojej strony domowej. Poza "Wydatkami" z użytkowych programów bazopodobnych napisałem jeszcze "Wędkarza". Służy do ewidencjonowania wypraw na ryby. Jest bardzo rozbudowany, ze wszelkimi słownikami itp. Aktualnie już z niego nie korzystam, bo na ryby nie jeżdżę wcale, chociaż chętnie bym jeździł. Było jeszcze kilka innych programów użytkowych, ale ich nigdy nie upubliczniłem. W "Wydatkach" zastosowałem własne procedury rachunkowe, które pozwalają wszystkie działania wykonywać z dowolną dokładnością, bo te systemowe mnie nie zadowalały. Z dowolną dokładnością, to znaczy dopóki długość wyniku nie przekroczy 65536 cyfr. Na bazie tych procedur powstał też kalkulator, który jest wbudowany we wszystkie moje programy lub istnieje jako samodzielny program. Ponadto w każdy program jest wbudowany "Notatnik", który trzyma dane w swoim miejscu bez względu na to, w którym programie go wywołamy (gadżet Nt). Wszystkie moje procedury amosowe są pogrupowane w pliki WLib_E.AMOS (edytor, obsługa głównych ekranów) WLib_G.AMOS (gadżety, obsługa okien pojawiających się na głównym ekranie) WLib_A.AMOS (akcesoria, wszelkie dodatki). Można wszystkie je razem WLib.AMOS dołączać przez include (""); lub używać każdą osobno, chociaż _A wymaga do działania na ogół _G. Gdyby ktoś chciał użyć moich amosowych procedur, to obsługę np. ekranów najlepiej zobaczyć w kodzie źródłowym "Wydatków". Jak i kiedy zaczęła się Twoja przygoda z MorphOS-em? Czy wiązało się to z porzuceniem Amigi? Zaczęło się tak, że niejaki porneL, znany mi z list dyskusyjnych, zaczął mnie na GG namawiać do kupna Pegasosa 1. Wówczas jednak nie zrobiłem tego. Miałem przerwę w amigowaniu ze względu na pobyt w szpitalu i po powrocie ze szpitala odkryłem, że to pudło (amiga 1200) jest strasznie wolne i zapragnąłem mieć coś szybszego. Wtedy mój siostrzeniec zaczął przekonywać, że wujek powinien sobie kupić ten nowy komputer, bo jednak lepszy i szybszy, a w dalszym ciągu jest to amiga. Najpierw chciałem wziąć w banku pożyczkę lub kupić na raty w eFUNZINe. W międzyczasie jednak wpadłem na pomysł, aby próbować dofinansowania z PFRON, jako inwalida. Po wielu bojach udało się uzyskać dofinansowanie 80% ceny i pewnego pięknego ranka kurier przyniósł pudło z nową zabawką. To było 10.11.2006. No to podłączamy z siostrzeńcem, a tu zonk: brak obrazu. Po otwarciu obudowy okazało się, że karta graficzna była niedokręcona i wyskoczyła ze slotu. Razem z Pegasosem 2 kupiłem dwa dyski twarde po 160 GB, drugi w szufladzie kieszeni. Gdy już w końcu MorphOS 1.4.5 wystartował, to okazało się, że kieszeń tego drugiego dysku także była niedokręcona. Ale nie zrażałem się i zacząłem używać MorphOS-a. amiga w dalszym ciągu stała obok, ale była używana w zasadzie wyłącznie do programu "Wydatki". Co do innych przygód z MorphOS-em to przypomina mi się jak wyszedł nowy jakościowo system 2.x Wcześniej do usypiania monitora używałem programiku Blanky - programik ten został mi w systemie po przeniesieniu niektórych elementów systemu pod 2.x To zaczęło powodować straszne problemy, bo 2.x miał już w sobie usypianie monitora. monitor zaczął szaleć, co sekundę się wyłączał i włączał. Poza tym, to już za czasów 1.4.5 miałem strasznego pecha z dyskami - co chwila padała mi któraś partycja. Na IRC poradzono mi, abym wymienił taśmę dysku. Faktycznie, ta moja była poskręcana jak powróz. No i po wymianie problemy się skończyły zupełnie. Pegasos 2 miał 512 MB RAM i PowerPC G4 1.0 GHz. Dysk główny startowy miałem 160 GB normalnie podpięty taśmą 80-żyłową. Dodatkowo miałem w obudowie USB dysk 1.0 TB SATA. Któregoś dnia zachciało mi się mieć ten SATA jak główny wewnątrz kompa. Zakupiłem przelotkę SATA->PATA, no i zadziałało. Jednak ta przelotka była niepewna i czasami się luzowała. Wtedy miałem problem, bo jedną ręką nie byłem w stanie otworzyć Pegasosa, aby to poprawić. Któregoś razu, gdy siostrzeniec mi pomagał w takiej sytuacji, to stwierdził na koniec: "może nie będę zamykał tej obudowy, bo jak znowu się coś poluzuje, to będziesz bez kompa" (Amigi, która stała obok nie zaliczał do komputerów). No i tak zostawił otwartą obudowę. Stał więc sobie Pegasos otwarty prawie 4 lata, a kurz powoli niszczył wszystko. No i zniszczył zupełnie - i 28.01.2012 Pegasos zmarł. Na koniec próbowałem jeszcze powrócić do dawnej konfiguracji dysków, to znaczy główny dysk startowy 320 GB dać na taśmie normalnie, a tego SATA używać tylko przez USB, ale było już za późno. Ze dwa razy dziennie po stwierdzeniu śmierci Pegasos potrafił jeszcze wystartować, ale było to już zjawisko losowe. Czas więc było się rozejrzeć za nowym sprzętem. Zdaje się, że w tym właśnie czasie Pegasos przestał już być produkowany. Została więc tylko opcja kupna PowerMaca. Z pomocą przyszedł pampers z #ppa. Moja siostra do dziś uważa, że zrobił to z litości nad inwalidą. Zaproponował zamianę mojego Pegasosa na PowerMaca G4 1.25 GHz i 1.0 GB RAM. Miał nadzieję, że uda mu się go naprawić i opchnie go komuś z OS4. Oczywiście zgodziłem się. W międzyczasie używałem mojego starego peceta. Pegasosa jednak nie udało się naprawić, jakiś mostek był uszkodzony, więc już nie ma pewności, że zmarł od kurzu. Niemcy za samo zdiagnozowanie sprzętu zażyczyli sobie 60 euro. Teraz po kilku latach stwierdzam, że z PowerMaca jestem bardziej zadowolony niż z Pegasosa. Przede wszystkim jest szybciej o 0.25 GHz, co w praktyce jest zauważalne. No i pamięci RAM więcej, bo w Pegasosie było tylko 512 MB. Zamierzałem ją tam rozszerzyć, ale już nie zdążyłem, bo sprzęt zmarł. W PowerMacu początkowo miałem 1.0 GB, aktualnie mam już 1.5 GB. Dlaczego wybrałeś MorphOS a nie amigaOS 4? O ile mi wiadomo, w czasach gdy wybierałem następcę dla mojej Amigi 1200, amigaOS 4 w wersji dla "zwykłych śmiertelników" jeszcze nie było a jedynie "Developer Pre-release". Ale nie to zdecydowało o wyborze MorphOS-a, a raczej przyjazne środowisko jego użytkowników. Tam, gdzie przebywałem online (czyli na IRC-u, liście dyskusyjnej pegasos-pl itp.), było wielu użytkowników MorphOS-a i mogłem rozwiać swoje wątpliwości na jego temat zadając dużo pytań i otrzymując konkretne odpowiedzi. Moim zdaniem MorphOS jest lepszy, chociaż przyznaję, że nie dotykałem nigdy amigaOS 4. Szczerze mówiąc, to nawet gdyby się dało spróbować wersji demo amigaOS 4, to bym nie chciał. Na Amidze miałem max amigaOS 3.5, ale nie byłem nim zachwycony, stąd i niechęć do amigaOS 4. Tak czy inaczej używałem programu Directory Opus Magellan a nie Workbencha jako pulpitu, a sam amigaOS 3.5/3.9 nie wnosił nic jakościowo nowego. Jestem wielkim sympatykiem Magellana i używam go cały czas też i tu na MorphOS-ie, na osobnym ekranie, przez co mam dodatkowy ekran, na który często przenoszę okna uruchomionych programów. Jakiej wersji MorphOS-a używasz obecnie? Aktualnie MorphOS 3.1, ale lada moment ma się ukazać wersja 3.2. Na poprzednią nową wersję bardzo czekałem, bo miała w niej być obsługa kontrolera SATA PCI, z czego teraz korzystam. W wersji 3.2, z tego co wiem, został poprawiony stos TCP/IP i np. strona polskieradio.pl już się otwiera w OWB. Do czego najczęściej wykorzystujesz MorphOS, z jakich programów korzystasz? Jeśli chodzi o użytkowość, to oczywiście OWB do www czy obsługi banku online. Do poczty YAM-a, komunikacja to AmIRC i AmiGG. Tu dodatkowo używam też KwaKwa - jest lepszy od AmiGG o tyle, że obsługuje duże numery, ale wizualnie bardziej podoba mi się AmiGG. Ponadto moim ulubionym programem jest Defrag, którym namiętnie defragmentuję partycje. W dalszym ciągu używam też NewsCoastera, ale to raczej tak z rozpędu i przyzwyczajenia, bo usenet umiera już od dawna i coraz mniej rzeczy tam jest - mam 8 NewsCoasterów, każdy do innego serwera i piszę skrypty, które przenoszą już odebrane newsy binarne do NewsCoastera - magazynu, w którym je obrabiam - eliminuję duplikaty, łączę części itp. Do zarządzania plikami używam Magellana - na osobnym ekranie, jako dodatkowy pulpit. Inne programy tylko okazyjnie i teraz mi raczej nic nie przychodzi na myśl. Co najbardziej podoba ci się w MorphOS-ie? Wszystko? :) Głównie ta lekkość w stosunku do topornego Windows, jest wspaniała. No tak, dla mnie Windows jest bardzo toporny, bo używam go na PC z 2003 roku o marnych parametrach. A do tego ma on tendencję do resetowania się samoczynnie w losowych chwilach. Nie wiem jak to ująć czy wyrazić, ale na MorphOS-ie czuję się jak w domu. Jakie najczęstsze i najbardziej uciążliwe problemy napotykasz w codziennym używaniu systemu? Czy jest to system niezawodny? Jak często się wiesza? Raczej nie ma specjalnych problemów. Nie wiesza się częściej niż amigaOS na Amidze, więc nie jest źle. Jeśli mam jakieś problemy, to inni użytkownicy MorphOS-a zawsze coś poradzą i pomogą. Czego najbardziej brakuje ci w MorphOS-ie? Co byś w nim zmienił? Niewiele brakuje mi konkretnie. Chociaż może by np. ochrona pamięci polepszyła używalność. Z praktycznych rzeczy, to np. brak mi możliwości otworzenia sobie drugiego ekranu Ambienta równoprawnego z podstawowym. U mnie trochę rekompensuje to Magellan na osobnym ekranie, bo często przenoszę nań okno uruchomionego programu. Z takich drobiazgów to jeszcze by się przydało odświeżanie listera za pomocą jednego klawisza, jak też odświeżanie na belce listera ilości wolnego/zajętego miejsca podczas kopiowania. Jak oceniasz współpracę z deweloperami MorphOS-a? Czy szybko reagują na Twoje raporty o błędach i propozycje poprawek? Raczej tak. Chociaż drobnych usprawnień w OWB oraz Defragu nie mogę się doprosić. Fakt, że tylko na IRC o tym pisałem, a nie wysłałem nic do autorów. Czy jest dla ciebie istotna kwestia "naklejki"? Czy brakuje ci słowa "amiga" w nazwie systemu? Nie. Czy MorphOS jest Twoim głównym systemem w domu? Czy korzystasz pomocniczo z innych systemów? Jeśli tak, to w jakich przypadkach? MorphOS jest u mnie głównym systemem. Obok stoi PC z WinXP i obraz z niego mam zamiennie na tym samym monitorze co MorphOS. Rzadko korzystam z Windowsa, chociaż ostatnio gram w kółko w te same gierki o Różowej Panterze. Z bardziej praktycznych rzeczy to raz na miesiąc potrzebuję pobrać e-fakturę UPC, która jest na www tak udostępniana, że trzeba mieć flash w przeglądarce. Poza tym w PC mam nagrywarkę DVD, która nagrywa, bo w Macu jest też nagrywarka DVD, ale ona tylko czyta DVD, a nagrywa jedynie CD-RW. Czy czujesz się wyjątkowy w kwestii używania MorphOS-a jako głównego systemu? Czy znasz inne osoby, dla których jest on również głównym systemem? Nie czuję się wyjątkowy. MorphOS-a używa wielu ludzi. Nigdy też nie czułem się wyjątkowy czy oryginalny z racji używania Amigi. Jak długo jeszcze zamierzasz używać MorphOS-a? Do śmierci ;> Mam nadzieję, że nie będę żył wiecznie. :) Otrzymałeś podziękowania w grze "Szalter". Jaka była Twoja rola w powstaniu tej gry? Jak oceniasz współpracę z jej twórcami? Niewielka była moja rola w tworzeniu tej gry. No może tyle, że gra jest napisana w Amosie i troszkę pomagałem autorowi rozwiązywać amosowe problemy, chociaż nie na wszystko umiałem odpowiedzieć. Głównie chodziło o rozpoznawanie kolizji obiektów. Udostępniłem mu też swojego Amosa z zainstalowanymi już Extensions, które moim zdaniem są coś warte. MorphOS niestety nie jest tak konfigurowalny jak Magellan, który jest absolutnie konfigurowalny - jak ja to określam. Trochę szkoda, że od początku autorzy MorphOS-a nie wzorowali się na Magellanie. Ale i tak to wspaniały system. Magellan uruchomiony pod MorphOS-em ma tę wadę, że źle pokazuje rozmiary partycji (też wolne i zajęte miejsce) większych niż 4 GB, jak i rozmiary katalogów czy dużych plików. Wtedy sięgam do Ambienta, ale ogólnie wszelkie porządki na dysku robię pod Magellanem. Na osobnym ekranie używam tylko Defraga i YAM-a. Pomiędzy ekranami przełączam się jednym klawiszem - ten Menu po prawej stronie na dole (polecam). Co jeszcze chciałbyś przekazać czytelnikom na koniec? To wszystko kochani - zachęcam do używania MorphOS-a. :) To naprawdę wspaniały system! Dodam jeszcze, że używanie MorphOS-a jedną ręką jest bezproblemowe. Czasami trzeba wcisnąć Ctrl czy Shift i potem coś jeszcze - wtedy jest mały problem. Wcześniej radziłem sobie tak, że pomiędzy brzeg klawiatury a obudowę wsadzałem wykałaczkę. Od pewnego czasu mam jednak programik, który napisał dla mnie specjalnie jacaDcaps, po którego uruchomieniu w małym okienku możemy na stałe wcisnąć Ctrl lub Shift. To bardzo ułatwia życie. Dziękuję za rozmowę. P.S. 1 Niestety lubmil nie zgodził się na publikację swojego nazwiska ze względu na potrzebę ochrony swojej prywatności. Z tych samych względów nie posiada konta na Facebooku. Można się z nim skontaktować za pośrednictwem jego profilu na PPA lub przez stronę WWW. P.S. 2. Dla równowagi warto kiedyś przeprowadzić analogiczny wywiad z użytkownikiem amigaOS 4. Wymogi: używa amigaOS 4 jako głównego systemu a nie od czasu do czasu, nie jest materialnie zainteresowany rozwojem tego systemu (np. nie jest jego programistą, dystrybutorem itd.), nie "ewangelizuje" na rzecz swojej opcji, nie udziela się w przepychankach słownych w internecie prowadzonych pomiędzy zwolennikami i przeciwnikami amigaOS 4 i MorphOS. Jeśli ktoś zna taką osobę, to proszę o kontakt za pośrednictwem profilu na PPA. P.S. 3. Być może dzięki takim wywiadom okaże się, że użytkownicy MorphOS i amigaOS 4 mają ze sobą więcej wspólnego, niż gotowi są przyznać podczas codziennych kłótni na forum? A może wręcz przeciwnie? Najlepiej będzie, jeśli każdy wyciągnie własne wnioski.27.12.2012 21:25
Polskie Pismo Amigowe Polskie Pismo Amigowe narodziło się jako kontynuacja inicjatywy Total amiga PL polegającej na wydawaniu polskiej edycji angielskiego magazynu. Tłumaczone pismo zawsze wiąże się z opóźnieniami, lecz w tym przypadku, bez względu na czas, stanowiło udane wypełnienie "papierowej luki" na amigowym poletku. Po wydaniu ostatniego numeru zdecydowaliśmy się na odważny krok i wydawanie w całości autorskiego projektu. Bazował on wyłącznie na artykułach nadesłanych przez czytelników. To Wy pismo tworzyliście, a tym samym zapewnialiście mu dalsze istnienie. Magazyn Polskie Pismo Amigowe przygotowywany był po kosztach własnych, a wszystkie osoby biorące czynny udział w jego powstaniu, jako wynagrodzenie za włożony trud, otrzymywały darmowy numer. Poświęcając swój wolny czas przygotowywaliśmy gazetę o tematyce amigowej, której tak bardzo na polskim rynku brakowało. Ten właśnie wolny czas to jednak główny powód tego, że nie byliśmy w stanie wydawać pisma w określonym cyklu. Naszym celem było wydawanie kwartalnika, choć nie wykluczaliśmy sytuacji, że w roku pojawi się tylko jeden numer. Zachęcaliśmy do pisania artykułów, które traktowały o nowościach w amigowym światku, które mogły trafić na łamy pisma i z całą pewnością mogły przyczynić się do częstszego jego wydawania. Autorzy artykułów zamieszczonych w numerze Polskiego Pisma Amigowego wyrażali zgodę na opublikowanie wydrukowanych artykułów na łamach portalu PPA po wydaniu numeru w wersji elektronicznej. Ostatni numer Polskiego Pisma Amigowe pojawił się 5 stycznia 2015 roku. Decyzja została podjęta na skutek braku napływu nowych artykułów. Wszystkie artykuły, które dotarły do redakcji z zamiarem ich publikacji w PPA#15 zostały opublikowane na portalu lub ich autorzy zdecydowali o ich innym przeznaczeniu. Wydanie bieżące PPA #14 Data wydania: 05.01.2015 Liczba stron: 28 Zawartość: Artykuły WHDLoad Gry - nowości Recenzje FCEU Synergy Tales of Gorluth Cave Story Full Motion Video dla Amigi CD32 A604n - rozszerzenie pamięci dla A600 Poradniki i szkółki Nasza pierwsza gra - kurs programowania pod amigaOS - część 9 Publicystyka Rozmowa z Tomaszem Golikiem - właścicielem firmy TimSoft RetroKomp 2014 Riverwash 2014 Party Raport Pobierz (PDF, 24 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 102 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #13 Data wydania: 01.10.2014 Liczba stron: 28 Zawartość: Artykuły Scenowe graffiti Recenzje Furia EC020 BetterWB czy ClassicWB? MomosIRC AmiKit 7 - na gorąco Redit 2048 Open XCom Rise of the Triad PT-1210 MK1 Protracker Digital Turntable Goatlizard DX Jedi Knight: Jedi Academy Poradniki i szkółki Nasza pierwsza gra - kurs programowania pod amigaOS - część 8 Zabawa obrazem w Pythonie Pobierz (PDF, 14 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 36 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #12 Data wydania: 12 czerwca 2014 Liczba stron: 28 Zawartość: Artykuły MorphOS - czy warto? Z talerza na krzem Scenowe graffiti Recenzje M-Tec 1230 Viper Flappy Bird Solid Gold Putty Squad Frogatto and Friends X-Bench + wywiad z autorem Poradniki i szkółki Nasza pierwsza gra - kurs programowania pod amigaOS - część 7 Publicystyka Wywiad z Lukhashem Pobierz (PDF, 15 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 69 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #11 Data wydania: 8 marca 2014 roku Liczba stron: 28 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły AmiWest 2013 - podsumowanie najważniejszych informacji Amigujemy na Androidzie Adapter CF-IDE Scenowe graffiti Recenzje ChangeIt Metal Blob Solid: Blob Wars The Dig The Incredible Adventures of Moebius Goatlizard Freax - The Art Album Poradniki i szkółki Nasza pierwsza gra - kurs programowania pod amigaOS - część 6 Protracker - część 2 Publicystyka Retro Game Compo Z listów starego amigowca... Pobierz (PDF, 20 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 92 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #10 Data wydania: 20 października 2013 roku Liczba stron: 28 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły Adaptery myszy Wybielamy! Czterech wspaniałych - test kart ACA 1220 i 1230 Recenzje A600 4 MB Ram Expansion by Kipper2k Larry 6 - Shape Up or Slip Out Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle amigaOne 500 Poradniki i szkółki Nasza pierwsza gra - kurs programowania pod amigaOS - część 5 Protracker - część 1 Publicystyka Wywiad z Yerzmyeyem Pobierz (PDF, 20 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 130 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #9 Data wydania: 31 grudnia 2012 Liczba stron: 28 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły Sprzęty trOLLO - część 1 (pamięć na PCMCIA, dyski SSD, monitory LCD) BVision vs Voodoo Zorro II Micronika Zorro IV + Mediator ZIV Karta sieciowa D-LINK DUB E100 USB w Amidze klasycznej Recenzje Sprzętowa sztafeta Jafeta - część 1: zabawy tabletem FastATA Zorro IV Sołtys EGS Spectrum 24/28 Turbo "pięćsetka" - karta Viper 520 CD HxC SD Floppy Emulator rev. F Sqrxz (Remake) Poradniki i szkółki Nasza pierwsza gra - kurs programowania pod amigaOS - część 4 Poradnik początkującego posiadacza Amigi - karty procesorowe dla A1200 Publicystyka Wywiad z BSzili Pobierz (PDF, 14 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 62 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #8 Data wydania: 31 maja 2012 Liczba stron: 28 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły amiga 1000, czyli "jak to się zaczęło" Wciąż ZIP-ie CD32 - baza gier Recenzje Powrót do zamku - recenzja gry "Return to Castle Wolfenstein" Poradniki i szkółki Nasza pierwsza gra - kurs programowania pod amigaOS - część 3 Publicystyka Death Kiss - krótka historia amiga oczami pecetowca Revision The Easterparty 2012 - raport Pobierz (PDF, 21 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 134 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #7 Data wydania: 23 lutego 2012 Liczba stron: 28 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły Zorro vs PCI Twardziel czy Compact Flash? CD32 Recenzje "King's Quest", czyli o królach, smokach i tym podobnych Legion (SDL) Free Heroes 2 Bajty polskie Mr Beanbag Poradniki i szkółki Instalacja systemu MorphOS 1.4.5 na A1200 Nasza pierwsza gra - kurs programowania pod amigaOS - część 2 "To GUI or not to GUI", czyli rzeźbimy skrypty w Directory Opus Magellanie Pobierz (PDF, 12 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 37 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #6 Data wydania: 30 września 2011 Liczba stron: 28 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły Odprawiamy czary, czyli jak ustrzec się przed potencjalną śmiercią Amigi Zrób to sam - adapter CF w A600 amiga i Manga Recenzje Discworld Sam460ex amiga Mods Anthology - zbiór prawie doskonały Poradniki i szkółki Język Lua w MorphOS-ie Nasza pierwsza gra - kurs programowania pod amigaOS - część 1 PyMUI - czyli tworzymy okna Pythonem Publicystyka As wywiadu, czyli jak to się zaczęło - historia Benedykta Dziubałtowskiego Czy amiga może być gwiazdą imprezy? Pobierz (PDF, 19 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 90 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #5 Data wydania: 30 czerwca 2011 Liczba stron: 28 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły Karta Compact Flash w Amidze 600 amiga Forever 2010 - suplement Recenzje iGame C&A 7 Blizzard IV SCSI Kit Full Throttle Aquaria "Cyfrowe marzenia" - recenzja książki Piotra Mańkowskiego Dune: Legacy Poradniki i szkółki Sekrety YAM-a Python pod MorphOS-em, czyli MP3 Renamer amigaOS 4.x i MorphOS - DualBoot Publicystyka Gramy z dziewczyną na Amidze Kubeł zimnej wody Pobierz (PDF, 17 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 88 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #4 Data wydania: 15 marca 2011 Liczba stron: 28 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły E-UAE, czyli amiga pod MorphOS-em Recenzje amiga Forever 2010 Woodruff and the Schnibble of Azimuth amigaSYS4 AGA Indivision ECS The Curse of Monkey Island Poradniki i szkółki Instalacja amigaOS 4.0 na A4000D DualBoot - MorphOS i MacOS X na jednym dysku Publicystyka Reportaż z premiery komputera amigaOne X1000 12 pytań do... - Zespołu Natami Linux Instalacja Fedory 10 i 11 na Pegasosie 2 Pobierz (PDF, 18 MB) Pobierz (wersja PDF High-Res, 81 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #3 Data wydania: 15 września 2010 Liczba stron: 28 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły Kryptos - część 2 Pecet zdalnie sterowany, czyli RDesktop w praktyce Casablanca - quasi amiga Recenzje Amijeweled - klejnoty tylko dla królowej? C&A Fan #6 MorphOS 2.4 na Macu mini - część 2 AmiTunes - Jukebox Edition Poradniki i szkółki amiga Audio - część 3 MD5 na amigaOS 4.1 Cieniowanie ikon Publicystyka amiga? Jaka amiga? Historia amiga Eastern Meeting - część 2 12 pytań do... - Tomasz "Lazur" Piętek Amigowcy to my! Pobierz (PDF, 20 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #2 Data wydania: 15 marca 2010 Liczba stron: 28 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły Kryptos - część 1 Efika w praktyce - część 2 Recenzje Minimig - powrót do przeszłości Sam & Max Hit The Road MorphOS 2.4 na Macu mini Poradniki i szkółki amiga Audio - część 2 FFmpeg - część 1 Instalacja amigaOS 4.0 na Amidze 4000 - część 2 Publicystyka Gry z naszego podwórka Historia amiga Eastern Meeting Linux OpenSUSE na Pegasosie II Pobierz (PDF, 17 MB) do góry Wydanie poprzednie PPA #1 Data wydania: 15 grudnia 2009 Liczba stron: 24 Zawartość: Aktualności Przegląd najważniejszych amigowych aktualności Artykuły Obniżamy temperaturę w desktopie CRC32, czyli pliki pod kontrolą Efika w praktyce - część 1 Recenzje Stellarium Poradniki i szkółki amiga Audio - część 1 PHP, Apache, VIM i amigaOS 4 Instalacja amigaOS 4.0 na Amidze 4000 - część 1 Publicystyka Komputer to brzmi dumnie Pobierz (PDF, 38 MB) do góry21.12.2012 18:51
Miałem kiedyś kumpla, który choć nigdy w życiu nie posiadał Amigi, to za moim pośrednictwem wiedział o niej całkiem sporo. Był również ze mną na kilku amigowych imprezach, jak choćby Amizaduszki. Jego narzeczona nie była "w temacie", ale jako dziecko grała w "Superfroga". Co jakiś czas wspólnie organizowaliśmy jakieś spotkania: a to grill, a to jakaś nasiadówka w swoim gronie. Raz nieśmiało zaproponowałem, aby zabrać na taką imprezę Amigę. Kumpel i jego luba zgodzili się. Był to strzał w dziesiątkę. Moja amiga była okupowana przez zdecydowaną większość spotkania, choć mało kto miał wcześniej styczność z tym komputerem. amiga z powodzeniem może robić za gwiazdę imprezy, o czym Was postaram się przekonać oraz przedstawię przepis jak tego dokonać. Dodam, że konfiguracja naszej Amigi jest kwestią drugorzędną, choć nie całkowicie obojętną, ale o tym później. Zacznijmy jednak od początku. Czego nam trzeba, a czego nie? Po pierwsze - najpierw trzeba mieć okazję. Co istotne - z dostępem do prądu. Jeżeli nie istnieje tzw. metodą tradycyjną, można sobie jakoś poradzić, np. przy pomocy akumulatora samochodowego i przetwornicy 150 W. Taka przetwornica w zupełności wystarcza, aby zasilić Amigę + monitor "made by Commodore". Ważne, aby przetwornica dawała cały czas (a nie tylko chwilowo) stałą moc 150 W. Z moich obserwacji wynika, że akumulator 62 Ah, o ile jest całkowicie sprawny i naładowany, wystarcza na kilka godzin zabawy. Mój się nie rozładował. Spokojnie mogłem go włożyć z powrotem do auta i uruchomić silnik. Po drugie - gdy już mamy okazję, to możemy śmiało wkręcić swój pomysł przytaszczenia Amigi i jej zaprezentowania. Jeśli się uda, to dobra nasza. Jeśli nie, to trudno. Po trzecie - jeśli punkt drugi wypali, to nie możemy wyjść na głupka. Trzeba mieć świadomość, że większość ludzi kojarzy Amigę z reliktem przeszłości. Dobrze na samej imprezie jest nakreślić aktualną sytuację Amigi i w szczególności polecić PPA. Jednak nie zachęcam do tłumaczenia sytuacji "mosowo-arosowo-aosowej". Raczej nikogo to nie zainteresuje, w szczególności dziewczyn obecnych na imprezie. Niemniej parę faktów można krótko streścić. Bez większego znaczenia jest też to, czy zabierzemy Amigę 500, 600, 1200 czy inną. Na każdej możemy pokazać coś ciekawego i zabawić jednocześnie całe towarzystwo. Grunt, aby zrobić to z głową i klasą. Im lepsza amiga, tym oczywiście lepiej, ale już na poczciwej "pięćsetce" możemy naprawdę dużo zaprezentować. Ze swojego doświadczenia wiem, że mało kogo, szczególnie po kilku głębszych, interesują szczegóły techniczne. Na początek polecam odpalanie kilku gier. Bardzo dobrym pomysłem jest zaopatrzyć się w interfejs umożliwiający podłączenie do portu równoległego Amigi dodatkowych "dżojów". Dzięki temu nawet pięciu graczy będzie mogło na raz pograć przy jednej Amidze. Co ciekawe, bardzo często w gry zręcznościowe wkręcają się także dziewczyny. Nie raz dochodziło do tego, że była przepychanka, kto teraz ma grać. Jeśli nie możemy takiego interfejsu kupić, to możemy go zrobić samemu. Koszt części to około 13 PLN. Jeśli boimy się lutować, to trzeba kombinować i szukać kogoś, kto nam pomoże. Naprawdę warto. Zaczynamy od gier Zabawa się zaczęła. Ludziska patrzą dużymi oczami na to coś, co przynieśliśmy i pytają „co to za komodor”. Naszym zadaniem jest zaciekawić pospólstwo do bliższych oględzin. Możemy w kilku zdaniach powiedzieć jakie nasza amiga ma w środku bebechy i z czym to się je. Na sam początek polecam "Dyna Blaster". Można grać w pięciu graczy, o ile mamy wspomniany wcześniej adapter. Jeśli mamy Amigę 1200 z dyskiem twardym, to proponuję "Blitz Bombers" (do pobrania za darmo z Aminetu). Zdecydowanie lepszy od oryginału klon "Dyna Blaster". Dalej polecam klasykę: "Skidmarks" lub "Indy Heat" (można grać w trzech). Dziewczyny naprawdę w to grają! W chwili przerwy możemy odpalić jakieś scenowe demo. Oczywiście takie, które na naszej Amidze odpali. Jeśli mamy Amigę 500, to polecam "Enigmę". Warto też dodać, z którego jest ono roku. W co jeszcze warto zagrać? To już zależy od towarzystwa i od posiadanej Amigi. Ilość chętnych oraz zapał są adekwatne do wyboru gry. Na jednej imprezie ludzie grali trzy godziny w "Blitz Bombers" i nie było siły, aby włączyć coś innego. Innym razem zainteresowanych było dwóch panów i tłukliśmy w "Mortal Kombat" oraz "Super Stardust". Poza tym, jeśli mamy odpowiednio wyposażoną Amigę, to możemy zaprezentować mocniejsze gry. Mam tu na myśli "Quake" (najlepszy jest standardowy komentarz pospólstwa ”To wyszło na Amigę?”). Poza tym "Earth 2140", "Duke Nukem 3D", "Quake II". Bardzo fajne wrażenie robi emulator Macintosha z uruchomioną grą "Rebel Asault II". Zresztą - gdy to raz pokazywałem na SACP, to ludziska byli zdziwieni, że to na Amidze chodzi. Wróćmy jednak do dziewczyn, których ani emulator Macintosha, ani tym bardziej "Rebel Assault II" nie interesuje. Panie lubią grać w "Superfroga", co nie dziwi, oraz "Draggy and Croco" czy również masę innych fikuśnych gier, jak choćby "Hugo". Co ciekawe kobity lubią tez grać w "Mortal Kombat" i parę razy byłem proszony przez dziewczynę o włączenie właśnie tej gry. Kilka ciekawostek Nie samymi grami jednak człowiek żyje. Ja zrobiłem furorę, odpalając na Amidze 600 z twardym dyskiem kilka utworów muzycznych przerobionych z MP3 do Wave. Dodatkowo puściłem kilka animacji pobranych z Aminetu w formacie CDXL oraz intro z gry "Alien Breed: Tower Assault". Warto też odpalić intro z gry "Cytadela". Poza tym na Aminecie jest sporo animacji Erica Schwartza, które można puścić. To naprawdę robi wrażenie na ludziach. Raz nawet przerobiłem teledysk z oryginalnego formatu XVid na 320x240 Radius Cinepak. Powyciągałem pojedyncze klatki, szybkość odtwarzania ustaliłem na 12 klatek na sekundę (aby amiga się ze wszystkim wyrobiła). Ścieżkę dźwiękową przerobiłem na IFF-a, a później wszystko pod Scalą poskładałem w animację. Efekt był ciekawy. Ludziska oglądali, a co niektórzy byli bardzo zdziwieni, że amiga jest w stanie odtwarzać filmy na pełnym ekranie. Do prezentacji użyłem Amigi 1200 z twardym dyskiem i dodatkową pamięcią Fast. Jest mnóstwo innych fajnych rzeczy, które na Amidze można podczas takiego spotkania zademonstrować. Ja zrobiłem sobie pióro świetlne. Koszt części to około 6 PLN, a samo wykonanie jest banalne. Czujnik, opornik i możemy szaleć. Wrażenie na widzach robi to spore. Innym razem podłączyłem do Amigi Siemensa C35 kupionego za pare PLN na portalu aukcyjnym. Połączenie komórkakomputer uzyskałem za pomocą kabla szeregowego oraz przejściówki z DB25 na DB9. Za pośrednictwem modemu wbudowanego w telefon połączyłem się z internetem i pokazywałem PPA na IBrowse. Efekt równie piorunujący na widzach (artykuł o tym można znaleźć na PPA). Kolejną rzeczą, jaka zrobiła wrażenie, to wykonanie kilku zdjęć aparatem cyfrowym. Akurat mój miał kartę CF. Podłączyłem to od razu do Amigi za pomocą PCMCIA i wyświetliłem zgrane zdjęcie. Tak na marginesie dodam, że warto w aparacie ustawić jak najmniejszą jakość zdjęć, aby nasza amiga nie dostała czkawki przy wgrywaniu pliku JPEG. Co jeszcze? Czasami trzeba się przygotować na rożne dziwaczne pytania - niekiedy bardzo irytujące. Wśród nich chyba koronne „Czym amiga się rożni od komputera”. W miarę spożycia alkoholu tego typu pytania zanikają na rzecz niczym nieskrępowanej i nieorganicznej rozrywki czerpanej z naszego ulubionego komputera. Koniecznie musimy zadbać o bezpieczeństwo naszej Amigi. Mam tu na myśli dwa aspekty: pogodowy i ludzki. Na ten pierwszy musimy być przygotowani, jeśli zabawa jest na świeżym powietrzu albo korzystamy z prowizorycznego zadaszenia. Musimy się liczyć z szybką ewakuacją naszego sprzętu w razie nagłej zmiany pogody. W tym celu przed właściwą zabawą warto jest dogadać się z innym członkiem imprezy i poprosić o ewentualną pomoc. Drugi czynnik jest dużo gorszy i bardziej nieprzewidywalny. Szczególnie gdy ilość spożytych płynów wyskokowych jest adekwatna do czasu trwania imprezy. Trzeba po prostu pilnować, aby nikt nam nie wylał piwa lub innego trunku na komputer. Zdarzyła mi się też sytuacja, że dziewczyna zmieniając dyskietkę w Amidze wkładała ją na opak. Udało mi się na szczęście odpowiednio wcześnie zareagować. W sumie to tyle moich rad. Ja swoją Amigę zabieram na większość imprez. Znajomi, gdy mnie zapraszają, to czasami od razu mówią, żebym wziął sprzęt i "dżoje". Wielu ludzi dzięki temu po raz pierwszy poznało ten fajny komputer albo wróciło na kilka chwil do swoich młodzieńczych lat. No i wiem też, że co niektórzy zaczęli zaglądać na PPA. Sądzę, że warto wyjść z Amigą do ludu. Artykuł oryginalnie pojawił się w szóstym numerze Polskiego Pisma Amigowego.13.05.2012 15:32
Witam w drugiej cześć artykułu poświęconego produktowi krakowskiej firmy Elbox. W tym odcinku zajmiemy się praktyką, tj. instalacją oprogramowania i uruchomieniem Mediatora. Zacząć oczywiście trzeba od zamontowania sprzętu w Amidze. Nie będę koncentrował się na tym temacie, ponieważ jest to bardzo dobrze opisane i zilustrowane w instrukcji dołączonej do tego sprzętu. Sam montaż nie jest skomplikowany, ale trzeba go przeprowadzić dokładnie i ostrożnie. Pamiętajcie, że dym wydobywający się z Amigi nie oznacza straty 100 zł i wymiany sprzętu na nowy - niestety to nie PC z demobilu. Wersji Mediatora jest bardzo wiele - ja opiszę proces konfiguracji i uruchomienia na przykładzie dosyć egzotycznego modelu wpinanego w sloty ZIV. Niemniej jednak, w przypadku innego modelu całość przebiega właściwie tak samo. Zakładam, że posiadamy Mediatora w wersji "multimedia". Bardzo łatwo jest to rozpoznać po tym, że do Mediatora mamy dołączoną płytę MM CD z sterownikami. Oprócz tego starsze Mediatory wyprodukowane przed rokiem 2001 (Mediator 1200 oraz ZIV posiadają na machach (jednym lub dwóch) nalepki z symbolem MM). Dodatkowo powinniśmy posiadać płytę CD ze stosownym oprogramowaniem. Do Mediatora możemy podłączyć jedną z trzech typów kart graficznych. Są nimi Radeon, Voodoo 3, 4, 5 oraz S3 Virge. Oczywiście przygotowano sterowniki dla innych kart typu s3trio, jednak pominę je - są mało popularne. Radeon i Voodoo działają pod kontrolą Picasso96 natomiast S3 Virge może pracować zarówno pod kontrolą Picasso96, jak i CyberGraphix 3 oraz 4. Wersję 3 mamy dostępna na płycie dołączonej do Mediatora. Nie polecam jednak tego rozwiązania, ponieważ ten sterownik jest dosyć wolny. Lepiej zaopatrzyć się w Picasso 96. Warto też zaznaczyć, że pod amigaOS 3.x akcelerację 3D uzyskamy tylko na karcie Voodoo. Zarówno S3 Virge jak i Radeon nie pokażą swoich pazurków w trybie 3D - sterowniki dla tej pierwszej w ogóle nie powstały dla Amigi, a Radeon posiada akcelerację tylko pod amigaOS 4.x. Akceleracja 2D dostępna jest dla wszystkich kart działających pod kontrolą Picasso 96. Zaczynamy Zaczynamy od instalacji Picasso96. Skąd zdobyć ten pakiet? Sposoby są dwa: starszą wersję znajdziemy na płycie z amigaOS 3.9, a nieco nowszą pobrać można z Aminetu. Obydwie będą poprawnie współpracować z Mediatorem. Po rozpakowaniu archiwum uruchamiamy skrypt instalacyjny i widzimy taki oto ekran. Na początku mamy podziękowania za wybór Picasso 96. Wybieramy instalację dla eksperta. Mamy więcej klikania, ale również większą kontrolę nad tym, co się dzieje podczas instalacji. Mamy informację o tym, że Picasso jest produktem shareware. W celu rozwinięcia tego zadnienia proponuję udać się do dokumentacji pakietu (ale o tym za chwilę). Nie musimy się zagłębiać w tę informację. Wystarczy, że klikniemy w "Kontynuuj". Tutaj ważna rzecz. Jeśli wcześniej używaliśmy innego oprogramowania do obsługi kart graficznych, to należy je wyłączyć i zresetować Amigę. Szczególnie dotyczy to systemu CyberGraphix. Tutaj mamy okazję, o ile tego chcemy, zapoznać się z dokumentacją Picasso96. W tym miejscu wybieramy naszą kartę graficzną. Nie ma tutaj ani S3 Virge, ani Voodoo. Śmiało wybieramy CyberVision64/3D. Czas na pytanie, gdzie należy wskazać miejsce instalacji bibliotek pakietu Picasso96. Proponuję wybrać domyślnie SYS:Libs. Analogiczne pytanie z tym, że o sterownik monitora. Również zgadzamy się z domyślną propozycją, czyli SYS:Devs/monitors/. Tutaj mamy narzędzie konfiguracyjne. Nie ma większego znaczenia, gdzie je zainstalujemy choć dla mnie najwygodniejszy jest katalog Prefs na partycji systemowej. Plik konfiguracyjny Picasso96. Sugeruję katalog proponowany przez skrypt. Dokumentacja Picasso96. Ja zainstalowałem w katalogu Help na partycji systemowej, choć możemy to wgrać w dowolnie wybrane przez nas miejsce. Zgadzamy się. Również się zgadzamy. Podsumowanie wybranych przez nas opcji. Możemy w tym miejscu skorygować ewentualne pomyłki. Po kliknięciu w "Kontynuuj" następuje fizyczne kopiowanie plików na nasz dysk twardy. Pliki kopiują się, a my obserwujemy Amigę. Jeśli nie ma dymu, to wszystko gra. Picasso96 chce stworzyć niezbędne katalogi na dysku twardym Amigi. Oczywiście zgadzamy się. Teraz zostanie zainstalowany plik Picasso96Api.library. Mamy tutaj informacje o wersji, jaką komputer chce zainstalować oraz informację o poprzedniej wersji tego pliku już zainstalowanej. Jak widać plik wcześniej nie został wgrany, dlatego mamy komunikat, że nie znaleziono wcześniejszej wersji. Klikamy w "Kontynuuj kopiowanie". Czynność tę powtarzamy w następnych oknach, tak jak widać to na załączonych obrazkach. Analogiczna sytuacja, Ponownie klikamy w "Kontynuuj kopiowanie". Niezbędne zmiany w tooltypie ikony monitora CyberVision3D. Może dla początkującego brzmi to dosyć skomplikowanie, ale zgadzamy się na to. Program konfiguracyjny kart graficznych działających pod Picasso96. Jest nam on potrzebny. Instalujemy go. Ponownie tooltypy - tym razem programu Picasso96Mode (tego, którego krok wcześniej instalowaliśmy). Klikamy w "Kontynuuj". Nic dodać nic ująć. Klikamy w "Kontynuuj kopiowanie". Instalacja ikony programu PVS (tego z okienka wyżej). Komputer pyta nas o zgodę na zmianę pliku "user-startup". Dzięki temu Picasso96 będzie uruchamiało się automatycznie. To już prawie koniec instalacji Picasso96. Podsumowanie tego, co zrobiliśmy. Kolejne podsumowanie. To już koniec. Teraz, o ile jeszcze tego nie zrobiliśmy, możemy zamontować naszego Mediatora. Po uczynieniu tego i uruchomieniu komputera, powinniśmy wejść do Boot Menu. Powinny tam być trzy pozycje - jedna z nich to nasza karta turbo a dwie pozostałe to Mediator. Jeśli tak się stało, to możemy uruchomić system Amigi i włożyć płytę "Mediator MultiMedia" do napędu CD, po czym otworzyć zawartość kompaktu. Powinno to wyglądać mniej więcej tak, jak na obrazku. Nas interesuje ikona "Install". Ważna rzecz - może się zdarzyć tak, że mimo klikania w "Install", skrypt nie uruchomi się. Powodem tego jest stara wersja programu "Installer" jaki możemy mieć w katalogu C. Należy zaopatrzyć się w jego najnowszą wersję dostępną na Aminecie. Jeśli jednak szczęśliwie nam się uruchomi, to powinniśmy zobaczyć takie oto okno. Jest to standardowe ikono powitalne. Możemy tutaj przeprowadzić instalację "na niby", czyli symulację lub przeprowadzić instalację prawdziwą. Nas oczywiście interesuje realna instalacja. Klikamy w "Kontynuuj" i przechodzimy do kolejnego kroku. W tym oknie wybieramy komponenty, które chcemy zainstalować. Ważne jest, aby wybrać to, co posiadamy faktycznie w Mediatorze. Jeśli na przykład nie mamy karty dźwiękowej, to nie instalujmy do niej sterowników. Skończy się to błędem lub zawieszeniem komputera przy uruchamianiu systemu Amigi. Ja nie instalowałem sterowników do karty sieciowej, ponieważ mam ją wpiętą w slot PCMCIA. Rozpoczyna się instalacja sterowników Mediatora. W pierwszym kroku system wgra sterowniki samego "Medka". W drugim kroku, o ile wybraliśmy instalację sterowników karty dźwiękowej, komputer pyta nas w jakiej wersji chcemy zainstalować AHI. Bardzo ważne - bez względu na to czy mamy PPC, czy nie wybieramy wersję 68k (inaczej niż jest to pokazane na obrazku). Następnie instalacja sterowników karty dźwiękowej. Ja używam starego, poczciwego Sound Blastera 128. Można oczywiście zamontować lepszą kartę dźwiękową, ale ta mi w zupełności wystarcza - i tak zjada jakością dźwięku Paulę na śniadanie. Po pomyślnym wgraniu sterowników jesteśmy pytani o zgodę na zmiany w pliku "user-startup". Możemy odmówić, ale wtedy musimy ręcznie owe przypisania wykonywać po każdym uruchomieniu komputera. Tutaj zabawę zaczynamy z kartą telewizyjną. Ja co prawda TV na Amidze nie oglądam, ale ta karta świetnie sprawuje się jako "pseudo scandoubler". Mam do niej podłączony sygnał PAL Amigi. Dzięki temu mogę sobie pograć w gry WHDLoad na Amidze podpiętej pod monitor SVGA. Posiadam kartę FlyVideo98 i spisuje się ona w Amidze bardzo dobrze. W tym oknie wybieramy nasza kartę telewizyjną. Ja wybrałem właśnie FlyVideo 98. Proszę się nie przejmować skromnym wyborem - to okno jest dwuplanszowe; kart TV jest do wyboru dużo więcej niż widać na obrazku. Tutaj wybieramy tryb pracy naszej karty telewizyjnej. A tutaj naszą lokalizację. Po mału przechodzimy do sedna - instalujemy sterowniki do karty Voodoo. Ostatnim punktem instalacji Mediatora jest Warp 3D. Jeśli mamy kartę S3 Virge lub Radeon, możemy sobie ten punkt darować. Użytkownicy Voodoo oczywiście instalują. Ważne jest, aby instalować Warp3D dostarczony z Mediatorem a nie ten z Aminetu. Spokojnie wybieramy tryb "Ekspert" i klikamy w "Kontynuuj instalację". Ponownie wybieramy "Kontynuuj". Warp3D informuje nas o tym, że zainstaluje niezbędne biblioteki w katalogu Libs. Instalowane są sterowniki dla pakietu Picasso96 Komputer pyta nas czy chcemy zainstalować pakiet dem - są przydatne do testowania i domyślnie instalowane są w pamięci RAM. Ja wybrałem partycję systemową. Tutaj możemy sobie zainstalować dokumentację do Warp3D. Ja tego nie instalowałem, ale oczywiście można to zrobić. Podsumowanie instalacji. Kolejne podsumowanie. I to byłoby na tyle, jeśli chodzi o instalacje Warp3D. W kolejnym kroku musimy pobawić się w zmianę nazwy jednego pliku oraz jego tooltypu. Wskakujemy do partycji systemowej, a następnie do katalogu DEVS i monitors. Znajduje się tam plik Cybervision3d. Zmieniamy jego nazwę na Voodoo. Następnie jeden raz klikamy na owej ikonce i wciskamy kombinację klawiszy "prawa amiga" + "I". Otwiera nam się tooltyp ikony. Odnajdujemy pozycję "Boardname" i zmieniamy wpis "cybervision" na "Voodoo". Całość powinna wyglądać dokładnie tak, jak na obrazku powyżej. Proponuję zrobić reset Amigi. Gdy system wstanie, ponownie uruchamiamy instalację Piccaso96. Wybieramy język, który nas interesuje. Ponownie oglądamy ekran z podziękowaniami za wybranie tego pakietu. Jako, że jesteśmy ekspertami, to wybieramy "Expert". Zostawiamy domyślne ustawienia i klikamy w "Konytnuuj". Tutaj mamy informacje o tym, że pakiet jest shareware. Wybieramy monitorsettings. Będziemy ustawiać parametry naszego monitora. Jest to niezbędne, aby móc skonfigurować tryby graficzne dla naszej karty graficznej. System pyta nas gdzie są zainstalowane tryby graficzne Picasso96. Jeśli nic nie zmienialiśmy w poprzednich krokach instalacji, to klikamy na pierwszą dostępną opcję. Tutaj wybieramy odchylanie poziome dla naszego monitora. Im wyższe, tym mniej męczą nam się oczy. Użytkownicy monitorów LCD powinni wybrać 31 kHz (chyba, że ich monitor obsługuje wyższe częstotliwości). Posiadacze klasycznych kineskopów CRT mogą wybrać, w zależności od posiadanego monitora, 48 kHz lub więcej. Po kliknięciu w "Kontynuuj" wybrane przez nas zmiany zostaną wprowadzone. Zmiany zostały pomyślnie wprowadzone. Chyba się udało, ale o tym dowiemy się za chwilę. Resetujemy Amigę. Po uruchomieniu systemu wchodzimy kolejno na partycję systemową, a następnie do katalogu Prefs (lub inną lokalizację - w zależności od tego co wybraliśmy w trakcie procesu instalacji) i uruchamiamy Picasso96Mode. Tak wygląda okno ustawień Picasso96Mode. Klikamy prawym przyciskiem myszy na górnej belce i wybieramy "attach settings to" a następnie "Board0 Voodoo" (lub Virge albo Radeon - w zależności od tego, jaką kartę graficzną posiadamy. W oknie "Resolutions" możemy aktywować lub dezaktywować podwójnym kliknięciem tryby graficzne, których np. nie chcemy używać. Ja mam wszystkie tryby graficzne aktywne. Możemy również, a wręcz powinniśmy, owe tryby skonfigurować. Jednym kliknięciem lewego przycisku myszy wybieramy interesujący nas tryb - niech to będzie 800x600. Nasze oczka kierujemy do okna "Modes". Możemy skonfigurować cztery tryby rozdzielczości 800x600 - różnią się one ilością kolorów. Od góry mamy 8 bitów, czyli 256 kolorów, 16 bitów, 24 bity oraz 32 bity. Tutaj również możemy dezaktywować lub aktywować interesujące nas tryby, a także konkretnie skonfigurować to, co nas interesuje. Proponuję pobawić się suwakiem "Clock", który odpowiada za częstotliwość pracy procesora karty graficznej. Im jest ona wyższa, tym mamy większe odświeżanie oraz szybszą pracę karty graficznej. Jeśli chodzi o ustawienia parametrów screenów P96, to w przypadku LCD zawsze najlepiej korzystać z natywnej rozdzielczości monitora (szczególnie, gdy sterujemy nim poprzez DVI-D lub HDMI - obsługiwane w kartach Radeon w Mediatorze). Aby obraz był idealny, wszystkie numerki dla poszczególnych rozdzielczości w Picasse96mode trzeba zdefiniować zgodnie ze specyfikacją, bez bawienia się ruszaniem "Clocka". Poprawne numerki dla podstawowych rozdzielczości znajdują się w instrukcji RadeonGuide w mmcdup2.1. Gdy ustawimy tutaj to, co nam pasuje, klikamy na test. Jeśli wszystko zrobiliśmy dobrze, to na monitorze podpiętym do karty graficznej powinien pojawić się obraz. Ustawiamy resztę trybów tak, jak nam pasują i klikamy w "Save". Klikamy w "Reboot" i amiga się zrestartuje. Teraz znowu wchodzimy na partycje systemową oraz do katalogu Prefs. Uruchamiamy program ScreenMode. Powinniśmy zobaczyć w nim nowe tryby graficzne. Wybieramy interesujący nas tryb i klikamy "Test". Użytkownicy systemu amigaOS 3.1 powinni dać "Use", ponieważ nie mają oni przycisku "Test". Żegnamy się z chipsetem AGA/ECS (czy aby na zawsze?). Mamy piękny i ładny Workbench w 16 bitach. Możemy sobie ustawić zdjęcie ukochanej osoby na tapecie Workbencha (bez względu na to czy jest to pies, kot, dziewczyna czy teściowa). Tak wygląda instalacja oprogramowania Mediatora. W następnym odcinku opiszę moje boje z kartą dźwiękową Sound Blaster 128 oraz kartą telewizyjną Fly Video 98. Podziękowania dla firmy Elbox za uwagi dotyczące szczegółów technicznych.14.04.2012 08:40
Każdy miłośnik komputerów amiga staje przed dylematem do jakiego monitora lub telewizora podłączyć swoją lubą. Na rynku można znaleźć kilka dobrych monitorów, które "łapią" tryby PAL, ale wydaję się, że najlepszym rozwiązaniem jest zakup scandoublera. Dzięki niemu możemy wykorzystać monitor, który stoi na naszym biurku bez konieczności żegnania się z nim. W ofercie kilku sklepów amigowych można znaleźć produkt firmy INDIVIDUAL Computers, jakim jest scandoubler Indivision ECS. Eleganckie opakowanie od INDIVIDUAL Comp. Aby zadziałał on w mojej A600, musiałem zaopatrzyć się w odpowiednie rozszerzenie A604 lub A603. Wybrałem te pierwsze ze względu na brak konieczności usuwania napędu FDD. A oto główny winowajca całego zamieszania. Podczas montażu urządzenia należy określić miejsce, w którym wypuścimy tasiemkę ze złączem D-SUB. U mnie padło na modulator, został on wylutowany. Chyba najlepsze miejsce na złącze. Gdy scandoubler jest już w środku, możemy podłączyć do niego monitor i uruchomić Amigę. Pierwsze co rzuca się w oczy po uruchomieniu to brak startującej dyskietki, która została zamieniona logiem INDIVIDUAL Comp. Wolałbym jednak zobaczyć starą dobrą znikającą dyskietkę, ale to tylko moja opinia. Mało oryginalne to logo. Obraz jaki generuje Indivision jest bardzo dobry i nie można się tu do niczego przyczepić. Testowałem kilka monitorów i najlepiej spisują się te z przekątną obrazu 4:3. 16:9 trochę przekłamują obraz (rozciągają go) i chyba nie pasują według mnie do Amigi. W monitorze Gateway 19" zauważyłem spore zakłócenia w wyświetlaniu, prawa strona jest trochę mniej wyraźna. Dobrze spisywał się Samsung SyncMaster 710MP - jego matryca według mnie najlepiej oddaje klimat Amigi jeśli chodzi o monitory LCD. Obraz żyleta. OS 3.1 w całej okazałości. Sam producent prowadzi prace nad rozwojem firmware produktu, ostatnio pojawiła się wersja oznaczona jako 1.10, która pozwala na wyświetlanie obrazu w rozdzielczości 800x600 przy 16 kolorach. Informacja o tym była na PPA. Sama aktualizacja nie jest niczym trudnym i przypomina aktualizację oprogramowania większości sprzętu RTV. Należy pamiętać o skopiowaniu sterownika SuperPlus V40.5 do Devs:monitors. Tryb ten staje się używalny przy procesorze 030. Na 68000 działa on dosyć wolno. Testowałem jeszcze wszystkie rozdzielczości trybów PAL, DBLPAL, EURO itd., czyli wszystko, co jest dostępne i nie sprawiły one żadnych problemów. Producent dodaje także oprogramowanie Indivision ECS software V1.01. Można dzięki niemu uzyskać ciekawy tryb emulacji karty graficznej Graffiti i dzięki temu zagrać np. w "Dooma" na A600. Sam scandoubler pozwala jeszcze na wyświetlanie plików BMP w rozdzielczości 1024x768 przy 12 bitach. Scandoubler zakupiłem w niemieckim sklepie Vesalia za 510 zł (euro było wtedy drogie). Jest on objęty 24-miesięczną gwarancją. W codziennym użytkowaniu spisuje się znakomicie, i nie ma z nim problemów. Do zalet opisywanego urządzenia można zaliczyć: Bardzo dobra jakość obrazu, zawsze w środku wysoka niezawodność, działa z każdą Amigą opartą na chipsecie ECS wbudowany flicker-fixer Wady: mogłoby być troszkę taniej22.10.2011 15:41
1. Kim dziś, po tylu latach, jest legendarny Lazur? Jednym z wielu grafików specjalizujących się w web designie. Jednym z wielu ilustratorów pracujących jako freelancer. Jednym z wielu Animatorów 2D oraz jedynym producentem kombinezonu kolarskiego dla wybrańców - http://shop.lazur.biz/ 2. Jak doszło to tego, że stałeś się posiadaczem Amigi i jaki to był model? Była to zasługa zainteresowań mojego brata oraz, jak mogło być inaczej, pomocy finansowej rodziców. Była to amiga 500 z czasem wymieniona na Amigę 1200. 3. Skąd zamiłowanie do grafiki? Czy amiga spełniała Twoje oczekiwania w tej dziedzinie? Nie zastanawiałem się wówczas nad tym, czy amiga spełnia moje oczekiwania. Dawała takie a nie inne możliwości, a ja starałem się je wykorzystać. 4. Kolejne zamiłowanie - scena. Przewinąłeś się niemal przez wszystkie grupy (czy to członkostwo, czy współpraca), odwiedziłeś mnóstwo imprez. Jak wspominasz tamte czasy? Prawdę mówiąc, nie przepadałem za copy party - były to zazwyczaj męczące wyjazdy. Poznawanie ludzi w tamtym okresie nie było dla mnie czymś specjalnie interesującym. Miałem jasny cel - pojechać na imprezę, wystawić swój rysunek i wygrać konkurs. Byłem młodym człowiekiem z różnymi problemami typu depresja, zachowania aspołeczne itd. Kontakty międzyludzkie nie były dla mnie czymś łatwym. Mimo to prawie każdy z demosceny chciał ze mną współpracować, a że byłem bardzo produktywny, byłem w stanie stworzyć grafikę dla większości produkcji pojawiających się w tamtym okresie. 5. Jak wspominasz czasy scenowe? Brakuje Ci czegoś z tamtego okresu w życiu dzisiejszym? Brakuje mi przede wszystkim samej Amigi oraz ludzi z demosceny, zwłaszcza scenowców z Dolnego Śląska. Tamte czasy wspominam przede wszystkim jako okres, w którym na każdym kroku poznawałem indywidualistów pełnych pasji i zaangażowania. Wydaje się, że były to czasy, gdy tylko tacy ludzie posiadali komputery. 6. Jako uznany grafik skupiłeś swą działalność wokół sceny. Nigdy nie przyszło Ci do głowy tworzenie grafiki do gier? Przyszło. :) Właśnie dlatego od 1996 roku rozpocząłem prace w firmie Leryx Long Soft. Stworzyłem wówczas grafikę do gry strategicznej "Clash" oraz "VaterGolem". Po roku 2000 zacząłem tworzyć grafikę na potrzeby Internetu, tym samym zaprzestałem pracować przy grach. 7. Czy masz swoją ulubioną amigową pracę? Na jakim sprzęcie tworzyłeś i ile zajmowało Ci to czasu? Nie przepadam za swoimi pracami. Trudno też określić jaka z nich jest najlepsza. Na początku używałem "Deluxe Paint", a później znacznie lepszego "Brilliance". Do tego standardowa myszka i monitor. 8. Nie ujmując Twym amigowym działaniom, często określano Twoje prace jako "copy-art" czy "redrawing". Co sądzisz o tym rodzaju rysunku? Oczywiście przerysowane prace nie są tym, czym jest praca autorska. To po prostu coś innego. Nie można tych dwóch rzeczy porównywać. Za czasów Amigi na polskiej demoscenie istniał kult prac autorskich, natomiast na zachodzie wszyscy robili przerysy. Idąc za przykładem najlepszych wówczas grafików na świecie (a nie byli to Polacy) i ja zabrałem się za kopiowanie, aby pokazać w końcu, że jestem w tej specjalności najlepszy na świecie. Gdy podbiłem światowe listy na najlepszego grafika, zaczęły pojawiać się głosy zarzucające mi kopiowanie prac. W odpowiedzi na te zarzuty zacząłem tworzyć coraz więcej prac mojego autorstwa. Spodobało mi się to. Dawało mi znacznie więcej swobody jako twórcy. Myślę, że obie specjalności, tzn. przerysy i własne prace, są sztuką. 9. Czy doświadczenia wyniesione z amigowania przydały się w późniejszej karierze zawodowej? Jeżeli tak, w jaki sposób? amiga i grafika równoważna jest z pixelartem. Wiele lat uczyłem się tej sztuki i często przydaje mi się to doświadczenie przy tworzeniu dokładnych grafik, takich jak choćby ikon. 10. Porównując czasy amigowe z dzisiejszymi, technologia graficzna drastycznie się rozwinęła. Jak wpłynęło to na Twoją twórczość? Wcześniej przerysowywanie grafik zdjęć i tym podobne miało jak najbardziej sens. W tej chwili przerysowywanie czegokolwiek utraciło sens. Musiałem więc zmienić styl. Przeniosłem swoje zainteresowania z malarstwa realistycznego na malarstwo komiksowe czy też kreskówkowe. 11. W którym momencie powiedziałeś "koniec" i przeniosłeś się z Amigi na PC. Nadal posiadasz "przyjaciółkę"? Wydaje mi się, że zawsze byłem otwarty na nowości. Nie byłem też zbytnio sentymentalny. W pewnym momencie upadek Amigi oraz wyższość komputerów PC nad Amigą stał się faktem. Dla mnie jako twórcy ważne było posiadać jak najlepsze narzędzie, a pecet czy amiga była przede wszystkim narzędziem. Zmiana komputera z Amigi na PC nie oznaczała zmiany środowiska, bo niemal całe środowisko wykonało ten sam ruch co ja. 12. W tym miejscu pozostawiam Ci wolną rękę. Jeżeli chcesz przekazać coś czytelnikom bądź kogoś pozdrowić - Twoje miejsce na papierze. Chciałem pozdrowić wszystkich, którzy pamiętają czasy Amigi oraz demosceny. Artykuł oryginalnie pojawił się w trzecim numerze Polskiego Pisma Amigowego.17.03.2011 16:36
Pewnego dnia, latem roku pańskiego 2002, wygrzewając swoje muskularne ciało nad wodami Jeziora Białego w pobliskiej Okunince, miałem iście proroczą wizję. Spoglądając na taflę jeziora, zauważyłem dwie piękne niewiasty odbijające między sobą dużą, kolorową piłkę. Po upojeniu się widokiem tychże niewiast, mój wzrok utkwił na poruszanej przez nie (z większą lub mniejszą precyzją) piłce. Gdy ten owalny obiekt wzbijał się ponad poziom wody, doznałem swoistego deja vu. Zdałem sobie sprawę, że ta odbijająca się kuleczka przypomina mi coś, co widziałem już wcześniej na ekranie mojej Amigi. Tak! To przecież Boing Ball! W tym momencie nie miałem już przed oczami zwykłej piłeczki napędzanej siłą dziewczęcych rąk, lecz biało-czerwonego "boinga" generowanego przez serię wyspecjalizowanych układów graficznych z wnętrza mojej Amigi. Wtedy też uświadomiłem sobie, że to magiczne miejsce, w którym wówczas się znajdowałem, może być domem dla miłośników najbardziej wyjątkowego komputera w historii informatyki. Komputera o wdzięcznej nazwie "amiga"! Gdy moje myśli wróciły na ziemię, spostrzegłem, że dziewczyny przestały już odbijać piłkę, wyszły z wody i aktualnie bajerują ratownika. Nie byłem jednak w stanie skupić się na tak przyziemnych sprawach. Czułem, że stoję w przedsionku ogromnej przygody i ogromnego wyzwania, myśląc o zorganizowaniu pierwszego w dziejach "amiludzkości" spotkania amigowców nad Jeziorem Białym. Co ważniejsze, wyzwania, z którym jak najszybciej chciałem się zmierzyć... Hello World! Od pomysłu do realizacji jeszcze daleka droga, jednak przygotowania przebiegały nad wyraz sprawnie. Najpierw należało pomyśleć nad charakterem wykluwającej się powolutku imprezy - w końcu nad Jezioro Białe przyjadą dziesiątki, o ile nie setki, spragnionych wrażeń amigowców ze wschodnich rejonów Polski. Szybko stało się jasne, że nie będzie to kolejna scenowa impreza - przede wszystkim dlatego, że sam nie byłem scenowcem (a tylko obserwatorem sceny). Okazało się także, że najprostszym pomysłem na imprezę będzie... brak pomysłu. Klimat i charakter spotkania mogą przecież wytworzyć sami uczestnicy! Kolejną kwestią była miejscówka, którą na szczęście udało się szybko znaleźć. Była to pokaźna stołówka (nie eksploatowana już od dobrych kilku lat) w prężnie działającym ośrodku wczasowym Wojewódzkiej Komendy Policji. Pozostało jeszcze wymyślić jakąś chwytliwą nazwę całemu temu przedsięwzięciu, która przyciągnęłaby potencjalnych "partyzantów" z dzikiego wschodu i nie tylko. No właśnie, wschodu... To może... Sezon urlopowy w pełni, Jezioro Białe jak zwykle pęka w szwach od nadmiaru turystów, którzy niczego nieświadomi tracą czas na podrywanie lokalnych dziewczyn. Wstępnie termin zlotu ustaliłem na 3 sierpnia 2002 r. i taka też informacja przekazana została największemu wówczas serwisowi o tematyce amigowej (mowa o ACP, jeśli ktoś nie pamięta) oraz na łamy wschodzącej gwiazdy wśród amigowych portali (zgadnijcie, o jaki portal mi chodzi...). Niestety, bardzo szybko pojawił się pierwszy zgrzyt. Okazało się bowiem, że z przyczyn ode mnie niezależnych, termin spotkania musiał zostać przesunięty o dwa tygodnie. Ostatecznie, pierwsze AEM rozpoczęło się w sobotę 17 sierpnia 2002 r., około południa. Na "party place" przyjechałem już o 10:30, rozstawiłem swój sprzęt i czekałem na przybyszów ze wszystkich stron świata. Pierwszą osobą, która przekroczyła progi AEM, była postać przypominająca bardziej zbieracza metali kolorowych niż rasowego amigowca. Osoba ta ciągnęła za sobą wózek wypełniony (jak się potem okazało) szczerym złotem. Mam tu na myśli Amigę z kartą PPC oraz monitor Neptun. Tą tajemniczą postacią okazał się być nie kto inny jak Rzookol, student informatyki na lubelskim UMCS. Trzeba przyznać, że zaczynało się rewelacyjnie. Gdy Rzookol składał swoją Amigę do kupy (bo trzeba dodać, że nie przywiózł jej w jednym kawałku), na teren naszej wesołej stołówki przybywali kolejni amigowcy. Mowa tu o Guru Medytatorze, Wiedźminie oraz Cleverze z Chełma. Zjawił się także mój stary znajomy z Wisznic (ZED). Potem dojechał także sympatyczny miłośnik muzyki elektronicznej rodem ze Szczebrzeszyna (Virago) oraz Pepson. Impreza mijała w miłej atmosferze, w ferworze rozmów i kopiowania wszystkiego, co się rusza, za pomocą nagrywarki CDRW o zawrotnej prędkości x2x2x4. Wraz z nastaniem wieczoru w ruch poszły wszelkiej maści trunki wyskokowe, które złagodziły nieco kiepski i niedopracowany pokaz demek na 21-calowym telewizorze. Warto odnotować fakt, że w pokazie dem wzięły udział również osoby postronne, które skuszone ferią kolorów i łomotem amigowych modków przyszły zobaczyć "czy aby to nie dyskoteka". Niesłusznie także uznano naszą stołówkę za recepcję (co później sprostowaliśmy odpowiednią informacją na drzwiach wejściowych do "amistołówki"). Impreza trwała w najlepsze do białego rana, a nad głowami unosiła się woń alkoholu, przeplatana zapachem rozgrzanego krzemu z naszych Amig i kawy "3w1" parzonej na zmianę w ceramicznym kubku. W niedzielę 18 sierpnia, około południa, impreza oficjalnie dobiegła końca. W spotkaniu wzięło udział tylko 8 osób, choć zdawać by się mogło, że w pierwszych latach nowego tysiąclecia jest nas jednak trochę więcej. Z drugiej strony, nie ma się czemu dziwić. Nie istniały w owym czasie żadne zorganizowane szwadrony amigowców na terenie województwa lubelskiego (jak np. chełmski ChAL). Szwankowała też promocja, a poza tym nie każdy miał dostęp do internetu. Usprzętowienie na meetingu było też na poziomie hmm... można powiedzieć... średnim. Raptem trzy Amigi, z czego jedna goła, druga z dopałką 040 na pokładzie i wspomniana wcześniej A1200 PPC Rzookola. Ale w gruncie rzeczy, nie to było najważniejsze w zakończonej właśnie pierwszej edycji AEM. Mimo tej mikroskali całego przedsięwzięcia, spotkanie przyniosło wiele ciekawych doświadczeń i, co najważniejsze, zintegrowało, choć w niewielkim stopniu, środowisko amigowe na wschodnich rubieżach kraju. A przynajmniej przetarło szlaki do prawdziwej integracji, która miała nastąpić już niebawem... Więcej o pierwszej edycji AEM można znaleźć tutaj. Artykuł oryginalnie pojawił się w drugim numerze Polskiego Pisma Amigowego.14.01.2011 20:02
monitor to w zasadzie najważniejszy czynnik w relacji "człowiek - komputer". W przypadku jego braku bądź awarii praca na komputerze mija się z celem. Do naszego komputera dedykowanych monitorów nie było wiele, w zasadzie można je policzyć na palcach obu rąk. Dedykowany, w naszym wypadku, oznacza monitor o zastosowaniu typowym dla Amigi. Omawiany przeze mnie monitor to wyrób holenderskiej firmy Philips opracowany mniej więcej we wczesnej połowie lat 90-tych ubiegłego stulecia. Jeśli chodzi o jego popularność, stawiam go na drugiem miejscu zaraz za Commodore 1084S (w różnych jego odmianach), który posiada zbliżone parametry techniczne. To tyle wstępu, przejdźmy do sedna. Jak wiadomo układy graficzne Amigi pracują na trochę innych zasadach niż w komputerach PC. amiga miała być komputerem tanim, więc konstruktorzy umożliwili podłączenie jej do klasycznego domowego TV za pośrednictwem chociażby najprostszego rozwiązania jakim jest kabel antenowy. Wymusiło to automatycznie produkcje specjalnych monitorów "telewizyjnych", które pracują na tych samych częstotliwościach co telewizor. monitor posiada standardową dla tamtego okresu wielkość przekątnej ekranu - 14 cali. Wykonany jest oczywiście w technologii CRT. Jest to monitor analogowy, wszelkie regulacje odbywają się za pomocą zewnętrznych pokręteł bądź przycisków (brak OSD). Designem oraz kolorem pasuje do Amigi - widać, że został stworzony typowo dla niej. Kształt ma, powiedziałbym, dość futurystyczny. monitor jest oczywiście urządzeniem typu "plug & play" - działa natychmiast po podłączeniu. Oczywiście podłączamy, gdy oba urządzenia są wyłączone z sieci. Posiada wbudowaną podpórkę z dwoma stopniami nachylenia. Jeśli korzystamy z tej ostrzejszej, wówczas ekran jest przechylony o około 20 stopni. Włącznik zasilania znajduje się z tyłu monitora. To tyle opisu zewnętrznego, teraz trochę zagadnień o sposobach podłączenia oraz opis przycisków, gałek i gniazd. monitor od razu po wdrożeniu do produkcji zyskał miano monitora multimedialnego. Głównym tego powodem były wbudowane głośniki pracujące w udomowionym już systemie STEREO. monitor jednocześnie potrafił wyświetlać obraz i odtwarzać dźwięki. Oczywiście nie liczmy na świetną jakość - czego bowiem można się spodziewać po głośniczkach dysponujących mocą 1W. O niskich tonach możemy zapomnieć. Całość jednak gra czysto i do odsłuchu wystarcza z powodzeniem (zaznaczam, że w okresie świetności tych monitorów mało kto podłączał Amigę do czegoś innego niż do monitora, więc wielu zapaleńców z nostalgii dalej odsłuchuje dźwięki z monitora). Dodatkowym atutem jest to, że całość jest dobrze ekranowana i praca głośników nie ma wpływu na wyświetlany obraz. Spotkałem się bowiem z monitorami, gdzie praca wbudowanych głośników objawiała się zakłóceniami w wyświetlanym obrazie (głównie chodzi o magnesowanie kineskopu). Nie zapomniano też o gnieździe słuchawkowym (minijack), dzięki któremu możemy odsłuchiwać produkowanych przez Amigę dźwięków za pomocą słuchawek. Do całości zestawu dołączany jest kabel, który łączy zarówno obraz (RGB 9 pin) oraz dźwięk (2 cinche). Miłym zaskoczeniem jest fakt, że jeśli podłączymy tylko jeden kanał, dźwięk zostanie rozłożony i odtworzony w obu głośniczkach. monitor "przyjmie" dwa rodzaje sygnałów. Zacznijmy od najprostszego, a zarazem najsłabszego: composite video - sygnał niskiej częstotliwości - kabelek zakończony wtyczką typu cinch. Za jego pomocą możemy podłączyć również kamerę bądź magnetowid. złącze RGB - gniazdo z wyglądu podobne do portu szeregowego (lub gniazda joysticka). Zapewnia najwyższą jakość obrazu. Za jego pomocą możemy podłączyć dwa rodzaje sygnałów: RGB analogowe oraz cyfrowe, inaczej TTL RGB. Pracuje zarówno w systemie PAL (obowiązującym w naszym kraju) oraz systemie NTSC (USA). Wymuszenie trybów "podwojonych" (DblPAL, Multiscan itp.), które oferują komputery wyposażone w układy AGA, może skończyć się dla monitora tragicznie. Nie zapominajmy - jest to monitor analogowy, który będzie próbował za wszelką cenę wyświetlić każdy sygnał podany mu na wejście. W monitorach cyfrowych nie ma tego problemu - monitor wyświetli informacje, iż nie ma sygnału wizyjnego lub jest poza zakresem. Tak więc eksperymentowanie z innymi trybami całkowicie mija się z celem. Jeśli chcemy wyświetlić każdy tryb (nawet VGA z PC), to musimy zaopatrzyć się w monitor multisynchroniczny, którego zakres pracy to 15 - 31 kHz. Regulacja wszystkich parametrów obrazu, jak to przystało w monitorze czysto analogowym, odbywa się za pomocą pokręteł oraz włączników. Wraz z eksploatacją pokręteł mogą pojawiać się nieduże drgania obrazu oraz trzeszczenie podczas regulacji głośności - są to naturalne objawy zużycia bądź zabrudzenia potencjometrów. W przedniej części monitora, pod pokrywą (pokrywa w Philipsie okazała się znacznie trwalsza od tej zastosowanej w monitorach Commodore) znajdziemy regulację: głośności, nasycenia kolorów, kontrast, jasność oraz przesunięcie ekranu w poziomie (są to standardowe funkcje dla większości tego typu monitorów) i wyłącznik green, który wyłącza wszystkie składowe obrazu oprócz koloru zielonego. Pomysł ten zrodził się w latach 80-tych, gdy dominowały monitory monochromatyczne, a sporo użytkowników używało komputerów do pisania tekstów bądź programów. Zamiast odcieni szarości zastosowano odcienie zielonego - kolor ten nie męczy tak szybko oczu i działa relaksująco. W tylnej części znajdziemy: regulację wysokości, szerokości ekranu, przesunięcie pionowe, przełącznik: analog/TTL, przełącznik wyboru źródła sygnału. Do monitora możemy jednocześnie mieć podłączony komputer za pomocą złącza RGB oraz magnetowid poprzez złącze kompozytowe. Przełącznikiem jesteśmy w stanie przełączać źródło obrazu bez odłączania żadnego z urządzeń. Philips produkował również zewnętrzne tunery telewizyjne, które zamieniały nasz monitor w pełnowartościowy mały telewizor. Kolorem oraz desingnem idealnie komponowały się z monitorem - brakowało jedynie pilota. Jak wspomniałem wcześniej, monitor może służyć również do odtwarzania filmów z magnetowidu, DVD, kamery bądź innego źródła. Spotykałem się również z sytuacjami, gdzie monitory użytkowane były w monitoringu. Nie jest to najlepsze rozwiązanie. PHILIPS CM88332 nie jest monitorem dedykowanym do pracy przemysłowej. Długotrwała ciągła praca może prowadzić do jego uszkodzenia (przegrzania któregoś z elementów - znam z autopsji). Zajrzyjmy teraz do wnętrza monitora. Jest to też dobra okazja do konserwacji sprzętu - przedmuchania bądź odkurzenia elektroniki oraz wyczyszczenia przewodu wysokiego napięcia. Warto użyć przy tym czegoś w rodzaju spirytusu izopropylowego bądź benzyny ekstrakcyjnej. Jedna uwaga: jeśli nie czujemy się na siłach, nie róbmy tego sami! Najwięcej kurzu, ze względu na charakter pracy, znajdzie się przy zasilaczu impulsowym. Jak widać w przypadku mojego sprzętu, kineskop jest również produkcji Philipsa. Po latach wciąż bardzo dobrze działa. Jeśli irytuje nas praca potencjometrów, również możemy potraktować je specjalnym środkiem, który je zakonserwuje. Cechą naszego monitora jest też zacinający się włącznik zasilania. Na to niestety nie ma rady (pomijam tu blokowanie włącznika np. zapałką wetkniętą w obudowę). Wyświetlany obraz jest ostry, wyraźny, kolory intensywne - standard dla monitorów kineskopowych. Nie występują żadne rozmycia obrazu. Jeśli nasz monitor nie jest wyeksploatowany, jakość obrazu będzie naprawdę wysoka. Warto zaznaczyć, iż jest to najlepszy typ urządzenia służący do wyświetlania obrazu na naszym komputerze. Ani scandoubler, ani złącze scart nie zapewni takiego obrazu. Najistotniejszymi wadami są przekątne ekranu oraz owalność kineskopu - daleko mu do płaskiego ekranu. Największy dedykowany w owym czasie dla naszego komputera monitor miał przekątną 15 cali. W dzisiejszych czasach takie wartości są, co tu ukrywać, bardzo skromne. Do monitora jest też dołączona fabryczna instrukcja, napisana w 11 językach (polskiego nie ma) oraz karta rejestracyjna produktu. Liczba monitorów do naszych komputerów maleje. Po prostu ulegają one naturalnemu zużyciu. Jeśli jednak usterka nie jest poważna, warto oddać monitor do serwisu zajmującego się naprawą RTV bądź TV. Jest to stosunkowo prosty monitor, a schemat ideowy jest ogólnodostępny. Jeszcze do niedawna ceny monitorów oscylowały w granicach kilkudziesięciu złotych. Obecnie, w zależności od stanu, trudno jest znaleźć taki sprzęt w cenie nieprzekraczającej 100 zł.25.12.2010 10:05
amigaOS 4.0 nabyłem w grudniu 2007 roku. Pierwotnie zainstalowałem go na Amidze 1200, którą wtedy posiadałem. Dość szczegółowy opis tego procesu można znaleźć na mojej stronie internetowej (adres w ramce). Po niespełna trzech miesiącach udało mi się nabyć Amigę 4000D z procesorami PowerPC 604/200 MHz i 68040/25 MHz. Procesor 68040 jest dość wolny, jak na dzisiejsze moje wymagania, więc dzięki wydatnej pomocy Krzysztofa (MrT) Kowalewskiego, zdecydowałem się na upgrade procesora m68k na karcie na 68060/50MHz. Doposażyłem moją "nową" Amigę o nowe gadżety i przełożyłem do nieco przerobionej obudowy "tower" Elboksu, która pierwotnie mieściła moją poczciwą Amigę 1200. Obecna konfiguracja mojej Amigi, na której opiera się poniższy tekst, to amiga 4000D w obudowie "tower" Elboksu, PowerPC 604e/200 MHz, 68060/50 MHz, pamięć 128 MB/60 ns na karcie PPC, Mediator 4000D, Voodoo 5500 PCI, Realtek RTL8029(AS) 10 Mbit/s Ethernet Card, Creative Sound Blaster 128 PCI (ES72222 Solo-1 - pod amigaOS 3.9), Ensoniq ES 1373 Audio PCI (pod amigaOS 4), eFlash 4000 2 MB ZIII Card, M-TEC 8 MB RAM Expansion ZII, HDD 36,4 GB Ultra Wide Fast SCSI, HP Streamer DAT 24 SCSI II, CDRW Sony 52x IDE, Samsung 10 GB IDE HDD, Flop HD, TV LCD - Philips 220TW, PS2M (Aminet). Przygotowanie do instalacji Zanim przejdziemy do właściwej instalacji, warto przygotować się do niej dosyć skrupulatnie. Pośpiech w tym przypadku jest bardzo złym doradcą. Zaczynamy od wizualnej oceny, czy płyta CD z systemem nie zawiera rys lub zabrudzeń. Po co robić cokolwiek, jeżeli okaże się że danych z płyty nie można odczytać? Jeżeli wszystko jest w porządku, archiwizujemy dane dysku, na którym będziemy instalować nowy system. Koniecznie sprawdź czy kopia na pewno jest wykonana poprawnie (włączona weryfikacja zapisu i jeżeli to możliwe to suma kontrolna - CRC). Następnie sprawdź wszystkie połączenia sprzętowe wewnątrz komputera, taśmy podłączone do urządzeń, kontrolera itd. amigaOS 4.0 jest bardziej wybredny. Tutaj niedomagania sprzętowe, które jakimś cudem przy amigaOS 3.9 przechodziły, już przy amigaOS 4.0 nie przejdą. Koniecznie sprawdź chłodzenie na procesorze PPC - po instalacji systemu będzie grzać się bardziej niż przy amigaOS 3.9. Po sprawdzeniu styków, połączeń i chłodzenia procesora PPC uruchom Amigę i wejdź do boot menu karty CSPPC przytrzymując klawisz ESC zanim wystartuje system 3.x. Upewnij się, że opcja MapROM jest wyłączona. Jeżeli podczas użytkowania starego systemu występowały problemy ze stabilnością, ustaw czas dostępu pamięci na 70 ns. U mnie nie występowały takowe, więc mam ustawione 60 ns (w instrukcji do kart CSPPC producent wspomina, że aby korzystać z ustawienia 60 ns należy założyć pamięci naprawdę dobrej jakości, które potrafią stabilnie pracować z czasem dostępu 50 ns lub 60 ns). Ostatnią czynnością jest sprawdzenie konfiguracji SCSI oraz czy podłączone urządzenia są skonfigurowane poprawnie. Z moich doświadczeń wynika, że ważne jest, aby taśma SCSI była zaterminowana dokładnie tak, jak to jest opisane w załączonej instrukcji do karty CSPPC. Jeżeli nie posiadasz instrukcji, spójrz na obrazek ze schematem połączeń i objaśnieniami. Ważne, aby terminatory aktywne były na obu końcach taśmy, gdyż sam kontroler SCSI, jak w CSPPC tak w BPPC+, nie jest terminowany. To ważne! W menu SCSI dobrze jest sprawdzić, czy szybsze urządzenie pracuje z maksymalną prędkością najwolniejszego w łańcuchu SCSI. Mój Streamer Dat 24 SCSI II pracuje z maksymalną prędkością do 10 MB/s. Mój dysk potrafi pracować z prędkością dwa razy większą. Gdy ustawimy mu maksymalne parametry, nasze urządzenia nie będą pracowały poprawnie. Należy skonfigurować dysk tak, aby pracował z maksymalną prędkością do 10 MB/s. Nie będę zagłębiał się w opisywanie poszczególnych opcji ustawień SCSI dla każdego urządzenia, gdyż jest to temat na osobny artykuł. Zakładam że Twoje urządzenia są skonfigurowane poprawnie. Instalacja amigaOS 4.0 Wkładamy dyskietkę do stacji dysków i włączamy Amigę. Gdy tylko sprzęt ruszy, włóż CD z systemem. Teraz należy zaczekać, aż program remapujący nowy sterownik scsi.device załaduje się z dyskietki, aby po resecie CD-ROM mógł wczytać nowy ROM (Kickstart 4.0) i wykonać ponownie reset (drugi). Na tym etapie już można wejść do nowego Kickstartu (4.0) Amigi, tradycyjnie trzymając przyciśnięte lewy i prawy przycisk myszki lub przytrzymując klawisz Help na klawiaturze Amigi. Zachęcam, aby zapoznać się z tym, co jest nowe. Na przykład, posiadając Mediatora z kartą Voodoo, można wygodnie wejść do ESM (Early Startup Menu), czy też zabootować oprogramowanie bezpośrednio z płyty CD (co do tej pory w Amidze było raczej nie do pomyślenia). Gdy nowy system załaduje się z płyty CD, można przystąpić do ciekawszych działań. Warto zauważyć, że już na tym etapie, załadowany system z płyty jest całkiem funkcjonalny. Jeżeli ktoś jest ciekawy jak działają nowe komponenty systemu, może śmiało testować. Niektórzy mogą zauważyć pewną analogię postępowania znaną z instalacji systemu amigaOS 3.9. Tam trzeba było wykonać dyskietkę "Emergency Disk", z której startowała amiga i rozpoczynało się instalację systemu. Przy amigaOS 4.0 jest nieomalże tak samo. Co zrobić w sytuacji, gdy dyskietka zawiodła (padła z nieokreślonych przyczyn)? Należy przygotować nową. Aby to zrobić wystarczy uruchomić Amigę na systemie 3.x i z płyty z amigaOS 4.0 uruchomić "Make Bootfloppy". Po utworzeniu nowej dyskietki można rozpocząć instalację systemu. Co w sytuacji, gdy mimo wszelkich starań instalacja nie rusza? Instrukcja wspomina o 3 sytuacjach. Sytuacja 1 Włożyłeś dyskietkę i nic - flop nawet nie zachrobotał w znajomy sposób. Sprawdź czy napęd, który posiadasz, jest podłączony prawidłowo. Może wtyczka zasilająca poluzowała się, może taśma wypadła, a może jest tak zakurzony, że nie może czytać już dyskietek. Jeżeli okaże się że masz uszkodzonego flopa, to czas go wymienić na nowy. Sytuacja 2 Start z dyskietki, załadował się program remapujący scsi.device i reset. Wszystko zgodnie z planem - flop zagryza dyskietkę... Ale co to? CD-ROM nie startuje, a powinien. Może być tak, że Twój CD-ROM rozkręca się zbyt wolno, aby załapać się na procedurę startu. Wystarczy otworzyć klapkę i zamknąć - powinno pomóc i CD zacznie się kręcić ładując nowy ROM. Możliwe, że trzeba będzie tę operację powtórzyć. Sytuacja 3 Po drugim resecie otworzyło się okienko shella. Postępujemy jak w przypadku sytuacji nr 2 - wystarczy otworzyć i zamknąć CD-ROM, po czym szybko resetujemy Amigę. Możliwe również, że gdy na tym samym dysku trzymasz partycję z amigaOS 3.x i priorytet tej partycji jest najwyższy w puli dostępnych urządzeń startujących, musisz wykonać restart i wejść do Early Startup Menu. Zaznacz na liście urządzeń startujących CD0 i kliknij w "Boot" - powinno pomóc. Zakładam, że wszystko przebiegło u Ciebie tak dobrze, jak u mnie i system instalacyjny właśnie ładuje się z płyty CD. W pewnym momencie uruchamiany system przywita nas komunikatem w procesie instalacji i poinformuje, że zaraz określimy język, w jakim mamy zainstalować system, kraj oraz strefę czasową. Ustawienia te zostaną użyte jako domyślne w zainstalowanym systemie. Klikamy w "Proceed". Znaleźliśmy się przy oknie, w którym należy określić to, o czym wcześniej pisałem. Warto zauważyć, że dostępne są dymki pomocy, które krótko objaśniają znaczenie poszczególnych okien, przycisków itp. Naprawdę warto z nich korzystać. Są bardzo pomocne. Ustawiamy klawiaturę na "Polska (USA) ISO-8859-2". Jak zapewne zauważysz, system posiada nowy standard kodowania polskich ogonków zgodny z ISO wszem i wobec panujący w Internecie (choć zmienia się to powoli na korzyść UTF-8). Generalnie skończą się odwieczne problemy i pamiętanie o konwersji znaków, gdy wypełniamy jakiś formularz internetowy lub wklejamy tekst. To zdecydowanie ułatwi nam życie. Gdy już ustawisz wszystko związane z klawiaturą, sprawdź czy widzisz polskie znaki w polu tekstowym "Test klawiatury". Jeżeli widzisz polskie ogonki, to znaczy, że wszystko jest dobrze ustawione. W przeciwnym razie musisz poprawić ustawienia. Na samym dole jest przycisk "Klawiatura amigowa". Ja posiadam oryginalną klawiaturę amigową, więc zostawiłem tę opcję włączoną. Jeżeli masz podłączoną klawiaturę przez adapter klawiatury PC, to wyłącz tę opcję. Klikamy w "Use" i naszym oczom ukaże się Workbench. W tej chwili jesteśmy w systemie instalacyjnym, który pozwala już na jakąś pracę. Zobaczmy, czy można zaglądnąć na partycję, gdzie mamy zainstalowany amigaOS 3.9. Jak widać na załączonym obrazku, pliki są i można nimi zarządzać. W notatniku jest załadowany skrypt startup-sequence z amigaOS 3.9. Sprawdźmy czego dowiem się o samym systemie, gdy wybierzemy menu->Workbench->O systemie. Jak widać Kickstart jest w wersji 52.15, Workbench 52.2, prawa należą do Hyperionu i innych. Zamykamy okienko i klikamy w ikonkę "amigaOS4-Installation", aby po chwili zobaczyć program instalacyjny. Czytamy (lub nie) przywitanie, informujące o tym, że rozpoczynamy proces instalacji (może daruję sobie dosłowne tłumaczenie tego, co tam jest napisane - język angielski nie jest moją mocną stroną). Klikamy w przycisk "Next". Warunki licencji trzeba zaakceptować - inaczej się nie da. Program instalacyjny sam powinien wykryć model Twojej Amigi tak, jak wykrył model mojej (amiga 4000D) i sam zaznaczył właściwą opcję. Klikamy w "Next". Czas na przygotowanie dysku, czyli odpalamy Media Toolbox, który w systemach 3.x nazywał się HDToolBox. Z dostępnych sterowników dysków wybieramy cybppc.device, który obsługuje kontroler UW-SCSI. Ustawmy opcję "Tryb pracy programu" na "Zaawansowany" i klikamy w "Rozpocznij". Powita nas komunikat, który uprzedza i ostrzega, że wybraliśmy tryb zaawansowany oraz że dostępne są opcje zarządzania dyskiem, które mogą być pomocne, ale i mogą utrudnić proces instalacji... Klikamy w "OK". Jeżeli zobaczysz komunikat informujący o tym, że pewne urządzenia zostały podłączone lub uaktualnione, kliknij w przycisk "Tak (sugerowana odpowiedź)". Jak widać na załączonym obrazku mam jeden dysk SCSI, tak jak deklarowałem wcześniej, podłączony jako Unit 4 do kontrolera UW-SCSI CSPPC Amigi. Na partycję systemową przeznaczyłem 1 GB miejsca. Ktoś może zapytać, po co aż tyle? Z mojego doświadczenia wiem, że z czasem przybywa nowych bibliotek, sterowników, mnóstwo małych programów, które zazwyczaj lądują w katalogu C. Poza tym, osobiście razem z systemem (i nie tylko) lubię trzymać najbardziej przydatne narzędzia systemowe. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby założyć mniejszą partycję, ale nie mniejszą niż 200 MB, o której wspomina dołączona do systemu instrukcja. Proces tworzenia partycji przejdziemy tak, jak gdyby dysk już był zainstalowany wcześniej w systemie - zakładamy tylko dodatkową partycję na nowe dane. Zakładamy partycję Klikamy w "Edytuj partycje i systemy plików". Możliwości są dwie: mamy pusty dysk lub są partycje wcześniej utworzone np. na systemie amigaOS 3.x. Zakładamy partycję systemową, klikamy w "Dodaj partycję", ustawiamy pole "Nazwa:" na DH0. Jeżeli oprócz dysku SCSI masz również IDE i tam masz zainstalowany amigaOS 3.9, aby nazwy nie dublowały się, dodaj jakąś literę do nazwy, np. WDH0 lub 4DH0. W przeciwnym razie będziesz miał sytuację, w której są dwie partycje o tej samej nazwie. Oczywiście system sam rozwiąże problem i doda znane ci lub nie ".0" tuż za nazwą DH0, co w sumie da DH0.0. Po tej małej dygresji wracamy do naszej partycji. Zaznaczamy "Montuj autom." i "Bootowalna". Priorytet bootowania jest ważny! Jak już wspomniałem mam SCSI, które jest widoczne w systemie i Kickstarcie 3.x. Aby mieć pewność, że dysk IDE wystartuje mi w drugiej kolejności z systemem amigaOS 3.9, tworzonej partycji ustawiam priorytet większy niż ma partycja bootowalna systemu 3.x. Partycja systemu 3.x ma priorytet 1, a więc na partycję systemu 4.0 muszę ustawić 2. Jeżeli nie masz podłączonego dysku IDE, ustaw priorytet na 1 - wystarczy. Ustawmy rozmiar partycji na, powiedzmy, 1 GB - instalacja wymaga minimum 200 MB. Dodajmy system plików klikając w "Dodaj, usuń lub edytuj systemy plików". Pojawi się nowe okno, w którym mogą występować dwie sytuacje. Jeżeli przeznaczyłeś na instalację nowego systemu dysk, który pracował pod systemem 3.x, zobaczysz wpis "L:FastFileSystem". Będzie prawdopodobnie w wersji 45.x - należy koniecznie go usunąć! Druga sytuacja jest taka, że masz nowy, jeszcze nieużywany pod Amigą dysk i tutaj nie będzie widoczny żaden istniejący na dysku system plików, który może rozpoznać Media Toolbox. A więc klikamy w "Dodaj nowy system plików". Po chwili gdy rozkręci się CD i zobaczysz dostępne systemy plików. Wybierz FastFileSystem i kliknij w "OK". W nowym oknie, w polu "DosType", jest już wpisana wartość. Zgodnie z instrukcją należy zamienić ostatnią cyfrę z 3 na 7, aby włączyć obsługę długich nazw plików. Pozostałych opcji nie ruszamy i klikamy w "OK". Wróciliśmy do okna "Instalacja i edycja systemu plików". Nic nie zmieniając, klikamy w "OK - akceptuj zmiany". Wróciliśmy do "Edycji partycji", przejdźmy do systemu plików klikając w "System plików/edycja szczegółów". Ustawiamy "Typ: Standardowy system plików", poniżej zaznaczamy FastFileSystem i "Długie nazwy plików". Zapewne zauważyłeś, że automatycznie zmienił się identyfikator, a dokładniej ostatnia cyfra z 3 na 7, czyli tak, jak informuje o tym instrukcja przy dodawaniu systemu plików. Wszystko się zgadza. Instrukcja również wspomina o tym, aby zmienić wielkość bloku z 1024 na 2048 - możesz, ale nie musisz tego robić. Partycja systemowa zazwyczaj zawiera wiele małych plików, więc rozmiar klastra 1024 będzie wystarczający. W przypadku pozostałych partycji można pokusić się o rozmiar 2048, co przyspieszy operacje wykonywane na plikach. Ja nie zmieniałem i pozostawiłem rozmiar 1024. Klikamy w "OK - zaakceptuj zmiany". No i mamy partycję systemową. Pozostałe tworzymy wedle upodobań w taki sam sposób, jak utworzyliśmy partycję systemową z takim wyjątkiem, że już nie musimy dodawać nowego systemu plików - on już jest. Wystarczy tylko ustawić wszystko w "System plików/edycja szczegółów" dla kolejnej partycji. Pamiętaj, aby ustawić partycję SWAP, która będzie wykorzystana w przyszłości. Sugeruję, aby ustawić 700 MB - powinno wystarczyć. Warto wiedzieć, że już nie ma ograniczeń systemowych na wielkość partycji, tzn. są, ale jest taki zapas, że nie warto się tym przejmować, jak to miało miejsce w systemach 3.x. Gdy już założysz wszystkie partycje, kliknij w "OK - zaakceptuj zmiany". Wróciliśmy do okna głównego Media Toolbox. Zapiszmy zmiany na dysku klikając w "Zapisz na dysku". Potwierdzamy w oknie komunikatu klikając w "Tak, zapisz!" i zamykamy Media Toolbox. Pojawi się okienko informujące o tym, że należy ponownie uruchomić Amigę. Potwierdzamy klikając w "Tak, uruchom ponownie już TERAZ!". Zaliczamy reset Amigi. Dla tych, którzy są ciekawi jak wygląda nowy Kickstart, niech przytrzymają lewy i prawy przycisk myszki lub klawisz HELP na amigowej klawiaturze, a na pecetowej klawisz End. Po kilku(nastu) sekundach znajdziemy się w nowym ESM. Na pierwszym planie widać jaki mamy CPU, z jaką częstotliwością jest taktowany, nawet ile MHz ma oscylator, który taktuje nasze PPC, ile mamy RAM-u oraz pozostałe dostępne opcje, które znamy już z kickstartu w wersji 3.x. Gdy klikniemy w "Boot Options", powinniśmy zobaczyć nasze co dopiero utworzone partycje. W "Display Options" znajdziemy dobrze znane nam opcje, które są dostępne w kickstarcie 3.x + BB2. Ciekawą zmianą jest "Expansion Board... Diagnostic" - tutaj widać dużo więcej wpisów niż w kickstarcie 3.x. Wracamy do "Boot Options", zaznaczamy w lewej kolumnie "CD0" i klikamy w "Use" i "Boot". Na tym etapie już możemy wyjąć dyskietkę - nie będzie więcej potrzebna. Usłyszymy charakterystyczne dla amigowych flopów klikanie. CD sam powinien wystartować i ponownie znajdziemy się w programie instalacyjnym. Pierwsze etapy znamy, więc nie będę ponownie przytaczał co należy zrobić. Gdy załaduje się Workbench, czas aby sformatować partycję systemową. Jeżeli utworzyliśmy więcej niż jedną partycję z wyjątkiem SWAP, je również formatujemy lub czekamy z tym aż zakończymy instalację - wybór należy do Ciebie. Zaznaczamy partycję systemową, wchodzimy do menu "Ikonki" i wybieramy "Sformatuj dysk...". Ustawiamy interesujące nas opcje i formatujemy. Gdy dysk już jest gotowy, uruchamiamy "amigaOS4-Installation". Ponownie widzimy program instalacyjny systemu amigaOS 4.0. Przechodzimy przez punkty, które już znamy do momentu, gdy uruchomiliśmy poprzednim razem Media Toolbox. Klikamy w "Next". Wybieramy partycję, na której zainstalujemy system - u mnie jest to DH0:. Program instalacyjny potrafi sam odnaleźć i ustawić tę partycję. Jeżeli u Ciebie stało się inaczej, to po prostu wpisz nazwę partycji i kliknij w "Next". Trzeba określić na jakiej karcie graficznej będzie pracował nasz system. Posiadam Mediatora i Voodoo5 5500, a więc wybieram Voodoo PCI. Ty wybierz odpowiednią kartę dla swojej konfiguracji. Jeżeli nie masz karty graficznej lub Twoja nie widnieje na liście, musisz pozostawić ustawione domyślnie AGA. Nowy kernel systemu umożliwia wymuszanie wyświetlania natywnych trybów Amigi (układów AGA) w częstotliwości 31 kHz. To bardzo ułatwia pracę, gdy ma się monitor LCD lub tradycyjny CRT, ale niewspierający trybów 15 kHz. Jeżeli masz monitor, który potrafi wyświetlić natywne tryby 15 kHz, to wyłącz opcję "Include Boot VGA". Ja posiadam monitor LCD z wbudowanym tunerem telewizyjnym, na którym wyświetlam tryby 15 kHz, więc pozostawiłem wyłączoną tę opcję. Teraz wybierzmy rozdzielczość z jaką nasz monitor może sobie poradzić. Mój monitor LCD 22" potrafi wyświetlać obraz z rozdzielczością 1680x1050x60 Hz, a więc ustawię 1280x1024@60 (64 kHz), aby mieć pewność, że obraz na pewno zostanie wyświetlony. Zanim ustawisz coś na "wyczucie", lepiej sprawdź w instrukcji monitora, na ile możesz sobie pozwolić. UWAGA! Jeżeli wybierzesz źle (zbyt wysoko ustawisz parametry), możesz uszkodzić swój monitor! Jeżeli posiadasz IDEFix, włącz opcję "Enable IDEFix support" - jeśli nie, to pozostaw odznaczone. Niektóre stacje dysków w amigach produkowanych przez amiga Technologies nie są poprawnie rozpoznawane w systemie. Jeżeli Twoja stacja dysków nie jest dostępna w systemie instalacyjnym, to włącz tę funkcję - w przeciwnym razie wyłącz. Nie posiadam kontrolera FastATA ani żadnego innego niestandardowego IDE. Jeżeli posiadasz kontroler FastATA, dobrze byłoby włączyć opcję "Enable base page access". Jednakże może to prowadzić do kłopotów, więc warto przetestować czy bez tego rozwiązania Twój kontroler też zadziała. GRexa nie posiadam, więc pozostawiłem opcję odznaczoną i kliknąłem w "Next". Dotarliśmy do podsumowania instalacji. To moment, w którym jeżeli klikniemy w "Next", nie ma już odwrotu! Jeżeli jesteś pewien ustawień, kliknij w "Next" lub jeżeli masz wątpliwości, pomyliłeś się w ustawieniach, wróć i popraw. Instalacja rozpoczęła się. Sugeruję iść zrobić sobie kawę/herbatę lub wypić piwko (dobra okazja) - trochę to potrwa zanim wszystko się zainstaluje. Od momentu kliknięcia w przycisk "Next" czas kopiowania systemu na mojej konfiguracji trwał niecałe 14 minut. A więc można wyskoczyć nawet na małe zakupy do pobliskiego sklepu mono.... jakiegokolwiek. Po zainstalowaniu wszystkich plików pozostaje kliknąć w "Next". Oto naszym oczom ukaże się chyba najmilsza informacja - system amigaOS 4.0 został zainstalowany. Kliknijmy więc w "Finish" i wrócimy do Workbencha. Wyjmujemy płytę CD z systemem i restartujemy Amigę. Jeżeli wszystko zrobiliśmy jak trzeba, system załaduje się i zobaczymy upragnionego Workbencha. Po załadowaniu systemu z 136 MB dostępnego sprzętowo RAM-u pozostało mi 94 MB. Oczywiście duże znaczenie ma tutaj "tapetologia" upiększająca system jak i inne bajery oraz sama rozdzielczość w jakiej jest uruchomiony Workbench. Jak widać nowy system ma swoje potrzeby i to chyba całkiem zrozumiałe. Chcąc gonić standardy, jakie wyznaczają obecnie najpopularniejsze systemy Windows, Linux, MAC OS X, zapotrzebowanie systemu na RAM będzie coraz większe. Nie oparłem się ciekawości i zmierzyłem czas ładowania systemu na tym etapie, a więc po załadowaniu ROM-u i kliknięciu w "Boot" w ESM aż do pokazania się Workbencha. Zmierzony czas, za pomocą sekundnika mojego ręcznego zegarka, to 28 sekund! Jak dla mnie to bardzo dobry czas. Nie bez znaczenia jest fakt, że system startuje z dysku SCSI. Gdyby miało to miejsce na standardowym kontrolerze IDE i dysku, ten czas nie wyglądałby tak dobrze. Oczywiście FastATA, 4xIDE i inne wynalazki z pewnością znacząco poprawią osiągi IDE. Szkoda, że na tym etapie system nie oferuje obsługi kontrolera FastSCSI na kartach BlizzardPPC - no ale trzeba się cieszyć z tego, co się ma. Ostatni test to zmierzenie czasu ładowania systemu od momentu włączenia przycisku zasilania Amigi do załadowania kompletnego systemu. Pomiar, również wykonany za pomocą sekundnika mojego ręcznego zegarka, to 1 minuta i 11 sekund (71 sekund) - całkiem nieźle. Mam nadzieję, że ten nieco przydługi opis okazał się pomocny i rozwiązał nie jedną wątpliwość. Starałem się streszczać, ale nowego jest tyle, że nie da się w kilkunastu zdaniach przytoczyć wszystkiego. Tak czy inaczej, dla mnie była to prawdziwa przyjemność. Enjoy! amiga@pekdar.net http://www.amiga.pekdar.net Opis instalacji systemu na A1200 Artykuł oryginalnie pojawił się w pierwszym numerze Polskiego Pisma Amigowego.17.12.2010 19:16
On 13th November 2010 the picturesque town of Chełm once again witnessed the invasion of red, blue, and multicoloured amiga folk from all over the country. It was the tenth time for the AmiParty event to take place. For me, it began by waking up in a sunny Saturday morning and executing the "rucksack packing" algorithm. Traditionally, I managed to fit all my stuff, along with sleeping accesories, in just one travel bag. I discovered on this very occasion that a sleeping bag can serve as an ideal shock-absorber for all the hardware being shoved inside. Around 2:00 P.M. a big, black Audi with aluminum rims and a suspiciously-looking elbow stuck outside the rolled-down car window stopped just by my block. At first, I wasn't quite sure it really was il_capitano coming to pick me up with his road-cruiser. To be honest, my money was on "local geysers going to a traditional Saturday pick-up outta city". But all my doubts were dispelled by the smiling il_capitano, who came out to greet me, and Albert and Rzookol whom I spotted waiting inside, as I approached the car. OK, I must admit, I jazzed it all up a notch - there were no aluminum rims, "cold elbows" and no gold blink-blink straight from da ghetto. Instead, having said our hellos, we just got into il_capitano's painfully mundane car and simply hit the road :). After an hour's ride, having won a real road skirmish with some truck from Azerbaijan (trying to effectively block our way to Chełm), with a Duran Duran record still playing in our ears, we reached our destination. Sir_Lucas and ZED were already waiting for us right at the door of the CAMERATA MUSIC club (where the event took place). The hall itself was crammed with the rest of the AmiParty tenth edition team: Flea, Drako, Taurus, Widelec, Tims, Kwiatek, Jenot, Maag, as well as guests from more remote parts of the country, namely Krashan, Recedent and BagoZonde. All the members of this elite team managed to bring in a great deal of delicious, alternative hardware. The largest group were Mini Macs, of which I counted 5 pieces. There were also two PowerMacs, proudly presented by Krashan and ZED. Of course, traditionally, there was also some cult equipment in the form of two amigas 1200 (brought by Taurus and TIMS), and my good old C64. Taurus prepared an amiga press booth where, on top of a complete PPA Magazine set (yes, all the issues ever published), one could also touch, pick up, and smell the books from the heyday of amiga - real rarities, nearly impossible to spot today. Spotting alcohol, on the other hand, was not that hard. The choice of alcoholic drinks was very wide and the stuff was flowing with a reasonably wide stream throughout the event. Some were sourcing locally, while the others managed to bring a tiny fraction of their domestic stocks with them. I'm thinking particularly of il_capitano who heroically fought against time - or rather with short expiration date - of fifteen litres of Pilsner Urquell that he'd purchased at a bargain price in his local supermarket. At the same time, Rzookol, kept treating the participants to his homemade wine - an exquisite beverage, with a hint of the unique microclimate of the western Lubelszczyzna region. The event in full swing. Soon it turned out that each of the computers brought in by the participants offered something interesting to stumple upon. Maag presented an outline of his program for facilitating the compilation of complex applications on MorphOS; Recedent modelled something in Blender; Widelec programmed in MUI; and on my monitor, some classic C64 demos intermingled with bloody scenes from Duke Nukem 3D, running on MOS. About 8:00 P.M., the concert of "Mr. Pollack" started. The band consists of one of the most distinguished Polish rock guitarists - Jacek Polak and his brother. At some point, thanks to the exquisite skills of the "guitar Paganini", even the greatest of wallflowers (such as myself) ended up frantically waving their arms and legs, all stirred up in some sort of a crazy ami-pogo. That didn't go without casualties, though. Flea, the beautiful paragon of all womenly virtues, suffered an injury (swear it wasn't me, milad), and - as the result - had to keep a moist towel on her knee for the rest of the evening. As the concert was coming to an end, once again, I sat down to the GCC with Krashan. The results were, once again, electrifying - thanks Krash! Of course, it would be ungrateful and selfish to just go ahead and blow our own trumpet, while underestimating the important role of il_capitano and Recedent in optimizing the block diagram (which greatly improved the handling of subprocesses in Exciter Player) - see the scan. Kudos, you guys! When midnight came, the previously-announced, long-awaited, prize-rich AmiParty knowledge contest started. It turned out there was just a handful of adventurers bold enough to participate: Recedent, ZED, il_capitano, BagoZonde and Rzookol. Once the battle dust settled and all 36 points got properly assigned, the victorius Recedent emerged, proudly brandishing his trophy: his own, shiny MorphOS license. Il_capitano came second, with the total of 29 points, which got him a copy of the AMC program. ZED earned 19 points what placed him third and rewarded with an issue of "Digital Dreams" book. To his great surprise, BagoZonde, who found himself below the podium, ended up chewing on a new, crispy WiFi network adapter. The jury also singled out Rzookol, rewarding him with a commemorative mug. The three remaining mugs were cleverly distributed with the cunning use of a device called fair lottery. They went to Albert, MaaG and my humble self. After the emotions of the competition, the time came to show some demos for the classic amiga. This time, Taurus played the role of the "demo DJ", and boy, did he prepare a really devastating set of amiga productions! Not only could we enjoy "the latest and greatest" of the amiga demoscene, but also some of the older demos, dating as early as the 90s or even the 80s of the last century. Then, as a counterbalance (ok, mainly to cool off the projector lamp) I ran a few demos with the C64. Finally, Taurus re-appeared at the projector controls, ready to run some more demos. And he refused to leave the post until the first rays of the dawning sun stroked his weary face. What's worth noting, all productions were shown live on the amiga and the C64. All honest stuff; none of them, Windows 7 laptops playing downloaded AVI files! About 5:00 A.M. I "faded like a rose" and fell asleep. Oh, by the way: falling asleep at an amiga party, on some mattress in a corner, with amiga demos playing in the background is a feeling which words just fail to convey. On the surface - nothing extraordinary, but what's happening in my mind (just a moment before dreaming away) - priceless! I awoke to the daylight. No amiga music could be heard from speakers any more. Only Widelec carried on with his MUI programming marathon (just like some 10 hours earlier). The rest of participants were either just waking up, or greeting the dawn at the entrance to the club. The event was clearly and slowly drawing to a close. But before the participants of AmiParty scattered back to their homes all over Poland, we set off to have our commemorative meeting photo taken (this time at one of the aviation exhibits by the nearby secondary school). Once this was behind us, we had a farewell sip of tea, took a bite of the last salami sandwich, and started packing for the road. Thus, once again the time came to say goodbye. Just by the happy grins on sleepy faces could you tell that the tenth AmiParty had been a success! To sum up: once again, everything went flawlessly. Drako asked me for some honest, critical feedback, but I'm just not able to generate any (d'you spray some drugs in the air before AmiParty, or what?). Speaking of the organizers: their huge commitment into preparing this Jubilee event was apparent. In addition to the competition with prizes, they arranged a special room decoration (amiga-related posters), and equipment for the evening demo show. Not to mention the star of the evening concert - Mr. Pollack. Put this all together in one room, and stir it up properly: it's just got to work - and it so did! AmiParty #10 was a perfectly served high-percentage dose of sheer fun in the amiga vibe, full of funny, though sometimes dramatic situations (Flea's injury), as well as moments of triumph of human thought over the digital matter (programming under MUI, and subprocessing). I only regret that this time at the AmiParty we were missing some of the well known amiga faces from the previous editions. I am thinking of Virago, Kokos, Sand and Stach. One can be pleased, though, that this time the ranks of Ami-guerillas were reinforced by a very positive BagoZonde - previously I had no opportunity to get to know him in real life. All in all, I think we should all be happy that, once again, we could meet by our amigas/ Macs /Commodore's, talk, drink beer and get away - even for one short day - from the reality which is not always as perfect as the AmiParty! See you at the next party! Pictures: Taurus, Sir_Lucas, il_capitano, fragments of concert, the competition Translation: Konrad Czuba14.05.2010 18:00
Wywiad z Robbiem Akinsem z Nowej Zelandii, autorem programu genealogicznego "Scion", stworzonego na Amidze, a dziś dostępnego na PC. Wywiad przeprowadzono w maju 2010 roku. Odpowiedzi na pytania dotyczące pierwszych kontaktów z komputerami (dużo technicznych szczegółów!) oraz zainteresowania genealogią oparte są o autobiogram z bazy genealogicznej Robbiego. Wywiad w wersji angielskiej znajduje się tutaj. Kamil Nieścioruk: Powiedz nam proszę, jak zaczęła się Twoja przygoda z komputerami? Jaki sprzęt miałeś na początku? Jakie były Twoje pierwsze doświadczenia z tworzeniem oprogramowania? Robbie Akins: Myślę, że wszystko zaczęło się, gdy studiowałem na uniwersytecie na inżynierskich studiach elektrycznych. Było to w połowie lat 60. (tak, jestem aż tak stary!). Pierwszym uczelnianym komputerem był IBM 1620, znajdujący się na wydziale inżynierii. Podczas naszej pierwszej wizyty tam, zostaliśmy niemal z namaszczeniem wprowadzeni do pomieszczenia, w którym znajdował się ten obiekt czci. Oczywiście obowiązywała zasada "patrz, ale nie dotykaj". Ów niesamowity komputer posiadał pamięć ferrytową o pojemności 60 tys. jednostek informacji i potrafił odejmować i dodawać liczby stałoprzecinkowe z prędkością 1780 na sekundę, mnożyć je z prędkością 200 na sekundę, a przy dzieleniu osiągał 56 operacji na sekundę. Działania zmiennoprzecinkowe były znacznie wolniejsze. Dziś te wartości wywołują uśmiech, ale wówczas były niesamowite. Przecież komputer zaczął wtedy wypierać mechaniczne maszyny do liczenia, a kalkulator elektroniczny jeszcze się nikomu nie śnił. Wprowadzanie i wyjście danych było realizowane za pomocą perforowanej karty lub taśmy. Nie mając kalkulatorów, korzystaliśmy z suwaków logarytmicznych, na używanie których na egzaminie musieliśmy mieć pozwolenie. Elementem naszych zajęć z matematyki było programowanie w FORTRAN-ie, a pierwszym prawdziwym problemem - obliczenie liczby e z określoną dokładnością. W sumie dość proste zadanie, ale uczyło korzystania z podstawowych elementów, takich jak pętle czy funkcje wejścia/wyjścia. Program przekazywany był w odpowiedniej formie do wytłoczenia na karcie, a gdy już dostaliśmy swoje małe stosy kart, lądowały one w komputerze. Jedyna rzecz, która nadal mnie w tym wszystkim zadziwia to fakt, że byliśmy w stanie skompilować program w FORTRAN-ie, rozwiązujący istotne problemy, korzystając z komputera z tak małą ilością pamięci. Dzisiejsze kompilatory zabierają wiele megabajtów pamięci nie licząc się z pozostałymi programami czy danymi. Niedługo po opisywanym wydarzeniu powstało nowe centrum komputerowe, wyposażone w większe i szybsze maszyny - IBM-y 360. Stare jednostki trafiły do sąsiedniego pomieszczenia, gdzie sterowały ploterem danych wyjściowych dla IBM-ów 360. Później 1620 zostały zwolnione i z tego zadania, a stały się komputerami, z których bez nadzoru mogli korzystać studenci. Zdarzało się to i mi po zakończeniu studiów, gdy testowałem algorytmy optymalizacji (ang. "hill climbing"). Jest też pewna zabawna historyjka dotycząca 1620. Radio tranzystorowe postawione na tym sprzęcie wydawało dźwięk, który zależny był od prędkości wykonywania instrukcji przez procesor. Jakiś żartowniś napisał kilka programów, które po uruchomieniu generowały "muzykę" z tegoż radio. Głównie wykorzystywało się tę sztuczkę, aby zadziwić gości zestresowanych pierwszym kontaktem z komputerem. Realizując mój podyplomowy projekt maszynowego rozpoznawania mowy, przepracowałem wiele godzin na świeżo kupionym przez zakład komputerze cyfrowym EAI 640 (cyfrowa część hybrydowego komputera EAI 590, którego część analogową stanowił EAI 580). W moim projekcie nie korzystałem z analogowej części komputera, ale teoria i praktyka związana ze wzmacniaczami operacyjnymi niezwykle mi się przydała, gdy do użytku weszły układy scalone. Maszyna cyfrowa była znacznym postępem w porównaniu do IBM-a 1620. Pożegnaliśmy karty perforowane, powitaliśmy natomiast nowy nośnik - taśmy perforowane. Pierwsze 8-calowe dyskietki nie miały się pojawić jeszcze przez pewien czas. Uruchamianie komputera było procesem raczej złożonym. Pierwszym krokiem było ręczne (korzystając z przełączników na konsoli) uruchomienie pierwszego loadera, który uruchamiał drugi, właściwy, zawarty na taśmie. Po jego wczytaniu komputer mógł przyjmować polecenia zapisane na taśmie, co pozwalało na uruchamianie "prawdziwych" programów z taśmy lub dalekopisu (wykorzystywanego jako konsola). Mniej więcej w połowie roku 1969 do zestawu dodano kineskopowy wyświetlacz Tektronix, wykorzystywany wyłącznie do pokazywania grafiki. Zwykłe dane były nadal wprowadzane i wyprowadzane na taśmie perforowanej lub dalekopisie. Terminale z wyświetlaniem obrazu miały dopiero nadejść. Po skończeniu studiów rozpocząłem pracę jako inżynier elektronik w państwowych mediach, a mianowicie w New Zealand Broadcasting Corporation. Wtedy też po raz pierwszy w projektowaniu korzystałem z układów scalonych i - potem - z mikroprocesorów. To był inspirujący czas niezwykle szybkiego postępu technologicznego oraz dobrej zabawy! Swój pierwszy komputer - Apple ][ Europlus - kupiłem w 1980 roku. Ta prosta maszyna z 48 kB pamięci, małym czarno-białym monitorem wyświetlającym 24 linie po 40 znaków każda (tylko wielkie litery) i magnetofonem (nie wchodził w skład zestawu) jako urządzeniem wejścia/wyjścia, kosztowała mnie 2670 dolarów nowozelandzkich. W dzisiejszej walucie to około 11 tysięcy dolarów (ok. 25,5 tys. zł - dop. KN). Nieco później rozbudowałem mój komputer o monitor (80 znaków w linii, małe i wielkie litery), stację dyskietek i rozszerzyłem pamięć do niesamowitych 128 kB. Ciężko to sobie wyobrazić, ale cały zestaw kosztowałby dziś 22 tysiące dolarów nowozelandzkich! Należałem wtedy do klubu użytkowników Apple'a "Wellington Apple Users Club", dzięki czemu mogłem spotkać Steve'a Wozniaka, jednego ze współzałożycieli i twórców Apple'a. Złożył on podpis na obudowie mojego komputera. Żałuję, że dziś go nie mam - oddałem go przyjacielowi. W 1986 roku kupiłem - za 4135 dolarów (równowartość ok. 8300 dzisiejszych dolarów) Amigę 1000. Był to wspaniały komputer, wyprzedzający swoje czasy. W 1992 roku przesiadłem się na Amigę 3000. Kosztowało mnie to 4895 ówczesnych dolarów (dziś ok. 6400) - jak widać komputery stawały się coraz bardziej dostępne cenowo. Przez całe moje życie i całą karierę stworzyłem wiele programów, ale niewiele z nich było publicznie dostępnych. KN: W świecie Amigi jesteś znany jako "ojciec jednego dziecka", programu genealogicznego "Scion" (we wcześniejszych wersjach nazywał się on "ArJay"). Czy napisałeś coś jeszcze? RA: Dla Amigi stworzyłem i upubliczniłem jeszcze jedynie sterownik drukarki. Oczywiście programów było bardzo wiele (dla Amigi, wczesnego Apple'a i - już później - komputerów PC), ale głównie były to małe programy użytkowe napisane na własne potrzeby. Większość oprogramowania napisałem w ramach mojej pracy. Były to programy na często specjalistyczne urządzenia związane z przekazem i technikami wizyjnymi. KN: No dobrze, ale dlaczego genealogia? Stworzyłeś "Sciona" na własne potrzeby? Według mnie to najlepszy sposób - praca nad narzędziem, które jest potrzebne tobie samemu. RA: W połowie lat osiemdziesiątych genealogią zaraził mnie kolega i jest to "choroba", na którą nadal cierpię. Na początku wszystkie moje zapiski dotyczące rodziny miały postać analogową. Z czasem stało się to niewygodne i mogło prowadzić do błędów, rozejrzałem się zatem za jakimś programem dla Amigi. Program był tak beznadziejny, że nawet nie pamiętam jego nazwy, ale popchnął mnie w kierunku pomysłu stworzenia własnego narzędzia. Pierwsze, prymitywne próby poczyniłem w amigaBASIC-u, ale szybko przesiadłem się na C, którego uczyłem się podczas pisania programu. Mniej więcej w tym samym czasie skontaktowałem się z "zagubioną owieczką" z australijskiej gałęzi rodziny Akinsów - drukarzem Laurencem Russellem Akinsem. Nazwa jego firmy "Elaray Press" utworzona została od jego inicjałów L. R. A. Pomyślałem, że to sprytny sposób i nazwałem swój program "ArJay Genealogist", od własnych inicjałów. Na początku 1993 roku "ArJay" w wersji 3.04 został upubliczniony jako freeware, ale wtedy na scenę wkroczył pan Murphy! Okazało się, że w Wellington istnieje firma "ArJay Developments", zarządzająca blokami naprzeciwko mojego domu. Bardzo nie podobali mi się zamieszkujący tam osobnicy, zdecydowałem więc, że nie chcę aby mój program nazywał się podobnie jak owa firma. Nazwa została zmieniona na "Scion Genealogist". Dodam jeszcze, że wspomniane bloki były sukcesywnie przebudowywane i dzisiejszy najemcy nie stanowią już problemu. Publikowałem kolejne wersje programu, przyciągając coraz większą grupę użytkowników. Dodając obsługę ARexxa, przyciągnąłem również programistów, którzy - korzystając z portu tego języka - rozbudowywali możliwości programu o niezwykle pożyteczne funkcje. Mam tu na myśli szczególnie holendra Freddiego Ariesa, który wzbogacił "Sciona" o obsługę GEDCOM (standard wymiany danych genealogicznych - dop. KN) i został moim dobrym kolegą. Miałem przyjemność poznać go osobiście i pokazać mu nieco Nowej Zelandii, gdy do mnie przyjechał. amiga pozwalała w łatwy sposób tworzyć różne wersje językowe programów, zatem - z pomocą użytkowników - pojawiła się możliwość korzystania ze "Sciona" po niderlandzku, francusku, niemiecku, włosku, rosyjsku, turecku, norwesku, szwedzku, czesku i polsku. Niestety Commodore nigdy poważnie nie wspierało rozwoju Amigi, co przyniosło znany wszystkim efekt. Dowodem na taki stan rzeczy był m.in. jeden z ukrytych komunikatów we wczesnej wersji systemu - "My to zrobiliśmy, a Commodore to spieprzyło". W pełni się z tym zgadzam. Choć amiga od dawna nie ma znaczenia, nadal zdarza mi się korzystać z amigowych programów (w tym ze "Sciona") pod emulatorem na pececie. Wciąż jest kilka rzeczy, które znacznie łatwiej zrobić na Amidze. Gdy amiga zniknęła z rynku, przepisałem od nowa "Sciona" pod Windows. KN: "Scion" był wysoko oceniany w recenzjach, bardzo dobrze wypowiadali (i nadal wypowiadają) się o nim użytkownicy, program jest niezwykle rozbudowany (amigowa dokumentacja ma ponad 230 kB), a wszystko to... za darmo. "Scion" nie wymaga rejestracji, nie ma w nim wyskakujących okienek wyłączanych dotacją. Dlaczego? (Oczywiście nie narzekam i nie piszę tego z wyrzutem). RA: Tworząc programy, zawsze uzyskiwałem wsparcie i pomoc od ludzi zgromadzonych wokół idei wolnego oprogramowania. To prawdziwa skarbnica mądrości - zawsze znajdzie się ktoś, kto rozwiązał już problem, z którym się właśnie zmagasz i chętnie podzieli się swoją wiedzą. W związku z powyższym uważam, że jedyną właściwą drogą było uczynienie "Sciona" (oraz "ScionaPC") programem darmowym. Jest to moja drobna zapłata za wszelką pomoc, którą uzyskałem ucząc się programowania i pisząc programy. A dlaczego nie ma wyskakujących okienek? Prosta sprawa - nie znoszę firm, publikujących rzekomo darmowe oprogramowanie, które później okazuję się takim nie być, atakując nas reklamowymi okienkami. Uważam to za nieuczciwe i nie chcę w tym brać udziału. Wystarczającą zapłatą dla mnie jest to, że mój program się komuś przydaje! Na marginesie - jeśli uważasz, że dokumentacja do "Sciona" była duża, zerknij na pliki instrukcji do wersji pecetowej. Naprawdę lubię dobre podręczniki :-) KN: Ponieważ "Scion" jest programem freeware, nie posiadasz bazy użytkowników i informacji o nich. Czy jesteś w stanie oszacować popularność programu i liczbę osób szukających swoich korzeni z wykorzystaniem Twojego produktu? Mam tu na myśli wersję amigową i pecetową. RA: Ciężko jest to ocenić w dobie internetu. Liczbę użytkowników wersji amigowej szacuję na kilka tysięcy. Jeśli chodzi o wersję PC, to ta liczba wciąż jest niewielka - program jest dostępny od niedawna. Wczesne wersje nie są zbyt silnie promowane, gdyż program jest stabilny, ale nadal w fazie rozwoju. W związku z tym "ScionPC" cały czas dojrzewa jako produkt. Konsekwencją jest liczba użytkowników rzędu góra kilkuset. W tym roku pojawi się zapewne finalna wersja programu, liczę więc na wzrost tej liczby. Interesujące jest to, że wielu użytkowników wczesnych wersji "ScionaPC" to byli amigowcy, szukający programu mogącego zastąpić amigowego "Sciona". Wpisz w przeglądarkę Google "amiga" i "scion", a na pewno gdzieś na początku listy wyników znajdzie się "ScionPC Genealogical Management System"! KN: Genealogia w Polsce nie była popularna w czasach świetności Amigi. Czy wiesz o jakichś polskich użytkownikach (nie licząc mnie)? Podejrzewam, że więcej moich rodaków korzysta z Twojego programu teraz, gdy chętniej szukamy swoich przodków (zainteresowanie genealogią w Polsce rozkwitło na przełomie wieków). RA: Niestety, ale jesteś jedynym polskim użytkownikiem, który się ze mną kontaktował. KN: "Scion" jest obecnie programem dla peceta. Ostatnią amigową wersją była wersja 5.x, numeracja wersji pecetowych zaczyna się od 7.x. Co się stało z szóstką? :) RA: Wersja 6.x była wczesną wersją na peceta, powstałą gdy uczyłem się nowej platformy. Nigdy nie została upubliczniona, widziało ją zaledwie kilku testujących. KN: Wygląd obu wersji jest podobny. Interfejs jest przejrzysty, więc nie było sensu go zmieniać. A co z kodem źródłowym? Czy wersja na peceta jest napisana całkowicie od nowa? W jakim języku powstał "Scion" na Amigę? RA: Jak już wspomniałem, wersja amigowa była pisana w C. Oczywiście na pececie cały interfejs został stworzony od nowa. Na początku myślałem o C, ale szybko przesiadłem się na C++ i znakomity kompilator Borland C++ Builder. Bardziej skomplikowane fragmenty kodu przeniosłem bezpośrednio z wersji amigowej, ale większość programu została napisana od nowa (w oparciu o starą wersję), z wykorzystaniem obiektowych możliwości C++ i kontenerów Standard Templates Library. KN: Jakie jest Twoje zdanie o Amidze? Powiedziałeś, że już jej nie masz, ale co o niej sądzisz? Jakie były według Ciebie najlepsze cechy Amigi? Czy powracasz do wspomnień uruchamiając emulator? RA: Gdy pojawiła się pierwsza amiga, był to sprzęt znacznie wyprzedzający ówczesne komputery i to mnie do niego przyciągnęło. Pecet był paskudną protezą komputera, który nie wiedział co to multitasking. Apple III był badziewiem, a Macintosh był nowy, śliczny, strasznie drogi i mało wydajny, no i w sumie też niewiele miał wspólnego z prawdziwym multitaskingiem. amiga 1000, moja pierwsza, była świetna, a jednym z jej rynkowych atutów była (wg mnie) możliwość wgrywania Kickstartu. Nowy sprzęt miał prawo posiadać błędy (cóż ich nie ma?), a czy był lepszy sposób aktualizacji systemu, niż po prostu wypuszczenie nowej dyskietki z Kickstartem? Żadnej zabawy z wymianą kości wewnątrz komputera! amiga miała też bijące konkurencję na głowę możliwości graficzne, co czyniło ją znakomitym sprzętem do rozrywki komputerowej i tworzenia grafiki. Fantastyczny był też prawdziwy multitasking. Bez problemu mogłeś pracować w czasie, gdy w tle kompilator biedził się ze swoim zadaniem. Być może jednak najlepszą cechą Amigi były biblioteki, dzięki którym można było poszerzyć możliwości systemu. Było to zrobione we właściwy sposób, bez żadnych problemów znanych z pecetowych bibliotek DLL. No i oczywiście Arexx - prosty w użyciu język skryptowy zwiększający możliwości właściwie każdego programu. Spróbuj dodać interfejs języka skryptowego do programu na pececie, a zobaczysz jak zagmatwane może być programowanie. Jeden standard? Bez żartów proszę! Niestety Commodore nie wspierało Amigi w taki sposób, w jaki powinno to być robione i wkrótce inne komputery prześcignęły ją możliwościami. Po przesiadce na PC korzystałem przez pewien czas z UAE, ale gdy możliwości pecetów znacznie się zwiększyły, nie miałem już potrzeby uruchamiania emulatora. Jest on zainstalowany na moim zapasowym komputerze, na nowym nawet tego nie zrobiłem. KN: amiga była czymś więcej niż tylko komputerem - wokół niej gromadzili się ludzie. Polskie środowisko amigowe nie jest duże, ale nadal istnieje. Jak wygląda sytuacja w Nowej Zelandii? Czy są tam jeszcze jacyś użytkownicy Amigi? Czy było ich wielu w czasach świetności tego komputera? RA: Gdy amiga pojawiała się na rynku, w Nowej Zelandii była duża grupa amigowców i aktywne kluby użytkowników w większych miastach. Zawsze było tam wesoło, a w moim klubie poznałem wielu kolegów. Nadal jestem w kontakcie z kilkoma byłymi amigowcami w Nowej Zelandii. Klubów oczywiście już nie ma, a aktywnych użytkowników można pewnie zliczyć na palcach jednej ręki. KN: Czy wiesz, co się teraz dzieje z Amigą? Czy mówią Ci coś nazwy amigaOne, amigaOS 4, X1000, MorphOS lub AROS? RA: Niestety nie. Sporadycznie korzystam z emulatora i na tym dla mnie kończy się dzisiejsza amiga. KN: Dziękuję za poświęcony czas i Twoje odpowiedzi. Jeżeli chcesz coś dodać, pisz śmiało. RA: Jestem pewien, że jesteś już znudzony. :)29.12.2009 20:19
Wszystko zaczęło się na bardzo nudnej imprezie sylwestrowej. Ponieważ moja lepsza połowa koniecznie chciała tam zostać, nie miałem innego wyjścia jak zaprzyjaźnić się z butelką szampana. Ta strategia miała sens, bo zanim się obejrzałem, zegar zaczął wybijać północ. Wstałem, aby wznieść toast i nagle zrobiło mi się ciemno przed oczami. Gdy się rozjaśniło, zobaczyłem przed sobą wysokiego faceta z kręconymi włosami, którego twarz wydała mi się dziwnie znajoma. Powiedział coś, co w pierwszej chwili nie miało dla mnie sensu, lecz po pewnym czasie zacząłem załapywać co jest grane. - Tu stacja BBV1 nazywam się Jeremy Clakson i zapraszam państwa do zapoznania się z historią najlepszej zabawki prawdziwego mężczyzny - komputera amiga. Po tym wstępie wydarzenia zaczęły dziać się tak szybko i nieoczekiwanie, że do końca nie wiem, czy to, co zobaczyłem, było tylko wizualizacją czyichś słów, czy też widziałem wszystko na własne oczy. - Cała historia zaczęła się na początku lat 80-tych za żelazną kurtyną. Pewien młody informatyk postanowił uciec na zachód i traf chciał, że został pracownikiem firmy Commodore. W miarę upływu czasu awansował na coraz wyższe stanowiska. Gdy Commodore zakupiła licencję na produkcję komputera amiga, zaproponowano jego kandydaturę na koordynatora prac z ramienia firmy. Jak głosi legenda, jeden z dyrektorów powiedział tak: "Stefan Robotnicki może stać się dla Amigi tym, czym Wozniak i Jobs dla Apple. Jego nazwisko ma słowiańskie korzenie, a w wolnym tłumaczeniu oznacza Jobs". Jak czas pokazał były to prorocze słowa i amiga dzięki jego wizji i determinacji stała się tym, czym jest. Początki były skromne. amiga 1000, 2000 i desktopowa 500-ka miały do zaoferowania niewiele więcej niż komputery konkurencji. Jednak użytkownicy od razu dostrzegli ich potencjał. W miarę upływu czasu i sukcesów kolejnych modeli, jak amiga 3000, 4000 czy też desktopowych Amig 1200 i 1500, coraz wyraźniej było widać, że Commodore musi postawić na tego konia. I tak się stało, dzięki uporowi "kliki Robotnickiego" Commodore podzieliło się na dwie firmy - produkującą Amigi przeznaczone na rynek masowy oraz komputery marki Commodore dla biznesu. Ów komentarz leciał w tle niesamowitych obrazów. Widziałem szary krajobraz stanu wojennego, zachód z lat 80-tych, ludzi i projektowane przez nich maszyny. Wszystko wyglądało tak, jakbym był obok. Nie, nie tak! Wszystko wyglądało tak, jakbym był częścią tych wydarzeń. - Po tych początkowych sukcesach wydarzenia zdawały się nabierać tempa. Pierwszą przełomową decyzją było przystąpienie do "trójprzymierza" firm Motorola, IBM i Apple w celu stworzenia procesorów Power PC. W efekcie pojawiły się karty turbo PPC do wcześniejszych modeli Amigi, zalążek nowego systemu wykorzystującego moc tych procesorów oraz modele hybrydowe PPC + 68k - amiga 4500 i desktopowy model A1600. Innym wydarzeniem, które miało decydujący wpływ na pozycję firmy amiga na komputerowym rynku, było połączenie się z firmą Canon poprzez wymianę akcji w celu opracowania, jak to powiedział Robotnicki, "cybernetycznej kamery na miarę XXI wieku". Pierwszy model aCama nie wskazywał na dalszy rozwój tej serii. Była to typowa kamera analogowa nagrywająca obraz na taśmie magnetycznej. Zrzut materiału wideo mógł być dokonany jedynie przez złącza AV. Amigi 4500 pozwalały na bezpośredni odczyt i zapis na dysk analogowego sygnału wideo, pozostałe modele tylko za pośrednictwem specjalnych kart wpinanych w sloty Zorro. Firma Canon odpowiadała za sprzętowo-mechaniczną stronę aCama, zaś amiga, oprócz dostarczenia części hardware, odpowiadała także za oprogramowanie. W pierwszych modelach aCamOS pozwalał jedynie na obsługę kamery z kilkoma prostymi efektami montażu liniowego. W sumie lata 90-te były dla firmy amiga czasem wprowadzania kolejnych innowacji. Amigi z procesorami PPC zostały wyposażone w złącza amiga Interface, które z założenia miały być uniwersalnym interfejsem do podłączania wszelkiego rodzaju rozszerzeń. Wielu użytkowników Amigi potraktowało te innowacje jako krok do "amigowego getto". Zwłaszcza, że najmocniej konkurująca z amigami firma Apple w swoich komputerach linii Jonatan zaczęła stosować coraz więcej standardów przemysłowych, takich jak PCI. Nie pomogło tłumaczenie, że AI jest złączem niskiego poziomu, co daje możliwość jego użytkowania z kartą dowolnego, przyszłego standardu pod warunkiem wpięcia odpowiedniej przelotki. Owe wyjaśnienia uznano za "usprawiedliwienia prowizorycznego kanapkowania", a podstawowym atutem przeciwników modeli z tamtych lat było stwierdzenie, że "amiga nie ma przed sobą przyszłości, bo hybrydy są bezpłodne". Lata 90-te musiały być niezwykle burzliwe, gdyż widziałem przed sobą głównie gwałtowne zajścia. Kłótnie w zaciszach gabinetów i pikiety przed budynkami, gdzie odbywały się prezentacje kolejnych modeli. I chociaż z mojego punktu widzenia Amigi 4500 i 1600 były bez mała ideałami, okrzyki w stylu: "AI - IQ50", "PPC, kto tego chce" lub bardziej obraźliwe w stylu "Robotnicki, cmoknij mnie w Jonatana!" co chwila przewiercały moje uszy na wylot. - To, że Robotnicki i jego amigowa klika dobrze wiedzieli co robią, można było zobaczyć dopiero w XXI wieku. Gdy konkurencja, czyli firma Apple, coraz bardziej dryfowały w kierunku maszyn przemysłowych z cukierkowym (przez złośliwych zwanym "applowskim ciachem") systemem JonatanOS amiga trwała przy swoim. Pojawiły się pierwsze, oparte w pełni na procesorach PPC modele amiga 5000, desktopowa amiga 50 i laptop amiga 5. Po ostatecznym opuszczeniu przez Apple platformy PPC firma amiga skierowała do prac w pozostałym "trójprzymierzu" swoich najlepszych ludzi, co skutkowało pojawieniem się serii PowerPC 5. Procesor ten wstawiony do Amigi pokazał, czym tak naprawdę miała być AI i jaka myśl kierowała firmą przy opracowywaniu nowego amigaOS 5. Tę myśl oddaje slogan reklamowy "Wolność na piątkę", który wymyślił Robotnicki. Niestety, nie wiedział on, że przeforsował slogan z idiomem, więc większość ludzi nie rozumiała jego idei. To nie było tylko chwytliwe zestawienie słów, lecz także najwyższa ocena w polskich szkołach, do których szef Amigi uczęszczał za młodu. W slangu amigowców tę serię nazywano po prostu "super piątką" lub "cudowną piątką" - skojarzenia z komiksowymi bohaterami są jak najbardziej na miejscu. Szybkość, inteligencja, sprawność i ogólne odczucie mocy owych komputerów, która tak naprawdę bierze się nie wiadomo skąd. Rozszerzeniem owej "cudownej piątki" była w pełni cyfrowa wersja aCama. A apogeum tej serii sprzętu był aCam 2x "Sandwich". Powiedzmy szczerze, amiga miała tylko mały udział w tym sukcesie. W tej kamerze, czy raczej informatycznym szwajcarskim scyzoryku, Canon pokazał co potrafi. Połączenie kamery z wyświetlaczem w formie otwieranej na kilka sposobów kanapki jest mechanicznym majstersztykiem, który już trafił do historii techniki i znalazł swoje miejsce najpierw w slangu technicznym, a następnie w języku powszechnym. Od czasu ukazania się tego sprzętu słowo "sandwich" oznacza nie tylko kanapkę, lecz także uniwersalne urządzenie oferujące pełnię właściwości użytkowych w każdym zastosowaniu - najwyższy stopień słowa "uniwersalny". Po hałasie poprzedniej dekady nastąpiła błoga cisza przeplatana doskonalej jakości muzyką i obrazami dobiegającymi z monitorów. Dopiero teraz zauważyłem, że nie muszę biernie przyglądać się wszystkiemu, lecz mogę też uczestniczyć w wydarzeniach. Przechadzając się po sali, w której prezentowano modele serii "5", mogłem wszystkiego dotknąć i wszystko uruchomić. Wrażenie było równie niesamowite, jak na wystawie trójwymiarowej fotografii, którą kiedyś miałem przyjemność obejrzeć - pełne złudzenie rzeczywistości. W fotografii można było zobaczyć co jest po drugiej stronie mikroskopu, a tu ruch myszką dawał efekt. Najdłużej zatrzymałem się przy aCamie i bawiłem się jak dziecko. Najpierw podniosłem go do oczu niczym doskonale wyważoną kamerę z tradycyjnym wizjerem. Następnie udało mi się otworzyć wizjer LCD. Ale to nic! Zauważyłem, że po przesunięciu klapki w kamerze uzyskuję dostęp do klawiatury i ten ruch zamienia kamerę w przenośny komputer. Myślicie, że to wszystko jest niemożliwe? Po przekręceniu klawiatury o 180 stopni nagle w moich dłoniach pojawił się monitor 2x większy od aCama, a zlanie się obu połówek ekranu było tak idealne, że nie zauważyłem miejsca łączenia dwu matryc LCD. Kręcenie w rękach "Sandwicha" i odkrywanie nowych funkcji było tak wciągające, że nie miałem czasu na szczegółowe poznanie jego możliwości i tak do końca nie wiem, co ta maszyna naprawdę potrafi. Z tego, co przypadkowo włączyłem wnioskuję, że bardzo dużo. Wpadłem na ekstra odbajerzoną strzelankę i "wizualizer 3D" zamieniający ruch przed kamerą w ruch obiektów 3D. Co prawda bardzo prymitywnych, ale to tylko zwykła kamera cyfrowa! - Jednak historia Amigi to nie tylko to, co robi firma, ale przede wszystkim to, co zrobili użytkownicy. I nawet najbardziej wrogo nastawieni do tej marki ludzie są zgodni co do jednego - współpraca pomiędzy nimi jest godna pozazdroszczenia. Po pierwszej fali krytyki na temat braku ochrony pamięci okazało się (jak zwykle zresztą), że Robotnicki miał rację, mówiąc "Nie mam zamiaru chronić pamięci komputera, lecz użytkowników Amigi przed niedopracowanymi i wadliwymi programami". I udało mu się to po wdrożeniu systemu znanego pod nazwą "amiga Developer Center". amiga DC opierała się na prostej idei realizowanej przez bibliotekę bugraport.library wysyłającej na serwer informacje o wszelkich problemach w użytkowanych programach. Raporty mogą być tworzone automatycznie lub ręcznie przy pomocy programu "Bugkiller". Po otrzymaniu informacji o błędzie serwer dokonuje wstępnej analizy i umieszcza ją wraz z raportem na koncie autora programu. Jednocześnie użytkownik dostaje informację zwrotną w postaci analizy opracowanej pod jego kątem. Analiza uwzględnia nie tylko sam program, ale także środowisko, w jakim został uruchomiony. W efekcie 90% problemów jest rozwiązywanych natychmiast po ich wystąpieniu, a 90% programów zawiera błędy jedynie w ciągu pierwszej doby od opublikowania. Działanie systemu pomimo swojej prostoty nie zostało skopiowane przez konkurencyjne firmy pomimo braku patentu. Konkurencji zabrakło albo woli wsparcia użytkowników i programistów, albo jak w przypadku Jonatana, system nie podołał temu zadaniu. Innym punktem, w który firma amiga i użytkownicy wspólnie tworzą potęgę marki jest "Canon Folder", czyli miejsce do udostępniania i obróbki filmów. Pomimo, iż sama idea wydaje się równie prosta jak poprzednia, nikomu nie udało się jej skopiować. Sercem systemu jest opatentowany (co nie było przeszkodą w skopiowaniu, bo udało się obejść patent) "Neuron". W normalnych warunkach sam fakt udostępniania filmu jest wystarczającym obciążeniem dla serwera, na obróbkę materiału brakuje mocy. Jednak system Neuron bazuje na prostej zasadzie opartej na wykorzystaniu mocy milionów Amig. Tak zwany "mózg" systemu dokonuje podziału operacji zleconych na materiale filmowym i grupuje je w "synapsy". Te idą do użytkowników, gdzie "mózgi" umieszczone na poszczególnych amigach dokonują obróbki, odsyłając materiał. Wszystko, jak to bywa na amigach, w pełni konfigurowalne i dobrowolne. Jeżeli ktoś nie chce, to nie musi udostępniać swojej Amigi. A każdy, kto ją udostępnia, może określić priorytet obliczeń czy obciążenie procesora. Jednak nic za friko - im więcej mocy udostępniłeś innym, tym wyższy priorytet uzyskasz na "Canon Folder" i tym szybciej obrobiony zostanie twój materiał. Dopiero teraz miałem okazję pobawić się oprogramowaniem "Sandwicha" i wrażenie z tego było niesamowite. Kręcąc to, co widzę, ustawiłem automatyczne składowanie materiału na "Canon Folder". Nie mam pojęcia, jak szybkie są tu łącza i co tak naprawdę potrafi Neuron, ale to i tak nie miało znaczenia. Moja szczęka od dawna leżała na ziemi i niżej nie mogła upaść. Dość powiedzieć, że jakiegokolwiek bym nie użył efektu, to i tak otrzymywałem obrobiony materiał w czasie rzeczywistym. Może efekty, które znam, są zbyt prymitywne dla tego systemu, a tych nieznanych, no cóż, nawet nie ruszyłem. Bardzo tego żałuję, bo do tej pory nie wiem, czy są jakieś ograniczenia w wydajności systemu Neuron. Chociaż nie mam pewności czy to, co robiłem nie było z góry ustawione, a złudzenie rzeczywistości na tyle duże, iż dałem się nabrać. - W połowie pierwszego dziesięciolecia XXI wieku w firmie amiga coraz większe wpływy miała frakcja zwana "młodymi wilkami". Zarzucali oni "klice Robotnickiego" nadmierny konserwatyzm i unikanie walki o wpływy w świecie informatycznym. Puszczali oni w świat kawały wzorowane na serii o głupich Polaczkach w stylu "Po czym poznać, że komputer zaprojektował Polak? Po pięciu godzinach czekania na wynik operacji", czy "Jak w "5-ce" przesunąć okno? Wózkiem widłowym". Fala krytyki rozlewała cię coraz szerzej, użytkownicy byli niezadowoleni z powodu mniejszej niż u konkurencji mocy obliczeniowej Amig oraz nie podobał im się siermiężny w porównaniu z innymi OS-ami wygląd systemu. W efekcie wpływ Robotnickiego na nowe Amigi spadł prawie do zera. Gdy 6 czerwca 2006 r. przedstawiono Amigi serii "6" środowisko piało z zachwytu. Slogan firmowy głosił, że to Amigi ery podróży w czasie, gdyż wyprzedziły swoją epokę. Jednak zachwyt nie trwał zbyt długo. Pierwsi klienci zaczęli krytykować nowe Amigi za nadmierny pobór mocy i szybkie przegrzewanie się oraz bardzo niewydajną pracę nowego systemu. Na dodatek użytkownicy konkurencyjnych komputerów nie przechodzili na Amigi widząc w nich tylko kopię tego, co już posiadali. Gwoździem do trumny był szczyt wydobycia ropy naftowej w 2007 r. i związane z tym problemy z zaopatrzeniem w energię. Ekolodzy oskarżali rozbudowane nad miarę komputery o niszczenie środowiska i bezsensowne zużywanie zasobów naszej planety. Zarząd był jednak nieugięty i wkrótce po rozpoczęciu produkcji "szatańskiej serii", jak przezwano Amigi 6000, 60 i 6, zrezygnowano z produkowania "cudownej piątki". Większość środowiska amigowego bardzo źle przyjęła ten ruch i zaczęła organizować różne happeningi. Jednym z nich było zorganizowanie w tradycyjnym miejscu prezentacji nowych modeli - Stalinowskim Pałacu Kultury w Polsce wystawy pt. "Prawdziwe Amigi". Sercem wystawy był ostatni wyprodukowany egzemplarz Amigi 5000 umieszczony za pancerną szybą i chroniony przez uzbrojonych w broń automatyczną ochroniarzy. Widząc swoje błędy część zarządu popierająca "młode wilki" zmieniła front, lecz było ich zbyt mało do zmiany strategii. Pomogło dopiero walne zgromadzenie akcjonariuszy, gdzie drobni ciułacze, przy znacznym wsparciu kilku rekinów finansjery, doprowadzili do odwołania aktualnych władz. Akcja ta została nazwana "obławą na młode wilki" i doprowadziła do powrotu starego zarządu oraz zmiany strategii. A jakie będą efekty przekonamy się za chwilę na tradycyjnej prezentacji w warszawskiej Sali Kongresowej. Jak zwykle nie ma oficjalnych informacji na temat tego, co zobaczymy. Jednak przecieki mówią o kilku przełomowych produktach. Ma się pojawić nowy aCam 4x o nazwie Origami, nowe Amigi serii 7, czyli 7000, 70 i 7. Oficjalnie zostanie zaprezentowany nowy procesor PowerPC 7 ściśle zintegrowany z podobno rewolucyjnym najnowszym AI. Pogłoski mówią, że nowa architektura ma za zadanie przeniesienie systemu Neuron pod strzechy. Od teraz każda amiga i każdy program może uzyskać dostęp do mocy obliczeniowej swoich sióstr. Kto wie czy data 9 września 2009 r. nie przejdzie do historii informatyki. Zapraszam wszystkich zainteresowanych do środka. Badając wygląd i możliwości serii "6" nie zauważyłem, że zmieniło się tło, na którym stoję. Gdy dotarł do mnie sens ostatnich słów narratora, podniosłem głowę znad przesyconego "wodotryskami" systemu i rozejrzałem się wokół. Przed oczami ujrzałem znajomą bryłę "podarunku Stalina dla Warszawy" i zmierzający w jego stronę tłum ludzi. Ruszyłem za nimi i nagle usłyszałem odgłos, jakby kto uderzył w dzwony. "Dwanaście" - ryknęli ludzie zgromadzeni na sali i rzucili się na siebie, składając życzenia i obściskując się. Otumaniony tym, co przed chwilą widziałem, nie zwracałem uwagi, czy całuje mnie miss imprezy sylwestrowej, czy też mocno zawiany i spocony facet. Lampki szampana w rękach otaczających mnie osób uświadomiły mi, gdzie się znajduję i co robię. Podniosłem rękę do ust i dopiero teraz zauważyłem, że trzymam całą butelkę. "A może to on?" - przemknęło mi przez myśl i zbliżyłem ją do oczu oby przeczytać etykietę. Napis był trochę dziwny "Szampian". "Co za czort" - pomyślałem i odwróciłem butelkę, aby zobaczyć nazwę producenta. "O kur..." - omal nie zakląłem. Pod długą listą składników, z których tylko alkohol mógł pochodzić, z tego co kiedyś miało liście, widniał napis: "Made in China".21.12.2009 20:03
Po dosyć długim czasie, jaki upłynął od wszczęcia poszukiwań sławnego, amigowego muzyka, wreszcie się udało. Proszę na wstępie powiedzieć, kim prywatnie jest Piotr Bendyk i czym się zajmuje w chwili obecnej? Kim jest ta osoba prywatnie? Niekiedy widuję gościa, gdy spoglądam w lustro. Muszę przyznać, że widywałem już milsze osoby, ale chyba da się przeżyć i tę przelotną znajomość. :) A tak poważnie - jestem prywatnie zupełnie zwyczajnym człowiekiem, bo kim niby miałbym być? Znanym politykiem? Sławnym aktorem? Demo scena to nie jest coś, co można wpisać w CV i wykorzystać w karierze, więc to, że kiedyś byłem znany pewnej grupie ludzi, w żaden sposób mnie nie wyróżnia ani nie pomaga w życiu. Jedyne co zyskałem na "scenowaniu" to niekonwencjonalne spojrzenie na komputery i trochę ciekawych spostrzeżeń dotyczących grupy fanatyków, jaką byli scenowi amigowcy. :) Pozwala mi to dzisiaj inaczej patrzeć również na innych maniaków - linuksowców, "wyznawców" w3c itd. :) Skąd wzięła się ksywa XTD? Co oznacza XTD? Coś związanego z Marsem albo PSX? W końcu tam też jest X. W TAXI też jest X, co nie znaczy, że wymyśliłem moją ksywę jadąc taksówką. Skąd się wzięła? Pewnie z głowy, jak to często z ksywami bywa. W odróżnieniu jednak od ludzi idących po linii najmniejszego oporu, moja ksywa nie była po prostu jakimś tam zdrobnieniem od nazwiska czy imienia. Historia ksywy XTD (Extend) jest równie długa jak nudna, więc myślę, że można ją spokojnie pominąć (równie interesujące byłoby pokazywanie zdjęć małego dziecka przez godzinę obcym osobom). Jaki był Twój pierwszy komputer? Atari 800 XL. Świetna maszyna, zwłaszcza gdy się pomyśli, że w tamtych czasach 15 minut wczytywała się z kasety gra zajmująca ok. 60 kB. Obecnie zdjęcie zajmujące 60 kB pobiera się z internetu w ciągu ułamka sekundy. Kiedy zainteresowałeś się tworzeniem muzyki? W wieku 3 lat waliłem kredkami w odwrócone garnki (niestety, nikt tego nie nagrywał), więc można liczyć od tamtego momentu. Można też liczyć od czasu Atari 800 XL, na którym próbowałem tworzyć muzykę w BASIC-u albo w programie Musica (o ile dobrze pamiętam nazwę). Potem było Atari ST (przez bardzo krótki czas - u znajomych). Potem była już amiga 500 (również u znajomych) i pierwszy program z serii trackerów - Noise Tracker. Potem była amiga 500 u innego znajomego (bliżej mieszkał). A po około roku kombinowania "z doskoku" na tej ostatniej, dało się już przeżyć odsłuchane kompozycje bez zatykania uszu i specjalnego zmęczenia. Opowiedz o swoim pierwszym kontakcie z komputerem amiga. Czy pamiętasz kiedy to było? Jasne. Było to na giełdzie komputerowej, gdzie zobaczyłem Amigę 500 i jakąś grę uruchomioną na niej. Fajne doznanie - coś jakby teraz zagorzały fan Amigi 500 zobaczył grę na najnowszym PC wyposażonym w dobrego GeForce'a. :) Jak wszedłeś w posiadania Amigi? Jaki to był model? Czy miała w ROM-ie Protrackera? ;) Tak, miała w ROM-ie ProTrackera i był to model zrobiony na specjalne zamówienie. Posiadała dysk twardy 5 TB i przejściówkę do magnetofonu Atari z Turbo. :) A poważnie - była to oczywiście amiga 500 z 1.8 MB pamięci (a może 2.3 MB, to była jakaś dziwna konstrukcja) i tyle. Do tego zielony monitor produkcji polskiej o przekątnej bodajże 12 cali. Kiedy zacząłeś układać pierwsze patterny? Zacząłem zapewne około 1989 roku, ale pewności nie mam. Mam słabą pamięć do dat. To, co mnie ciekawi chyba najbardziej, skąd pozyskiwałeś sample? Tworzyłeś je sam czy też wolałeś korzystać z gotowców? To nie była kwestia tego, czy wolałem, tylko jakie były możliwości. A możliwości były skromne na tyle, że miałem możliwość jedynie wykorzystywania zdobytych sampli (od znajomych, którzy zdobywali je od swoich znajomych albo samplowali samodzielnie - ja tej ostatniej możliwości nie miałem, nie posiadając instrumentu ani dobrego samplera). Ile czasu zajmowało Ci stworzenie utworu? Od jednego dnia do tygodnia - w czasach 4-kanałowego ProTrackera. Jesteś w stanie zliczyć lub oszacować liczbę stworzonych przez Ciebie kompozycji? Będzie pewnie coś koło 400-500 ukończonych, z czego zatwierdzonych około 100 mniej. Nie liczę takich rozgrzebanych, których były setki. Jak trafiłeś na scenę? Pamiętasz nazwę swojej pierwszej grupy? Jasne. Grupa nazywała się HAZE i szykowała się do zrobienia swojego pierwszego dema. Na szykowaniu się skończyło, ale grupę wspominam miło. Nawet jakieś intro wypuścili z drucianymi wektorami i moją muzyką. Z tego co wiem, każdy z członków grupy do dzisiaj zajmuje się mniej lub bardziej komputerami. Przez ile grup się "przewinąłeś"? Pomyślmy... Haze, Suspect, Action Direct, Mystic, TRSI, Lamers. I tylko tyle (albo aż tyle). Jak trafiłeś do grupy Suspect? Szczerze? Nie pamiętam. Bodajże Coza mnie wciągnął. :) Chłopaki we czterech, pod szyldem Virual Design, zrobili "Cytadelę". Nie chciałeś uczestniczyć w tym projekcie? I tu również muszę zasłonić się niepamięcią. Raczej chłopaki mieli po prostu wybranego innego muzyka do projektu. "Cytadelę" posiadam i leży jakieś pół metra ode mnie. :) Nie pamiętam jednak, żebym w nią jakoś zawzięcie grał. Które wydarzenie ze sceny wspominasz najlepiej? Chyba zwycięstwo na music compo w Żywcu - pewnie dlatego, że byłem wówczas o wiele młodszy, było to moje pierwsze zwycięstwo itd. Jak trafiłeś do Magazynu amiga? Ukazało się w nim dosyć sporo Twoich artykułów. Dosyć sporo? Bodajże 3 czy 4, to wcale nie taka wielka ilość. Do MA trafiłem poprzez znajomość z Markiem Pampuchem, którego poznałem przy okazji... hmmm..., gdy po raz pierwszy się mu przedstawiłem i uścisnąłem dłoń. :) Czy u szczytu swej sławy byleś rozpoznawalny na ulicy? Laski piszczały na Twój widok, a babcie żałowały, że nie są o 50 lat młodsze? W życiu na ulicy rozpoznały mnie jakieś 3 osoby, oczywiście nie licząc moich znajomych. W dwóch przypadkach skłamałem, że to pomyłka, w jednej mi się to rozpoznanie przydało, więc przyznałem się. :) Co do piszczących lasek i żałujących babć... Nie przypominam sobie, żebym grał na fujarkach (piszczące laski) albo uczestniczył w moherowych nabożeństwach żałobnych (żałujące babcie). :) Stworzyłeś muzykę do gry "Kajko i Kokosz". Opowiedz proszę o tym projekcie. W jaki sposób zostałeś do niego zwerbowany? Do projektu zostałem zwerbowany zapewne dlatego, że mieszkałem blisko, a autorom gry nie chciałoby się szukać daleko. Któż to wie. Pamiętam jedynie, że musiałem się zmieścić w iluś tam kilobajtach, bo "zostało tylko xxx kB miejsca na dyskietce". Pamiętam też, że nawet w czasach świetności Amigi i wielkiej sprzedaży gier amigowych, gdy wszyscy myśleli, że firmy typu L.K. Avalon wspierają Amigę i są jej fanami, twórcy gry pracowali w swojej firmie na PC, a Amigę traktowali jako fajną platformę do stworzenia dobrze sprzedającego się produktu. I to też przejściową na zasadzie "wycisnąć co się da z Amigi 500 i uciekać z tonącego okrętu". :) Były jakieś jeszcze komercyjne propozycje poza "Kajko i Kokoszem"? Czy próbowałeś żyć z pisania muzyki? Propozycje były - raczej słabe, niewiele na tym zarobiłem. Nigdy nie myślałem, żeby żyć z pisania muzyki. Wydawało mi się, że nie byłoby to ciekawe (hobby przestaje być czymś przyjemnym, gdy zamienia się w pracę). Żyć to można z wydawania muzyki innych wykonawców. Pasożyty zawsze mają lepiej niż żywiciele. Pamiętam, że swego czasu ostro pojechałeś na łamach Magazynu amiga program muzyczny DigiBooster 2. Wywołało to ostry wysuw kontrargumentów ze strony twórców tego programu. Naprawdę według Ciebie ta wersja była taka słaba? To było jedno wielkie nieporozumienie. Cała sprawa z DigiBoosterem jest tylko i wyłącznie efektem tego, co obecnie określa się mianem wtórnego analfabetyzmu. Wówczas jeszcze nie wiedziałem, że ludzie nie rozumieją tego, co czytają. I padłem ofiarą ataku amigowych bezmyślnych fanatyków. Tekst o DigiBoosterze nie mówił o tym, że program jest zły. Wyśmiewałem w nim jedynie amigowców, którzy pieją z zachwytu nad programem, którego nikt z nich nie potrafi w pełni wykorzystać z powodu tego, że DigiBoosterPro był dedykowany do wykorzystania z kartami muzycznymi, których nie posiadał nikt z wychwalających go recenzentów. Nikt więc tak naprawdę nie słyszał, jak program brzmi. Każdy zajeżdżał beznadziejną Paulę, starając się z niej wycisnąć coś ponad 4 kanały 8 bitowe. I na takim sprzęcie ludzie piszący recenzje uruchamiali 128-kanałowy, 16-bitowy program muzyczny. Ja również nie posiadałem karty muzycznej ale przynajmniej nie pisałem peanów na cześć DigiBoostera, tylko spokojnie go używałem, wiedząc jak wiele tracę nie posiadając odpowiedniego sprzętu. Czy wiesz o tym, że trwają prace nad trzecią odsłoną tego programu? Jak sądzę - na PC? Byłoby fajnie. Mam nadzieję, że będzie importował pliki starej wersji. Jednak jak w przypadku innych przedsięwzięć amigowych (nawet jeżeli chodzi o wersję na PC) - uwierzę dopiero jak zobaczę. Zdziwię Cię, ale Digibooster 3 powstaje na Amigę. Zarówno na te nowsze Amigi, jak i klasyczne. Tworzy go znany w amigowym światku Polak o ksywce Krashan, który jest jednym z redaktorów PPA. O, to świetnie! Rzadko się zdarza, żeby komuś się chciało robić soft dla paru osób. Wybacz, ale robienie czegoś na Amigę ma obecnie taki sens jak robienie czegoś pod Windowsa 3.1. Czy z punktu widzenia muzyka, amiga spełniała twoje oczekiwania pod względem możliwości muzyczno-dźwiękowych? Nie bardzo. W pewnym okresie amiga miała najlepszy dźwięk, jeżeli chodzi o komputery. Naprawdę ludzie "robili karpia", gdy słyszeli naturalny (mniej lub bardziej) dźwięk zamiast piszczenia i trzasków rodem z 8-bitówek. Ale cztery 8-bitowe kanały nigdy nie były tym, co pozwalałoby na "rozwinięcie skrzydeł". Dorobiłeś się kiedyś karty muzycznej do Amigi? Niestety, nie. Być może wynikało to też z faktu, że o ile wszyscy krzyczeli "amiga rulez", to tak naprawdę nikt niczego konkretnego do Amigi nie produkował. Jakoś nie pociągało mnie to maniakalne szaleństwo, żeby kupić coś "wprawdzie 5 razy drożej, ale za to 5 razy gorzej". O wiele lepszy sprzęt do PC kosztował kilkukrotnie mniej, niż amigowy, a ja nie mam w zwyczaju nabijania kasy cwaniakom. Bzdury typu "płacenie za prestiż" albo "markowy sprzęt kosztuje", wymyślane przez tych, którzy od maniaków chcieli wyciągnąć ile się tylko dało, zanim amiga upadnie, nie przekonywały mnie w najmniejszym stopniu. Kiedy dla Ciebie zakończyła się epoka Amigi? O wiele za późno. amiga skończyła się na wiele lat przed tym zanim zauważyli to jej zwolennicy. Chociaż zapewne podświadomie wielu z nich widziało upadek na wiele lat zanim przesiedli się na PC. Wystarczy spojrzeć na to, w jakim kierunku rozbudowywane były Amigi - większe dyski twarde, więcej pamięci, karta turbo (ale niezbyt szybka, żeby tylko była tania) i czekanie na to, co się wydarzy. A Amidze przytrafiało się wiele złego. Przytrafił się jej np. pan Tyschenko i kilka podobnych kataklizmów. Pamiętam, że na amigaShow w Warszawie, gdy rozradowany pan Tyschenko snuł swoje huraoptymistyczne wizje, które nigdy nie miały się zrealizować, na sali targowej firma sprzedająca TurboCalca miała odpalonego... Excela na pececie, na którym podliczała zyski. I na zwróconą przeze mnie uwagę, że jest to chyba lekkie nieporozumienie, sprzedawca zaczął coś gadać o przyzwyczajeniu, wygodzie czy czymś tam jeszcze. Jeżeli firma produkująca najlepszy amigowy arkusz kalkulacyjny nie potrafi przeszkolić pracowników odnośnie tego, jakich programów mają używać na targach, to znaczy, że mamy do czynienia z totalną amatorką. I amiga takim amatorskim zbiorowiskiem maniaków-oszołomów pod koniec się stała. A to z kolei wykorzystywały Tyschenki wyciskające z fanatycznych zwolenników ostatnie pieniądze na produkty, których sami nie chcieliby używać za darmo (i nie używali - pan Tyschenko z tego co wiem, a co nie było jakąś wielką tajemnicą, nigdy Amigi nie posiadał). Całkiem niedawno widziałem stronę poświęconą projektowi stworzenia Firefoxa na Amidze. Na stronie już tradycyjnie - apel o dotacje, wsparcie itd. Innymi słowy - amiga w końcowej fazie swojego istnienia stała się tylko i wyłącznie środkiem do wyciągania kasy od frajerów (proszę wybaczyć mocne słowa). Czy nadal się zajmujesz tworzeniem muzyki? W zasadzie już nie. Mam kilka zaczętych utworów, ale nie mam ani ochoty, ani czasu na ich skończenie. Tworzyłeś także muzykę na PC. Jakiego programu używałeś?18.12.2009 09:55
Scandoubler jest urządzeniem, które umożliwia podłączenie Amigi do dowolnego monitora PC pracującego w standardzie VGA (również SVGA), zapewniając przy tym przyzwoitą jakość obrazu. Tyle można napisać w skrócie o tym akcesorium, jednak w poniższym tekście postaram się przybliżyć jego możliwości. Każda amiga w założeniu miała pracować w trybie PAL bądź NTSC - zależało to od kraju, w jakim komputer był sprzedawany. Są to tryby o częstotliwości odświeżania poziomego około 15 kHz, podczas gdy dolną granicą odświeżania, jaką akceptują klasyczne monitory PC, jest 31 kHz - czyli częstotliwość ok. dwa razy wyższa niż standardowo oferuje nasz komputer. Stąd podłączając Amigę przez złącze RGB do takiego monitora za pośrednictwem specjalnego kabla, nie uzyskamy żadnego obrazu. monitor nie wyłapuje tak niskiej częstotliwości odświeżania. Wraz z pojawieniem się chipsetów ECS oraz AGA nastała możliwość podłączenia Amigi, poprzez przelotkę VGA, do monitora od PC. Jednak nie był to już tryb PAL, a specjalnie generowany tryb o częstotliwości umożliwiającej pracę z monitorem VGA. Niestety takie rozwiązanie niosło ze sobą pewne ograniczenia. Chipset AGA, pracując w trybie 31 kHz i z dużą liczbą kolorów (która dodatkowo została zredukowana dla niektórych trybów), jest bardzo powolny. Dodatkowo gry i programy napisane "pod PAL" nie dadzą się uruchomić. Praktycznie każdy program do połowy lat 90-tych pracował właśnie w tym trybie. Mogliśmy zapomnieć o możliwości zagrania w naszą ulubioną grę. Długotrwała praca z taką częstotliwością powodowała mocne nagrzewanie się chipsetu, a co za tym idzie niestabilną pracę komputera. O ile z ostatnim problemem mogliśmy sobie poradzić stosując prosty radiator, o tyle pozostałe problemy były nie do ominięcia w domowy sposób. Pierwsze scandoublery powstały na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Były to wówczas urządzenia wewnętrzne, w postaci karty wpinanej do slotów ZORRO, a przez to zarezerwowane tylko dla dużych Amig. Recenzowany egzemplarz zakupiłem w krakowskiej firmie ELBOX, która funkcjonuje do dziś. Do scandoublera dołączona jest dość lakoniczna instrukcja obsługi oraz karta gwarancyjna. Sprzęt jest zapakowany, jak to w tej firmie bywa, w małe, kartonowe pudełeczko z opisaną zawartością. Scandoubler jest urządzeniem zewnętrznym, czyli jego montaż nie wymaga rozbierania komputera. Ma dość spore wymiary - 9,5 cm x 5,5 cm x 2 cm, co może być dość kłopotliwe, gdy chcemy dosunąć nasz komputer do końca biurka. Takie gabaryty posiadają jednak swoje uzasadnienie. Po rozebraniu okazuje się, że nasze urządzenie nie jest wykonane w całości w technologii SMD, zaś układy są dość luźno rozmieszczone na płycie drukowanej. Najbardziej rzuca się w oczy układ programowalny z rodziny MACH umieszczony w podstawce. Nad układem widoczne są dwa podłużne gniazda - to w nich montujemy pamięci ZIP umożliwiające dodanie funkcji Flicker-Fixera. Zastosowany układ PLL generuje piksele, zapewniając przy tym pełną kompatybilność ze wszystkimi chipsetami - OCS, ECS, AGA oraz standardami VIDEO (PAL, NTSC). Teoretycznie przenosi on pełną, 24-bitową paletę kolorów (16 mln) bez żadnych strat czy ograniczeń palety. Urządzenie testowałem również z genlockami i także w tym przypadku obyło się bez żadnych problemów. Scandoubler nie koliduje z żadnym innym urządzeniem (czego nie można powiedzieć o wersji wewnętrznej z nakładką na układ GARY). Na płycie głównej widnieje napis "MV1200", co pozwala się domyślać, że Elbox wytwarzał scandoublery na licencji firmy "ACT Elektronik" - producenta m.in. bliźniaczego modelu scandoublera. Pierwsze wrażenie po wyjęciu scandoublera z pudełka jest jak najbardziej pozytywne. Rzuca się w oczy mocno wyeksponowane logo firmy oraz dwie kontrolki sygnalizujące stan pracy. Z jednej strony obudowy jest gniazdo żeńskie RGB, które wpinamy do portu Amigi, z drugiej gniazdo VGA do podłączenia monitora (scandoubler pełni też rolę przelotki VGA). Obok gniazda VGA mamy zworkę oraz dokładny potencjometr tzw. hellitrim służące do kalibracji w celu uzyskania jak najlepszej jakości wyświetlanego obrazu. Zworka służy do "blokowania" nastawień potencjometru. Podłączyłem scandoubler do Amigi (oczywiście uprzednio odłączając zasilanie komputera i monitora, by ustrzec się ryzyka spalenia któregoś z urządzeń), przykręciłem śrubki, aby nie wypiął się podczas pracy i włączyłem cały zestaw. Przez dłuższą chwilę ekran był czarny - w przypadku monitora RGB, Workbench już dawno wyświetlałby się na ekranie. Wyłączyłem całość, podłączyłem ponownie i efekt ten sam - monitor "nie łapie synchronizacji" zaś sygnalizująca jego stan pracy kontrolka świeci się w trybie "Stand by"... Po chwili jednak obraz pojawił się. Przyczyna, jak się okazało, była prozaiczna - scandoubler był nienagrzany - nie miał właściwej temperatury pracy. Kolejnym elementem, z którym musiałem się uporać, był brak dostatecznej ostrości. Małym płaskim wkrętakiem przekręciłem delikatnie potencjometr, aby uzyskać właściwy obraz. Jeśli w trakcie strojenia obrazu wyczujemy opór, oznacza to iż skończył się zakres potencjometru i należy spróbować przekręcić go w drugą stronę. Naturalnym zjawiskiem jest też trzęsienie się obrazu przez kilkadziesiąt sekund zaraz po uruchomieniu... Obraz jest już ładny, możemy działać. monitor Phillips monitor Dell + scandoubler Do tej pory korzystałem z rozdzielczości PAL Hires - taki tryb używałem na monitorze Phillips CM883S. Obecny mój monitor to Dell CRT. Obraz wyświetlił się, czyli scandoubler spełnił swoją rolę - podbił częstotliwość do zakresu "widocznego" dla monitora VGA. Ciekawe jest to, że praca scandoublera nie jest sygnalizowana żadną kontrolką, chyba, że używamy wbudowanego Flicker-Fixera - wówczas świeci się dioda sygnalizująca pracę tego modułu. Po włączeniu, obraz nie jest wyświetlany na całym ekranie, należy go rozciągnąć manualnie za pomocą ustawień w menu monitora. Niestety wpływa to znacząco na jakość obrazu - piksele stają się mocno widoczne (zazwyczaj nie uda się też uzyskać obrazu na całym ekranie). Lepiej pozostać przy mniejszym, ale znacznie lepszym jakościowo obrazie. Praca w systemie NTSC także nie sprawia problemów. Tryby 31 kHz (Multiscan) również są wyświetlane prawidłowo. Dla trybów VGA scandoubler jest przezroczysty. Po prostu przepuszcza je, sygnalizując to świecącą na czerwono kontrolką "BY-PASS". Mój scandoubler jest wersją bez FF. W przypadku włączenia obrazu z przeplotem (interlace), ekran mocno mruga, co staje się uciążliwe. Na szczęście rozbudowa scandoublera o Flicker-Fixer jest jak najbardziej możliwa. Ogranicza się to do odkręcenia dwóch śrub, zdjęcia plastykowej obudowy, wepchnięciu dwóch układów do właściwych gniazd i założeniu zwory, ale... No właśnie. Układy pamięci ramki, które powinniśmy zamontować, są bardzo trudno dostępne. Ich oznaczenia to: OKI 518222Z-30 lub 518221Z-30. Literka "Z" oznacza typ obudowy ZIP, a liczba po niej, w naszym wypadku 30, to czas dostępu wyrażony w milisekundach. Nic nie stoi zatem na przeszkodzie, aby zastosować też układy z oznaczeniem 25. W przypadku braku układów w obudowie typu ZIP, możemy poszukać w innej wersji obudowy i wykonać jakiś prosty adapter. Sam producent Scandoublera już nie posiada tych układów. Takie kostki można czasem znaleźć w archaicznych, specjalizowanych kartach graficznych od PC. Sam jednak szukam od dłuższego czasu i wiem, że to nie takie proste. Jednak warto się w nie zaopatrzyć - w trybach interlace uzyskamy wysokie rozdzielczości i przyzwoitą szybkość układów AGA (jak na możliwości tego układu). monitor Phillips monitor Dell + scandoubler Jak wspomniałem, jakość obrazu jest dość dobra, niemniej jednak nie liczmy na ostrość jak w dedykowanym monitorze PAL. Scandoubler, mimo tego, że wykorzystuje najlepszy port, czyli RGB, jest dodatkową przeszkodą na trasie: chipset-monitor. Najbardziej rzucającym się w oczy uchybieniem w wyświetlanym obrazie są widoczne pionowe pasy. Najlepiej je widać, gdy na ekranie jest wyświetlany jednolity kolor. Na załączonych zdjęciach widać różnicę. Patrząc na obraz ze scandoublera da się zauważyć, że zawiera on znacznie mniej szczegółów niż PAL. Jakość oceńcie sami. Jeszcze przed zakupem urządzenia spotkałem się z opiniami jego użytkowników o dużym apetycie scandoublera na prąd, wydawało mi się to śmieszne (ostatecznie ile prądu może pobrać takie pudełko), jednak już krótka eksploatacja potwierdziła tą przypadłość - scandoubler pochłania energię w zadziwiającym tempie. Zasilanie 5V pobierane jest z portu RGB (nie ma zewnętrznego zasilacza). Wydawać się może, że port nie jest zbyt wydajny prądowo. Jeśli posiadamy Amigę 1200, rozszerzoną o kartę turbo, twardy dysk i inne dodatki to prądu na scandoubler może być zbyt mało i mogą występować zawieszenia systemu (scandoubler naprawdę się mocno rozgrzewa podczas pracy). Warto pomyśleć nad wydajniejszym zasilaczem. Wraz z "upospoliceniem się" monitorów LCD postanowiłem, iż sam taki nabędę. Mając dobre doświadczenie z marką DELL, pokusiłem się o LCD tej samej firmy - model: D1702FP. Niestety jak się okazało, nie był to do końca trafny wybór. monitor nie synchronizował się ze scandoublerem. Najbardziej prawdopodobna przyczyna to minimalnie za niska częstotliwość odświeżania wychodząca z komputera. Kupując monitor LCD do naszej Amigi należałoby sprawdzić czy współgra z komputerem. Jak widać, monitory LCD są bardziej wybredne niż wymierające już CRT. Nie jest to przypadek jednostkowy. Spotkałem się już z przypadkami niedziałania scandoublera z monitorami LCD, w których tryby DblPAL, DblNTSC itd. wyświetlane były prawidłowo. monitor Phillips monitor Dell + scandoubler Scandoubler jest produktem niezawodnym. Przez cały okres eksploatacji nie miałem z nim żadnych problemów. Nigdy nie odmówił posłuszeństwa. Obudowa sprawia wrażenie solidnej. Całość zmontowana na jednej płycie - brak jakichkolwiek połączeń przewodami mogącymi się uszkodzić (tak, jak to ma miejsce w produkcie SCANDEX). Prawidłowa eksploatacja wróży długą żywotność, co przy coraz mniejszej liczbie monitorów PAL ma znaczenie. Scandoubler swój debiut miał w połowie 1998 roku i już wtedy był dość drogim urządzeniem. Co ciekawe różnica w cenie między wersją FF a wersją standardową wynosiła ponad 100 zł. Czyżby przestarzałe już wtedy układy OKI były tak drogie? Dodam, że karty wpinane w slot AGP były już standardem w nowo zakupionym komputerze. Obecnie scandoublery nie są zbyt częstymi gośćmi na polskich serwisach aukcyjnych. Jeśli już jakiś model się tam pojawi, to jego cena oscyluje zazwyczaj w okolicach 500 zł. Do najważniejszych zalet opisywanego scandoublera można zaliczyć: dość dobra jakość obrazu, wysoka niezawodność, działa z każdą Amigą, w pełni zewnętrzny. Wady: trudno dostępne układy umożliwiające rozbudowę, nie działa z każdym monitorem (zwłaszcza LCD), stosunkowo duże gabaryty.03.09.2009 21:31
Thank you that you agreed to have this interview. In first words, could you please introduce yourself, tell us what you do in our society. My name is Fredrik Wikström. I'm 24 years old and currently I'm studying physics at the university in Helsinki here in Finland. The first time I came into contact with an amiga was when my father and older brother went on a trip to England and brought back an A500. I think this was some time in the early 90s (I'm not so good at remembering years). We later got a 512 kB memory expansion for it and a 1085S monitor. My brother also later got himself a PC (75 MHz Pentium CPU) which meant that I had the A500 pretty much to myself later on. He is now a Mac user BTW and runs his own IT company. Before the A500 we had something called a SpectraVideo which I didn't use so much (not as much as I would have liked anyway) because the only game that I could start on it on my own was a 2-player tank game. With the A500 you just had to insert the disk and the games would then usually run automatically. All I see are games. When did you become interested in programming/coding? My first interest in programming came from wanting to create my own games. Of course back then I didn't have any idea whatsoever of the work involved. I did manage to convince my brother/parents to get me a copy of AMOS. I wrote some pretty simple games/programs using this language, then later I got Blitz Basic 2.1 because AMOS had some limits like there was a limit on how many lines of code a program could have, and also Blitz had gotten some good reviews in the amiga magazines. Much later my brother got me a guide for programming Assembler ("amiga assembler" by Paul Overaa) which I used to learn M68000 assembler programming. This was so I would be able to use the inline assembler feature of Blitz to produce faster code. I also got interested in programming using the OS functions directly, so I managed to get hold of the RKRMs in amigaGuide format and converted some of the C examples into Blitz code. What got me to move from Blitz Basic to C was when I wanted my programs to be able to work natively on the new amigaOS 4.0 that I had just then read about on os.amiga.com. Since by that time my Blitz coding was very C-like (newtypes, pointers, almost no blitz commands used at all) the switch was not very hard for me and I haven't looked back since. To be honest I find C in many ways a much easier and more powerful language than Blitz. It has f.e. a much clearer syntax, you don't need to use Peek and Poke to access some pointers and it doesn't force you to use global variables for everything like Blitz does. Blitz does have some kind of functions/statements that can use local variables but the implementation of this isn't very well thought out in my opinion. I've also dabbled in C++ a little but this OOP thing seems a little too complex for me and in my experience anything that can be done in C++ can be done in C just as well. In what circumstances did you find your interest in amigaOS 4.x? After amiga Format was closed down and my A1200 died I was pretty much out of the loop concerning all things amiga. I did check amiga.com every couple of months on my PC though, which is how I found out about the development of amigaOS 4, and I did have amiga Forever installed on my PC so that I could run amiga games and programs on it. After finding out about amigaworld.net, which had more active forums and more news on OS4 not to mention less PC trolls, I eventually stopped visiting os.amiga.com. What interested me the most about amigaOS 4.0 was that it was being (and still is) developed and improved unlike OS3.x on WinUAE which was/is pretty much a dead end. You are very productive programmer. You created many different and needed software just to mention SRec, AmiSoundED, diskimage.device, ISO-o-matic, Battle for Wesnoth. Some of them are your concepts and are being developed fully by you while others are ports. Are you particullary proud of any of them? In your opinion which of your works were the most needed for amiga and amigans are happy having them? Some programs that I'm particularly proud of are diskimage.device, SRec, CDXLPlay and AminetReadme. Out of all the programs I've written the one I've spent the most time working on and improving would have to be diskimage.device. As for usefulness the one program that I myself use the most would have to be AminetReadme because it makes the job of creating readme files for programs a whole lot easier. From feedback I've received and comments on forums I would say the programs that people use the most would have to be Battle for Wesnoth, AmiSoundED, diskimage.device, ISO-O-Matic, SRec and TD64Patch. I haven't actually used TD64Patch myself but there are many people who do and say it works perfectly for them. Some of the ideas for programs (f.e. SRec, TD64Patch, ptreplay.library, medplayer.library) I've gotten from reading threads on forums, other programs I've written because I've needed such a program (f.e. diskimage.device, AmiSoundED, AminetReadme) and/or just to fill a niche (f.e. CDXLPlay). You mentioned something that I am particulary interested. How is it to develop a tool you are not using yourself? TD64Patch was actually simple enough to write that it didn't require much testing. The only difference between TD64 and NSD64 commands is the command codes used. For the most part I do test my programs that they work correctly and don't crash even if I do not use them personally. Apart from the occasional paid work I do for my brother, programming for me is mostly a hobby. I probably do more programming than pretty much anything else on computers. For the most part I write programs that are either useful to me or are simply interesting to write for some reason. F.e. writing SRec was interesting for me because prior to that I'd never done any work involving video codecs and the CDXLPlay had the planar to chunky conversion which needed to be written which I ended up writing in PPC assembler. Stuff like ptreplay.library, datatypes and tunenet plugins are also fun to write because you can get working results quite quickly with these types of programs. It definitely isn't fun when you've spent several hours writing some 1000 lines of code to find out that it doesn't work because there is a bug and you have to spend some more hours debugging for it. Your recent achievement SRec is progressing quite well. The same goes for diskimage.device. What is the roadmap for these tools? What else do you plan to implement into them? For SRec I would definitely like to work on improving the audio recording part but this is more or less impossible at the moment. On the uA1-C I have problems because the CMI8738 driver while recording keeps overriding the Mixer volume settings. Because the method I use is to connect audio out directly to mic in it's very important that the mic in volume stays muted. As for the SAM440EP I'm still waiting on the i/o extension board so that I can get an audio in port of some kind. Otherwise it's mostly general optimisations and maybe support for some other output formats (I've considered adding mkv support f.e.). Configurable zoom would probably be nice too but would need some kind of feedback mechanism so that you can tell how zoomed in you are. As for diskimage.device what I would like to add is mounting of disk images through .cue files and support for CD audio tracks. The latter feature would require adding support for some additional direct SCSI commands like READTOC and READMSF commands to get OS4's CDDA tracks as .aiff files feature working as well as my PlayCDDA program. For PlayCD some additional (now obsolete) SCSI commands would also have to be supported. After this I will probably look into adding support for .ccd files as well which work similar to .cue files but store the information differently. Do you have some plans for some new innovative tool for amigaOS 4.x or maybe you are planning to port something what amigans might have waited for a long time? Not really. For the moment I mostly have planned some small (but hopefully still useful) tools. F.e. I'm considering creating OS4-native replacements for some old 680x0 APIs like cd.device, streplay.library, playsid.library, rtgmaster.library, etc., and some tool(s) to help edit videos created with SRec are also a possibility. I've also considered writing a graphics program similar to DPaint but with more modern interface and features (ReAction GUI, loading graphics with datatypes, truecolour, alpha channel, etc.) but that would probably require more time and motivation than I have at the moment. Changing the subject, in your opinion what is the future of amigaOS and amigaOS like systems? Are we going to be surprised with something? What are your wishes concerning amiga and amigaOS? I don't expect amigaOS to take over the world or anything or to even reach user figures comparable to even Linux or Mac OS. I do hope that amigaOS will be able to survive as a niche/hobby OS though. Whether that is realistic or not I don't know (or care for that matter). Given how many times that Hyperion have already surprised us with new developments (all the OS updates, screendragging, shared objects, compositing, OS4.1 for SAM, OS4.1 for Pegasos 2, ...) I don't think it's unreasonable to expect that this "ambitious project" that they are working on will prove to be a pleasant surprise as well. As for my wishes for amiga and amigaOS. For amigaOS it would probably be an improved Workbench (preferably a rewrite), USB 2.0 support and improved memory protection. For amiga in general I think it would be nice if the amiga Inc. lawsuit would go away even if only so that the trolls would have one less thing to post FUD about. Fredrik, it was great pleasure to have this interview with you. Thank you for answering on all my questions. I wish you all the best with your projects. Your last three paragraphs looks like a good bottom line to me but maybe you would like to add something at the end? Thanks for the interview. I would also like to thank everyone who has written feedback and/or bug reports on any of my programs. It's always nice to know that people are actually using them and are finding them useful.03.09.2009 21:30
Dziękuję, że zgodziłeś się na tę rozmowę. Na początek, mógłbyś się przedstawić i powiedzieć czym się zajmujesz w naszej społeczności? Nazywam się Fredrik Wikström. Mam 24 lata i obecnie studiuję fizykę na uniwersytecie w Helsinkach, w Finlandii. Po raz pierwszy zetknąłem się z Amigą, gdy mój ojciec wraz ze starszym bratem przywieźli z wycieczki do Wielkiej Brytanii A500. Wydaje mi się, że miało to miejsce na początku lat 90-tych (niezbyt dobrze idzie mi zapamiętywanie lat). Później dokupiliśmy do niej rozszerzenie pamięci o kolejne 512 kB oraz monitor 1085S. Później mój brat kupił sobie PC (75 MHz Pentium), co oznaczało, że A500 została w moich rękach. Obecnie posiada on Macintosha i prowadzi własną firmę informatyczną. Zanim staliśmy się posiadaczami A500 mieliśmy coś, co się nazywało SpectraVideo. Nie używałem tego zbyt często (przynajmniej nie tak często, jak bym chciał), bo jedyną grą, którą sam potrafiłem uruchomić była dwuosobowa gra walczących ze sobą czołgów. W A500 wystarczyło wrzucić dyskietkę do napędu, a gra uruchamiała się automatycznie. Cały czas mówisz o grach. Kiedy zacząłeś interesować się programowaniem/kodowaniem? Po raz pierwszy zainteresowałem się programowaniem w momencie, gdy chciałem tworzyć własne gry. Oczywiście nie miałem wtedy żadnego pojęcia na temat tego, jakiego nakładu pracy to wymaga. Udało mi się przekonać mojego brata/rodziców, aby kupili mi AMOS-a. Wykorzystując go napisałem kilka prostych gier/programów. Później stałem się użytkownikiem Blitz Basic 2.1. AMOS miał pewne ograniczenia, np. odnośnie ilości linii kodu programu. Poza tym Blitz uzyskiwał całkiem dobre recenzje w magazynach amigowych. Dużo później mój brat kupił mi książkę z kursem assemblera ("amiga assembler" Paula Overaa) skąd nauczyłem się kodować w assemblerze M68000. W ten sposób zacząłem wykorzystywać funkcje Blitza do włączania kodu assemblerowego, a tym samym optymalizację programu. Zainteresowałem się również programowaniem z wykorzystaniem funkcji systemowych. Zdobyłem RKRM w formacie amigaGuide i przepisałem kilka przykładów w C na język Blitza. Czynnikiem, który sprawił, że przesiadłem się z Blitz Basica na C było to, że chciałem, aby moje programy mogły działać natywnie na amigaOS 4.0, o którym czytałem na os.amiga.com. Zanim to nastąpiło, i tak wszystko co pisałem w Blitzu bardzo przypominało C (newtypy, wskaźniki, starałem się prawie w ogóle nie wykorzystywać komend Blitza), przesiadka nie była więc taka trudna. Od tamtej pory nie oglądam się wstecz. Będąc szczerym, C okazuje się na wiele sposobów językiem prostszym i oferującym znacznie większe możliwości niż Blitz. Dla przykładu, posiada znacznie bardziej przejrzystą składnię, nie musisz korzystać z instrukcji Peek i Poke, aby uzyskać dostęp do niektórych wskaźników, nie wymusza wykorzystywania do wszystkiego zmiennych globalnych. Blitz posiada co prawda pewien rodzaj funkcji, które potrafią wykorzystać zmienne lokalne, lecz ich implementacja, moim zdaniem, nie jest zbyt dobrze pomyślana. Bawiłem się również nieco C++, lecz cała ta sprawa związana z OOP wydaje się być dla mnie zbyt skomplikowana. Poza tym, w moim odczuciu, wszystko co może być zrobione w C++ również dobrze można wykonać w C. W jakich okolicznościach zainteresowałeś się amigaOS 4.x? Gdy zamknięto amiga Format a moja A1200 przestała działać, straciłem nieco zainteresowanie Amigą. Okazjonalnie, raz na kilka miesięcy, sprawdzałem korzystając z PC nowinki na amiga.com. W ten sposób dowiedziałem się o pracach nad amigaOS 4 i zainstalowałem pakiet amiga Forever. Mogłem uruchamiać gry i programy amigowe na moim PC. Gdy dowiedziałem się o portalu amigaworld.net, który posiadał forum dyskusyjne oraz zamieszczał więcej informacji poświęconych OS4 (nie wspominając o mniejszej liczbie pecetowych trolli), zaprzestałem odwiedzać stronę os.amiga.com. Co mnie najbardziej zainteresowało w amigaOS 4.0, to fakt, że system ten był (i nadal jest) rozwijany, w odróżnieniu od będącego ślepą uliczką amigaOS 3.x, który mogłem uruchamiać na WinUAE. Jesteś dosyć produktywnym programistą. Stworzyłeś wiele różnorakich i potrzebnych programów, choćby SRec, AmiSoundED, diskimage.device, ISO-o-matic, Battle for Wesnoth. Niektóre z tych tytułów to Twoje pomysły, całkowicie przez Ciebie rozwijane, podczas gdy inne są portami. Czy z któregoś z nich jesteś szczególnie dumny? Twoim zdaniem, które z Twoich dokonań programistycznych okazało się najbardziej potrzebne a amigowcy są naprawdę szczęśliwi z faktu jego posiadania? Programy, z których jestem szczególnie dumny to diskimage.device, SRec, CDXLPlay i AminetReadme. Ze wszystkich, które napisałem, najwięcej czasu poświęciłem na tworzenie i dalszy rozwój diskimage.device. Co się zaś tyczy użyteczności, osobiście najczęściej korzystam z AminetReadme. Bardzo ułatwia mi pracę podczas tworzenia plików readme. Z informacji, które uzyskuję od użytkowników, czy to na e-mail, czy też w postaci komentarzy na forach wynika, że najczęściej używanymi moimi programami są Battle for Wesnoth, AmiSoundED, diskimage.device, ISO-O-Matic, SRec i TD64Patch. Sam osobiście nie używam i nie używałem TD64Patch. Jest jednak wiele osób, które czerpią z tego pożytek i twierdzą, że TD64Patch wykonuje swoją pracę doskonale. Pomysły na stworzenie niektórych programów (np. SRec, TD64Patch, ptreplay.library, medplayer.library) czerpię z wątków na forach internetowych. Inne programy piszę dlatego, że ich po prostu potrzebuję (np. diskimage.device, AmiSoundED, AminetReadme) lub aby wypełnić jakąś lukę (np. CDXLPlay). Wspomniałeś o interesującej rzeczy. Jak to jest, gdy rozwija się narzędzie, z którego samemu się nie korzysta? TD64Patch był dosyć prosty do napisania, a w związku z tym, nie wymagał dużej liczby testów. Jedyna różnica pomiędzy komendami TD64 i NSD64 to wykorzystywane kody komend. W większości przypadków testuję program, czy działa poprawnie i nie wiesza się, nawet jeżeli sam z niego nie korzystam. Pomijając to, że czasami otrzymuję jakieś prace zlecone od mojego brata, za które dostaję pieniądze, programowanie to moje hobby. Prawdopodobnie zabiera mi najwięcej czasu, jaki spędzam przy komputerze. W większości przypadków piszę programy, które są dla mnie użyteczne lub ich napisanie z jakiegoś powodu jest ciekawe. Na przykład pisanie SRec było interesujące, gdyż nigdy wcześniej nie zrobiłem nic, co wiązałoby się z wykorzystaniem kodeków wideo. Z kolei na potrzeby CDXLPlay musiałem napisać konwersję z trybu planar do chunky, która to powstała ostatecznie w asemblerze PPC. Rzeczy jak ptreplay.library, datatypy i wtyczki do TuneNet to również była zabawa. Efekty pracy osiąga się w takich przypadkach dosyć szybko. Z całą pewnością nie można czerpać przyjemności z tego, gdy po spędzeniu kilku godzin klepania 1000 linii kodu okazuje się, że coś nie działa i aby wykryć błąd trzeba poświęcić kolejne kilka godzin na debug. Twoje ostatnie osiągnięcie - SRec - całkiem nieźle się rozwija. To samo tyczy się diskimage.device. Jaki jest plan rozwoju tych narzędzi? Co jeszcze planujesz w nich zaimplementować? Jeśli chodzi o SRec, to chciałbym popracować nad usprawnieniem części odpowiedzialnej za zapis dźwięku. Z pewnym względów jest to obecnie niemożliwe. Na MicroA1-C mam z tym problemy, gdyż sterownik dźwięku CMI8738 podczas nagrywania wymusza swoje własne ustawienia głośności pomijając ustawienia Mixera. Z racji tego, że moja metoda polega na tym, aby doprowadzić wyjście dźwięku do wejścia mikrofonu, ważne jest, aby mikrofon był wyciszony. W przypadku SAM440ep wciąż czekam na kartę rozszerzeń wejścia/wyjścia, abym mógł mieć wejście dźwięku na jakimś porcie. Poza tym chciałbym ten program poddać ogólnej optymalizacji oraz być może dodać obsługę innych formatów (rozważam m.in. format mkv). Konfigurowalny zoom z całą pewnością byłby czymś ciekawym, lecz musiałby zostać wyposażony w jakiś mechanizm, który podawałby jak bardzo obraz jest powiększony. Co się zaś tyczy diskimage.device, chciałbym dodać montowanie obrazów dysków z wykorzystaniem plików .cue oraz obsługę ścieżek audio. To ostatnie będzie wymagało dodania obsługi komend SCSI, takich jak READTOC czy READMSF, aby poprawnie zadziałała zarówno funkcja amigaOS 4.x pozwalająca na przeglądanie ścieżek jako plików AIFF, jak i mój program PlayCDDA. Dla PlayCDDA konieczna będzie obsługa kilku dodatkowych komend standardu SCSI. Następnie prawdopodobnie przyjrzę się możliwości dodania obsługi plików .ccd, które działają podobnie do plików .cue, lecz przechowują informacje nieco inaczej. Czy masz jakieś plany na stworzenie nowych, innowacyjnych narzędzi dla amigaOS 4.x lub być może planujesz port czegoś, na co amigowcy mogli czekać od bardzo dawna? Nie bardzo. Na tę chwilę mam w planach małe (i mam nadzieję użyteczne) narzędzia. Na przykład, rozważam stworzenie dla amigaOS 4.x zamienników starych bibliotek i urządzeń pisanych pod 680x0, takich jak cd.device, streplay.library, playsid.library, rtgmaster.library oraz poddaję pod ewentualną możliwość powstanie narzędzi do modyfikacji filmów stworzonych przy pomocy SRec. Rozważałem również napisanie programu graficznego podobnego do DPaint, lecz ze znacznie bardziej nowoczesnym interfejsem i funkcjami (GUI w ReAction, wczytywanie obrazków przy wykorzystaniu datatypów, tryb truecolour, kanału alpha itd.). Wymagałoby to jednak znacznie więcej czasu i motywacji niż mam obecnie. Zmieniając temat, Twoim zdaniem, jaka przyszłość czeka amigaOS i systemy z niego się wywodzące? Czy zostaniemy jeszcze czymś zaskoczeni? Jakie są Twoje życzenia dotyczące Amigi i amigaOS? Nie oczekuję, że amigaOS zawojuje świat, czy też liczba jego użytkowników sięgnie liczby użytkowników Linuksa czy systemu Mac OS. Mam jednak nadzieję, że amigaOS będzie w stanie przetrwać jako system niszowy/hobbystyczny. Czy jest to realne, nie potrafię powiedzieć (ani mi na tym w sumie nie zależy). Biorąc pod uwagę fakt, że Hyperion wiele już razy zaskakiwał nas nowymi rzeczami (uaktualnienia amigaOS, przeciąganie ekranów, współdzielone obiekty, kompozycja, amigaOS 4.1 dla SAM, amigaOS 4.1 dla Pegasosa II...) nie wydaje mi się bezpodstawnym spodziewać się, że ten ich "ambitny projekt", nad którym pracują, okaże się równie przyjemną niespodzianką. Co do moich życzeń dotyczących Amigi i amigaOS. Dla amigaOS życzyłbym sobie chyba usprawnionego Workbencha (w zasadzie to całkowitego przepisania), obsługi USB 2.0 i ulepszonej ochrony pamięci. Dla samej Amigi wydaje mi się, że byłoby miło, gdyby proces amiga Inc. się skończył. Choćby tylko z tego powodu, że trolle miałyby jeden temat mniej, na który mogłyby wypisywać bzdury. Fredrik, było mi bardzo miło, że mogłem z Tobą porozmawiać. Dziękuję, że odpowiedziałeś na wszystkie moje pytania. Życzę Ci powodzenia w pracy nad Twoimi projektami. Twoje ostatnie trzy akapity zdają się być dobrym podsumowaniem, ale może chciałbyś na koniec coś jeszcze dodać? Dziękuję za rozmowę. Chciałbym podziękować wszystkim, którzy w jakikolwiek sposób okazują swoje uznanie, czy też nadsyłają raporty błędów dotyczące moich programów. Zawsze jest miło wiedzieć, że są ludzie, którzy ich używają i są dla nich użyteczne. Korekta: Konrad Czuba i Aleksander Chyliński01.06.2009 18:39
Dziękuję bardzo za chęć bycia zwywiadowanym. W końcu jesteś osobą, która w zeszłym tysiącleciu zrobiła coś wielkiego na nasz ulubiony komputer. Proszę na wstępie, abyś powiedział coś o sobie. Ano dawno to było - jak ja odpowiem na pytania, już pamięć panie nie ta, może lepiej użyć Google... :). A tak serio to nazywam się Paweł Matusz, kiedyś na scenie udzielałem się jako Kane. Niedawno skończyłem 21 lat (no dobrze, hexalnie), obecnie mieszkam pod Londynem z żoną i dwójką dzieci. Z grami już niewiele mam wspólnego poza tym, ze od święta lubię pograć sobie w jakiegoś MMORPG. Twoja pierwsza amiga to? I dlaczego akurat amiga 500 :)? Oczywiście że A500! Z dodatkową stacją dyskietek i obowiązkowym Action Replay 3 - bez tego nie wyobrażam sobie debugowania. Dlaczego? No cóż, to dość banalne... Przedtem miałem Atari 65XL, kolega na początku liceum dostał Amigę. Gdy ją zobaczyłem, to od razu się zakochałem i nie odpuściłem rodzicom, aż w końcu też dostałem wymarzoną Amigę pod choinkę. Niestety dodatki i kolejną A1200 już sam musiałem sobie sfinansować. Teraz została mi jeszcze ta pierwsza A500, ale muszę przyznać że jest gdzieś na strychu i jak chce wrócić do Amigi to używam WinUAE. Kiedy zainteresowałeś się programowaniem? Czy nadal jesteś programistą? Programować zacząłem gdzieś w 8. klasie szkoły podstawowej, około 1989 roku, po tym jak znudziło mi się granie na "małym" Atari, które wtedy miałem. Oczywiście Basic szybko mnie zirytował i przerzuciłem się na assembler, którego nauczyłem się sam z kursów w Bajtku i ze wspaniałej książki Wojciecha Zientary (jeszcze pamiętam to nazwisko). Dokupiłem Turbo2000, QMEG-a i już mogłem coś podłubać. Potem zacząłem jeździć na giełdę do Zaka w Gdyni (mieszkałem wtedy w Trójmieście), gdzie poznałem parę osób ze sceny i zacząłem robić demka. Na początku liceum przesiadłem się na Amigę i przez parę lat udzielałem się na scenie amigowej jako Kane w grupie Suspect, równolegle robiąc "Cytadelę". Po wydaniu "Cytadeli" w 1995 roku próbowałem przesiąść się na PC, no ale szczególnie wtedy, w czasach 486, szybko się rozczarowałem - jednak do Amigi już nie powróciłem... Od paru lat nie zajmuje się już zawodowo programowaniem, choć w domu lubię sobie coś od czasu do czasu podłubać. Ech szkoda, że przeminęła już epoka assemblera... Obecnie pracuję w szeroko rozumianej telekomunikacji, zajmuję się projektowaniem i standaryzacją - UMTS i LTE mają w sobie trochę moich pomysłów :). Kto założył grupę Arrakis? Chyba chodzi Ci o Virtual Design. Jak wspomniałem, Arrakis to był nasz &*%$* wydawca, z którym współpraca skończyła się nieprzyjemnie w sądzie, ponieważ przestaliśmy otrzymywać to, co nam się zgodnie z umową należało. Szczerze mówiąc, ta finansowa szarpanina wraz z upadkiem Commodore w 1994 roku przyczyniły się do tego, że po "Cytadeli" daliśmy sobie spokój z grami na Amigę. A w planach była kolejna cześć gry, "Twierdza", która gdyby nie to, ukazałaby się pewnie rok później. Wracając do pytania, Virtual Design założyły cztery osoby. Poza mną (programowanie) byli to graficy Artur "ArtB" Bardowski i Radek "Czeczot" Czeczotka oraz muzyk Artur "Kalosz" Opala. Pracowaliśmy już wcześniej razem nad demkami na Amigę i grupę VD stworzyliśmy, żeby robić gry. Fajne to były czasy, gdy można było taką gierkę zrobić chałupniczo w kilka osób, choć tak naprawdę w rożnym stopniu przy produkcji i testowaniu udzielał się cały sztab znajomych, wystarczy popatrzeć w creditsy w grze. Czy przed "Cytadelą" stworzyłeś coś na Amigę? Tak, kilka demek, gdy udzielałem się w grupie Suspect. Nawet raz wygraliśmy copy party w Żywcu w 1992 roku :). Poza tym zrobiłem jeszcze grę logiczną "Blix", która nigdy nie wyszła. Po "Cytadeli" udzielałem się jeszcze trochę jako konsultant przy tworzeniu polskiej gry "Tridonis", która została w końcu wydana tylko na PC, choć istnieje też niemal ukończona wersja na Amigę! "Tridonis" na Amigę zrobił VD w nieco innym niż oryginalnym składzie. Wróćmy do "Cytadeli". W jakim języku programowania jest napisana gra? W całości w jedynym słusznym - assemblerze! Zresztą w tamtych czasach tego typu gra nie mogła powstać w niczym innym, bo wymagała pełnej optymalizacji na dany sprzęt. Pamiętam godziny liczenia cykli zegara, przestawiania instrukcji miejscami, walki z wciśnięciem kodu do cache. Gra na początku robi kilka testów. Sprawdza czy jest koprocesor, pamięć itp. Zawsze mnie zastanawiało czy gra faktycznie korzysta z koprocesora, czy tylko stwierdza jego obecność? Nie korzysta, choć oryginalnie miała. Ze względu na metodę wyświetlania grafiki okazało się to w końcu nieopłacalne, choć sprawdzenie, czy jest FPU pozostało. Są za to osobne scieżki w kluczowych częściach kodu (wyświetlających obraz 3D) zoptymalizowane na różne wersje procesora, obecność cache, ilość i rodzaj dostępnej pamięci... Dlaczego gra nie działa na amigach wyposażonych w procesor 68010? Szczerze? Nie mam pojęcia. Powinna. Opowiedz szerzej o kodowaniu intra. Tryb HAM, full 3D + dźwięk i to wszystko płynnie na Amidze 7 MHz. Jak tego dokonałeś? Używałeś sztuczek programistycznych? Z jaką szybkością (FPS) odtwarzana jest animacja? Brawa przede wszystkim dla grafika! Intro to dzieło Artura "ArtB" Bardowskiego. Teraz czasy i możliwości się zmieniły, ale muszę przyznać, że wtedy sam się nim zachwycałem :). O intro była zresztą batalia z wydawcą, bo cała gra zajmuje 5 dyskietek z czego intro i outro ponad 3, co oczywiście podniosło koszt produkcji - ale warto było. Dla tych co nie wiedzą - gra zawiera świetnie wyrenderowane outro. Podejrzewam, że widziało je mniej osób niż widziało intro :). Co do kodowania, to dane zostały nieco "zoptymalizowane", żeby zajmowały mniej miejsca i dało się je sprawnie wyświetlać. Parę sekwencji jest kilkakrotnie w kodzie zapętlonych lub odtwarzanych od tyłu (np. naciśniecie i zwolnienie guzika) ;). FPS... różnie, w zależności od sceny, niektóre były specjalnie zwolnione ;). Opowiedz nieco szerzej jak udało Ci się to zrobić, aby taka animacja płynnie była wyświetlana na pełnym ekranie. Zastosowałeś jakiś własny format animacji? Jak zsynchronizowałeś dźwięk z obrazem? Animacja jest skonwertowana na "domorobny" format z kompresją. Pozwalał na regulację FPS, zapętlenia itp. Synchronizacja z dźwiękiem jest... amatorska, czyli głównie "czasowa" ze sporadycznymi znacznikami - na szybszych amigach (albo pod WinUAE) potrafi się ciut rozjechać. Na jakim sprzęcie powstawało intro? Co do technologii, to nie jestem w stanie za dużo powiedzieć, bo nie brałem w tym bezpośrednio udziału. Generalnie powstało w Lightwave efektem wielu tygodni robienia modeli i tekstur, renderowania, filmowania i dygitalizowania ujęć z postaciami i późniejszej obróbki - ręcznego nakładania postaci itp. Z tego co wiem, to powstawało na kilku różnych amigach jednocześnie, niektórych mocniejszych (jak A3000+) pożyczonych do renderowania. Trzeba pamiętać, że w tamtym czasie większość Amig nie miała nawet twardego dysku, jechało się z dyskietek, poza tym nie było dostępnych profesjonalnych programów do obróbki wideo i trzeba było wiele rzeczy rzeźbić ręcznie klatka po klatce - masakra. Ale jakoś się Arturowi udało, wciąż jestem pełen podziwu. W jakiej rozdzielczości odtwarzane jest intro "Cytadeli"? Oryginalnie wyrenderowane zostało w HAM 320x256, ale przyciąłem je do 160x128 ze względu na zajmowane miejsce. W czasie odtwarzania jest rozciągane do 320x256. Przerywniki z tekstem są w Hi-RES (640x256). Kto podkładał głosy? To nie pytanie do mnie, ale do muzyka :). Wszystko jest w creditsach. Swoją drogą, ścieżka dźwiękowa jest zupełnie niezależnym od animacji modem i spędziłem wiele godzin, żeby wszystko zsynchronizować na rożnych modelach Amig... szczególnie, że intro ładuje się cały czas "w tle" w czasie jak się odtwarza, a i tak na niektórych amigach (jak A3000 z dopalaczem, na której kiedyś sprawdzałem) dźwięk z obrazem się nieco rozjeżdża ;). "4b2 do 2-1, kurs B sigma 2" - mówi miły kobiecy głos na samym początku. Do kogo należy? Można prosić zdjęcie i numer telefonu właścicielki? Pamiętam tę sekwencję. Kiedyś mi się śniła po nocach, gdy starałem się zsynchronizować intro z dźwiękiem... Co do głosów, to nazwiska można znaleźć w creditsach, dalej trzeba drążyć samemu, ode mnie nic nie wydusisz ;). Jak powstały dźwięki do gry? Odgłosy wybuchów, broni, potworów. Coś tam można poczytać w informacjach w grze o użyciu odkurzacza. Dźwięki powstawały jak tylko się dało - ryczenie do mikrofonu, samplowanie wybuchów z jakiegoś filmu, chlapanie wodą, włączanie wspomnianego odkurzacza :). Sporo było przy tym zabawy. Dlaczego brak jest możliwości gry przez sieć? Choćby zwykły null-modem. W grach PC była to wówczas częsta praktyka. Na Amigę chyba żaden z nas wtedy sprzętu takiego jak modem nie miał :). Poza tym nikt nigdy nie zgłosił zainteresowania grą np. przez RS232. A LAN party nie były jeszcze wówczas popularne, zwłaszcza na Amidze ;). Gra działała bardzo wolno na Amidze 500. Do normalnego grania potrzebna była silniejsza konfiguracja. Dlaczego nie uwzględniłeś posiadaczy kart graficznych? Odsetek posiadaczy kart graficznych był wtedy znikomy i po prostu nie opłacało się robić dla nich specjalnej wersji. Pewnie 98% Amig na rynku to były zwyczajne A500, A600 i A1200. Czy tak naprawdę był sens wydawania tej gry na A500? No cóż, grać się dało, choć ciężko, bo na małym okienku i/lub z wyłączonymi szczegółami. Tak naprawdę, aby się grą nacieszyć, potrzebna była minimum A1200 z dodatkową pamięcią Fast. Pamiętasz jakieś skrajne reakcje fanatyków, którzy palili niemieckie książki na rynku w Gdyni i zachwycali się Waszym intrem? Kto tego nie pamięta? Strajki, żądania związków zawodowych o wyświetlanie na telebimach w fabrykach w porze obiadu, zamieszki, gdy przepalił się projektor w centrum handlowym, kordony policyjne, ataki bojówek na dom "ArtB", gdy nie chciał dorobić kontynuacji, czołgi na ulicach, patrole powietrzne, dymisja prezesa TVP po przerwaniu promocyjnej emisji, reklama proszku do prania, pierwsze prototypy załogowego statku X16 robionego na licencji VD... No dobra chyba się zagalopowałem :). Dlaczego gra jest na dyskach NDOS i nie ma programu instalacyjnego na dysk twardy? Było sporo gier NDOS, które jednak dawało się zainstalować, jak choćby "Figthin' Spirit", czy "Alien Breed: Tower Assasult". Ależ da się! Ja mam obecnie zainstalowaną na dysku twardym wersje pod WinUAE. Były dwie wersje "Cytadeli" - pierwotna bez instalatora i późniejsza z instalatorem i poprawionymi niektórymi bugami. Instalator zrobiłem na żądanie wielu graczy, którzy przysyłali do nas ankiety z uwagami... O ile dobrze pamiętam, Arrakis umożliwiło nawet wymianę pierwszej dyskietki bez instalatora na taką z instalatorem. Problem w tym, że z dysku twardego gra nie startuje zbyt łatwo na niektórych konfiguracjach. Czasem nie udaje się skutecznie "odłączyć" systemu, który po prostu zajmuje za dużo pamięci Slow, żeby "Cytadela" mogła działać. Poza tym wszystkim pojawił się znacznie później odpowiedni slave pod WHDLoad (z którym nie mam nic wspólnego). Pamiętasz może, które błędy zostały poprawione w tej specjalnej wersji? Głównie parę błędów związanych z "zapomnianymi" ścianami. Może coś jeszcze, ale trochę to dawno było... Dlaczego w trakcie rozgrywki nie da się zapisać stanu gry? Na początku etapy nie są zbyt długie, ale później trzeba grać 40 minut, aby przejść etap. Dobre pytanie ;). Playtesterzy zgłosili, że gra byłaby w takim przypadku za prosta. Zresztą zapis w trakcie rozgrywki nie był przewidziany od początku i jak rozważaliśmy tę opcję później, to już trudno byłoby mi zrzucać cały rozproszony po pamięci stan rozgrywki na dyskietkę, nie mówiąc o tym ile to by zajmowało i jaki miało wpływ na cały, dość skomplikowany kawał napisanego już kodu. Zdecydowaliśmy się więc na zapis tylko po ukończeniu każdego poziomu. Cóż mogę dodać... Pewnie zaważyło też moje wrodzone lenistwo :). Czy istniał edytor poziomów czy też użyliście jakieś innej metody do ich projektowania? Jest edytor poziomów, a jakże! Niezbyt user friendly, bo wymagał uruchamiania z Seki (edytora asemblera), ale ludzie układający poziomy jakoś to przeboleli :). Recenzje w prasie zadowalały Cię? "Gra roku" mówi samo za siebie :). A serio, to oczywiście recenzje były rożne, ale w większości pozytywne, więc byliśmy zadowoleni. Co robiliście po premierze "Cytadeli"? Mam na myśli okres, kiedy zamieszki na ulicach ucichły, a ludzie przestali Was nosić na rękach. Kubeł zimnej wody i powrót do rzeczywistości, czy praca nad czymś innym? amiga umarła, skończyła się era pisania gier w pojedynkę albo w parę osób. Każdy z nas zajął się czymś innym: studia, praca, rodzina... Czytając Twoje poprzednie wypowiedzi doszedłem do wniosku, że od strony finansowej nie byliście zadowoleni. Mimo wszystko zapytam jednak o Twoją opinię dotyczącą tego, czy w tamtych czasach dało się żyć z pisania gier na Amigę? Dorobić - tak. Żyć - nie. Przynajmniej nie z takich gier, które wymagały tyle wysiłku i czasu. I nie ze sprzedaży wyłącznie na rynku polskim. Na swoim koncie mam kilka przeprowadzonych wywiadów. Nie raz słyszałem, że wydawca "kantował" z pieniędzmi za grę. Czy to naprawdę była norma w tamtych czasach? Mam nadzieję, że nie. Niestety dla nas ta część przygody nie wyglądała zbyt różowo... Ale poza tym warto było! Jak wyglądała "masowa produkcja" "Cytadeli"? O ile wiem, to była manufaktura - wynajęci ludzie siedzieli i całymi dniami kopiowali dyskietki i pakowali do pudełek :). Ile kopii zostało sprzedanych? Około 2500 w Polsce. Nie wiemy ile zagranicą, bo jedyne co widzieliśmy, to recenzje w angielskiej, "amigowej" prasie. Czy są wersje językowe inne niż polska? Jest jeszcze wersja angielska i niemiecka. W niemieckiej jest dodatkowo zmieniona grafika, bo ktoś nas wystraszył że prawo zakazywało tam wtedy sprzedaży gier, w których strzela się do ludzi. Ile w tym było prawdy do dzisiaj nie wiem, ale przygotowaliśmy specjalną wersję, w której ludzi zastąpiły cyborgi albo roboty :). Po jakim czasie pojawiła się złamana wersja? O ile dobrze pamiętam, po 3-4 miesiącach od rozpoczęcia sprzedaży... A tak się napracowałem nad zabezpieczeniami, nawet nie dało się gry kontynuować po przerwaniu jej Action Replayem (robił się czarny ekran) :). Ale Polak potrafi... Nawet swoje cracktro wcisnęli. Nie wiem gdzie, bo na pierwszej dyskietce nie było już wolnych sektorów! Staraliśmy się namierzyć gościa, który to zrobił, ale bezskutecznie :). Posiadasz złamaną wersję? Tak... Przyznam się ze wstydem, że czasem używam jej na WinUAE jak nie chce mi się szukać i wpisywać kodów :). Nie myśleliście o wersji na PC? Myśleliśmy, ale wymagałoby to przepisania całej gry kompletnie od nowa, a na PC i tak minęliśmy już "okno rynkowe" na tego typu produkcje. Wtedy królowały już bardziej zaawansowane gry 3D. Niemniej jednak powstaje port na Windows, Linuksa i MAC OS - cytadela.sourceforge.net - ale ja, poza dostarczeniem oryginalnych źródeł, grafiki i muzyki, nie jestem w to zaangażowany (brak czasu). Brawa dla Tomka Kaźmierczaka, od którego wyszła inicjatywa i który to ciągnie! Twoja żona/dziewczyna widziała "Cytadelę"? Jakie były reakcje? Of kors. Żona grzecznie obejrzała i na tym skończyło się zainteresowanie... No ale doskonale rozumiem, że nie każdy musi widzieć piękno będące rezultatem miesięcy ślęczenia przed zielonym monitorem :). Swoją drogą, kodowałem na zielonym monitorze Neptun, liczyłem na to, że graficy dobrze dobiorą kolory ;). A monitor był tak dziadowski, że czasem nie mogłem odróżnić 8 od B, co było przyczyną paru błędów ;). Grając w Dooma 3 lub Quake 4 nie da się oprzeć wrażeniu, że ludzie z ID Software garściami czerpali pomysły z "Cytadeli". Osobiście nie mam dostępu do kodów źródłowych tych gier, ale czy nie wydaje Ci się, że obie te gry pracują na lekko zmodyfikowanym engine "Cytadeli"? Oczywiście! Dałem chłopakom trochę kodu od serca, a co tam będę tylko dla siebie trzymał :). Swoją drogą, kod mogę udostępnić wszelkim chętnym. Czy chciałbyś coś powiedzieć na zakończenie? Chyba już wystarczy :). Pozdrawiam wszystkich, którzy jeszcze pamiętają "Cytadelę"! Jakby ktoś chciał się skontaktować ze mną bezpośrednio, to (nieregularnie) odbieram pocztę z kane(małpa)konto.pl.26.04.2009 19:34
Wstęp Artykuł ten jest tekstem napisanym przez zwykłego użytkownika dla zwykłych użytkowników. Zabraknie więc w nim na pewno wielu istotnych szczegółów technicznych. Pierwotnie chciałem opisać w miarę dokładnie instalację, konfigurację i użytkowanie MorphOS-a 2.x, jednak już w trakcie pisania zorientowałem się, jak obszerne jest to zagadnienie. Dla przykładu w 1993 roku w "Magazynie amiga" pojawił się cykl "Moje boje z A1200", gdzie opisano dosyć dokładnie używanie nowej wówczas A1200 z amigaOS 3.0. Jednak była to cała seria artykułów, dosyć zresztą obszernych, o zagadnieniu dużo mniej złożonym niż poruszone tutaj. Mam jednak nadzieję, że jeśli będzie taka potrzeba, to uda się wybrane zagadnienia pogłębić w osobnych artykułach (wzorem wspomnianej serii artykułów). Tym bardziej, że my Polacy, możemy się w kwestii MorphOS-a czuć szczególnie wyróżnieni - spośród wielu ludzi zaangażowanych w stworzenie tego wspaniałego systemu znajduje się sporo polskich nazwisk, więc uzyskanie fachowej pomocy w naszym ojczystym języku nie nastręcza żadnych trudności. Opisałem tu cechy i elementy MorphOS-a 2.x, na które szczególnie zwróciłem uwagę. Wiele z opisanych rzeczy pojawiło się jeszcze w czasach MorphOS-a 1.x, jednak trudno byłoby oddestylować z tej historii tylko nowości systemu 2.x. Zresztą artykuł był pisany także z myślą o osobach, które żadnego MorphOS-a nigdy nie widziały na oczy, więc w miarę kompletny opis ważniejszych elementów systemu jest konieczny. Artykuł ten miał być pierwotnie o MorphOS-ie 2.0, jednak jego pisanie tak się przedłużyło, że już w trakcie zdążyły się pojawić MorphOS 2.1 i 2.2, a ptaszki ćwierkają o nadchodzącym wielkimi krokami MorphOS-ie 2.3, który ma działać także na Macu Mini. Sporo rzeczy sprawdziłem już na ostatniej wersji 2.2, jednak pojawiły się one we wcześniejszych systemach z rodziny 2.x i w większości wypadków odnoszą się one do wszystkich wersji 2.x. Ale czy jest ktoś, kto mając klucz do MorphOS-a 2.x używa czegoś starszego od 2.2? Historii łyk "Nie wszystek umrę" - ten cytat z Horacego idealnie pasuje również do sytuacji Amigi po upadku Commodore. I to dwojako: przez zagmatwane losy praw i patentów ś.p. Commodore, których historia przyćmiewa przygody bohaterów niejednego latynoskiego serialu, a także w żywotności środowiska twórców sprzętu i oprogramowania amigowego oraz użytkowników tychże. Co prawda, jak się okazało później, wiele spraw związanych z działaniami na ruinach dawnego Commodore nosiło znamiona średnio uczciwych, ale widać taki jest los pobojowisk i nie pozostaje nam nic innego, jak pozostawić te sprawy daleko w zamierzchłej przeszłości. Jedną z inicjatyw tzw. firm trzecich było wypuszczenie na rynek nowej maszyny wyposażonej w procesor PPC. Komputer ten nazwano Pegasos. A jaki to miało związek z Amigą? Otóż grupa amigowych programistów, pod przewodnictwem dawnego pracownika phase5 Ralpha Schmidta (nazywanych potem MOS-Team), zaprezentowała system operacyjny MorphOS pracujący właśnie na Pegasosie (a wcześniej na Amidze klasycznej z kartą PPC). System ten, bazujący na zupełnie nowym kernelu Quark, oparty został o API będące rozwinięciem API amigaOS 3.1. Po dołączeniu do systemu emulatora procesora 68k stał się on całkiem niezłym zamiennikiem amigaOS umożliwiając bezpośrednie uruchamianie programów amigowych, a wydajność nowych procesorów PPC zapewniła szybkość niedostępną dla klasycznych Amig. System ten bardzo zyskiwał na nowszej i dużo szybszej maszynie, bezproblemowo radząc sobie z odtwarzaniem MP3, czy filmów, gdzie klasyczne Amigi już ledwo dyszały. Kolejne lata zaowocowały pojawieniem się Pegasosa II, który z uwagi na zastosowanie nowego mostka północnego Marvell Discovery II pozbył się kilku wad starego mostka Articia S. Drugą innowacją była możliwość zastosowania szybszego procesora 7447 (rodzina G4) 1 GHz. Zapewniony przez nieprzerwany sponsoring firmy Genesi rozwój MorphOS-a trwał kilka lat, aż do kryzysu spowodowanego wycofaniem finansowania przez tę firmę. Na kilka lat rozwój systemu został zahamowany, zaś apetyty użytkowników MorphOS-a, rozbudzone wcześniejszym eldorado, z rzadka zaspokajane były jedynie przez oficjalne uaktualnienia systemu 1.4.x. Po zawirowaniach na styku Genesi/MOS-Team przez długi czas przyszłość tego systemu stała pod znakiem zapytania i długo przyszło czekać użytkownikom MorphOS-a na jakieś optymistyczne wieści. Po tym czasie niepewności, co do perspektyw rozwoju naszego ulubionego systemu, MOS Team w końcu zaczął zdradzać oznaki życia, najpierw poprzez swoją stronę internetową. Symbolem tego etapu stało się słynne hasło "two more weeks", ale w końcu wypuszczenie nowej wersji systemu zaplanowano na drugi kwartał roku 2008. Jak zapowiedziano, tak też się stało i MorphOS 2.0 ujrzał światło dzienne o godzinie 23:59 dnia 30 czerwca 2008 roku, czyli w ostatniej minucie zapowiedzianego wcześniej terminu. Nie było też niespodzianką, że ta wersja MorphOS-a była płatna. Ostateczna cena wyniosła 150 euro, ale przez pierwsze dwa tygodnie można było zarejestrować pełną wersję za promocyjne 111 euro. Ciekawą cechą sposobu dystrybucji systemu jest fakt, że każdy może pobrać pełny pakiet instalacyjny. Każdy też, o ile dysponuje odpowiednim sprzętem, może zainstalować system ze wszystkimi jego funkcjonalnościami. Ograniczenie jest tylko jedno - po niedługim czasie system zwalnia (jak oznajmia nam stosowny komunikat) do prędkości A500, całkowicie uniemożliwiając dalszą zabawę. Oczywiście po resecie komputera MorphOS znowu pozwala przez jakiś czas cieszyć się pełną prędkością. Instalacja systemu MorphOS 2.x Pliki instalacyjne pobieramy z serwera MOS-Teamu, gdzie dokładnie opisano ich przeznaczenie. Obraz płyty instalacyjnej dla Pegasosa liczy aż 131 MB. W przypadku Efiki dodatkowo należy też pobrać specjalny pakiet. Pliki te albo umieszczamy na pendrive, albo wypalamy pobrany obraz ISO na płytę CD (Pegasos). Następnie po umieszczeniu nośnika w stosownym miejscu, uruchamiamy maszynę i bootujemy wydając Open Firmware (OF) polecenie "boot" z odpowiednimi parametrami. Po krótszej (Pegasos) lub dłuższej (Efika) chwili pojawia się ekran Ambienta. Uruchamiamy program instalacyjny klikając w ikonkę "IWizard" w katalogu Tools. W pojawiających się kolejno oknach wybieramy lokalizację systemu (jest również polska wersja językowa), strefę czasową, tryb graficzny Ambienta, aktualizujemy datę i czas, ustawiamy klawiaturę, mysz, konfigurujemy stos TCP/IP oraz partycjonujemy dysk. Na końcu zostaniemy poproszeni o wybór partycji, gdzie MorphOS zostanie zainstalowany i rozpoczyna się właściwa instalacja. MorphOS może być zainstalowany na partycjach różnego typu. W praktyce polecany jest SFS zapewniający dużo szybszą od FFS obsługę dużych katalogów. Niektóre starsze Pegasosy mają Open Firmware w wersji nie obsługującej SFS. Wówczas należy stworzyć osobną, małą partycję FFS dla samego kernela systemu, zaś partycja systemowa może być w SFS. Nowsze Pegasosy i wszystkie Efiki bezproblemowo obsługują SFS, można więc kernel umieścić na partycji systemowej. Narzędzie do partycjonowania umożliwia wybór trybu obsługi dysku: znany z Amigi RDB, pecetowy MBR oraz macowy. Tylko w trybie RDB można stworzyć partycje amigowe: FFS i SFS, w trybie MBR są one niedostępne. Po zakończonej instalacji możemy zrestartować komputer, przy czym należy usunąć nośnik, z którego instalowaliśmy system (jest to szczególnie ważne w przypadku Pegasosa, gdyż nawet wczytany z HDD kernel, po wykryciu instalacyjnego CD w napędzie uruchomi system z niego). Gdy pojawi się ekran Open Firmware, poleceniem "setenv" ustawiamy wartość zmiennej "boot-file" jako nazwę pliku kernela MorphOS-a oraz zmiennej "boot-device" jako nazwę urządzenia, na którym znajduje się plik kernela (należy oczywiście używać konwencji nazewniczej stosowanej w OF). Po tej operacji możemy od razu uruchomić system wpisując tylko "boot" albo resetując komputer przekonać się, czy system startuje sam. Jeśli po kilkunastu sekundach od włączenia/resetu pojawi się naszym oczom Ambient, to znaczy, że wszystko jest dobrze ustawione. Rejestracja Jak wspomniałem wcześniej, niezarejestrowany MorphOS po niedługim czasie drastycznie zwolni. Czasu jest akurat na tyle, aby pobawić się kilkoma programami, czy ewentualnie umieścić klucz w katalogu L:. Aby go otrzymać, korzystamy z programu rejestracyjnego, w którym podajemy swoje dane osobowe, a program sam wysyła je do członka MOS-Teamu odpowiedzialnego za rejestrację. Po niedługim czasie powinniśmy otrzymać e-mail z danymi potrzebnymi do wpłaty pieniędzy. Po rejestracji i wpłacie pozostaje już tylko czekać na e-mail z kluczem. Po umieszczeniu klucza w katalogu L: ograniczenie czasowe znika, a my możemy się cieszyć naszym nazwiskiem dumnie widniejącym w oknie "O systemie". Otrzymany klucz jest aktywny we wszystkich systemach 2.x (a przynajmniej tak było w przypadku wersji 2.0, 2.1 i 2.2). Pierwsze wrażenia - Ambient Skoro system już zainstalowany i zarejestrowany (albo i nie), to przyszedł czas na podziwianie jego wyglądu. Już w trakcie wczytywania nowy "splash screen" informuje nas z jakim systemem i maszyną mamy do czynienia. Po kilku sekundach oczom naszym pojawi się desktop systemu, czyli Ambient. Jest on tym, czym Workbench dla amigaOS. Na blacie znajduje się ikona pudełka z motylkiem i podpisem "My MorphOS", w niej znajdziemy ikony wszystkich zamontowanych urządzeń fizycznych i logicznych. Jeśli chcemy się cieszyć którąś z nich bezpośrednio na blacie, po prostu "wyciągamy" ją na blat. Zmiany związane z ikonami należy potwierdzać wybierając z menu kontekstowego danej ikony opcję "Zapisz pozycję". W systemie MorphOS spotkamy się z dwoma rodzajami menu. Pierwszym z nich jest znane z Amigi pull-down menu. Drugim typem menu są menu kontekstowe wywoływane kliknięciem prawym przyciskiem myszy na ikonach czy belkach okien. Pull-down menu jest związane z aktywnym oknem uruchomionego programu i, podobnie jak na Amidze, pojawia się ono na górnej belce ekranu. Menu kontekstowe pojawia się po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na którymś z elementów systemowego GUI. Zestaw opcji w menu zależy od rodzaju elementu, na którym zostało wywołane. Pojawia się ono zaraz obok wskaźnika myszki. Jeśli chodzi o ikony, Ambient obsługuje wiele ich typów: od klasycznych ikon amigowych, przez ikony MagicWB, NewIcons, na ikonach PNG skończywszy (zarówno jedno, jak i dwuobrazkowych). Ikony mogą zawierać wiele informacji związanych z reprezentowanymi plikami, czyli tzw. tooltypy. Dostęp do nich uzyskujemy wybierając z menu kontekstowego polecenie "Informacja". Znajduje się tam też przydatna funkcja generowania sumy kontrolnej MD5 danego pliku, co jest pomocne przy wyszukiwaniu zmian w plikach. Okna Ambienta mogą pracować w trybie okien z ikonami lub w znanym z Directory Opusa 5 trybie listera. Ten ostatni tryb nie oferuje aż takiej funkcjonalności jak Opus, ale zdecydowanie bliżej mu do niego, niż do trybu listy z WB. Po włączeniu trybu przeglądarki na górze okien Ambienta pojawiają się przyciski a'la przeglądarka internetowa. Obejmują one polecenia "kopiuj", "wklej", "szukaj", przyciski historii (każde okno ma swoją niezależną historię lokacji). Które z nich pojawią się w oknach (i w jakiej kolejności) decyduje użytkownik poprzez ustawienia Ambienta. Polecenia te znajdziemy również w menu kontekstowym, jak również w pull-down menu. Tak więc każdy może pracować z Ambientem w ten sposób, który najbardziej mu odpowiada. Poniżej przycisków wyświetlona jest ścieżka dostępu do aktualnej jego zawartości. Każdy z poziomów ścieżki reprezentowany jest jako odrębny przycisk, więc można szybko dotrzeć do dowolnego poziomu po prostu w niego klikając. Typy plików w Ambiencie W ustawieniach Ambienta znaleźć można także sporo innych funkcji z edycją typów plików na czele. Podobnie jak w amigaOS, pliki rozpoznawane są nie tylko na podstawie ich rozszerzeń, ale także poprzez analizę nagłówków - działa to szybko i bardzo sprawnie. Zdefiniowanych jest już bardzo dużo typów plików (więcej niż np. w linuksowym KDE), więc do rzadkości należy konieczność zdefiniowania nowego typu, ale jest to oczywiście możliwe. Użytkownikowi pozostaje duże pole do popisu w zakresie definiowania akcji na tych plikach - można zdefiniować domyślną akcję po podwójnym kliknięciu, a także określić, jakie możliwości do wyboru pojawią się w menu kontekstowym danego typu pliku. Od samego początku istnienia Ambienta było możliwe częściowe przesuwanie okien poza obszar ekranu. W wersji 2.0 MorphOS-a zostało to domyślnie wyłączone (a właściwie jest aktywne, tylko przesuwając okna należy nacisnąć z klawiatury przycisk "Control"), lecz oczywiście można ustawić to tak, jak było w poprzednich odsłonach, co jest znacznie wygodniejsze (Ustawienia Systemu-IControl). Wszystkie operacje dokonywane w Ambiencie wykonywane są wielowątkowo, dzięki czemu np. długa operacja kopiowania nie blokuje dalszych czynności użytkownika. MorphOS 2.0 wniósł pewną istotną nowinkę do obsługi GUI. Są nim tzw. Layers3D. Dzięki tej funkcji, akcelerator karty graficznej może wykonywać wiele operacji dotychczas obsługiwanych przez procesor główny. Ambient wykorzystuje tę funkcję do sprzętowego rysowania miękkich cieni wokół okien. Dodatkowe programy potrafią wykorzystać Layers3D do sprzętowej obsługi znanego z Linuksa efektu Cube, czy przezroczystości okien Ambienta i innych programów. Jak to w życiu bywa, nowości wnoszą też pewne problemy. Z nowym sposobem rysowania nie radzą sobie nieliczne programy wykorzystujące różne sztuczki do np. emulacji kanału alfa (takim programem jest organizer i kalendarz "April", czy zegarek "Clock"). Z tych właśnie powodów użytkownik może zdecydować się na włączenie Layers3D albo na pozostanie przy tradycyjnym sposobie obsługi. Funkcja ta jest włączana przez dodanie parametru 3D do komendy uruchamiającej kernel MorphOS-a w OF. Trzeba pamiętać, że wyłączenie Layers3D uniemożliwia wykorzystanie programów w rodzaju "Lucy", który widowiskowo zarządza oknami na blacie Ambienta wykorzystując sprzętowy efekt przezroczystości. Od samego początku rozwoju MorphOS-a Ambient był określany jako "śliczny", czy "cukierkowy", co niekiedy nabierało pejoratywnego znaczenia w konfrontacji z jego ówczesnymi ograniczeniami. Jednak dzięki prężnej działalności Ambient Teamu funkcjonalność Ambienta dalece przewyższyła to, do czego przywykliśmy używając Workbencha klasycznej Amigi. Na ikonach można dokonywać operacji typu "kopiuj/wklej", można też je przenosić między oknami. Ambient pokazuje domyślnie w oknach tylko pliki zaopatrzone w pliki ikon (.info), dokładnie tak samo, jak ma to miejsce pod Workbenchem. Możliwe jest przełączenie w tryb pokazywania wszystkich plików, wtedy pliki bez ikon przedstawiane są za pomocą domyślnych ikon dla danego typu pliku rozpoznawanego przez Ambienta. Jeśli chodzi o graficzną reprezentację plików, to poza trybem ikon mogą być one przedstawione w postaci listerów (tak jak w Directory Opusie) oraz w trybie ikon-miniaturek. Ambient został wzbogacony o dodatkowe programy-moduły, które można wybrać klikając prawym przyciskiem myszy na gadżecie zmiany głębokości ekranu i wybierając z pojawiającego się wtedy pull-down menu opcję "Moduły". Obecnie wśród nich są: prosty zegar-kalendarz, gadżet zmiany głośności, monitor aktywności sieci, monitor obciążenia CPU (wykres jest rysowany w miniaturowym okienku na belce), funkcje obsługi logów systemowych i debugu. Część z nich po kliknięciu lewym przyciskiem myszy otwiera okna/elementy GUI z dodatkowymi funkcjami. Część przeznaczona dla tych programików znajduje się po lewej stronie górnej belki Ambienta. Nie każdy użytkownik MorphOS-a wie, że po kliknięciu na gadżety zmiany głębokości ekranu lub okna, wyświetlona zostanie lista odpowiednio otwartych ekranów z ich miniaturkami lub spis otwartych okien na danym ekranie z możliwością ich uaktywnienia. Pull-down menu Ambienta, obok znanych z WB pozycji związanych z obsługą ikon, zawiera także pozycję dla ustawień systemowych i Ambienta oraz programu "Exchange" (znanego z amigaOS 3.x), odpowiedzialnego za kontrolę Commodities (wiele aplikacji w systemie jest tego typu). Jednym z częściej używanych commodity jest mikser dźwięku. System wzbogacił się też o wygaszacze ekranu. Jest ich całkiem pokaźna liczba, w większości bazują na wygaszaczach OpenGL znanych z Linuksa. W ramach oszczędzania energii można także ustawić czas, po którym monitor przejdzie w stan spoczynku. Każdy, kto wcześniej pracował na prawdziwej Amidze, zauważy, że Ambient nie podaje ilości wolnej pamięci na belce ekranu. Najprościej do tego celu wykorzystać programik "StatLine", którego okno można zauważyć na niektórych prezentowanych grafikach (zaraz pod belką ekranu, po lewej stronie). Z innych elementów Ambienta warto jeszcze wspomnieć o panelach. Może być ich kilka niezależnie, mogą być one pionowe, poziome, stałe albo zwijane i oczywiście w różnych kolorach. Cała ich obsługa sprowadza się do przeniesienia ikon, które mają się na nich znaleźć na lewą krawędź danego panelu. Po tej operacji ikonka programu (ale może to być także ikonka katalogu na dysku) zostaje umieszczona na końcu panelu. Na zamieszczonych zrzutach ekranu Ambienta widać kilka poziomych paneli w jednej linii na dole ekranu. MUI 4 Ważnym elementem interfejsu graficznego MorphOS-a jest MUI. W MorphOS-ie 2.x znajduje się MUI w wersji 4. Przeszedł on znaczne zmiany w porównaniu ze znaną z klasycznych Amig oraz poprzedniej odsłony MorphOS-a wersji 3.x. Zmianie uległ zwłaszcza wygląd, który w mojej opinii jest znacznie bardziej nowoczesny i estetyczny. Wszystkie zmiany dokonywane w obrębie ustawień MUI widoczne są od razu w elementach GUI danego programu, zatwierdzenie zmian powoduje ich zapisanie na dysku, wybranie "Anuluj" powoduje powrót do parametrów wyjściowych. Ustawienia MUI można zmieniać globalnie, wtedy skorzysta z nich każdy program, o ile nie ma zapisanych własnych ustawień, lecz można także ustawić je dla każdego programu osobno. Wiele spośród klas MUI zostało skompilowanych pod MorphOS-a, jeśli jednak nie dysponujemy potrzebną klasą w takiej wersji (albo np. mamy wątpliwości co do poprawności jej działania), możemy użyć klasy dla MUI 3.x skompilowanej dla 68k. W tym momencie dotykamy ważnej cechy MorphOS-a jaką jest jednostronna kompatybilność z amigaOS 3.1. Dzięki obecnemu w systemie emulatorowi procesora 68060, programy skompilowane dla 68k są wykonywane w sposób całkowicie transparentny. Jedyną możliwością przekonania się jakiego typu jest dany plik programu jest otwarcie kontekstowego menu pliku, w którym stosowne informacje są wyświetlone na górze menu. System może wykorzystać, uruchamiać i komunikować się z dowolnymi programami z Amigi klasycznej 68k, o ile programy te są napisane zgodnie z wytycznymi firmy Commodore i nie wykorzystują specyficznych możliwości sprzętowych Amigi z pominięciem systemu (jednak w przypadku używania MorphOS-a pod klasyczną Amigą PPC część z takich programów działa). Można prawie bez ograniczeń mieszać ze sobą składniki MorphOS-a i amigaOS 3.1, z tym, że każdy program amigaOS pracujący pod MorphOS-em korzysta z jego własnych elementów, stąd otwierane okienka wyboru plików czy komunikatów będą już typowymi, dla systemu MorphOS. Ale oczywiście ich funkcje w programie pozostają bez zmian. Jak wspomniałem wyżej, chyba wszystkie natywne elementy MorphOS-a korzystają z MUI, co znacznie podnosi zarówno ich atrakcyjność wizualną, jak i możliwości konfiguracyjne. Wszystkie otwierane przez MorphOS-a okna wyboru plików i komunikatów są bardzo estetyczne i funkcjonalne. Emulacja 68k Element systemu odpowiedzialny za emulację procesora 68060 nazywa się "Trance". Jest on bardzo szybkim emulatorem JIT. Na systemie z relatywnie słabym procesorem PPC603e 160 MHz oferuje on osiągi lepsze, niż najszybszy 68060 w Amidze, zaś na najszybszym PPC7447 1 GHz pozostawia daleko w tyle jakikolwiek 68k kiedykolwiek wyprodukowany. Z ciekawości uruchomiłem MorphOS-a bez włączonego "Trance" - system wtedy korzysta z prostego emulatora wbudowanego w kernel. Emulowany w ten sposób 68060 był około 14 razy wolniejszy od emulacji za pomocą "Trance". Dla użytkownika najbardziej istotne jest także to, że nawet na wolnym PPC emulacja ta jest na tyle wydajna, że nie widać żadnych obciążeń systemu z nią związanych. Biblioteki i układ katalogów systemowych Drugim, obok klas MUI, elementem systemu zapożyczanym ze starszych amigaOS, są także biblioteki. Podobnie, jak w przypadku innych elementów systemowych, MorphOS bez problemów współpracuje z bibliotekami zarówno skompilowanymi dla MorphOS-a, jak i dla amigaOS 3.x. Twórcy systemu MorphOS trochę zmienili filozofię katalogów systemowych. O ile znany z amigaOS podział na C dla komend DOS-a, LIBS dla bibliotek itp. pozostał bez zmian, to wszystkie elementy natywne systemu zostały umieszczone w katalogu MOSSYS. Wewnątrz tego katalogu znajdują się dobrze znane C, LIBS, S i inne, jednak zaleca się, aby użytkownik nic w nich nie zmieniał. Dla niego pozostawiono w głównym katalogu (początkowo puste) katalogi C, LIBS, S itd., gdzie bez żadnej szkody dla systemu można dodawać pliki. Na uwagę zasługuje wydzielenie specjalnego katalogu Classes, gdzie w podkatalogu MUI należy umieszczać dodatkowe klasy MUI. W amigaOS 3.x panowała tutaj duża dowolność wprowadzająca niepotrzebny bałagan. System poszukując wywoływanych plików szuka ich najpierw w tych katalogach dla użytkownika, dopiero na końcu w MOSSYS. Dzięki temu w przypadku obecności jakiegoś pliku jednocześnie w np. LIBS i MOSSYS/libs, wczytany zostanie on z tej pierwszej lokacji i nie będzie mowy o żadnych konfliktach. Użytkownik zaś eksperymentując z plikami systemu nie musi ingerować w zawartość żywotnych dla MorphOS-a katalogów. Ustawienia systemowe MorphOS 2.x wprowadził także nowy ekran ustawień systemowych. Podobnie, jak w poprzednich wersjach, jest to jeden zintegrowany program. Do znanego wcześniej trybu listy (podobnego do np. ustawień MUI) dodano tryb okna z ikonkami reprezentującymi kolejne elementy ustawień: dźwięk, USB, audio, ustawienia ekranów, definicje trybów graficznych i wiele innych. Kliknięcie w ikonkę otwiera okno programu konfiguracyjnego konkretnego elementu systemu w miejsce głównego okna ustawień. Oczywiście znany z amigaOS katalog "Prefs" nadal istnieje i pakiety umieszczające tam swoje programy ustawień nadal mają taką możliwość. Tworząc nowy ekran, który można przypisać do dowolnego programu (albo grupy kilku), należy też wybrać skórkę, która będzie ozdabiała belki, menu (np. przezroczystość) i inne elementy okna. Poza skórkami obecnymi po instalacji systemu można doinstalować skórki pobrane z internetu lub stworzyć własne. Istnieje wiele różnych skórek, które różnią się kolorami i stylem, np. jedną z dziwniejszych jest "Nostalgia" wzorowana na wyglądzie Workbencha z amigaOS 1.3. Ekrany mojego MorphOS-a mają ustawioną skórkę "E-Skin". Na kolejnej ilustracji ekran ze skórką "Classic". Nie ma też problemu z ustawieniem nowych rozdzielczości ekranu, system wspaniale prezentuje się na popularnych ostatnio monitorach panoramicznych. System 3D Obecny w MorphOS 2.x podsystem 3D nosi nazwę TinyGL, ale jest to nazwa trochę na przekór, skoro jest to najpełniejsza implementacja OpenGL w systemach mających swe korzenie w klasycznym amigaOS. W porównaniu do wersji z MorphOS-a 1.4 prędkość jej działania została zwiększona o kilkadziesiąt procent. Niestety nie pojawiły się wyczekiwane sterowniki 3D do nowych kart graficznych. Są to więc nadal Permedia 2, Voodoo 3,4,5 oraz Radeony z chipsetami z serii R100 i R200. Najlepszym rozwiązaniem jest używanie Radeona, zaś najszybszym modelem z obsługiwanych przez MorphOS-a jest nadal Radeon 8500 Pro (różnice między różnymi kartami są bardzo widoczne podczas używania bardziej wymagających programów jak "Stellarium", czy niektóre mody do "Quake III"). Sterowniki umożliwiają korzystanie zarówno ze złącz VGA, jak i DVI, przy odpowiednim ustawieniu trybu ekranu można używać wyjścia TV (podobno, gdyż nigdy nie miałem okazji tego sprawdzić). TinyGL jest dostępny także dla programów 68k i PPC z klasycznego amigaOS dzięki emulacji biblioteki Warp3D. Niezbędne elementy WarpUP należy doinstalować osobno, można je znaleźć na nośniku instalacyjnym w katalogu Contributions. USB, mass storage, drukarki i joysticki Podobnie, jak we wcześniejszych wersjach systemu, za obsługę USB odpowiedzialny jest pakiet "Poseidon". W systemie, obok sterownika do gniazd USB zamontowanych na płycie głównej, obecny jest uniwersalny sterownik do kart USB 2.0 na PCI. Teoretycznie powinny być obsługiwane różne modele, w praktyce nie warto próbować innych kart, niż te z chipem Nec. "Poseidon" rozpoznaje prawidłowo urządzenia mass storage, zarówno twarde dyski, jak i flash. Możliwe też jest używanie napędów CD USB. Z innych urządzeń bezproblemowo działa większość myszek i klawiatur USB oraz joysticki, zarówno cyfrowe, jak i analogowe. Urządzenia te grupujemy w klasie urządzeń HID, do której należą również tablety graficzne współpracujące z MorphOS-em. Z często używanych urządzeń możliwe jest także podłączenie drukarek i skanerów, jednak wymagają one sterowników (jeśli nie ma sterownika to "Poseidon" poprawnie rozpoznaje urządzenie, ale nie można z niego korzystać). Z drukarkami jest lepiej niż ze skanerami, gdyż dzięki wbudowanemu w system pakietowi "TurboPrint" dostępne są sterowniki do wielu modeli. Jest to jednak dosyć stary pakiet, więc często spotkamy się z brakiem sterownika do konkretnego typu nowej drukarki. Wtedy możemy wypróbować sterownik do innych modeli tego producenta np. drukarki HP, dzięki obsłudze PCL są ze sobą częściowo zgodne i wiele z nowych urządzeń tej firmy można uruchomić pod MorphOS-em, dzięki sterownikom do serii LaserJet. Bez problemu można użyć sterownika do modelu podłączanego przez złącze równoległe do obsługi nowszego urządzenia podłączanego przez USB. W systemie obecny jest także sterownik do drukarek sieciowych, jednak nigdy nie korzystałem z niego i nie wiem jakie ma możliwości. Podłączane przez USB joysticki mogą być obsługiwane przez natywną wersję lowlevel.library (katalog Contributions) - z poziomu ustawień USB można tego typu urządzenia skonfigurować w sposób niemal dowolny, wykraczający niejednokrotnie poza pierwotne ich przeznaczenie (np. aby naciśnięcie któregoś z przycisków pada uruchamiało wybrany program - podobnie można obsłużyć dodatkowe klawisze w klawiaturze USB). Dzięki bibliotece lowlevel, joystick widoczny jest także dla emulowanej w E-UAE Amigi, czy maszyny emulowanej przez MAME. Część użytkowników narzeka na "Poseidona" w MorphOS-ie. Ja nie miałem z nim nigdy problemów, być może dzięki używanej karcie USB 2.0. Obsługa różnych typów partycji Wracając do mass storage, MorphOS 2.x sam rozpoznaje typ systemu plików, w którym jest sformatowany nośnik i zazwyczaj poprawnie go montuje w systemie. Rozpoznawane są amigowe formaty typu FFS, czy SFS, pecetowe FAT, NTFS oraz linuksowe Ext2/3. Jeżeli montowany nośnik podzielony jest na partycje, to bezproblemowo zostaną one rozpoznane i zamontowane. W razie problemów system zawiera oprogramowanie ułatwiające obsługę montowanych nośników, odmontowanie, czy stworzenie mountlisty. W odróżnieniu od starego MorphOS-a nie ma potrzeby przypisywania na stałe do klasy mass storage USB konkretnego systemu plików (najczęściej FAT), co uniemożliwiało jednoczesne używanie mobilnych urządzeń z różnymi systemami plików, obecnie nie ma problemu np. w obsłudze przenośnego twardego dysku z jedną partycją FFS i drugą FAT. Stos TCP/IP Wraz z MorphOS-em 2.0 pojawił się wbudowany stos TCP/IP. Można więc zapomnieć o zewnętrznych stosach w rodzaju "Miami", czy "MOSNet". Ustawień stosu dokonuje się za pomocą prostego programu konfiguracyjnego. Obydwie karty sieciowe na płycie Pegasosa II są obsługiwane. Dostępne są też sterowniki do popularnych kart Realtek. Można też wykorzystać sterownik karty WiFi Prism 2 dla amigaOS, jednak przy ich zastosowaniu należy wyłączyć wbudowany stos i skorzystać z zewnętrznego. Datatypy i Reggae Skoro MorphOS tak wiele odziedziczył po swoim przodku - amigaOS 3.1, to wśród elementów systemu nie mogło zabraknąć systemu datatypów. System zawiera na starcie kilka datatypów, a w internecie można znaleźć kilka dodatkowych. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby skorzystać także z olbrzymiej mnogości datatypów stworzonych dla amigaOS. W MorphOS-ie 2.0 znalazł się również podobny do datatypów podsystem. Jest nim Reggae. Od swojego kilkunastoletniego kuzyna różni się lepszym zorientowaniem na współczesne potrzeby, jakimi są obsługa mediów strumieniowych z internetu i olbrzymich plików multimedialnych wczytywanych z CD lub DVD. Podobnie jak w datatypach, można instalować dodatkowe klasy, co rozszerza zestaw obsługiwanych formatów danych. Dodatkowe oprogramowanie Wraz z systemem otrzymujemy szereg przydatnego oprogramowania. Jednym z nich jest oparta na KHTML przeglądarka internetowa "Sputnik", która obsługuje większość elementów nowoczesnych stron www np. CSS, dzięki czemu zaraz po zainstalowaniu systemu i podłączeniu sieci można zacząć przeglądać zasoby Internetu np. w poszukiwaniu kolejnych ulepszeń MorphOS-a. Bardzo lubianym i chwalonym przez użytkowników programem jest przeglądarka plików graficznych "ShowGirls". Poza typowymi dla przeglądarek obrazków funkcjami ten szybki program zawiera także szereg elementów procesora grafiki, jak skalowanie i przycinanie obrazków, operacje na kolorach, filtry konwolucyjne, transformacje geometryczne i wiele innych. Następnie przerobione obrazki można zapisać w jednym z kilku popularnych formatów graficznych. Wraz z MorphOS-em 2.0 pojawił się również prosty program malarski "Sketch". Zawiera on wiele znanych np. z "Deluxe Paint" rozwiązań i obeznany z innymi programami do obróbki grafiki rastrowej użytkownik nie będzie miał z jego obsługą problemów. "APDF" umożliwia przeglądanie dokumentów PDF (chociaż niektóre dokumenty długo odrysowuje - nawet do kilku sekund, co programom na innych platformach się nie zdarza). Nowym programem jest "Kryptos" - narzędzie służące do tworzenia i zarządzania zaszyfrowanymi wolumenami. Wolumeny te mogą być wirtualne, gdy są pojedynczym, zaszyfrowanym plikiem montowanym przez "Kryptosa" jako nowy "dysk", mogą być też szyfrowane całe partycje. Oczywiście przy montowaniu szyfrowanego wolumenu "Kryptos" prosi nas o hasło (osobne dla każdego wolumenu). Jednocześnie program potrafi zamontować 16 różnych szyfrowanych wolumenów. Do oficjalnej dystrybucji systemu zostały także dołączone narzędzia dyskowe: "SFSDoctor" (umożliwiający naprawianie partycji SFS i odzyskiwanie plików) oraz defragmentator partycji. Kolejnym powszechnie znanym programem, który znalazł się w instalacji jest pomocnik każdego amigowca - "Snoopium". Trudno byłoby wymienić wszystkie bardziej i mniej użyteczne programiki, które można znaleźć na dysku zaraz po instalacji MorphOS-a 2.x. Jak dla mnie, jednym z bardziej dziwnych (co nie oznacza bezużytecznych), jest program "Tips" pokazujący przy każdym uruchomieniu losowo wybraną poradę dotyczącą użytkowania MorphOS-a (samych porad jest na razie tylko 15, ale może twórcy systemu dodadzą coś w przyszłych wersjach). Natywne oprogramowanie dostępne z innych źródeł W ciągu swojej kilkuletniej obecności na rynku MorphOS dorobił się sporej kolekcji przydatnego oprogramowania. Do najczęściej używanych można zaliczyć odtwarzacz filmów "Mplayer", wzbogacony niedawno o rozbudowane, funkcjonalne GUI. Popularnym programem jest też odtwarzacz plików muzycznych "AmiNetRadio", obsługujący nie tylko pliki w formacie MP3, ale również WAV, MIDI (z użyciem zewnętrznej biblioteki), strumienie internetowe i wiele innych. Dynamicznie rozwijająca się przeglądarka internetowa "OWB" zdeklasowała inne rozwiązania, program do grafiki 3D "Blender" zadowoli każdego twórcę grafiki trójwymiarowej, a pakiet astronomiczny "Stellarium" ułatwi obserwacje nieba miłośnikom astronomii. "AmiGG" ułatwi kontakt z innymi użytkownikami komputerów, a do tych, którzy nie lubią GG możemy napisać maila dzięki np. "SimpleMail". W wolnych chwilach można zagrać w "Quake 3", "Freespace 2", "Homeworld" oraz wiele innych tytułów, zarówno natywnych, jak i amigowych (np. "WipeOut 2097"). Emulator "E-UAE" otworzy też dostęp do olbrzymiej biblioteki gier starej, dobrej Amigi 500 (tu jednak potrzeba szybkiej maszyny, gdyż bez JIT emulator ten zapewnia stuprocentową płynność dźwięku dopiero na G4). Emulator "M.A.M.E." daje dostęp do gier automatowych, "FPSE" do gier z Sony Playstation, a szereg emulatorów 8-bitowców zapewni pełnię doznań miłośnikom ekstremalnego retrocomputingu. Krótkie podsumowanie System MorphOS w wersji 2.0 i kolejnych wniósł kilka większych i sporo drobniejszych zmian. Co prawda część z nich była dostępna w postaci różnych uaktualnień, do których można zaliczyć nowego Ambienta, MUI 4, uaktualnienia "Poseidona", sterownik kart USB 2.0, "MUI-Con", ale pozostało kilka rzeczy, których nie dało się w MorphOS-ie 1.x zmienić gdyż związane były z jego kernelem. Do takich rzeczy można zakwalifikować obsługę jednostki Altivec w procesorach G4, wyłączanie komputera za pomocą komendy z menu Ambienta oraz Layers3D. Trzeba też pamiętać, że wszystkie wymienione rzeczy, nawet jeśli były wcześniej dostępne, wymagały osobnego zainstalowania. Obecnie wszystko to jest już zainstalowane w podstawowej instalacji systemu, a co więcej zazwyczaj jest w jeszcze wyższych wersjach, niż te dostępne dla MorphOS-a 1.4.5. Oczywiście każdy użytkownik poprzedniej wersji musi sam sobie odpowiedzieć na pytanie, czy wszystkie te zmiany są warte ceny rejestracji. Moim zdaniem tak. Zdecydowanie największym atutem MorphOS-a 2.x jest Ambient. Desktop ten jest bardzo konfigurowalny, co jak wiadomo jest cechą bliską sercu każdego amigowca. Ambient doskonale wywiązuje się z roli programu ułatwiającego wszelkie operacje na plikach, bliżej mu zdecydowanie do "Dopusa Magellana" niż do którejkolwiek wersji Workbencha. Doskonałe wrażenie robi też MUI 4, uderza jednolitość interfejsu systemowego, co ułatwia obsługę różnych programów i doskonale wygląda. Jedyne czego nie lubię w MUI, to konieczność zmiany np. czcionki w wielu różnych miejscach (dla każdej klasy osobno). Często też dużo czasu zajmuje odnalezienie w gąszczu ustawień akurat tej opcji, której potrzebuję. Dużym minusem jest też brak dokumentacji tak olbrzymiego pakietu jakim jest MUI 4. Co do stabilności systemu, to wiele atramentu i bitów na ekranie zmarnowano dyskutując o tej sprawie. MorphOS 2.x, podobnie jak amigaOS 3.1, nie zawiesza się sam z siebie (a przynajmniej nie u mnie). Jednak warto pamiętać, że w systemach amigowych każdy program zdolny jest do kompletnego zawieszenia systemu. W moim przypadku zdarza się to bardzo rzadko. Trudno powiedzieć, czy jest to skutek stabilności systemu, czy też starannego doboru programów, których używam. Jeśli jakiś program jednak zawiesi się, to raczej nie zawiesza systemu, tylko zamraża swoje okno. Czasami system potrafi sobie z tym poradzić, gdy po naciśnięciu na gadżet zamykania okna wyświetla komunikat z pytaniem, czy usunąć ten program z pamięci. Częściej jednak tak się nie stanie, ale z powodzeniem można poradzić sobie z taką sytuacją usuwając go za pomocą programu "Scout", który pozbędzie się programu z pamięci, zamknie wszystkie otwarte przez niego okna i ekrany oraz zwróci systemowi większą lub mniejszą część zaalokowanej pamięci (co prawda stabilność systemu pozostawia wówczas wiele do życzenia i zawsze lepiej pozamykać wszystkie otwarte aplikacje i wykonać reset). Podsumowując: system jest szybki, ładny i przyjemny w interakcji Jak dla mnie, jedynym poważnym brakiem w aplikacjach jest brak współczesnego pakietu biurowego (procesor tekstu, arkusz kalkulacyjny, program do prezentacji - wszystko zgodne z pakietem MS Office). Poza tym umożliwia mi, amigowcowi od lat, używanie systemu zgodnego z amigaOS, a działającego na dużo szybszym sprzęcie i wnoszącego wiele nowości w stosunku do pierwowzoru.11.01.2009 19:54
Witaj wielki grafiku! Na wstępie proszę Cię przedstaw się i powiedz coś o sobie. E no... takich miało nie być. Ale okej ;-) Artur Bardowski - obecnie architekt - były mieszkaniec gdyńskiego blokowiska. Zapalony grafik, który swe pierwsze kroki w grafice komputerowej, stawiał na Amidze. Twoja pierwsza amiga to... i dlaczego akurat amiga 500? amiga 500 - oczywiście i naturalnie. Właściwie, to nie widziałem wówczas nic bardziej godnego pożądania, a rodzice byli tak dręczeni przeze mnie i mojego brata, że nie umieli odmówić. Kosztowała wówczas fortunę, ale jakoś się udało - sam zresztą nie wiem jak. Do tego czarno-biały monitor, który pozostał po Atari 800XL. No i się zaczęło... Grafika się zaczęła? Opowiedz jak wyglądały Twoje pierwsze kroki w tej dziedzinie. Nic specjalnego. Wcześniej pikselową grafikę próbowałem robić na Atari ale po jednej grafice dałem sobie spokój. Po mniej więcej miesiącu grania do upadłego, odzyskiwania przytomności i znowu grania, stwierdziłem, że wystarczy. W "Dzienniku Bałtyckim" ogłoszono konkurs na grafikę komputerową. Wziąłem go na celownik. Wysłałem grafikę w odcieniach szarości, bo monitor był czarno-biały, i wygrałem. Nagrodą był napęd dyskietek. To mnie zachęciło, więc zacząłem robić kolejne grafiki - potworki ;-) Czy przed "Cytadelą" stworzyłeś grafikę do jakieś innej produkcji? Faktycznie, dalszym etapem było tworzenie grafiki do programów demonstracyjnych dla grupy SUSPECT, z którą się związałem. Ekipa była zacna, a życie amigowej sceny nęciło niesamowitym klimatem czegoś nowego. Powstało trochę mniej lub bardziej udanych prac, ale po zakupie kolorowego monitora oraz pamięci (całe dodatkowe 2 MB) zacząłem odkrywać grafikę 3D. Jakich programów używałeś? Czy tworzenie grafiki 3D na Amidze 500 nie było czasowym samobójstwem? Warsztat grafika amigowca był chyba zawsze taki sam. Po prostu "Deluxe Paint", "SculptAnimate4D", "Imagine". Było parę małych programików, z którymi eksperymentowałem, ale poza eksperymentami nie przydały się. Faktycznie, grafika 3D i amiga 500 to dość przerażająca wizja, niemniej wola była, więc i sposoby się znalazły. Klatki do pierwszych animacji renderowałem również na komputerach kolegów albo zostawiałem Amisię na 2 dni weekendu, aby sobie przemyślała ;-) W jaki sposób trafiłeś do grupy VD tworzącej "Cytadelę"? Właściwie to nie bardzo wiem jak, ale natrafiłem na Kalosza (Artur Opala - autor dźwięku do "Cytadeli"), który, jak się okazało, chodził do tej samej szkoły średniej co ja, a zajmował się muzyką i był swapperem. Najpierw mnie zbył, ale wziął dyskietkę z grafiką i pokazał reszcie ekipy. Okazało się, że są w stanie zaakceptować moje bazgroły i przyjąć do ekipy. Z Arturem się zaprzyjaźniliśmy i do dziś utrzymujemy kontakt towarzyski. Ale to właściwie historia przystąpienia do grupy Suspect. Uczestnictwo w projekcie "Cytadela" to już wynik znajomości naszych możliwości. Wiedzieliśmy, że dema są fajne, ale nie dowodzą czyjejś dominacji bezspornie. Koder postanowił uciąć spekulacje co do tego. Pięknie! Kolejna ofiara wywiadowcza na celowniku. Ale wracając do naszej rozmowy... Powiem Ci, że intro do "Cytadeli" zrobiło na mnie największe z możliwych wrażeń, dlatego nie bądź zły, ale zamierzam wyciągnąć z Ciebie każdą możliwą informacje dotyczącą tej części gry. Jeśli nie pamiętasz, to się nie przejmuj mamy swoje metody na wyciągniecie informacji ;-) Kiedy zrodził się pomysł na stworzenie aż tak wypasionego "intra"? Kiedy zobaczyłem pierwszy działający mechanizm gry, postanowiłem jakoś go uczcić. Na PC pojawiały się coraz lepsze wprowadzenia do gier, więc poprzeczka została już umieszczona. Należało więc wybrać, czy przejść pod nią czy przeskoczyć. Pomyślałem, że warto by ją strącić ;-) Do dyspozycji był mały nośnik, do opowiedzenia długa historia. Ze względu na brak miejsca na nośniku, wypadły dwie sceny :-( Powiem szczerze, że udało Ci się. Kolejne moje pytanie. Na początku wprowadzenia słyszymy miły kobiecy głos, który mówi "4b2 do 21, kurs be sigma 2" czy jakoś tak. Do kogo należał ten głos? Można prosić numer telefonu tej pani? ;-) Tak, głos faktycznie elektryzujący, ale jego zapis zorganizował Artur Opala i, zabij mnie, nie pamiętam do kogo należał... Ale zaraz, głos ma na imię chyba... Ania :-) Obawiam się, że numer może mieć jedynie Kalosz, ale nie poda jak go znam ;-) W jakich programach i na jakim sprzęcie powstawało owe wprowadzenie? Opowiedz co nieco o scenach, który wypadły. Programem wiodącym był "Imagine 2.0" i oczywiście "Deluxe Paint IV". Może trudno w to uwierzyć, ale większość "intra" powstało na Amidze 500 z 2.5 MB pamięci, ale w ostatniej fazie do liczenia została zaprzęgnięta amiga 1200 z GVP 030 25 MHz i 6 MB pamięci. Jak ją włączałem, to miałem wrażenie, że zrywa się tornado... Tak zasuwała. Siedziałem przy niej w czapce. ;-) Maszyna należała do mojego dobrego kumpla - Przemka Sadło, który bezinteresownie wspierał jak mógł nasz projekt. Niestety z materiałów do "Cytadeli" prawie nic mi się nie zachowało. Sceny, które przepadły, to scena z hangaru na statku matce i scena z lądowania na "Cytadeli" - w sumie nic ważnego. W jakiej rozdzielczości i w jakiej liczbie kolorów wyświetlany jest obraz z wprowadzenia? Klatki są w rozdzielczości 160x128 pikseli i chyba w HAM. W jakim formacie zakodowana została animacja? To zwykłe IFF ANIM, czy jakiś wasz prywatny patent? Niestety na to pytanie odpowiedzieć umie tylko Paweł Matusz - programista. Chłop zjadł zęby na próbie pomieszczenia tego na dyskietkach... Jak widać udało mu się. Ile czasu zajęło Ci stworzenie tego dzieła? Nie jestem pewien, ale chyba całość mojej grafiki powstawała jakieś 4 miesiące. Scenariusz napisałeś Ty? Założenia do gry zostały omówione na wstępie, tj. znaleźliśmy się jakoś na planecie opanowanej przez mutantów. Trzeba do tego było zbudować historię. Stworzyłem storyboard na kartce (mam chyba jeszcze gdzieś resztki). Tekst historyjki zmontowaliśmy z Pawłem Matuszem trochę "pod obraz"... Kto podkładał resztę głosów w "intrze"? A z tym to różnie. O ile pamiętam to był mój brat Kuba, Artur Opala i ja. Masa wygłupów przy tym była. Zastanawialiśmy się jak można takie bzdury gadać... Pamiętasz, które kwestie podłożyłeś? Szczegółów już nie pamiętam. Nawet nie wiem, czy nie było samplowań, a później jakiegoś wyboru najlepszej wersji. To dość odległe czasy - tak ze 14 lat temu... Opowiedz o technikach animacji jakie zastosowałeś w kluczowej scenie wprowadzenia. Chodzi mi o wybuch statku matki. Wygląda bardzo realistycznie. W scenie tej wykorzystałem zdygitalizowany fragment wideo. Potrzebowałem centralnie na ekranie umieszczonej eksplozji, którą wyciąłem z jakiegoś filmu. Oczywiście wymagało to usunięcia oryginalnego eksplodującego obiektu, ale tu z pomocą przyszedł "Deluxe Paint" i godziny ślęczenia nad retuszem poklatkowym. Na to została nałożona animacja mojego statku - przed eksplozją. Dziś pewnie można by to zrobić znacznie efektowniej i szybciej, bez użycia filmu wideo, ale w tamtym czasie było to nieosiągalne W scenie z hangaru widzimy postać pilota oraz osoby nawigującej statek. Domyślam się, że były to postacie zdygitalizowane. Czy to wy wcieliliście się w te osoby? Tak... Ten gość na płycie hangaru oraz pilot to mój braciszek Kuba. Wspólnie, wraz z bodajże sąsiadem Łukaszem Bartnikiem, wzięli kamerę wideo i w suszarni naszego bloku urządzili mini studio. Hełm to kontraktowe oporządzenie wojskowego pilota śmigłowca. Zgrany materiał został zdygitalizowany za pomocą "frame grabbera" i wycięte tło, które było usunięte tak jak to się zwykło robić techniką "Blue Box". Nazwa statku matki x16 to jakaś przypadkowa kombinacja litery i cyfr czy tez miało to coś odzwierciedlać? Era pierwszych 16-sto bitowców :-) Wprowadzenie jest piękne, ale zakończenie już króciutkie. Brak miejsca na dyskietkach? Niestety zakończenie musiało się zmieścić na określonej przestrzeni. Zresztą po wprowadzeniu już nie miałem siły na montowanie kolejnego tasiemca... Musieliśmy skończyć grę, bo konkurencja zaczęła się pojawiać na horyzoncie. Zależało nam, żeby być pierwszymi. Czy stworzyłeś także grafikę do samej gry? Grafikę do większości plansz przygotował Radek Czeczotka. Ja skupiłem się na grafikach i animacji między etapami, planszach tytułowych i planszy okna rozgrywki. Przygotowałem również grafikę do ostatniego poziomu - trochę nawiązującą do "Star Wars". Kto przemycił gołą babę do jednego z etapów "Cytadeli"? A to pewnie Radka robota... A gdzie to widziałeś? :-) W jednym z końcowych etapów jest takowa tekstura. To na pewno Radek... Byłeś zadowolony z efektu końcowego gry? Recenzje w prasie były dla was satysfakcjonujące? Recenzje były jak najbardziej w porządku. W sumie, to każdemu życzę takiego przyjęcia przez prasę. Zbierałem numery czasopism, w których wspominano o naszej gierce. Niepokoił nas jednak fakt, że zaczynamy gonić produkcje PC, co oznaczało rychły koniec Amigi jako komputera do zabawy. Co było po "Cytadeli"? "Cytadela 2"? Niestety perturbacje z wydawcą "Cytadeli" skutecznie ostudziły nasz zapał. Roboczo sequel miał się nazywać "Twierdza". Miało się w nim znaleźć wszystko to, czego nie mogliśmy umieścić w "Cytadeli". Paweł jednak dał sobie spokój z programowaniem dla Amigi, a kurczący się rynek Amigi przypieczętował los kolejnej odsłony. Ja natomiast, wraz z kilkoma osobami, rozpocząłem prace nad amigowym RTS - coś w stylu "Red Alert". Gra doczekała się play-demo, ale nie ujrzała światła dziennego dla szerszej publiki. Powód zakończenia prac był taki sam jak dla "Twierdzy"? W zasadzie tak. Wersja demonstracyjna została rozesłana do potencjalnych wydawców. Zainteresowanie wykazała jedna zagraniczna firma, ale na warunkach, które nie dawały nadziei na satysfakcjonujący finał. Gra ukazała się na rynku w wersji PC, która była tworzona równolegle - pod nazwą "Tridonis" - i wydana przez L.K. Avalon. Czy aktualnie zajmujesz się grafiką? Aktualnie nie zajmuję się grafiką. Prowadzę sporą firmę projektowo-budowlaną i po prostu nie mam na to czasu. Nieliczne wolne chwile poświęcam swoim pasjom, tj. airsoft, lotnictwo a także gry komputerowe. Twoja żona/dzieci widziały "Cytadelę"? Moja obecna żona była moją dziewczyną, gdy tworzyliśmy "Cytadelę" i nie bardzo wiedziała skąd ta euforia i podniecenie związane z tworzeniem gry. Faktem jest, że widziała efekt końcowy oraz grała w "Cytadelę". Stwierdziła wówczas, że trzeba mieć nierówno pod sufitem, żeby w takich okrucieństwach się lubować (np. rozchlapy krwi na ścianach). Moje dzieci już lub jeszcze nie znają "Cytadeli", bo są za młode. Poza tym nie dysponuję obecnie Amigą. Może już czas ją ponownie kupić? ... i zrobić "Cytadelę 2"? A czy jest to komuś jeszcze potrzebne? ;-) Biorąc pod uwagę licznik wyświetleń wprowadzenia z "Cytadeli" w serwisie YouTube śmiem twierdzić, że tak. Może wystarczy zrobić nowe wprowadzenie? Sądzisz, że wprowadzenie bez gry ma większy sens? Wydaje mi się, że amigowcy dopadliby Cię i zjedli Twoją wątrobę, żądając pełnej wersji gry. W dosyć zawoalowany sposób wyraziłem, że może wystarczyłoby zrobić film luźno nawiązujący do świata "Cytadeli". No to może masz w planach ekranizację "Cytadeli"? Sądzę, że bracia Wachowscy chętnie podjęliby się tego wyzwania. He, he, he, he... Interesujesz się amiświatkiem? Znane Ci są aktualne amigowe realia? Prawdę mówiąc odkąd zająłem się biznesem, to straciłem kontakt z Amigą. Nie wiem czy cokolwiek się z nią dzieje, czy żyje. W sklepach też jej nie widuje się, wiec podejrzewam, że za wesoło to nie jest ;-) Zapraszam w takim razie do odwiedzenia dwóch najpopularniejszych amigowych portali PPA.pl oraz eXec.pl. Zajrzałem z zainteresowaniem na podane przez Ciebie odnośniki i ze zdumieniem stwierdziłem, że jeszcze się tam jakieś życie tli w Amidze. Byłeś zdziwiony, gdy jakiś tam kolo wyskakuje do Ciebie z propozycją wywiadu? Tak. Faktycznie byłem zaskoczony propozycją wywiadu. To trochę jakby głos z zaświatów. Jakie piwo lubisz? Każde w doborowym towarzystwie i odpowiednim momencie. Szczerze to nie odróżniam specjalnie, ale zauważyłem że Warka często odwiedza moją lodówkę ;-) Jak sądzisz jakie piwo lubił świętej pamięci kapitan statku X16? Czy pozwalał swoim podwładnym na spożywanie tego szlachetnego trunku w kantynie X16? Tak w ogóle sądzę, że to był spoko koleś. Czy naprawdę musiałeś go uśmiercać? Jakiegokolwiek by nie lubił, to znacznie go nadużywał ;-) Jak pijesz i jedziesz to rozwałka murowana. Dla reszty tylko kłopoty. Kto nie pamięta jak to jest, niech złapie butelkę w "Cytadeli" ;-) Jak sądzisz, czym napędzany był statek matka X16? Uniwersalną 95 z dodatkiem mixolu, czy może jakimś rodzajem antymaterii? Nie zastanawiałem się przy projektowaniu tego statku ani żadnych pokazanych w "Cytadeli" obiektach nad ich ewentualnym działaniem. Błogie oderwanie od rzeczywistości. Wolałbym nie wchodzić w takie szczegóły, bo zapewniam Cię, totalna ignorancja techniczna wyjdzie z tego ;-) Czy chciałbyś coś przekazać na zakończenie aktualnym sympatykom Amigi oraz fanom "Cytadeli"? Zauważam, że Ci, którzy naprawdę znają się na komputerach mieli kiedyś Amigę. Zdarza się, że w biznesie spotykam ludzi, którzy kiedyś mieli Amigi i je kochali. Interesy z tymi ludźmi zawsze przebiegają w dobrej atmosferze i bez zgrzytów. To sprzęt dla ludzi o innej wrażliwości i kulturze technicznej. Wiem, że na nową "Cytadelę" na Ami, za bardzo nie można liczyć, ale marzę żeby mieć ją w wersji na komórkę :-) Dziękuję bardzo. Wywiad dedykowany Agnieszce i Adrianowi.22.05.2008 18:19
Ze względu na stale powracający problem dotyczący Amigi i jej podłączenia do monitora postanowiłem popełnić ten tekst. Na samym początku należy jasno i wyraźnie powiedzieć, że artykuł opisuje możliwości monitora, które zainteresują zarówno posiadaczy Amig low-end oraz hi-end. Tytułem wstępu Historia Amigi to już ładnych kilkanaście latek. I to, co kiedyś wydawało się zaletą, teraz staje się problemem. Mam na myśli zagadnienie: jak amiga wyświetla obraz? Gdy cofniemy się kilka ładnych lat wstecz, możliwość podpięcia komputera do zwykłych kineskopowych telewizorów była czymś niesamowitym. Obniżała koszt zakupów dla klienta, który nie musiał wydawać kroci na monitor. Kupował komputer, podpinał do telewizora i... już można było się bawić. Sam tak zaczynałem, używając telewizora 14". Ba, nawet pisałem pod WordWorth kilkustronicowe prace. Takie były czasy, co nie znaczy, że teraz również należy katować swoje oczy. Pamiętam ze starszych gazet dobry slogan reklamowy dotyczący filtrów: "Oczy nie włosy, nie odrosną". Jak już wspomniałem, amiga + telewizor to było coś. Po latach jednak ta "dogodność" stała się niedogodnością i problemem. Zdziebko teorii Należy w tym miejscu wspomnieć o dwóch rzeczach: praca pod systemem Amigi i granie (czyt. w starsze gry niesystemowe). amiga posiada możliwość wyświetlania obrazu z częstotliwością odświeżania poziomego rzędu 15 kHz. Potrzebny jest telewizor lub monitor mogący "złapać" taką częstotliwość i wyświetlić obraz. Oprócz samych telewizorów doskonale do tego nadają się monitory dedykowane Amidze np. Commodore 1084s. Można na nim grać i pracować z większym komfortem niż na samym telewizorze (oczywiście z umiarem). Problem polega na tym, że monitory tego typu są zazwyczaj baaardzo stare i schodzone, więc trudno je zdobyć, a będzie coraz trudniej. Fakt, zdarzają się w serwisach aukcyjnych monitory z odpowiednim odchylaniem (met. obudowy, stosowane np. w systemach monitoringu), jednak to tylko wyjątki. Praca z systemem wymaga większych rozdzielczości, lepszych parametrów odświeżania, aby praca była wygodna i oszczędzała nasze oczy. Dlatego (w skrócie) powstały tryby graficzne (np. dla Amigi 1200) posiadające odświeżanie większe niż 29 kHz np. DblPal czy Multiscan. Dzięki nim pojawiła się możliwość przystosowania do Amigi monitorów SVGA (wystarczyła mała przelotka i czasem lekki tunning parametrów sterownika, bo nie każdy monitor potrafi współpracować z częstotliwością rzędu 29-30 kHz). W dobie gdy peryferia komputerowe są naprawdę łatwodostępne i cenowo atrakcyjne, możliwość podpięcia się pod monitorek SVGA to kuszące i wskazane rozwiązanie. Jednak możliwość ta nie rozwiązuje problemu tzw. starych gierek, które zazwyczaj nie działają pod systemem i wymuszają owe 15 kHz, tym samym stając się niewidocznymi na monitorach z odświeżaniem większym niż 29 kHz. (standardowo ani DblPAL ani Multiscan nie mają 31 kHz. Ale istnieje w katalogu DEVS:monitors mały "sterownik", nazywający się VGAOnly. Jego uruchomienie z startup-sequence powoduje podkręcenie obu tych trybów, dzięki czemu DblPAL ma zamiast 29 kHz, 30,5 kHz, a Multiscan awansuje do 31,05 kHz. VGAOnly jest częścią systemu i znajduje się na oryginalnych dyskietkach, więc można dyskutować, czy to jest "defaultowe" występowanie tych 31 kHz, czy nie. - przyp. redakcja) Sytuacja analogiczna pojawiała się, gdy do naszej Amigi podłączało się kartę graficzną. Nie będę opisywał tutaj kart z wbudowanym i/lub z przypinanym do karty albo slotu wideo flicker-fixerem, ponieważ sytuacja dotyczyła zazwyczaj dużych Amig i starszych kart graficznych (dedykowanych slotom Zorro). Dla przykładu podpięcie Voodoo3 lub BVisionPPC do np. A1200 stawiało użytkownika w dość kłopotliwej sytuacji. System i gierki pod system, ewentualnie te, które można było wypromować promotorami, śmigały bardzo ładnie. Natomiast, aby zagrać w niesystemowe gierki potrzebny był: drugi monitor 15 kHz lub scan doubler + jakiś przełącznik sygnałów lub drogi monitor typu Multiscan lub PC z kartą TV lub zewnętrzny tuner TV. Moim zdaniem wszystkie te rozwiązania posiadają pewne niedociągnięcia: scan doubler - cena, dwa monitory - zajmowana przestrzeń itp. itd. Do rzeczy Jak już wspomniałem na początku, na forum bardzo często pojawia się pytanie o podłączenie monitora do Amigi i odwieczny problem drogich scan doublerów oraz pogrywania w niesystemowe gry. Moim zdaniem bardzo dobrym rozwiązaniem jest użycie monitora LCD z wbudowanym tunerem. Omawiany monitor wygląda tak: Omawiany model Widok z boku Gniazda z tyłu monitora Menu wyboru wejść Menu informacyjne rozdzielczości i odchylania Menu ustawień Na koniec dodam, że monitor posiada całkiem zgrabnego pilota. Kupiłem ten monitorek, ponieważ w sytuacjach problemowych (które niestety się zdarzają) potrzebny jest monitor/telewizor zdolny wyświetlić obraz z "Boot Menu" Amigi. Zawsze posiłkowałem się telewizorkiem stojącym kilkanaście centymetrów obok, jednak przełączanie kabli w wejściu antenowym zaczęło mnie po prostu denerwować. O monitorze można pisać i dużo i mało w zależności od umiejętności. Postanowiłem zrobić jednak coś innego, a dokładnie: Porównanie jakości obrazów uzyskanych z różnych wejść video Zrobiłem test, który pokaże (mam nadzieję) najbardziej miarodajnie, jak wygląda jakość obrazu uzyskiwana z różnych wejść wideo. Za jednym zamachem dla potomnych przedstawione zostaną możliwości, a raczej jakości Amigi jako źródła sygnału video oraz możliwości opisywanego monitora LCD. Aby uściślić: zdjęcia robione były aparatem 10 megapikseli, z tej samej odległości (bardzo się starałem) i wysokości (niezła wieża wyszła z tych wszystkich krzeseł poustawianych pod aparatem). Pomimo, że aparat ma specjalny program do robienia zdjęć telewizorom i monitorom, zdjęcia "cykałem" z automatycznym ustawianiem wszystkich parametrów. Aby pokazać różne efekty i nie psuć za bardzo jakości, obrazki oryginalnie są zapisane w formacie PNG. Obok pomniejszonego zdjęcia ogólnego znajduje się skrawek ekranu wycięty ze zdjęcia o najlepszej jakości (10 megapikseli). Na początek to, co znają chyba wszyscy: Composite: Wnioski: słaby kontrast, bardzo widoczne odbicia pionowych pasów, blur obok napisów, pionowe moiry na całym obrazie. S-Video: Wnioski: dobry kontrast, żadnych odbić, dobry wyraźny obraz. Scart: Wnioski: każdy widzi Analogicznie drugi przykład na podstawie "wybieraczki" programu/rozkazu play16: Composite: S-Video: Scart: Na podsumowanie tych obrazków przytoczę pewną myśl, która mnie naszła podczas pisania tego tekstu (mam nadzieje, że odda ona moją opinię na temat jakości wyjść/wejść video): obraz poprzez SCART potem przerwa, S-video, potem długo, długo nic i composite potem długo, długo nic, przepaść i wejście antenowe. Wracając do sprawy Po kilku dniach zachwytu, gdy nacieszyłem się już gierkami (z podkatalogu PAL), o których musiałem zapomnieć kupując kartę graficzną, znów zaczęła mnie denerwować konieczność przełączania wejść pomiędzy composite a D-SUB. Jako, że byłem w posiadaniu karty TV pixelview, postanowiłem to wszystko jakoś zgrać ze sobą, aby najmniej się męczyć. I tak, karta graficzna do monitora wejściem vga d-sub, obraz z Amigi na potrzeby "Early Startup Control" poprzez composite. Na potrzeby programów i gierek "palowych" za pomocą dorobionego wyjścia s-video kabelkiem do wejścia s-video w podłączonym do Mediatora tunerze TV. Takie rozwiązanie w pełni satysfakcjonuje moją skromną osobę, jest jednak jedno "ale" (zawsze musi być), choć o tym później. Najpierw zdjęcia: Gierka odpalona za pomocą WHDLOAD w okienku na ekranie WB (za pomocą karty TV) Ten sam obraz na pełnym ekranie (uzyskany za pomocą bardzo przydatnego programiku AGA96 z pakietu TvR, którego autorem jest Robert "Phibrizzo" Krajcarz) Karta TV i małe (ale) co nieco. Na początku akapitu wspomniałem o pewnym "ale" i teraz ono. Zobaczycie dokładnie co mam na myśli na zdjęciach. Tak niestety wygląda obraz "przepuszczony" przez kartę TV. Nie ma co się oszukiwać, jakość nie jest idealna. Widoczny efekt przeplotu na szczęście dotyczy tylko ruchomych fragmentów obrazu i podczas grania nie jest już taki uciążliwy na jaki wygląda. Po ostatniej aktualizacji biblioteki tv.library jakość uzyskiwanego obrazu za pomocą programiku AGA96 (z pakietu TVR autorstwa Roberta "Phibrizzo" Krajcarza) uległa znaczącej poprawie. Brak jakiegokolwiek zmużenia. Obraz jest czyściutki. Plusy monitora: + Tuner TV + częstotliwość odświeżania nie ma już takiego znaczenia jak przy monitorach CRT + zajmuje mało miejsca + wbudowane głośniki Minusy monitora: - takie jak wszystkich monitorów LCD (pixelowatość w innych rozdziałkach niż natywna) - tuner TV lepszej jakości niż te montowane na kartach TV jednak gorszej niż w standardowych kineskopowych telewizorach - może to tylko minus mojego egzemplarza jednak napiszę o nim - wysoki poziom szumu w głośnikach. P.S. Sorry 5h00n4y tym razem nie będę Cię łechtał :)06.04.2008 08:03
Zamiast tradycyjnej serii wstępnych pytań pozwól, że zrobię Ci krótki test. Muszę być w 100% pewny, że to Ty jesteś jednym z autorów Franka. 1. Co wolisz? a) "Robocopa", "Świt żywych trupów", b) "Gumisie", "Smerfy". 2. Ładniej pachną: a) Wieniec pogrzebowy, b) Bukiet róż. 3. Ładniej gra: a) Żyletka, b) Harmonijka. Oczywiście 3x "a", ale to nie tak, że akurat wszyscy byliśmy maniakami przemocy. Byliśmy różni i to nam raczej pomagało, bo jeden na drugiego działał jak katalizator. A więc to znaczy, że autentycznie jesteś jednym z autorów tej gry i możemy kontynuować rozmowę. Dziękuj, że zgodziłeś się porozmawiać o czasach "Franka i Domana". Na początek opowiedz coś o sobie i powiedz jaka była Twoja rola w grupie World Software? Mam 36 lat. Od 11 lat związany jestem z branżą morską, aczkolwiek w dziedzinie informatycznej, w przeciwieństwie do chłopaków, nadal mieszkam w Szczecinie gdzie wiodę burzliwe życie u boku żony i dwóch synów. W World Software byłem odpowiedzialny za programowanie. Tomasz Tomaszek - rok 1979 Tomasz Tomaszek - rok 2002 Jaki był Twój pierwszy komputer? Paradoksalnie moim pierwszym własnym komputerem było Atari 130XE kupione mi przez babcię w tajemnicy przed moją mamą w Peweksie za całe 199 USD. Niestety na magnetofon już nie starczyło i może stąd pasja programowania, ponieważ programy musiałem na początku wpisywać sobie sam (oczywiście z takich pism jak Bajtek i IKS). Z wiadomych względów całokształt pracy szedł na marne wraz z koniecznością wyłączenia komputera, ale ówczesny zapał pozwalał wpisywać nawet sporo "kodu". Językiem programowania był oczywiście BASIC. Szczerze się przyznam, że nie widziałem na tym Atari żadnej komercyjnej gry - po prostu nie miałem z czego załadować. Czy już wtedy podjąłeś się nauki programowania? Dokładnie. Jak wpisałem wszystko, co było w gazetach, zacząłem "tłumaczyć" BASIC-owe programy z innych, jak to teraz się pięknie mówi, "platform", a potem sam zacząłem coś tam tworzyć. Na początek były to oczywiście modyfikacje i usprawnienia tamtych programów. Teraz może się to wydaje śmieszne - pisać coś co za chwilę uleci wraz z brakiem zasilania, ale rolę mojego magnetofonu pełnił zeszyt, w którym skrupulatnie wpisywałem co potrzeba. Zeszyt mam nawet gdzieś do dziś. Po takiej paromiesięcznej zabawie Atari zostało sprzedane i chwilowo nie miałem nic. Moją pasją było jednak ZX Spectrum, a konkretnie Timex 2048, którego posiadał mój kuzyn. Kilka razy miałem go pożyczonego i katowałem go grami na telewizorze marki Rubin (oczywiście w systemie SECAM). Telewizor ten miał również system NTSC i pokazywał kolory (jednak mocno sfałszowane), a więc obraz nie był stricte czarno-biały. Timex 2048 pojawił się u mnie po pierwszym semestrze liceum i to był chyba mój ostatni udany semestr. Cały wolny czas i pasję poświęcałem czarnemu pudełeczku, którego temperatura powodowała, że czasami musiałem "pracować" w rękawiczkach. To nie żart. Tutaj równolegle z pasją grania pojawiła się pasja programowania. Miałem nawet specjalny magnetofon SpectraVideo oraz zielony monitor Neptun 156 z głośnikiem. To było dla mnie coś. Zielony ekran z sygnałem Composite nie męczył tak oczu jak sygnał zespolony, ale jednak koloru nie było. W czwartej klasie liceum dostałem telewizor kolorowy 14" i wtedy wszystko się zaczęło. Zacząłem tworzyć pierwsze swoje gry - nawet kilka ocalało i chętnie kiedyś gdzieś to zamieszczę to się wspólnie pośmiejemy. Używałem oczywiście BASIC-a, ale kompilowałem go na początku za pomocą polskiego TOBOS FP - bardzo zgodny kompilator, niestety zbyt wolny i szybko przerzuciłem się na IS - kompilator pozbawiony arytmetyki zmiennoprzecinkowej, a co za tym szło szybszy i bliższy "komputerowemu rozumowaniu". Dodatkowo w tym czasie poznałem asembler, szczególnie poprzez debugowanie wszelkiego rodzaju loaderów do gier. Efektem ubocznym takiego działania było "łamanie złamanych" gier. W nadziei, że stanę się posiadaczem stacji dysków do Timexa przywracałem formaty plików z nagłówkami tak, aby można je było zapisać na dyskietkach. Niestety stacji nie miałem nigdy... To znaczy wtedy - teraz oczywiście mam w różnych mutacjach, ponieważ została mi uboczna pasja - zbieram stare komputery oraz osprzęt do nich, ale to temat na inną pogadankę. W którym roku kupiłeś swoja pierwszą Amigę? Dlaczego była to akurat amiga, a nie na przykład PC lub Macintosh? Pierwszą z dwóch, jakie posiadałem, kupiłem po maturze w 1991. Była to amiga 500 kupiona w Berlinie, a co za tym idzie z niemiecką klawiaturą. Dlaczego Berlin? U nas taka amiga kosztowała 5 mln złotych, a tam w pierwszym lepszym domu towarowym 4 mln. Dlaczego amiga? PC było wówczas żałosne - to chyba dobre określenie. Gry były mizerne - VGA raczkowała, a ceny tego sprzętu były zaporowe. Poza tym do PC konieczny był dedykowany monitor i to zwiększało cenę zestawu. Mac był i jest drogi i mało popularny w Polsce - nawet o nim nie myślałem. W jakim języku były tworzone Wasze gry? Oczywiście w jedynym narzędziu, które pozwalało wyprodukować coś szybko i wprowadzać szybkie zmiany, czyli w języku AMOS. Co prawda z takich narzędzi pojawił się też Blitz Basic, ale to było troszkę później i nie było do niego takiego dostępu jak do AMOS-a. Początkowo używałem wersji 1.34, a potem odpowiednio Pro 1.0 i Pro 2.0. Muszę tu stanąć w obronie tego języka - było to naprawdę potężne narzędzie, zwłaszcza AMAL (AMos Animation Language) - skrypt animacyjny. Zresztą wszystkie silniki naszych gier opierały się na AMAL-u - sam "pure" AMOS był tylko pętlą główną wywołującą kolizje - nic więcej. Cały ruch postacią, ciosy na przykład we Franko to AMAL. Oczywiście zarówno AMOS jak i AMAL zawierały sporo błędów, niestety czasem nie do ogarnięcia. Limitem była długość skryptu w AMAL - należało wtedy to upakować, a i tak nie starczało miejsca. Cóż potencjał i wyobraźnia nie szła w parze z tym, co oferowało narzędzie. Dodatkowym utrudnieniem było organicznie dostępu do wiedzy na temat AMOS-a - literatura pojawiła się dużo później. W "Draggy & Croco" po raz pierwszy i ostatni zostały wykorzystane procedury w kodzie maszynowym do paru "dupereli". Napisałem własne rozszerzenie do AMOS-a, ale to był nasz ostatni produkt na Amigę, więc więcej nic w tym temacie się nie wydarzyło. Co sprawiało Ci największą trudność przy programowaniu "Franka"? Największą trudność sprawiała mi lodówka - naprawdę :). W naszym mieszkaniu, instalacja w moim pokoju bezpośrednio łączyła się z tą w kuchni i czasami zdarzało się, że mój komputer się resetował na skutek spadku napięcia, gdy się włączała. A tak poważnie, sprawiało mi trudność to, że praktycznie nie miałem doświadczenia w tej dziedzinie i wszystko musiałem przeprowadzać na zasadzie eksperymentu i intuicji - niestety nie było gotowych przykładów, ani szablonów jak to mamy teraz. Pamiętam, że zacząłem od stworzenia sterowania postacią tzw. "Łysego w czarnej skórze". Narysowałem go w, bodajże, 4 kolorach i zastosowałem 4 fazy ruchu. Potem Mariusz adaptował tę postać, opakowując ją w więcej kolorów. Z rzeczy związanych jeszcze z programowaniem to cierpiałem z powodu braku dysku twardego - tak Franko powstał bez użycia tego luksusu, co przy 5 dyskietkach (tyle miała wersja pierwotna) było dosyć uciążliwe i czasochłonne. Na szczęście mieliśmy "dzianego" kolegę Borysa, który dysponował Amigą 3000 z HD i kilka razy miałem ten sprzęt pożyczony od niego w domu, co przyspieszyło i umiliło pracę. Na koniec oczywiście muszę pomarudzić, że wówczas dla mnie głównym ograniczeniem Amigi była pamięć, a w zasadzie standard 512 kB Chip i 512 kB Fast. Zmusiło to mnie do podzielenia ekranu gry na paski, zrobieniu skokowego scrollingu, który był podwójnie kompresowany kompresorem zbliżonym do algorytmu ZIP. Stąd ten nieciekawy przesuw ekranu. Czy Ty albo inni członkowie grupy World Software utożsamialiście się z bohaterami gry, Frankiem i Aleksem? Ha ha ha... My ze Sławkiem do dziś twierdzimy, że Mariusz rysował Franko na swoje podobieństwo. Alex był całkowicie fikcyjnym produktem wyobraźni Mariusza. Zresztą przypomniało mi się, jak już podjęliśmy decyzję o próbie stworzenia gry, że wpadłem do Mariusza, a tam w Deluxe Paint na 3/4 ekranu narysowany był Franko w trybie EHB (32 kolory + 32 ciemniejsze odcienie). Wtedy jeszcze z wąsami. Oczywiście musiałem załamać ambicję Mariusza i postać została skurczona do wiadomych rozmiarów oraz "odkoloryzowana". Mało kto wie, że grafika z Franko bardzo dobrze się kompresuje właśnie przez brak "ditheringu" i innych zabiegów emulujących kolory. Wielu zarzucało "niestaranność" grafiki i takie tam, a my po prostu prowadziliśmy walkę z pamięcią. Wracając do utożsamiania, to ja nie przepadałem za grami beat'em up - wolałem i nadal wolę gry strategiczne, ale nie przeszkadzało mi to w tworzeniu Franka. Mariusz miał koncepcję - tłumaczył co chce, żeby było i jak wyglądało, a ja mówiłem co da radę zrobić, a co nie da. Głównie nie chodziło o umiejętności, a o (będę z tym nudny) pamięć operacyjną. Tomasz Tomaszek - rok 2007 Byłeś zadowolony ze stworzonego przez siebie silnika, na którym działał "Franko"? Engine z Franka był taki jaki był. Był to nasz pierwszy produkt i uważam, że była to, jak na "trzech chłopców z prowincji", głęboka woda, bo większość zaczynała od gier statycznych. Poza tym zaprogramowanie bijatyki nie jest wbrew pozorom takie proste. Po pierwsze prędkość, a po drugie należy stworzyć prymitywną, jak w naszym przypadku, ale jednak AI przeciwników. Z takich ciekawostek, które pamiętam, to jeśli 2 gości stawało z tej samej strony, to jeden wykonywał manewr przechodzenia na drugą stronę. Takie niby głupoty, ale w grze istotne. Pamiętam jak już miałem wszystko gotowe, Mariusz wymyślił, że przy rzucie przeciwnikiem ciało ma działać jak pocisk i razić innych atakujących. Wymagało to sporo zmian, ale nie było wtedy kompromisów - co nie "żarło" pamięci, to należało zrobić. Pamiętam, że nie mógł mi wybaczyć jak bezczelnie odmówiłem przerobienia Franko do gry na 2 osoby równocześnie - po prostu miałem dość przekonstruowania wszystkiego. W "Domanie" już taki numer mi nie przeszedł... Napisałeś "Mariusz wymyślił, że przy rzucie przeciwnikiem ciało ma działać jak pocisk i razić innych atakujących". Dlaczego ten sam efekt nie został zastosowany w Domanie? Do dziś wydawało mi się, że jest to zrobione. Nie mam pojęcia czemu tak jest, ale na pewno był jakiś powód, że tego nie ma. Kody do etapów we "Franko" wpisuje się w dosyć dziwaczny sposób - na ekranie opcji gry, w dodatku bez żadnego dźwięku, błyskania ekranu, czy czegokolwiek, co sugerowałoby fakt poprawnego wpisania kodu. Co było tego powodem? Chyba Mariusz uparł się, żeby nie robić możliwości gry od środka, aby "przeżywać" akcję od początku do końca. Kody do poziomów były dla nas do celów testowych, ale zostawiłem je w wersji ostatecznej. Tajemnicze kody nie pojawiają się w ogóle ani we "Franko", ani w "Domanie" (wyjątkiem są kody do etapów we "Franko" oraz dwa kody ułatwiające rozgrywkę w "Domana" w zakónczeniu). Takim kodem jest na przykład we "Franko" kod MORAL włączający odrażające scenki albo kody do poziomów w "Domanie". Wiele osób nadal myśli, że "Domana" trzeba zawsze przechodzić od początku, a tu okazuje się, że są kody. Kody miały być niespodzianką. Gdyby wtedy był u nas internet, na pewno wszyscy szybciej by się o nich dowiedzieli. Opowiedz coś więcej o wspomnianym wcześniej kodzie MORAL. Kod MORAL dotyczy sceny końcowej po pokonaniu bossa na pierwszym poziomie "Franko". Jest tam przemycona scenka, gdy bohater sika na pokonanego. Strasznie to zbulwersowało wydawcę i musieliśmy to wyciąć, więc wycięliśmy. Daliśmy jednak możliwość zobaczenia tego za pomocą kodu. Jednak w ostatniej chwili podmieniliśmy wersję do powielania ustawiając parametr MORAL na stałe. Przejrzałem kod źródłowy i faktycznie tak było. Celowo oszukaliśmy tu dystrybutora - dla nas był to fajny gadżet. Kolejne pytanie z serii "dlaczego", które zadam z nieukrywana przyjemnością. Dlaczego w "Franko", między poziomami, jeździmy "maluchem" i rozjeżdżamy pieszych, a w "Domanie" żaden taki przerywnik nie występuje? "Franko" od początku do końca był żartem z naszej szarej rzeczywistości. Etap z samochodem to był mój żart. Namalowałem coś w stylu koślawej łady, dorobiłem tło i stworzyłem taki nieudolny parasymulator jazdy w prawo i pokazałem chłopakom... Pomysł się spodobał i Mariusz dorobił "malucha". W planie były inne samochody, ale wiadomo - miejsce na dyskietce. A co do przejeżdżania ludzi, to kto zna Mariusza to wie, że to tylko on mógł wymyślić. Natomiast "Doman" z założenia miał być poważny i jedyne co wtrąciliśmy, to pojawienie się w jednej scenie postaci Franko. No i oczywiście kałasznikow - chcieliśmy, żeby po ukończeniu gry był jakiś bonus, który spowoduje, że ponownie się ją przejdzie. Dlatego ten kod pojawia się na koniec. Dlaczego po komunikacie "Dysk Dupa" nie ma jakieś opcji "retry" lub "pomiń". Pamiętam, że gdy grałem z bratem w "Domana" z HD czasami taki komunikat się pojawiał w połowie zabawy. No i wtedy była dupa... "Dysk dupa" pojawiał się w sytuacji, gdy program trafił na błąd odczytu na dysku, ewentualnie nie znalazł odpowiedniego pliku. Niestety nie byliśmy w stanie wszystkiego dokładnie sprawdzić, a powtarzanie odczytu uszkodzonego dysku na Amidze to każdy posiadacz wie, że kończy się nieustannym "drapaniem". Jakie narzędzie zostały wykorzystane do spakowania danych zarówno we "Franko" jak i "Domanie". Nie występują tam chyba standardowe, AMOS-owe banki. Występują banki, ale dodatkowo skompresowane komendą "Squash:". Stąd to długie wczytywanie w naszych grach. Oszczędza to pamięć, ale nie czas. "Squash" to algorytm kompresji mniej wydajny od "zip", ale znacznie szybszy. Stopień kompresji jest ogromny - standardowy bank z postaciami Franko, przy użyciu tej metody, zajmuje ponad połowę tego, co normalnie. Dlaczego we "Franko", podczas walki z bossami oni wychodzą poza ekran i znikają na jakieś kilkanaście sekund? Strasznie to irytujące i mało praktyczne zarazem. Ponieważ musi przeprowadzić dzieci przez jezdnię, he he he... A poważnie, to akurat błąd programu. Po prostu boss w swoim algorytmie obchodzi dookoła głównego bohatera i niestety w paru sytuacjach jest nadmiernie ruchliwy. Pamiętasz którym przeciwnikom użyczyłeś głosu w "Franko"? Jakie to były kwestie? O nie pamiętam. Z tego bełkotu co nagrywaliśmy, a potem jeszcze przefiltrowaliśmy, to się raczej nie da zapamiętać. Na pewno odgłos wymiotu jest mój :) Pamiętasz nazwy ulic, gdzie rozgrywała się akcja "Franka"? Dlaczego akurat wybraliście te miejsca? Oczywiście. Akcja zaczyna się na ul. Rydla na Słonecznym - tam mieszkali Mariusz i Sławek. Potem mamy centrum - przypominam sobie, że był pomysł, aby pomiędzy etapami Franko podróżował autobusem i oczywiście miał tam prać oprychów. Zrezygnowaliśmy z tego oczywiście ze względu na pamięć - dyskową jak zwykle. Centrum wybraliśmy ze względu na charakterystyczne obiekty handlowo-usługowe. Jest tam co prawda pewna niekonsekwencja, bo nie ma śladu jak Franko przechodzi na drugą stronę ulicy w połowie drogi, a ta z kolei jest odbiciem lustrzanym pierwowzoru. Trochę tu pomieszaliśmy, ale chodziło o to, żeby nie iść ciągle w prawo. Ostatni etap to moje osiedle i jest to droga z przystanku autobusowego, aż pod moje ówczesne lokum. Akcja kończy się na moście, który o ile dobrze pamiętam, został zamknięty dla ruchu kołowego w roku 1987, a wyremontowany po parunastu latach. Pierwszy i ostatni boss to postaci fikcyjne, natomiast "Amisoft" jest postacią realną - mam nadzieję, że Piotrek nie obrazi się o to zdjęcie. Jak długo trwały prace nad "Franko" oraz "Domanem"? Czy "Doman" pisany był na kodzie "Franko", czy też został całkowicie przepisany? "Franko" robiliśmy chyba najdłużej - od 1992 roku i w zasadzie wersja na 5 dyskietek była gotowa w tym samym roku. W zasadzie 2 lata czekaliśmy na wydanie, wciąż nanosząc oczywiście poprawki. "Doman" zajął nam kilka miesięcy i nie był bazowany na "Franko". Wszystko było pisane od początku. Część procedur była zapożyczona, ale dotyczyła tylko menu. Nigdy nie mieliśmy też w zamyśle zrobienie np. kolejnej części, bazując na silniku poprzedniej. Mariusz by do tego nie dopuścił. Ponieważ, pewne rzeczy mieliśmy przetestowane, myślę, że kolejne gry to byłaby kwestia 3-4 miesięcy - gdybyśmy poświęcili się tylko temu. Skąd czerpaliście inspirację na postaci oprychów we "Franko"? To nasi koledzy z osiedla i paru losowo wymodelowanych gości. W tym temacie Mariusz miał swobodną rękę. Głównym celem przy tworzeniu "Franko" było to, że cała akcja ma się rozgrywać w Polsce. Celowo umieściliśmy tereny nam znane. Jeżeli cofniecie się pamięcią do roku 1992, to sami się przekonacie, że nie było w tym czasie żadnej typowo "polskiej" gry - baa śmiem twierdzić, że nie było wtedy nawet komercyjnie wydanej gry na Amigę z naszego kraju. Niestety proces produkcji spowodował, że "Franko" wyszedł dopiero w 1994 roku i pierwsi nie byliśmy. Dlaczego nie zrobiliście płynnej sekwencji, kiedy to bohaterowie w "Domanie" wchodzą do wody? No i dlaczego oni zawsze walcząc w wodzie musieli używać podstawowych broni? W pierwszej wersji, gdy broń była niezależnym obiektem od bohatera, zwiększało to możliwości klonowania różnych broni i zmniejszało rozmiar zajmowanych obiektów w pamięci. Powodowało to jednak kolosalne problemy z synchronizacją obrazu. Musieliśmy z tego zrezygnować na rzecz pełnych klatek z bronią. Woda to był pomysł dodany w trakcie ze względu na, jak to zwykle bywa, tym razem pamięć dyskową, a w zasadzie dyskietkową - musieliśmy ograniczyć liczbę broni. Co do sekwencji wchodzenia do wody to, z tego co pamiętam, Mariusz to narysował, ale oczywiście musiało to być wycięte z powodu jak wyżej. Mariusz Pawluk pisał w wywiadzie, iż trupy w obu grach znikają ponieważ brakowało pamięci na nowych przeciwników. Dlaczego więc trupy w "Domanie" znikają nawet wtedy, gdy nasza amiga jest wyposażona w większą ilość pamięci? Ponieważ, nie zostało to zaimplementowane. Po prostu nie chcieliśmy nakładać obrazków na tło. Leżący stawali się płascy, a bohater stąpał po nich jak po ścieżce. Aby uzyskać efekt "zwłok", zmarły musiałby "żyć" na ekranie, a na to nie było miejsca. Napisałeś instrukcję obsługi do "Domana". Czy do reszty gier także napisałeś dokumentację? Tak - do wszystkich gier. Wyjątkiem jest oczywiście opowiadanie Mariusza do "Domana". Opowiedz szerzej o zabezpieczeniach przed nielegalnym kopiowaniem. Hm... Zabezpieczeniem bym tego nie nazwał - raczej utrudnieniami dla niedoświadczonych użytkowników. Karty kodowe zastosowane były raczej proforma - wiedzieliśmy, że w prosty sposób można je skopiować. Widziałem nawet parę sztuk planszy kodów narysowanych kredkami. Poza tym kserokopiarka nie była wtedy aż taką rzadkością. W "Draggy & Croco" zrobiłem raczej psikusa, bo złamanie zabezpieczenia powodowało mniejszą liczbę żyć. Ponieważ gry miały działać z HD, nie kombinowałem z dostępem do dysków poza DOS, co na pewno utrudniłoby kopiowanie. Nie oszukujmy się, ówcześni crackerzy łamali zabezpieczenia za grube pieniądze. Nam chodziło tylko o spowolnienie dystrybucji poza sprzedażą. Niestety, jak to w naszym kraju, ceny gier były wówczas olbrzymie i choć z goryczą, ale muszę przyznać, że nie dziwię się ludziom, że kopiowali nielegalnie. Niestety efektem tego było to, że nie stworzyliśmy już nic nowego. Po prostu morale siada w takim wypadku. "Franko" nie robiliśmy dla pieniędzy. Paradoksalnie dla pieniędzy było zrobione "Street Hassle", jako przerywnik, i nie chciałbym kłamać, bo po latach pamięć się zaciera, ale wydaje mi się, że zarobiliśmy na nim więcej niż na "Franko" i "Domanie". Temat "tantiemów" to materiał na osobne pytanie... Skoro więc o to zahaczyliśmy... to może opowiesz nam o tym szerzej? Oczywiście nie zbiliśmy fortuny. Wszystko co zarobiliśmy, wydaliśmy na sprzęt. Kupiliśmy parę dysków twardych, 3 Amigi 1200 i parę pierdółek. Niestety otwarcie piszę, że zostaliśmy w pewien sposób zaniedbani przez Mirage. Może dlatego, że odnosiliśmy wrażenie, że wydają nam to na siłę. Niejasny był też system rozliczeń. Nie chcę tutaj nikogo oskarżać, ale mieliśmy informacje od lokalnych dystrybutorów ile kopii oryginalnych zostało sprzedanych w ciągu miesiąca w Szczecinie. Nijak to się nie przekładało na to, co pokazywało nam Mirage. Bardziej jestem rozgoryczony tym, że nikt nie chciał w nas zainwestować. Owszem dostaliśmy od Mirage digitizer i chyba Kickstart 2.0, ale to było za mało. Przy odrobinie chęci ze strony dystrybutora moglibyśmy sporo zawojować na ówczesnym pseudo-rynku. Wspomniałeś o "Street Hassle". Gra podobno miała służyć tylko do przetestowania jakiś rzeczy. Gra w ogóle nie miała się ukazać. Mirage zaproponowało wam wydanie i "Street Hassle" został wydany. Pamiętasz może co miało być testowane i jak owe testy wypadły? Tak, chodziło o opracowanie płynnego scrollingu, walki z większą liczbą przeciwników i paru innych rzeczy. Nie pamiętam dziś dokładnie. Natomiast jak pisałem wcześniej, po prostu dokończyliśmy to wyłącznie dla pieniędzy, bo gra była słaba. Co sądzisz o pecetowej wersji "Franko"? W grze wprowadzono wiele zmian w stosunku do wersji amigowej. Można było wrócić się na początek planszy, było wprowadzenie, poprawiona grafika oraz ciosy specjalne dostępne pod jednym przyciskiem. W założeniu gra na PC była przeznaczona na pracę z dysku twardego i pamięć do wykorzystania była o wiele większa, więc my nie mieliśmy szans. Co do poprawienia grafiki to j.w. Na temat reszty nie wypowiem się. Mnie raził płaski wyskok. U nas był po łuku. Czy byliście postawieni przed faktem dokonanym? Wydawca powiedział, że wersja dla PC musi się ukazać, czy też mieliście wpływ na decyzje dotyczącą powstania konwersji. Z tego co pamiętam, to przekazałem kilka wskazówek Pawłowi Bulkowskiemu - autorowi wersji PC, a koledzy wysłali materiały. Byliśmy przeciwnikami wersji PC bez naszego udziału, ale cóż... Dlaczego nie mieliście wpływu na pecetową wersje "Franko"? No z prostego faktu, że mieszkaliśmy 600 km od miejsca, gdzie powstawała wersja PC, a internetu u nas nie było. Czy jesteś zadowolony z pecetowej wersji "Franko"? Ja bym albo przeniósł oryginał dokładnie, albo rozszerzył i rozbudował. Nie mnie jednak oceniać - ocena należała do graczy. Czy pamiętasz może jakieś plany, aby także "Doman" został przeniesiony na PC? Nie pamiętam, ale pewnie takich planów nie było. Po prostu Mirage nie było zainteresowane wydawaniem brutalnych gier mimo, że "Franko" osiągnął sukces komercyjny. Opowiedz coś o mitycznym zielonym worku. Ha, ha, ha... Mityczny zielony worek był częścią składową zestawu spadochronowego, a wykorzystywałem go do transportu materiałów do chłopaków. Nie były dostępne wtedy jakieś plecaczki, czy coś w tym stylu, a transport w reklamówkach, które zostawiały farbę na ręce nie był zbyt przyjemny. Ponieważ, nikt nie biegał po mieście z takim workiem, chłopakom zapadł w pamięci. Tomasz Tomaszek - rok 1994 Tomasz Tomaszek - rok 1994 Czy Twoi synowie oraz żona grali we "Franko"? Nie. Nawet nie zdają sobie sprawy z tego zjawiska. Może kiedyś im pokażę. Byłeś rozpoznawalny na ulicy? Mariusz Pawluk wspominał o tym w wywiadzie, a jak wyglądało to z Twojej strony? Na szczęście nie. Może teraz parę osób się zdziwi, że ja to ja. Nigdy nie obnosiłem się z faktem, że jestem współautorem gier komputerowych - zresztą była to pełna abstrakcja w tamtych czasach. Jakie lubisz piwo? Od razu rozwinę pytanie - jak sądzisz, jaki jest ulubiony trunek Franka? Preferuję mocniejsze trunki: z piw Warka Strong, a docelowo moim "smakiem" są whisky. Oczywiście nie gardzę też czystą, ale tylko markową - te pospolite wywołują bóle głowy. A Franko jest abstynentem jak sądzę - w końcu ćwiczy na siłowni. Franko był abstynentem natomiast Doman już raczej nie? Doman jak każdy "rębacz" preferuje mocne trunki i nie ukrywam jest mi bliższy :) Oglądając zdjęcia Waszego teamu po przejściu "Franka", pojawia się Twoje zdjęcie z następującym podpisem: "Ten dzieciak to Tomasz Tomaszek - programista". Jesteś najstarszym członkiem grupy World Software, a na tym zdjęciu wyglądasz jak 12-13 latek. Zdradź nam sekret jak to zrobiłeś? Na tym foto mam 20 lat i powiem szczerze, że zdarzało się, że nie puszczano mnie na film do kina dozwolony od 15 lat. Dopiero po okazaniu dowodu to się udawało. Na szczęście szybko wróciłem do poprawnego wyglądu, a to za sprawą alkoholu :) W jaki sposób Jarosław Szubert trafił do Waszej grupy? Kolega Mariusza, ich wspólny znajomy, skontaktował nas gdy dowiedział się, że szukamy grafika. Jarek jednocześnie bawił się muzyką i tak w "Draggy & Croco" poza częścią grafiki jego autorstwa słyszycie również muzykę w kilku etapach. Prace zapowiadały się obiecująco, niestety za późno rozwinęliśmy skrzydła. Kto wpadł na pomysł, aby zrobić grę tak skrajnie inną od Waszych poprzednich produkcji? Zawsze podobał mi się Rodland. Z nudów zrobiłem algorytm poruszania się postaci przeciwników - kwadracik suwał się po platformach i drabinkach, potem suwało się już parę kwadracików, więc zaproponowałem zrobienie chłopakom "dziecinady". Nawet Mariusz nie oponował i stwierdził, że to nawet zdrowo robić na przemian duży i mały projekt. Jak wyglądał proces produkcyjny tej gry? Po burzy mózgów, aby jednak nie powielać pomysłu Rodlanda, coś tam wykombinowaliśmy - woda, ogień i na koniec element edukacyjny, czyli układanie hasła. Zamknęliśmy się z Mariuszem na 2 tygodnie na działce u niego. Jarek i Sławek dojeżdżali do nas, ponieważ pracowali wówczas zawodowo. I tak w sumie chyba w 3 tygodnie zrobiliśmy wszystko od muzyki, po grafikę i oczywiście program. Chyba najwięcej czasu straciliśmy na projektowaniu plansz. Oczywiście stworzyłem do tego celu wygodny edytor. W sumie myślałem, że wyjdzie on jako dodatek do tworzenia własnych poziomów, ale wiadomo, że nic z tego nie wyszło. Ze śmieszniejszych rzeczy, które pamiętam z tego okresu, to oczywiście programy telewizyjne: "Disco Relax", przy którym płakaliśmy oraz "Komputerowa Szkoła Marka Peryta", gdzie pan Marek dzielnie tłumaczył co to jest dyskietka i takie tam - nieźle to nas relaksowało. Firma Horn nie wydała "Dragiego". Czy nie myśleliście o tym, aby szukać innego wydawcy? Rynek amigowy w tym czasie był już przeszłością. Raczej zdecydowaliśmy się na zmianę platformy - następna gra miała być na PC i ewentualnie skonwertowana na Amigę. Musicie pamiętać, że zapał nam wtedy minął i należało myśleć bardziej komercyjnie. Opowiedz szerzej o "Franko 2". Gra miała powstać najpierw na Amigę, później zdecydowaliście o wersji na PC. Tak, miała wyjść na Amigę, ale jak pisałem wyżej, nikt nie był zainteresowany takim produktem. PC wchodził pod strzechy szerokim potokiem. Oczywiście "Franko 2" miała wydać firma Horn. Na jakim etapie stanęły prace? Prace trwały pół roku. W tym czasie, poza częścią grafiki, powstał cały silnik. Tutaj Amosa zastąpił C++, a AMALA coś co nazwałem sobie prywatnie SEQ, czyli taki skrypt sekwencji. Procedury wyświetlania obiektów, scrolling były zrobione przeze mnie całkowicie w kodzie maszynowym zoptymalizowanym pod procesor Pentium. 100 niezależnych obiektów wyświetlałem w jednej ramce Pentium 90. Najwięcej czasu zajęły mi właśnie te procedury kompilowane borlandowskim TASM. Reszta na Watcom C++ - jednym znanym mi wówczas kompilatorze działającym w trybie DOS w Protected Mode, czyli wykorzystującym całą przestrzeń adresową procesora (nie licząc nakładki Borlanda). I tu znowu wszystko się wlokło ze względu na brak literatury oraz nikogo, z kim można by się wymienić doświadczeniami. Do dziś pamiętam jak kombinowałem z kodem, aby uniknąć tzw. "stealth", czyli pustych przerw procesora związanych z wykonywaniem niektórych rozkazów. Wracając do sedna, była gotowa walka z jednym przeciwnikiem, zaawansowane sterowanie klawiaturą znane z Mortal Kombat, czyli wielokrotne wciskanie przycisków w różnych sekwencjach powodowało różne ciosy. W zasadzie myślę, że w ciągu drugiego pół roku skończylibyśmy tę grę. Ale i tu pewnie znowu zostalibyśmy krok do tyłu, bo przebojem zaczął wchodzić DirectX i wszystkiego trzeba by się było uczyć na nowo. Rok 1996 oznaczał definitywny koniec naszej działalności - firma Horn popadła w jakieś kłopoty i cały projekt spalił na panewce. W zasadzie to byliśmy tak zniechęceni tym wszystkim, że praktycznie straciliśmy ze sobą kontakt. Kody źródłowe jak i skompilowany przykład przepadł mi gdzieś na płycie, którą pożyczyłem koledze 10 lat temu i chyba możemy o tym zapomnieć. Czy jest jakaś realna szansa, że "Franko 2" ujrzy kiedyś światło dzienne? Wiecie zapewne, że powstawała wersja na GBC - to akurat bez mojego udziału, ale kusi mnie kiedyś ruszyć i zrobić to dla własnej satysfakcji. Zwłaszcza, że w przypadku gier 2D możliwości obecnego sprzętu są po prostu nieograniczone. Adekwatne pytanie do "Kajko i Kokosz: Porwanie Mirmiła". Tak, planowaliśmy zrobić taką bijatykę, na Amigę oczywiście. Z tego co sobie przypominam to pan Tomasz Mazur z Mirage twierdził, że Janusz Christa nie wyraził zgody na zastosowanie przemocy w produkcie w którym wykorzystana byłaby jego twórczość. Prace zarzuciliśmy, a po roku wyszła przygotowana przez inny zespół - przygodówka, którą pewnie pamiętacie. W sumie z grafik to było już parę rzeczy gotowe: animacje Kaprala i Kokosza. Jako ciekawostkę udostępnimy pewnie wkrótce grafikę do wglądu na stronie, którą planujemy założyć na pamiątkę. Opowiedz nam jeszcze o swojej grze "Miami Nice". Niebawem nawet ją pokażę. "Miami Nice" to nazwa dyskoteki w Szczecinie. Bohaterem akcji jest ludek, który siepał nożem przechodząc przez nasze miasto z zemsty, że mu porwali laskę czy jakoś tak. To jak sądzę protoplasta pomysłu na grę "Franko". Całość oczywiście na ZX Spectrum. Mam wszystkie materiały, kod źródłowy, grafikę, poziomy, więc kiedyś to poskładam jako ciekawostkę. Ta gra jest o tyle ważna, że przesądziła o tym, że coś tam jednak umiem i zapoczątkowała naszą, krótką karierę :) Byłeś zdziwiony, gdy po 14 latach od premiery "Franko" pojawia się jakiś koleś i prosi Cię o wywiad? Troszkę tak - nie jestem osobą, która lubi rozgłos. Pierwotnie nawet miałem odmówić, zresztą sam wiesz ile czasu na mnie "polujesz", ale myślę, że parę osób chętnie przeczyta te wspominki. Opowiedz nam o swojej kolekcji komputerów. Można także prosić o odnośnik do Twojej strony internetowej? Pewnego dnia, a konkretnie 4 lata temu, siedziałem sobie przy komputerze. Spojrzałem na pustą ścianę i tak sobie pomyślałem, że fajnie byłoby sobie powiesić jako gadżet jakiegoś 8-bitowca. Potem pomyślałem, że może wszystkie modele jakie miałem, a potem, że może te z którymi miałem styczność. Wszedłem na portal aukcyjny, gdzie nigdy nie zaglądałem w kategorię "starych" komputerów i tak się zaczęło. W tej chwili mam 54 różne egzemplarze komputerów, a tak do kupy posiadam ponad 150 sztuk. Po prostu mam np. kilka A500, A600, a nawet 2 Amigi 2000 - liczę je jako jedno, chociaż są w wersjach B i C. Do tego mam masę kart, rozszerzeń. Strona to Vintage Computers. Chwilowo trochę się zapuściłem, ale po prostu nie mam czasu. Traktuję to jako pasję, do której wrócę, może nawet niebawem. "Franko" to lata 1992-94. Ubiegłe tysiąclecie, początek kapitalizmu, inna waluta, inne realia. Powoli kończy nam się pierwsza dekada tego wieku, a tymczasem na w sieci można znaleźć to http://pl.youtube.com/watch?v=7ctCW9Un6hc. 14 lat po wydaniu "Franko" grupa zapaleńców kręci "ekranizacje" Waszej gry. Jak sądzisz, czy to, co wy robiliście jako członkowie World Software daje wam nieśmiertelność? Jakieś grono ludzi będzie chyba zawsze pamiętać o "Franko"? Oglądałem to jakiś czas temu i byłem w szoku, że ktoś to pamięta i że im się chciało. Ciekawi mnie tylko czy bazowali na wersji na Amigę czy PC. Swoją drogą, to jest film dla tych, co grali. Większość osób reaguje na ten film pukając się w głowę. No cóż, oni po prostu nie wiedzą o co chodzi i dlatego mówię im wtedy "spadaj pierdoło". Natomiast z chłopakami chętnie przełamałbym się "barierką" ze sławetnego mostku, z którego bryka Klocek. Kto opracował logo waszej grupy i dlaczego akurat taki pająk? Mariusz - jako jedyny wówczas grafik. Pająk, nie pamiętam. Chyba była jakaś burza mózgów - wyparowało mi to kompletnie. Kto w "Franko" i "Domanie" podkładał głos podczas wyświetlania waszego loga? Tekst jest mówiony po angielsku i ciężko go zrozumieć. Pamiętasz co wtedy było mówione? Mariusz. Tam jest "World Software presents", ale niestety nie można zrozumieć bo... pamięć, pamięć, pamięć (tym razem dyskowa). Po prostu jakość jest gorsza od telefonicznej. Poza tym to filtry, które zastosowaliśmy. Chodziło o efekt "krypty", ale jak widać po 14 latach płyta się nieco zdarła... Mirage nie miało żadnych obiekcji co do tekstów pojawiających się przy różnych komunikatach typu "minimum 1 MB, cioto", "Dysk dupa" itp. itd.? Oczywiście, że miało. Pierwotnie leciały "ku...", "ch...". W proteście przeciwko psuciu atmosfery ulicy jest parę sampli, m.in. taki cienki głosik "uderz". Dodatkowo musieliśmy poskracać sample i zamiast "zajebię Cię" jest samo "zajebię". Nie ukrywam, że popsuło to trochę zabawę, ale cóż, rozumiem troszkę realia cenzury i przyzwoitości, ale na naszych ulicach bandzior nie krzyczy "Ej kolego mogę Cię przeprosić, czy poczęstujesz mnie z łaski swojej papierosem, bo inaczej będzie mi przykro" - tylko mówi "E kur.. chu... kopsaj szluga, bo Ci zajebię". Czy Tomasz Tomaszek zakupi Efikę zaraz po wydaniu systemu MorphOS 2.0? Rok temu odpowiedziałbym pewnie, że nie wiem co to jest. Ale teraz myślę, że nie jest to głupi pomysł. Rynek PC "przeżarł" się i kręci się wokół przegrzanych procesorów i hałaśliwych wentylatorów. Myślę, że mój powrót jest całkiem możliwy - zwłaszcza, że kiedyś w domu występował jeden komputer, a teraz mamy miejsce dla wielu. Co sądzisz o amigaOS 4.0? Widziałem niestety tylko w internecie - wygląda ciekawie. Poza tym przed przeprowadzką używałem stale A1200 z OS 3.9 z Blizzardem 1260 wraz z kartą graficzną i dzięki temu wiem jaki ułomny jest Windows i trzymam kciuki, że coś w końcu pęknie w temacie Amigi. Chciałbyś może coś przekazać czytelnikom PPA oraz fanom Waszych gier? Przede wszystkim chciałbym życzyć satysfakcji i tej atmosfery, którą my czuliśmy będąc częścią amigowego świata w latach 90-tych. Bądźcie konsekwentni, niepodatni na panujące mody i pamiętajcie, że coś, co przychodzi zbyt łatwo nie smakuje. Jestem dumny, że po tylu latach amiga nadal żyje w sercach i domach mimo, że już tyle lat nie jest produkowana.28.02.2008 13:39
Cieszę się, że zgodziłeś się pogadać o dawnych latach, w których Ty, jako członek grupy World Software, tworzyłeś muzykę do gier. Na wstępie powiedz nam coś o sobie. Nazywam się Sławomir Mrozek, mam 33 lata i byłem współodpowiedzialny za stworzenie muzyki i efektów dźwiękowych do gier na Amigę. Pochodzę ze Szczecina, obecnie mieszkam i pracuje na stale w Wielkiej Brytanii. Twój pierwszy komputer to... Timex 2048 A keyboard? Pierwszym była Yamaha PSS-51. Pamiętam miała wyjście MIDI i kupiłem ją za pierwsze zarobione pieniądze za "Franko" i "Domana". Pamiętam, że sprzedałem ją i dołożyłem pieniądze (ale już z własnej kieszeni) i kupiłem nowiutką ze sklepu Yamaha CS1x. Zacząłem wtedy komponować coś do "Franko 2" i "Only The Best", a potem to już nie pamiętam. Sporo miałem "klawiszy". Niektóre mam nawet do teraz. Kiedy zainteresowałeś się muzyką i kiedy odkryłeś w sobie talent muzyczny? Kiedyś, jeszcze za czasów ZX Spectrum, Mariusz puścił mi kasetę z Revolution Jean Michael Jarre'a. Nie interesowałem się tak muzyką, ale to, co usłyszałem sparaliżowało mnie. Od tamtego czasu muzyka zaczęła chodzić mi po głowie. Potem zacząłem fascynować się muzyką z ZX Spectrum generowaną przez 3-kanałowy układ AY. No i tak już zostało do teraz. Z tym odkryciem talentu to przesada, nadal uważam że nie mam talentu i są lepsi, dużo lepsi niż ja. Czy na swoim pierwszym komputerze tworzyłeś muzykę? Tak. Pamiętam, że pojawiła się wtedy wersja SoundTrackera na ZX Spectrum, ale nie pisałem na nim muzyki, bo wtedy już miałem Amigę. Jak zapamiętałeś powstanie i pierwsze początki grupy World Software? Z Mariuszem znaliśmy się bardzo długo. Mieszkał piętro niżej niż ja, kolegowaliśmy się, mieliśmy podobne zainteresowania. Potem przypadkiem odkryłem Tomka. Pamiętam, że jak do niego przyjechaliśmy z drugiego końca miasta, był właśnie w trakcie kończenia "Miami Vice" - gry na ZX Spectrum. Jak dziś pamiętam jego zielony monitor i Timex 2048. Jego małe, spocone rączki i zielony worek ze sznurkiem, w którym woził kasety i dyskietki na wymianę. Wszyscy znaliśmy się za czasów ZX Spectrum. Potem Mariusz z Tomkiem zaczęli rozmawiać o zrobieniu gry. Brakowało im muzyka, wiec przypadło to mi. Zadziwiające, że tak dużo jeszcze pamiętam z tamtych czasów. Rok 1994 Rok 1994 W jakim programie tworzyłeś muzykę do "Franko", "Domana", "Street Hassle", "Dragy and Crocco", "Franko 2"? Przetestowałem wszystkie wersje SoundTrackerów, Protrackerów i innych mutantowatych programów, a było tego sporo. Najlepszy jak dla mnie był Protracker - to na nim powstała muzyka do naszych gier. Potem przesiadłem się na Bars & Pipes oraz Octamed, bo miał duże możliwości kontroli w Midi. To na Octamedzie zacząłem pisać muzykę do "Franko 2". Opowiedz coś więcej o swoich pracach związanych z muzyką? Wiem, że tworzyłeś muzykę do encyklopedii oraz grałeś koncert. Możemy prosić o więcej szczegółów? Tak, kiedyś znalazłem na liście dyskusyjnej kolegę Tomika, który to miał w planie pisać demo, bodajże na PC. Potrzebował muzyki do swojego projektu, ale jakoś jego plany się nie udały i zaproponował mi napisanie muzyki do encyklopedii zjawisk paranormalnych w formacie MID. Zgodziłem się. Podobno ludzie bombardowali go e-mailami z pytaniami jak się ze mną skontaktować, bo bardzo im się podoba muzyka. Pierwszą moja płytę zmontowałem właśnie na programach Octamed i Bars & Pipes na Amidze z pomocą syntezatorów. Po rozpadzie World Software postanowiłem robić sam muzykę. Poznałem się wtedy z Tomkiem Kluzą i zaczęliśmy robić coś razem pod nazwa grupy Nitrogen. Do sukcesów, jeśli można je nazwać sukcesami, mogę także zaliczyć emisję naszych kompozycji w szczecińskim Radio PSR. Potem występ na żywo z Dj Elvi w klubie "Przystanek PUB" oraz transmisja na żywo z pubu w radio PSR Szczecin. No to by było chyba na tyle jak dobrze pamiętam. Czy w latach 90-tych amiga spełniała wszystkie twoje wymagania muzyczne? Oczywiście, że nie. Chociaż jak na tamte i polskie czasy to był przełom. Najwięcej kłopotu sprawiała podczas programowania. Jej spore ograniczenia sprzętowe nie pozwalały na pełne artystyczne spełnienia. Wszystkie moduły musiały mało zajmować i być na dwa, trzy kanały. Pamiętam musiałem pogorszyć jakość sampli do "Franko", bo utwór miał zajmować tylko 20 kB. Tomek na początku powiedział, że pamięć Chip jest pełna i nie będzie muzyki podczas gry, bo nic już się nie da tam wcisnąć. Chyba, że pogorszę jakość sampli i zmniejszę rozmiar utworu. Gdybyś był konstruktorem Amigi, co zmieniłbyś w kwestii możliwości dźwiękowo-muzycznych? Wszyscy czekali na 8 kanałów. Nie ukrywam, przydałyby się wtedy, ale to nie był największy problem Amigi. Na pewno zmieniłbym przetworniki AC z 8-bitowych na 16-bitowe z częstotliwością próbkowania minimum 44 kHz. Ale do tego potrzebna też jest większa pamięć, no i szybszy procesor. Dzisiaj standardem jest 24 bit z 192 kHz, choć jeszcze nie dla wszystkich. Skąd czerpałeś inspirację do tworzenia ścieżki dźwiękowej do "Franko"? Nie wiem. To zrodziło się w mojej głowie. Wszystkie moje kompozycje napisałem tak, jak czuję muzykę. Na pewno wywarło wpływ na mnie kilku artystów, ale zawsze chciałem komponować w swoim odmiennym stylu. Tak, żeby ktoś, kto mnie posłucha, powiedział "to jest ten koleś co napisał muzykę z 'Franko'". Adekwatne pytanie do muzyki w "Domanie". W moim odczuciu ścieżka muzyczna jest bardzo dobra i bardzo dobrze buduje klimat gry. Muzyka miała być w stylu podobna do filmowej "Barbarian", ale nie wiem czy taka wyszła. Więcej czasu koncentrowałem się chyba na efektach dźwiękowych, które są inne w każdym etapie. Cieszę się że Ci się podoba, bo w artykułach o naszych grach zawsze padała negatywna opinia o mojej muzyce i grafice Mariusza. No ale to już tak chyba musi być. Łatwiej jest krytykować niż zrobić coś samemu. Opowiedz szerzej o procesie twórczym. Siadałeś do Amigi i...? Miałeś już gotowy pomysł na utwór? Jak krok po kroku wyglądało tworzenie modułu muzycznego? To było różnie. Pamiętam, że zawsze zaczynałem od tworzenia linii basu. Potem następne sekwencje i powstawał utwór. Wiele projektów było niedokończonych. Czekały na lepsze czasy "w szufladzie". Gdy miałem już kilka kompozycji, wybierałem najlepsze. Obecnie to trochę inaczej wygląda. Jak tworzyłeś sample? Jest to jedna z kilku rzeczy, które mnie zawsze intrygowały w wszelkiego typu grach. Opowiedz proszę szerzej o tym jak powstały dźwięki mieczy, toporów, kopnięć, łamanych kręgosłupów, burzy itp. To było różnie, większość samplowałem sam na moim samplerze. Pamiętam, że mieliśmy kiedyś taki dobry sampler z dużą częstotliwością próbkowania mono. Tomek go kupił od kogoś. Był super, a potem komuś pożyczył i się popsuł. Drugi jaki kupiłem już nie był taki dobry. Był polskiej produkcji i częstotliwość próbkowania była o połowę mniejsza, a co za tym idzie jakość sampli też. Większość sampli pochodziła z różnych płyt public domain, część nagrywałem sam, miksowałem i powstawały nowe dźwięki. Pamiętam, że miałem problem z samplem łamania kręgosłupa, ale gdzieś mi się udało znaleźć gotowego. Trochę go przerobiłem i efekt końcowy był nawet zadowalający. Co sądzisz o "Franko" patrząc z perspektywy czasu. Czy ta gra nadal Ci się podoba? Jak sobie pomyśle o "Franko" to wracają wspomnienia. To jest nasza gra. Jaka by nie była, jest super, bo my to zrobiliśmy. Co prawda wiemy, że to nie najwyższa półka, jeśli chodzi o jakość, ale chyba nie o to chodzi. Wtedy robiło się to, na co pozwalał sprzęt. Opowiedz coś o ograniczeniach z jakimi musiałeś się zmierzyć przy tworzeniu muzyki do "Franko" i "Domana". Już o tym wspomniałem wcześniej. Muzyki w "Franko", podczas gry, miało nie być w ogóle. Ograniczenia sprzętowe pamięci Chip. Tomek powiedział mi, że jak moduły będą zajmowały mniej niż 20 kB to może da się wcisnąć. No i oczywiście musiały być na 2 kanały, bo dwa osobne kanały były zarezerwowane dla odgłosów Franko i przeciwników. Musiałem więc pogorszyć jakość sampli obniżając ich częstotliwość próbkowania do minimum. Stworzył się efekt, jakby ktoś nałożył na grający muzykę głośnik tekturowy karton. No cóż, takie były czasy i taki sprzęt. W "Domanie" już można było sobie pozwolić na coś więcej, ale to i tak nie pozwalało poszaleć na maxa. DRZE. Czy coś Ci to mówi? Hmm. Nie nic mi to nie mówi? DRZE to kod do jednego z etapów w "Franko". Ach tak. Teraz pamiętam. DRZE od nazwy DRZETOWO - jest to nazwa dzielnicy w Szczecinie, gdzie Tomek mieszkał i gdzie kończy się ostatni etap gry, na moście niedaleko ulicy Rugiańskiej. Chyba tak to było. Już dokładnie nie pamiętam, ale Tomek może potwierdzić. Jak wspominasz prace nad ścieżką muzyczną do "Encyklopedii Paranormalnej"? Utwory miały być w formacie MID. Pisałem je na moim ALESIS QS6. Miał w miarę dobre brzmienia w GM i 64-głosową polifonię. Efekt końcowy wyszedł nawet nienajgorszy. Co prawda brzmiał inaczej na każdej karcie muzycznej PC z wavetable. Wysłałem ten utwór do autorów programu. Niestety nie miałem okazji spotkać się z nimi. Wiem, że tworzysz remixy utworów z "Franko". Powiedz na jakim etapie są prace i kiedy planujesz je ukończyć? Czy remixy będą miały charakter komercyjny? Coś tam zacząłem skrobać, jak wiesz ciągła walka z czasem nie pozwala mi na zbyt wiele zabawy z muzyką. Przez moment myślałem, żeby wydać płytę "Franko remix", ale nie wiem czy to najlepszy pomysł i czy by ktoś to kupił. Jak coś sensownego skomponuję, obiecuję, że wrzucę to na moją stronkę. Czy w Londynie grali w "Franko"? Na pewno ktoś grał. Pytałem się paru kolegów z wysp, którzy mieli kontakt z Amigą, ale nikt nie słyszał o "Franko". Chciałbyś może coś powiedzieć na zakończenie? Chciałbym pozdrowić wszystkich moich fanów, którym podobała się moja muzyka i namiętnie jej do dzisiaj słuchają oraz wszystkich moich kolegów z World Software, Sir Thompsona, Mario, i Shubiego. Savo z World Software11.05.2007 21:06
Za górami, za lasami niedaleko cementowni Chełm miało miejsce kolejne spotkanie fanów Amigi i nie tylko. Miejsce spotkania od ostatniego razu nie uległo zmianie (kawiarnia Camerata w Chełmskim Domu Kultury). Podobnie jak we wcześniejszych edycjach AmiParty, zaproszenie osobiście doręczył mi jeden ze współorganizatorów. Oczywiście mowa tu o Drako^lM. Jego krótkie, lecz treściwe zaproszenie można podsumować tak: "... obecność obowiązkowa wraz z "Pegazem", a dezercja będzie srogo ukarana przez wykreślenie z klanu wrednych mofiec". Przy takich argumentach za wyjazdem na AmiParty decyzja była oczywista: "jadę". Do naszych (moich i Marxa) małych tradycji należy fakt, że zawsze w dniu AmiParty stawiam się wcześniej we Włodawie, a następnie wraz z Marxem pakujemy jego Amigę na kolejną wyprawę do Chełma. Tym razem amiga Marxa napędziła nam dużo strachu, bo za kolejnym restartem nie chciała się prawidłowo uruchomić. Także obydwaj obawialiśmy się spełnienia najczarniejszego scenariusza, jaki może spotkać amigowca (poza brakiem środków wyskokowych) na AmiParty: zgon sprzętu, a w tym przypadku karty graficznej. Po upływie około 2 godzin i rozebraniu Amigi Marxa i ponownym jej złożeniu oraz licznych resetach do naszych uszu dobiegł dźwięk pstryknięcia wydobywający się z karty graficznej (podobny jaki wydaje monitor CRT przy włączaniu zasilania). W tym momencie był on dla nas najwspanialszym dźwiękiem na Ziemi, gdyż oznaczał, że karta jest sprawna i dostarczy jeszcze trochę niezapomnianych wrażeń dla Marxa. Jeszcze po kilku testach sprzętu doszliśmy do wspólnego wniosku, że winowajcą zaistniałej sytuacji jest zasilacz (Marx czy go wymieniłeś?). Po tych perypetiach z Włodawy wyjechaliśmy około godziny 12. Mniej więcej w połowie drogi, między Chełmem a Włodawą, odebrałem telefon od Draka z zapytaniem, gdzie obecnie się znajdujemy. Na miejsce party dojechaliśmy około godziny 12:45. Jak to zwykle, przywitali nas organizatorzy całej imprezy z Drako na czele. Następnie przystąpiliśmy z Marxem do aklimatyzacji na miejscu party. Po szybkim zapoznaniu się z miejscówkami, przystąpiliśmy do rozpakowywania i uruchomienia sprzętu, który teraz nie sprawił żadnego problemu. Po tych drobnych formalnościach pozostało cieszyć się z przybycia na party. Po krótkiej rozmowie z organizatorami okazało się, że za niedługi czas mają przybyć na party kolejni uczestnicy. W tym czasie na miejsce party dotarł Virago wraz z Sylwią oraz Rzookol. Jako, że dzień był ciepły i słoneczny, część uczestników AmiParty w składzie Virago, Sylwia, Rzookol, Marx oraz ja postanowiła docenić tutejsze widoki i klimat więc wybraliśmy się na krótki spacer, którego celem było podziwianie krajobrazu przemysłowego miasta Chełm. Jego głównym celem było docenienie walorów architektonicznych pobliskich zabytkowych zabudowań oraz cementowni Chełm. Po powrocie do miejsca, w którym odbywało się AmiParty, około godziny 15, mogliśmy powitać Stonego. Po szybkim i treściwym powitaniu Stony zapytał gdzie znajduje się najbliższy sklep. Wybraliśmy się tam w celu dokonania niezbędnych zakupów w postaci mocnych piw. Ten zakup miał jeszcze jeden ukryty cel... W celu uzyskania podstawki pod kamerę internetową okazało się niezbędne wypicie przez Stonego puszki złocistego, mocnego napoju, jak najbardziej alkoholowego. Ale jak się później okazało to nie pomogło w uzyskaniu dobrego obrazu z kamery. Stony tym razem na AmiParty przywiózł ze sobą płytkę DVD "MINDCANDY volume 2 amiga Demos" z największymi demami na Amigę klasyczną i Pegasosa. Stała się ona obiektem pożądania zgromadzonej części uczestników AmiParty. Następnie pozostało oczekiwanie na przybycie największej osobowości tego spotkania. Oczywiście mowa tu o Marciku. Ekipa z nim na czele zameldowała się około godziny 16. Tym razem w składzie MaaG^dA, Marcik, MiniQ oraz Gordo nie przyjechała jak to miało miejsce dotychczas maagowozem tylko czymś zgoła odmiennym... Po szybkich powitaniach z organizatorami i pozostałymi uczestnikami AmiParty, Drako^lM obdarował Marcina obiecywanym przez siebie bounty. Wywołało to zadowolenie Marcina oraz zgromadzonych osób. W trakcie konsumpcji 5 litrowego bounty nie obyło się bez pytań dotyczących Sputnika oraz bounty Sputnika dla OS.4.0 i życzenia z tej okazji 52" plazmy w domu Marcina. Tak miła i przyjacielska atmosfera utrzymała się aż do koncertu. Oczywiście pierwsze "słowo" odnośnie podziału bounty należało do Marcika - przy aplauzie zgromadzonych przybyłych na AmiParty. Następne około godziny 18:30 rozpoczął się koncert i trwał do godziny 19:30. W trakcie koncertu z Drakiem bardzo dobrze się bawiliśmy (nie ma jak solidna rockowa nuta, która potrafiła pobudzić w nas jak najbardziej pozytywne wibracje). Po zakończonym koncercie, około godziny 20, przyjechali z Białegostoku ostatni uczestnicy party w składzie Deez^lM, Dorrr i Cichy. Deez przyjechał wraz ze swoim "Pegazem", a więc można było podziwiać jego oryginalną obudowę. Po trudach koncertu udaliśmy się razem z Drako i Marcikem na spacer po uliczkach Chełma, gdzie zapoznaliśmy się z okoliczną ludnością i spotkaliśmy ziomali wracający z koncertu. Dyskusja z nimi przebiegała w przyjacielskiej atmosferze także Drako umówił się z nimi na koncert Red Hot Chili Peppers na Stadionie Legii. Po spacerze, około godziny 23, rozpoczął się pokaz dem. Jak to ma miejsce na samym początku poszły dema z Pegasosa. Od godziny 24 pokaz demek rozpoczął Taurus na Amidze z 060 na pokładzie. U niego można był obejrzeć wszystkie największe produkcje TBL, włącznie z ostatnią produkcją. Po zakończonych pokazach demek podłączony do big screenu został Pegasos Deeza, na którym raczył nas Stony pokazami filmów z kina niezależnego. Ze względu na pewną ilość alkoholu we krwi i racji godziny około 2 nad ranem, pozwoliłem sobie do końca nie uczestniczyć w tej części AmiParty i oddalić się na z góry upatrzone krzesełka, aby oddać się błogiemu, zaledwie kilkugodzinnemu snu, który trwał do około godziny 5. Jak się później okazało, nie tylko mnie dopadło zmęczenie. Część osób wybrało mniej lub bardziej wygodne miejsca i pozycje na sen. Po przebudzeniu w moje ciało wstąpił duch odnowy i byłem gotowy do dalszego działania. Po krótkim rekonesansie na miejscu party znalazłem jeszcze kilku niedobitków m.in. Deeza, Drako, Sir_Lucasa i Fleę. Tutaj należą się podziękowania dla Deeza, który próbował zmusić mojego Pegasosa I do instalacji Debiana, ale niestety nie udało się. Oprócz tego mogliśmy się wymienić doświadczeniami pracy na MorphOS-ie. Do tego czasu zbudzili się pozostali uczestnicy zlotu grupy ChAL. Z racji tego, że musieliśmy opuścić lokal do godziny 8 rano, około godziny 7 rano zabraliśmy się do pakowania sprzętu. O godzinie ósmej opuściliśmy lokal. Na tej edycji AmiParty istaniały realne szanse, że dla ciekawskich oczu przybyłych uczestników możliwe będzie obejrzenie Efiki wraz z działającym na niej systemem. Niestety ze względu na siły wyższe, nie miało to miejsca. Może następnym razem. Uczestnicy bawili się przede wszystkim na zewnątrz lokalu i spędzili bardzo mało czasu przy komputerze. W moim przypadku to zaledwie jakieś 3 godziny, czyli jak na maniaków komputerowych bardzo mało w tak dużym przedziale czasowym. Tę edycję AmiParty można określić za bardzo udaną. Jak ktoś chciał, to bawił się bardzo dobrze, a jak ktoś zechce, to znajdzie zawsze powód do narzekania. Jednym słowem "polska dusza". Bardzo ciekawym aspektem jest fakt, że grupę ChAL i osoby przybyłe "ogarnia duch sceny", czyli zamiast przesiadywać tylko i wyłącznie przy komputerach, konsumowali mniej lub bardziej wyborne trunki. W tym miejscu należą się podziękowania dla organizatorów czyli Sir Lucasa, Taurusa oraz Draka^lM, bez których nie odbyłaby się cała impreza. Podziękowania należą się również dla wspaniałych kobiet ("Kasztanka" i obydwie Sylwie), które ubarwiły typowo męskie towarzystwo swą obecnością. Co do przyszłości, grupa ChAL planuje kolejną edycję AmiParty w pierwszy weekend września, ale większość uczestników ma nadzieję, że w tym roku odbędzie się także kolejna edycja AEM. Marx staraj się, a jak trzeba Ci pomocy, to dawaj znać! Imprezkę zrelacjonował dla was ZED^lM (z sugestiami Drako^lM).07.03.2007 16:09
Mega Boulder Dash - The Garden to darmowy klon wspaniałej gry, jaką jest Boulder Dash. Biorąc pod uwagę to, że gra posiada status freeware, The Garden jest bardzo dobrą pozycją pod względem wykonania i grywalności. Autorami gry są Martin Thron (grafika, muzyka, mapy) i Michael Gerhards (kodowanie, edytor map). Oficjalne Wymagania Mega Boulder Dash to OS 3.0 i kości AGA, ale... no właśnie. Udało mi się ją odpalić na WinUAE, na emulowanych kościach OCS i ECS. Być może gra ruszy także na OS 2.x, jednak nie mam możliwości tego sprawdzić. Gra pracuje pod systemem, więc nie powinno być problemu z wypromowaniem jej do trybów VGA (niestety nie mam aktualnie możliwości, aby to sprawdzić, ponieważ w jednej Amidze mam GFX, natomiast w drugiej monitor PAL). Jednak aby przełączyć ekran, należy ją spauzować. Oprócz samej planszy Mega Boulder Dash, nie udało mi się przygotować zrzutów pozostałych ekranów (co musiałem zrobić na WinUAE). Tak więc czy gra na pewno zadziała w trybach VGA, nie jest takie pewne. The Garden nie działa na kartach GFX. Dzięki oryginalnej postaci głównego bohatera, Rockforda, na pierwszy rzut oka, The Garden wygląda jak klasyczny Boulder Dash. Jednak różni się od niego znacząco z powodu kolorowej grafiki i statycznym dodatkom, takim jak korzenie, ślimaki, rury, krety i śmieci... Ogólnie różnią się też zasady: nie tworzą się diamenty po eksterminacji motyla, nie można zbierać diamentów lub usuwać wolnego miejsca metodą "fire + naprzód" oraz grawitacja działa tylko w pionie, tak więc kamienie i diamenty nie "rozsypują" się na boki. Gra składa się z 40 etapów, a co 4 dostajemy kod, dzięki czemu można ją kontynuować w późniejszym momencie. Jak już wcześniej wspomniałem Mega Boulder Dash, tak jak inne gry tego typu, posiada możliwość spauzowania za pomocą klawisza "P", natomiast spacja kontynuuje rozgrywkę. Do wyboru mamy także możliwość gry za pomocą joystika lub klawiatury. Ogólnie gra powinna być odpalona z dyskietki, poniewaz wygląda na to, iż "żywcem" została spakowana do pliku LHA. Tak więc można ją przenieść bezpośrednio na bootowalną dyskietkę lub odpalić z twardego dysku dokonując małej korekty w pliku startowym o nazwie MegaBoulderDash. Na początku w tooltypie (czyli w ikonce pliku MegaBoulderDash), należy wykasować istniejący odnośnik do iconx oraz wpisać: c:iconx Następnie za pomocą dowolnego edytora tekstu trzeba zmienić skrypt startujący (plik MegaBoulderDash) do np. takiej postaci: assign BoulderDash: "" intro/intro2 cd Main execute loader Dodatkowo w pliku loader (który znajduje się w katalogu main), można wykasowac średnik wyłączający muzykę. Jednak u mnie muzyka nie działa. Mega Boulder Dash - The Garden jest kolejnym przykładem, że dobre gry często leżą ukryte gdzieś w nieprzebytych przestworzach Aminetu. Grę można pobrać z Aminetu. Dodatkowo stworzyłem dysk ADF i archiwum z poprawioną ikonką dla wersji HD. Aminet Wersja HD Wersja ADF.16.02.2007 19:27
Szczęść Boże. Cieszę się, że zgodził się ksiądz porozmawiać ze mną o dawnych, dobrych czasach. Amigowcy się zapewne ucieszą, przynajmniej Ci, którzy księdza pamiętają. Ci starsi może pamiętają coś niecoś. Swego czasu otrzymywałem wiele listów od amigowców, ponieważ kupowali coraz to nowsze drukarki i trzeba było opracowywać sterowniki z polskimi znakami. Robiłem też polskie mapy klawiatury i czcionki (później także wektorowe), ale to robili też inni, a sterowniki drukarek w tym czasie – chyba tylko ja. Kiedy ksiądz zaczął pisać sterowniki? Pierwszą Amigę - "pięćsetkę" z Kickstartem 1.2 - przywiozłem z Niemiec chyba w 1988 roku. Od razu, nie mając żadnej literatury oprócz zwykłych podręczników użytkownika, zacząłem pracę nad rozwiązaniem problemu polskich znaków. Jako jedyne narzędzie miałem wtedy amiga BASIC, w którym napisałem prosty monitor do przeglądania i modyfikacji plików binarnych. Amigę kupiłem z drugiej ręki wraz z drukarką Star NL-10 i to była pierwsza drukarka, dla której powstał polski sterownik wykorzystujący znaki definiowalne przez użytkownika – jeszcze w tym samym roku. Polskie czcionki ekranowe (wtedy tylko bitmapowe) robiłem systemowym edytorem FED, całą resztę (mapy klawiatury, sterownik drukarki) – "ręcznie". W jakim języku pisał ksiądz sterowniki do drukarek? Początkowo tylko kod maszynowy (nawet nie asembler) – kody dla drukarki wstawiałem w postaci heksadecymalnej prosto do pliku sterownika. Wymagało to rozszyfrowania formatu amigowskich plików "ładowalnych" i ręcznego modyfikowania referencji. Później, gdy zdobyłem lepsze programy narzędziowe i literaturę, był już asembler i tylko asembler. Właściwie nie było to pisanie sterowników "od zera", tylko przerabianie metodą trochę hakerską istniejących sterowników systemowych Workbencha. Przeważnie polegało to na modyfikacji tablic i funkcji sterownika. W późniejszych sterownikach chętnie wykorzystywałem nową (dodaną w Workbenchu 1.3) funkcję ConvFunc, która w sterownikach firmowych nie była wcale wykorzystywana i którą do każdego sterownika pisałem rzeczywiście "od zera". A polskie znaki? To był główny powód tworzenia nowych sterowników. W tamtych czasach druk graficzny był bardzo powolny i kiepskiej jakości (amiga nie miała czcionek skalowanych!), używało się głównie trybu tekstowego drukarki. Gdy zacząłem pisanie sterowników, drukarki z polskim EPROM-em były rzadkością, a na rynku królowały 9-igłówki. Dla tych drukarek "upychałem" różnymi sposobami definicje polskich znaków w sterownikach. Mój pierwszy sterownik dla własnej NL-10 wymagał załadowania definicji polskich znaków przed drukiem przy użyciu specjalnego programu inicjującego drukarkę. Potem nauczyłem się mieścić wszystko w sterowniku. Problemem była różnorodność drukarek, różne formaty znaków definiowalnych i przeróżne "humory" drukarek przy drukowaniu "downloadów" (np. moja NL-10 długo "przystawała" przy każdym polskim znaku, co bardzo spowalniało druk, z kolei szybszy druk był możliwy tylko przy rezygnacji ze znaków niemieckich i innych międzynarodowych; dopiero pod systemem 1.3 przy użyciu nowej funkcji sterownika ConvFunc udało mi się ją przechytrzyć). Potem, gdy popularniejsze stały się 24-igłówki, drukarki laserowe i atramentowe, sytuacja się zasadniczo zmieniła. Prawie wszystkie drukarki miały wbudowane polskie znaki w standardzie Mazovii lub Latin2 i praca nad sterownikami stała się znacznie łatwiejsza: wystarczyło przetłumaczyć odpowiednio kody znaków. Jednak w moich sterownikach starałem się dać coś więcej: czasem nowy tryb graficzny o większej rozdzielczości, czasem nowe możliwości skalowania znaków… Dodam jeszcze, że pierwsze moje sterowniki wykorzystywały mój własny standard polskich znaków, zwany później "JP", opracowany na własny użytek. Potem, po słynnej "konferencji okrągłego stołu" w redakcji Magazynu amiga, zorganizowanej przez pana Marka Pampucha, która przyjęła ostatecznie standard zaproponowany przez prof. Bruszewskiego, nazwany wtedy "amiga PL", sam przeszedłem na ten standard i opracowałem dla niego sterowniki drukarek. Ile ksiądz napisał sterowników? Nie pytam o dokładną ilość, ale czy to się liczyło w dziesiątkach czy w setkach? Najwyżej w dziesiątkach. Niektóre sterowniki były dla bardzo rzadkich drukarek i nie były nigdy publikowane. Dla użytkowników typowych drukarek ukazywały się przez pewien czas dyskietki z moimi sterownikami. Wydawcą była ta sama firma, która wydawała Magazyn amiga. Redaktor Marek Pampuch zaproponował mi współpracę i zajął się dystrybucją. Kiedy ksiądz zaczął się interesować programowaniem? Właściwie od zawsze, to znaczy – odkąd komputery zaczęły trafiać pod strzechy. Mój młodszy brat kupił kiedyś dawno temu programowalny kalkulator TI-59 i zaraził mnie tym samym. Kalkulator miał paski magnetyczne, na których można było zapisywać swoje własne programy. Zresztą mam go do dzisiaj. Na ten kalkulator napisałem szereg programów matematycznych. Później był "komputer domowy" marki Sinclair ZX-81, który posiadał 16 kB pamięci (wewnętrznej tylko 1 kB). Następnie pojawił się ZX Spectrum. Pracując na tym komputerku zainteresowałem się nietypowymi językami programowania, np. Prologiem. Do dzisiaj, gdy chcę coś zrobić w Prologu, włączam emulator ZX Spectrum. A potem była wspomniana amiga 500, którą kupiłem w Niemczech. Po niej – amiga 1200 HD 170 MB. Kiedy dla księdza skończyła się epoka Amigi? Nie tak dawno temu. Mam w tej chwili drugiego peceta (jest to laptop). Sytuacja mnie zmusiła, niestety. Zresztą tę Amigę 1200 mam do dzisiaj, choć stoi spakowana w pudełku. Czy orientuje się ksiądz w amigowych nowościach: amigaOne, Pegasos? Kompletnie nic. Skończyłem karierę amigowca, przestały do mnie przychodzić listy z prośbą o sterowniki. Przez długi czas nikt nie pytał o Amigę. Miałem spokój do dziś… Bo odezwał się zwariowany amigowiec ? Powiem prawdę, że po tylu latach przerwy potrafię jeszcze więcej zrobić na Amidze, niż na pececie. Szczerze mówiąc, asemblera na peceta nie znam w ogóle. Amigowskiego trochę zapomniałem, ale nie trudno sobie jeszcze przypomnieć. Oczywiście chodzi o procesor Motoroli, bo tych nowszych nie znam zupełnie. Jak wspomina ksiądz pracę z Magazynem amiga? Były to sympatyczne czasy, choć moja współpraca ograniczała się właściwie do wydawania sterowników, napisania paru artykułów na ten temat oraz przetłumaczenia kilku artykułów dla pisma z języka niemieckiego. Byłem daleko od Redakcji, przez pewien czas w miejscowości bez telefonu. Czy ksiądz może jeszcze napisze coś dla Amigi? Hm, teraz musiałbym się nauczyć programować te nowe procesory. Nigdy nie pisałem gier ani "dem". Obecnie niewiele zajmuję się programowaniem. Na peceta napisałem program dla krótkofalowców do obliczania położenia stacji i odległości między stacjami oraz "tabliczkę mnożenia" dla pewnego malucha, który miał kłopoty z matematyką. To są moje jedyne "pecetowskie" osiągnięcia. W tej chwili opracowuję system bazy danych dla mojej kancelarii parafialnej. Czy ksiądz odwiedza Polski Portal Amigowy? Bardzo rzadko, ale czasami się pojawiam. W takim wypadku zachęcam do częstszego odwiedzania tego portalu. Chciałbym jeszcze zapytać, czy ksiądz grywał w amigowe gry komputerowe? Historia notuje takie przypadki, ale nie były one częste. Były to proste gry zręcznościowe, czasem szachy lub inne gry logiczne. Wspomniałem, że nie pisałem gier. Owszem, raz zrobiłem program grający w "wilka i owce", ale był to program na kalkulator TI-59 i nie był on szczególnym osiągnięciem "sztucznej inteligencji". Jest to prosta gra, dla której istnieje strategia wygrywająca i po prostu "wklepałem" tę strategię w kalkulator, a moim osiągnięciem było tylko zmieszczenie programu w niewielkiej pamięci, co rzeczywiście nie było łatwe. Czy parafianie wiedzą o tym, że ksiądz jest amigowcem i czy znają księdza osiągnięcia? W obecnej mojej parafii chyba nie wiedzą o Amidze, choć wiedzą, że miałem do czynienia z komputerami i że nadal się tym bawię. Czy chciałby ksiądz coś przekazać amigowcom czytającym ten wywiad? Cóż, życzę zapału w poznawaniu tajników komputera, coraz lepszego sprzętu i przede wszystkim coraz lepszego oprogramowania. No i niepoprzestawania tylko na grach. Dziękuję za rozmowę.28.12.2006 19:10
Od czasu kiedy miałem Amigę minęło parę lat. Pracowałem w tym czasie na wielu świetnych maszynach (między innymi mój ulubiony Apple PowerBook G4). Nie było trudno przyzwyczaić się do komfortu pracy na nowoczesnym sprzęcie z górnej półki. Niedawno postanowiłem wrócić do korzeni i znowu kupić Amigę. Trafiła się piękna A1200HD, ale... Po krótkim czasie (raptem parę dni) dały mi się we znaki pewne błędy konstrukcyjne. amiga po paru godzinach pracy pokazuje artefakty lub się zawiesza wyrzucając na monitor maczek (mam niestety tylko monitor VGA i jestem zmuszony do pracy w 31 kHz co odpowiednio obciąża układy Amigi). Podejrzewam, że było to spowodowane nadmiernym nagrzewaniem się układow graficznych. Jak wiemy układ Alice odpowiedzialny za wyświetlanie obrazu jest przykryty przez najcieplejsze urządzenie w Amidze - twardy dysk. Dodatkowo warto wspomnieć, że ów twardy dysk to najgłośniejsze urządzenie w (bynajmniej mojej) Amidze. W dodatku to bylo najgłośniejsze (obok lodówki) urządzenie w moim mieszkaniu! Postanowiłem rozwiązać ten problem z pomocą technologii, która niestety w 1992 roku nie była jeszcze tak dostępna - pamięć flash. Otóż okazuje się, że popularne i w dodatku stosunkowo tanie karty Compact Flash łączą się z urządzeniami przy pomocy interfejsu IDE. Mało tego - jest to ten sam interfejs, który jest używany w dyskach twardych, także tych montowanych w Amidze. Jedyne czego potrzeba, aby podłączyć kartę Compact Flash w miejsce twardego dysku, to adapter CompactFlash -> IDE. Istnieje kilka rodzajów takich adapterów m.in. 40 pinowe (takie jak dyski 3.5") i 44 pinowe (jak 2.5"). W moim przypadku potrzebny był adapter do 44 pinów. Koszt? 1 GBP + 1.75 GBP wysyłka z fabryki (tak sadzę) w Hong Kongu. Do tego dochodzi karta Compact Flash. Ja zdecydowałem się na kartę 1 GB, która kosztowała mnie 8 GBP. Po paru dniach czekania na paczki z kartą i adapterem odebrałem nowe zabawki. Czas rozpocząć zabawę. Niestety nie posiadam kabelka pozwalającego na podłączenie dwóch urządzeń 2.5" aby przenieść dane z jednego urządzenia na drugie, więc postanowiłem wykorzystać laptopa do tymczasowego przechowania danych... Skopiowałem zawartość partycji do folderów i zarchiwizowałem je do plików LHA (profilaktycznie - systemy plików innych platform różnie reagują na znaki specjalne i długie nazwy plików). Na mojej praktycznie gołej A1200 kompresja trwała całą noc. Rano skopiowałem pliki LHA na PowerBooka przez FTP. Przed imprezą To trzeba usunąć Przyszła pora na zerwanie plomb gwarancyjnych z Amigi i usunięcie hałaśliwego, gorącego i okropnie wolnego dysku twardego. Zerwanie plomb uczciłem po cichu zimnym piwkiem (Carlsberg). Po zdjęciu obudowy ukazał mi się dysk montowany standardowo przez amiga Technologies w 1995 roku (tak jest - zarówno na plombach jak i obudowie są stempelki z datą produkcji - 08.10.1995). Tandetnie wyglądający IBM z przyklejoną pod spodem tekturą (to pewnie zabezpieczenie przed ładunkami, które metalowy kosz mógł przewodzić). Wraz z dyskiem pozbawiłem Amigę metalowych ekranów, które przeszkadzały w odprowadzaniu ciepła i psuły mi siłę sygnału na karcie WIFI podłączonej do Amigi (taka w sumie była ich rola). Po operacji Podłączenie adaptera i karty flash jest banalnie proste (trzeba tylko uważać, żeby nie podłączyć adaptera odwrotnie). Okazało się, że nie będzie potrzebny kosz, w którym wcześniej był zamontowany dysk. Karta z adapterem jest o wiele mniejsza i nie ma możliwości przykręcenia jej bez wiercenia dodatkowych otworów. Zostawiłem kartę z adapterem na kablu - jedynie usztywniłem nieco konstrukcje opaską zaciskową. Po odpaleniu HDToolBoxa pojawiły się pierwsze problemy. Groźnie brzmiący komunikat: "Disk is not a type 7" - czy coś w tym stylu... Trudno - próbowałem dalej. W końcu HDToolBox wykrył ustawienia karty (jakieś dziwne rzeczy typu liczba cylindrów, głowic itp.) jednak gdy chciałem je zapisać poinformował mnie grzecznie, że nie można zainstalować na tym FFS. Sprawę olałem i przeszedłem do partycjonowania. Nie było problemów. Zapisałem, zresetowałem i... zonk. Przy próbie formatowania wyrzuca komunikat "Disk not present in drive DH0:". Trzeba było kombinować. Znowu dyskietka Install, HDToolBox, znowu wykrywanie urządzenia i partycjonowanie. Tym razem zaznaczyłem "Advanced Options" i odhaczyłem FFS i International Mode w opcjach partycji. Trzeba było to odznaczyć dla każdej zakładanej partycji. Teraz po kliknięciu na partycję (jeszcze w HDToolBox) widać, że każda ma system plikow OFS - no cóż... byle działało. Save, Reset, Format i... można formatować jako FFS z International Mode i Directory Cache - zero problemów. Zainstalowałem amigaOS 3.1 - jedyny jaki mam na dyskietkach. Doinstalowałem sterowniki do karty sieciowej (Prism2.device) i AmiTCP z dyskietek. Teraz szybki download z lokalnego FTP (PowerBook), rozpakowanie plików LHA i podmiana tymczasowego OS 3.1 na system, który był wcześniej zainstalowany na dysku. Operacja została zakończona powodzeniem. Operacja w trakcie Wrażenia z użytkowania? Karta flash po paru godzinach pracy jest nadal chłodna. Komputer jest cichy, nie wydaje żadnych dziwnych dźwiękow. Jest jeszcze jedna miła niespodzianka - karta flash działa szybciej niż HDD! Nie pamiętam ile trwało ładowanie systemu z dysku, ale z CompactFlash OS 3.1 startuje w ciągu 7 sekund. I to na gołej A1200 z 4 MB Fast! Zalety: bezgłośna praca mniej generowanego ciepła oszczędność prądu (standardowe zasilacze nie są mocne) przyspieszenie pracy (myślę, że jakieś 30-50 procent) Wady: mogą wystąpić problemy podczas wykrywania i partycjonowania urządzenia Jakiekolwiek pytania? czarek(at)falba(dot)net27.10.2006 19:07
Po zakupie mojej upragnionej Amigi 1200 i pierwszych spędzonych z nią chwilach, zostałem przepędzony sprzed telewizora przez rodzinę. O ja nieszczęsny! Rozglądając się za możliwościami podłączenia komputera do jakiegokolwiek wyświetlacza przeszukałem wszelkie możliwe sklepy internetowe zaopatrujące nas w sprzęt do "Przyjaciółki", aukcje internetowe oraz fora, jakie tylko znalazła wyszukiwarka internetowa. Możliwości miałem następujące: zakup urządzenia zwanego ScanDoubler, ale kwota od 249 PLN do 529 PLN była już niemożliwa do wydania po okresie doposażenia Amigi w niezbędne usprawnienia, rozszerzenia itd. zakup przejściówki RGB-VGA; cena znośna, jednak wizja dwóch monitorów na biurku, brak możliwości uruchamiania niektórych gier (działają tylko w systemie PAL) skutecznie odciągnął mnie od tego pomysłu, zakup dedykowanego monitora dla Amigi; no tak znowu dodatkowy monitor, podłączenie Amigi poprzez tuner TV zainstalowany w PC. Tak, to ostatnie rozwiązanie wydawało się idealne. Jeden monitor na blacie, a amiga wyposażona w wyjście Composite Video (tuner TV również posiada takowe wejście). Pięknie. Pozostaje kupić kabel i możemy szaleć. No cóż, po pewnym czasie okazało się, że nie jest tak wspaniale. Obraz, który możemy wyświetlić z Amigi poprzez złącze kompozytowe jest niestety daleki od ideału. Po dłuższej chwili spędzonej przed takim zestawem oczy chowają się za mózgiem, w tyle czaszki. Moje poszukiwania skupiły się tym razem na możliwości podłączenia Amigi do karty TV poprzez złącze S-VIDEO. Na Aminecie pod tym adresem można znaleźć bardzo dobry opis wykonania takiego podłączenia. Jest on oparty na rozwiązaniu, które firma Commodore seryjnie stosowała w CD32. Ciekawe czy producent naszej Amigi chciał ponownie oszczędzić kilka dolarów na pozbawianiu A1200 takiego udogodnienia? Pytanie to nie jest bezzasadne, gdyż, jak za chwilę się przekonacie, aby osiągnąć swój cel potrzebowałem kilku elementów za około 20 PLN i chwilę czasu. Pozostałe części, np. enkoder wideo CXA1145, który jest niezbędny, znajdują się już na płycie Amigi. Zanim podam co i jak, pragnę zaznaczyć, że nie jestem elektronikiem. Potrafię czytać schematy i posługiwać się lutownicą, ale nie wyjaśnię nikomu od strony teoretycznej działania opisywanego układu. W związku z powyższym nie biorę żadnej odpowiedzialności za przedstawione rozwiązanie, jego działanie lub ewentualne usterki sprzętu (redakcja PPA także - przyp. redakcja). Jeżeli nie potrafisz obsługiwać lutownicy poproś kogoś o pomoc. Nie warto uśmiercać "Przyjaciółki". W mojej Amidze 1200 (rev. 1d4) układ spisuje się na medal i nie mam z nim żadnych problemów. Porównajcie dwa poniższe schematy. A1200 schemat CD32 schemat Są to fragmenty schematów Amigi 1200 i CD32. Jak sami możecie zauważyć w A1200 czegoś brakuje. Co będziemy potrzebować? Podzespoły: R1 - 2k2 R2, R4 – 100R R3 - 75R R5 - 68R D1 – 1N914 lub 1N4148 Q1,Q2 - 2N3904 C1 – 100uF (tantalowy) C2, C4 – 100pF C3 – 1nF 2x koralik ferrytowy (FB) 1x gniazdo miniDIN 4 pinowe (żeńskie), tzw. na obudowę przewód dwużyłowy w ekranie kawałek uniwersalnej płytki drukowanej ewentualnie lakier elektroprzewodzący, taki do naprawy ogrzewania szyb w samochodach. Narzędzia: dobra lutownica (ja używałem zwykłej grzałkowej 30 W) cyna z topnikiem pęseta narzędzie do ściągania izolacji z przewodów wiertła + wiertarka pilnik drobny papier ścierny A teraz opiszę jak to wszystko poskładałem. Wybrałem elementy do montażu powierzchniowego (SMD), jedynie tranzystory zastosowane w układzie są tradycyjne (do montażu przewlekanego), ale tylko dlatego, że nie dostałem ich odpowiedników SMD. Cały układ został zmontowany na płytce uniwersalnej (fragment płytki UM-34 Cyfroniki) i zabudowany w klasycznej obudowie Amigi 1200, raczej nie polecam łączenia wszystkiego na tzw. "pająka". Nie będę się wgłębiał w to, co i jak lutowałem. Po prostu dokonałem połączenia elementów według poniższego schematu. Przy montażu podzespołów typu SMD (oczywiście przewlekanych też) należy zwrócić szczególną uwagę, aby nie przegrzać ich grotem lutownicy. Jednocześnie należy pamiętać o ich małych wymiarach i możliwości spowodowania zwarć. Płytkę z wlutowanymi elementami przykleiłem do kawałka plastiku odzyskanego z wtyczki, z taśmy do twardego dysku 2.5". Wtyczkę musiałem trochę skrócić, gdyż do pinu 39 złącza IDE w Amidze mam podpięty sygnał LED z kontrolera FastATA. Oczywiście przed dokonaniem takiej operacji należy wtyczkę pozbawić metalowych styków przesyłających sygnał z taśmy do złącza. Tak przygotowany układ nasadziłem na wspomniane już złącze IDE w Amidze. Rozwiązanie to ma taką zaletę, że możliwy jest szybki demontaż układu, a poza tym znajduje się on blisko enkodera wideo CXA1145. Można oczywiście całość umieścić pod stacją dyskietek. Jest tam miejsce, za małą klapką z tyłu obudowy, obok gniazda myszki. W moim przypadku jednak nie wchodziło to w grę, gdyż w tym miejscu mam już wbudowany automatyczny przełącznik mysz-joystick i siłą rzeczy brakuje miejsca. Zmontowaną płytkę połączyłem krótkimi przewodami z odpowiednimi wyjściami enkodera CXA1145. Z drugiej strony podłączyłem kabel i przeciągnąłem za złączem klawiatury i pod stacją dyskietek do prawego boku obudowy. W tym miejscu wywierciłem otwór i zamontowałem gniazdo S-VIDEO. Należy zwrócić uwagę na podłączenie sygnałów chrominancji i luminacji do odpowiednich złącz w gnieździe miniDIN. W przypadku zamiany między sobą sygnałów nic złego nie powinno się wydarzyć. Po prostu zobaczymy czarny ekran i nic poza tym. Ale strachu można się najeść do syta. Kilka wyjaśnień. Rozwiązanie, które zaprezentowałem, jest zgodne z zastosowanym w każdej CD32. Jest ono trochę odmienne od tego, które znajdziecie w opracowaniu z Aminetu. Moje działa na 100%, czego dowodem są zamieszczone poniżej zrzuty ekranowe. Z tego co wiem, to drugie również działa bardzo dobrze. Tym bardziej, że jego autor dużo lepiej niż ja orientuje się w arkanach elektroniki. Rozwiązanie zaprezentowane w niniejszym opisie można z powodzeniem zastosować w Amidze 600. W zakresie wyprowadzenia sygnału video z komputera dysponuje ona identycznymi rozwiązaniami jak amiga 1200. W przypadku wystąpienia wątpliwości dotyczących zastosowanych elementów, odsyłam do ich kart katalogowych. W moim układzie wszystkie wolne (niepołączone z elementami) pola cynowe na płytce oraz masę dodatkowo pokryłem lakierem elektroprzewodzącym. Lakier taki można kupić za około 10 PLN na prawie każdej stacji benzynowej lub w sklepie motoryzacyjnym. W wyniku tej operacji powstało dość rozległe pole masy. W efekcie odnoszę wrażenie, że obraz wyświetlany przez Amigę za pomocą złącza S-VIDEO dodatkowo się poprawił. Zakończenie I oto dotarliśmy do końca przeróbki. Mam nadzieję, że jest opisana dość łopatologicznie (zgodnie z życzeniami zawartymi na forum PPA). Poniżej zamieszczam dodatkowo kilka zdjęć wykonanego układu oraz trochę zrzutów ekranowych. Niech każdy sam oceni efekty. Życzę Wszystkim udanych modyfikacji i ostrego obrazu. Powodzenia. Zdjęcie układuzabudowanego na złączu IDE Inny widokprzejściówki Gniazdo S-VIDEOod środka Amigi Gniazdo S-VIDEOna zewnątrz obudowy Gniazdo S-VIDEOz podłączonym przewodem Kolejny widokgniazda S-VIDEO COMPOSITE S-VIDEO COMPOSITE S-VIDEO COMPOSITE S-VIDEO COMPOSITE S-VIDEO COMPOSITE S-VIDEO COMPOSITE S-VIDEO17.07.2006 09:42
I o to nadszedł dzień "dopalenia" mojej Amigi. Kupiłem kartę Blizzard 1230 IV z procesorem 030/50, FPU 68882 i 16 MB pamięci FAST. Pierwsze wrażenie Karta turbo jaka jest każdy wie. Bez problemu wchodzi do obudowy desktop, jednak chłodzenie można założyć tylko na CPU. Jeśli, tak jak w moim przypadku, zainstalowane jest FPU z chłodzeniem, musimy je zdjąć - inaczej karta nie wejdzie, gdyż FPU przy włożonej do desktopa karcie jest prawie dociśnięty do obudowy. Posiadacze wież oczywiście nie będą mieli większego problemu. Karta ma RTC, złącze krawędziowe do podpięcia opcjonalnego kontrolera SCSI (wraz z nim dostajemy drugie gniazdo SIMM) oraz, oczywiście, gniazdo SIMM dla pamięci FAST. Z tego co wiem, karta obsługuje do 192 MB pamięci FAST. Wkładam kartę do desktopa i następuje... Pierwsze uruchomienie amiga uruchomiła się normalnie, tak jak za czasów gdy miałem zestaw 020/14 + 8 MB FAST. Oczywiście teraz na belce było prawie 16 MB FAST, jednak cały system przyspieszył. Ikonki wczytują się dosyć szybko, WB nawet w 256 kolorach na AGA jest w miarę używalny (na 020 był dosłownie slideshow). Można robić już coś konkretnego. Testy praktyczne Na pierwszy ogień poszła muzyka. Jednak niespodziewajmy się po 030 żadnych cudów. W Prayerze 2 można słuchać MP3 128 kbps w jakości 22 kHz mono, jednak nie radzę wtedy robić nic innego, gdyż nawet otwarcie okienka powoduje przycinanie muzyki. W 11 kHz mono da się już spokojnie klikać, a wydaje mi się, że 030 poradziłoby sobie z MP3 80 kbps 22 kHz mono. MP2 jest mniej wymagające i można słuchać 256 kbps i 22 kHz mono i normalnie pracować. W Delitrackerze 2 jest trochę szybciej jednak MP3 128 kbps w 22 kHz mono i tak będzie zacinać gdy zaczniemy klikać po ikonkach. Do odtwarzania MP3 i MP2 lepiej nie używać FPU, gdyż jest po prostu za wolne do tego celu. Czas odpalić SysInfo. CPU wyciąga równe 10 MIPS a FPU 1,3 MFlops. Nieznacznie wzrosła także szybkość kontrolera IDE - wcześniej miałem około 2,3 MB/s, teraz około 2,6 MB/s. Jako że mamy "bardzo szybkie" 030, możemy już pograć w coś konkretnego. Doom - wszystkie części działają w miarę szybko. Korzystając z portu DoomAttack mam rozmiar okienka ustawiony na około 80% i detale na LOW. W ekstremalnych sytuacjach prędkość gry spada poniżej 9 fps, ale i tak da się grać. Napalm - z racji, że mam tylko 16 MB pamięci musiałem odpalać grę bez sekwencji startowej, jednak działa tak, jak należy. Gra nieznacznie zwalnia podczas wybuchów lub gdy mamy naprawdę mocno rozbudowaną bazę. Mówię oczywiście o LowRes, gdyż w HiResie można ujrzeć tylko slideshow, choć jest to po części zasługa układów AGA. Foundation Gold, podobnie jak Napalm, zwalnia naprawdę rzadko, da się grać, choć również tylko w Lores. Mam wrażenie że Genetic Species działa odrobinę szybciej niż Doom. Oczywiście spokojnie można grać. Duke Nukem 3D (możliwie że coś pokopałem w konfiguracji) w najniższych detalach i w najmniejszym okienku wyciąga w porywach 2 fps. Porażka, nie dotykać nawet kijem przez szmatkę. Emulacja - testowałem emulację NES-a (lub jak kto woli - Pegasusa) na emulatorze DarkNESs. Ogólnie da się grać, choć prędkość emulacji waha się w okolicach 60%. CoolNESs nie był sprawdzany, gdyż nie działa w trybach DBL (mam tylko monitor VGA), choć ponoć ma być szybszy. Da się również używać Maca (najlepiej i najszybciej na Fusionie). Można komfortowo grać w Warcrafta, Civilization 2, czy też Alone In The Dark. Osoby, które posiadają, podobnie jak ja, tylko monitor VGA, ucieszy fakt, że na emulowanym Macu można pograć w parę amigowych gier, które nie mają ochoty pracować w trybach 31 kHz, np. Lemmings, Another World czy Flashback. Sporym rozczarowaniem była dla mnie gra Worms, która działa naprawdę wolno. Temperatura pracy Nie mam na CPU i FPU żadnego chłodzenia. Temperaturę sprawdzałem po około dwóch godzinach pracy. O ile FPU jest letnie, to dotykając CPU można się poparzyć. Jednak, jak wcześniej wspominałem, cały komputer chodzi stabilnie. Dowiedziałem się, że pomimo w miarę wysokiej temperatury CPU, nie trzeba na nim zakładać żadnego chłodzenia - ten typ tak ma. Jednak nie radzę zamykać klapki, gdyż w obudowie A1200 może się zrobić dosyć gorąco. Radzę ustawić Amigę na podstawkach z dyskietek (tzw. poduszkowiec), chłodzenie będzie "trochę" lepsze. Zasilanie Mam dysk 3,5 zasilany z gniazda zasilania FDD, opisywaną kartę Blizzard 030 i oczywiście płytę główną A1200. Wszystko zasilane 25 watowym zasilaczem z Escomu i cały komputer pracuje stabilnie. Podsumowanie Kartę Blizzard 1230 IV nabyłem za ok. 130 zł. Za te pieniądze można teraz (2006 r.) dostać Apollo z procesorem 68040. Jeśli jednak cenisz sobię stabilną pracę bez niespodzianek i zadowolisz się procesorem 68030 - kup tę karte. Naprawdę warto!05.12.2005 09:54
(Animator): Witam na kolejnym zebraniu naszego koła Anonimowych Amigowców. Witamy nowego kolegę - ma na imię Darek. (Anonimowi Amigowcy): Cześć Darek. (Darek cichutko): Cześć. (Animator): Gorąco Ciebie witamy i prosimy o opowiedzenie swojej historii. Proszę mówić śmiało, wszyscy Ciebie doskonale rozumiemy i jesteśmy z Tobą. (Darek): Eeee... Mam na imię Darek, a w środowisku amigowców mówią do mnie SOE. Na początku nie byłem amigowcem, tylko komodorowcem. Na moje nieszczęście komodorowcy trzymali z amigowcami. Jak kupowałem komodorowskie gazety, to widziałem zdjęcia Amigi i programów (chwila na złapanie oddechu). I te zdjęcia zaczęły wywierać zły wpływ - przeczytałem artykuł o możliwościach Amigi (z sali doleciał pomruk zrozumienia). I wtedy się zaczęło, namówiłem brata na zakup Amigi, bo mnie nie było stać. Jak ją kupił, to grałem długie godziny w Pinballa, ale nie sam. amiga na początku trochę mnie onieśmielała i bałem się sam w niej grzebać. Brat był odważniejszy i przyniósł dyskietki od kolegi. Właśnie wtedy amiga złapała pierwszego wirusa... (tu głos uwiązł mu w gardle, a na sali zapanowała kompletna cisza). (Animator): Tak, doskonale to rozumiemy. Mów śmiało co było dalej. (Darek): No więc powinno mi to dać do myślenia, że amiga to nie Commodore 64 i jej używanie niesie wiele niebezpieczeństw. Ale te gry były takie kolorowe i wciągające, że nie mogłem się opanować. Kupiłem program antywirusowy i dalej grałem na A600 kiedy tylko mogłem. Te gry tak mnie wciągnęły, że jak tylko trafiła się okazja kupiłem Amigę 500+. I wtedy zaczęły się nieprzespane noce i nieograniczone wydawanie pieniędzy na coraz to nowsze gry i programy. Jakby tego było mało zacząłem się uczyć obsługi i studiowałem podręczniki o Workbenchu i amiga DOS (chlipnięcie). (Animator): Wszyscy przeszliśmy to samo. Gdyby nie ten DOS i Workbench to nie byłoby nas na tym spotkaniu. (Darek): Tak było ze mną, ile razy udało mi się zrobić coś takiego, jak własna dyskietka ze skryptem startowym, to wpadałem w euforię i chciałem wiedzieć i umieć jeszcze więcej (pociągnięcie nosem) Mało tego, amiga 500+ przestała mi wystarczać i gdy brat sprzedawał swoją A600, to kupiłem ją. Starą Amigę sprzedałem i zacząłem szukać do nowej 600-ki rozszerzeń takich jak twardy dysk (na sali było słychać jedno wielkie jęknięcie). I wtedy wpadłem do końca. HDD dawał takie możliwości w użytkowaniu Amigi, że nie mogłem się oderwać. Instalowałem na nim różne programy, upiększałem Workbencha, edytowałem sekwencję startową, aby amiga działała lepiej. Już wtedy wiedziałem, że nigdy się od niej nie uwolnię, ale to mi zupełnie nie przeszkadzało (chlipnięcie połączone z głośnym pociągnięciem nosem). (Animator): I co było dalej, czy poprzestałeś na Amidze 600? (Darek): Niestety nie. Tuż po tym, jak zainstalowałem twardy dysk pojawiła się w sprzedaży CD32. Na początku nie było mnie na nią stać, ale wkrótce to się zmieniło i postanowiłem kupić coś, co czyta płyty CD (z sali dobiegło kilka pochrząkiwań). Mało tego, połączyłem CD32 z A600 kablem RS232 i mogłem kopiować na HDD to, co było na płytach! Kabel zrobiłem sam i to był początek samodzielnej produkcji różnych rzeczy. Tak, nie wystarczało mi tego co było w sklepach. Czasami mogłem kupić jakieś rozszerzenie i było mnie na nie stać, ale ja wolałem je zrobić! (Animator): Niestety, wiele osób ma wewnętrzny przymus, aby tak robić. (Darek): Właśnie, ta samodzielna produkcja zaczynała się rozszerzać, dorobiłem do CD32 interfejs klawiatury i mogłem dzięki temu używać wielu rzeczy prosto z CD32 bez kopiowania na A600. Planowałem rozbudowę CD32, ale ta po dwóch latach użytkowania nagle się zepsuła. (Animator): I nie pomyślałeś wtedy o kupnie normalnego komputera? (Darek): Nie, te normalne komputery były dla mnie zbyt drogie i nieciekawe. Wolałem odłożyć pieniądze na coś znacznie lepszego od A600 i CD32 razem wziętych - na Amigę 1200 (tu padły ciche szepty osób, które też miały ten komputer). Szybko przełożyłem HDD do nowej Amigi, ale starej nie sprzedałem tylko zostawiłem. (Animator): Osoby mocno uzależnione często tak robią. (Darek): Właśnie, dlatego ciągle mam A600, mało tego - naprawiłem CD32 i też ją sobie zostawiłem. Gdy miałem A1200 zacząłem robić bardzo dużo osprzętu samodzielnie. Wstawiłem ją do obudowy - tu na szczęście udało mi się opanować i kupiłem obudowę w sklepie (z sali dobiegły szepty osób, które przekładały Amigi do własnoręcznie dopasowywanych obudów). Jakby tego było mało zacząłęm eksperymentować z mieszaniem komputerów. Najpierw dorobiłem RS232 do C64 i połączyłem go z A600. Kolega miał normalny komputer, laptopa i miał dostęp do internetu. Prosiłem go, aby ściągnął to lub owo i łączyłem A1200 z tym komputerem, aby Twin Expressem skopiować je na mój dysk. Gdy A1200 była w wieży, to kupowałem do niej coraz większe dyski, drugą stację dyskietek, ale czytającą gęste dyskietki. Kupiłem też CD-ROM. Oczywiście co chwila zmieniałem karty turbo, najpierw MTEC z procesorem 68030 i 4MB FAST. Później był Blizzard z 30-tką i 4MB RAM. Właśnie wtedy RAM zaczął tanieć i kupowałem go coraz więcej i więcej. Najpierw 16MB, później 32MB, 64MB, 128MB, a nawet przez chwilę miałem 256MB (słychać było coraz głośniejsze pochlipywania, ale Darek zdołał się opanować). (Animator): Tak, ten pęd za coraz większą ilością pamięci FAST dopadł każdego z nas. Wiele osób nie mogąc włożyć więcej niż 128MB czy 256MB wyzwoliło się. (Darek): Ale dla mnie zaczęło wystarczać 128MB i dlatego sprzedałem jedną kość, aby mieć na inne części. A było tego tak dużo, że trudno wymienić. Kupiłem ZORRO i wkładałem tam własne lub pożyczone karty graficzne, karty telewizyjne jak VLab Motion czy TBC+, a nawet włożyłem kartę TBC ze złączami ISA i używałem ją sterując przez serial (tu Darek rozkleił się całkiem). (Animator klepiąc go po ramieniu): Tak, każdy uzależniony lubi eksperymentować, wypróbowywać nowości. Jesteśmy z tobą, mów dalej. (Darek opanował się i kontynuuje): Po tych eksperymentach udało mi się poprzestać na karcie PPC z 603e/200MHz i 68060/50MHz. Jednak to po pewnym czasie przestało mi wystarczać i podkręciłem procesor do 240MHz (z sali padły pełne zrozumienia spojrzenia fanów overclockingu). Karta miała SCSI, więc podłączyłem do niego nagrywarkę i twarde dyski, aby szybciej chodziły. Kupiłem też kartę graficzną i monitor multisync, aby nic nie stracić z tego, co oferuje amiga. Ale dla mnie jak zwykle było mało! Nie podobały mi się filmy puszczane na małym ekranie monitora. Filmy na telewizorze wyświetlane przez AGA też były koszmarne. Więc co zrobiłem? Nie, nie kupiłem normalnego komputera, a te staniały na tyle, że mogłem to zrobić. Moje uzależnienie było tak silne, że zrobiłem przystawkę, aby oglądać obraz z karty graficznej na telewizorze... (mówiący popłakał się jak bóbr i zapadła niezręczna cisza). (Animator): Rozumiemy Cię. Brak możliwości oglądania filmów wyleczył wiele osób. Widzę, że Twój przypadek jest bardzo ciężki. Czy nie próbowałeś używać normalnego komputera, jak inni? (Darek po chwili potrzebnej do uspokojenia): Tak, ale mi się nie podobały. Ja mam charakter starego kocura, lubię chodzić własnymi ścieżkami. A ten mizerny DOS czy Windows nie pozwalały na to. Kota na smyczy się nie utrzyma. Czasami marzyłem o pozorach normalności i uruchamiałem emulator Macintosha. Być może uda mi się kiedyś wyleczyć do tego stopnia, aby go używać, chociaż nie. Mój przypadek jest pewnie nieuleczalny. (Animator): Nie powinieneś tak myśleć. Jesteśmy tu aby Ci pomóc, a Macintosh może być pierwszym krokiem do wyzwolenia się. (Darek): Ale ja brnąłem jeszcze dalej. W pewnym momencie nauczyłem się programować w C i wtedy zaczęła się nowa faza mojego uzależnienia. Łatwo to rozpoznać, większość uzależnionych pisze programy, których używa albo przynajmniej może używać. A ja jak zwykle na opak - pierwszy program, WolnyCD, nie działał z moimi napędami i musiałem wciągnąć kilka osób, aby kontynuować pisanie. Wiem, betatestowanie to nie to samo co programowanie, ale mam wyrzuty, że wciągam innych (chlipnięcie). Jak się opanuje podstawy, to programowanie jest bardzo fajne, więc zacząłęm pisać. Nawet posunąłem się do tego, że podłączyłem do Amigi tuner TVSat Nokia D-Box i nagrywałem na Amigę programy z satelity. Jakby tego mieszania było mało, to zacząłem mieszać "w drugą stronę". Poprzez kabel SCSI pozwalałem tunerowi, aby widział moje napędy i oglądałem tak filmy VCD. Brnąłbym tak dalej w to mieszanie komputerów i innych urządzeń oraz nieopanowane programowanie, ale zepsuła mi się karta turbo. (Animator): Czy nie pomyślałeś wtedy, że czas najwyższy zerwać z Amigą i przejść na normalne komputery lub w ostateczności na "maki"? (Darek): Może przez krótką chwilkę. Ale to już nie wchodziło w grę, siedziałem zbyt głęboko. Znalazłem starą kartę z 68030 i 4MB RAM. Wstawiłem ją i używałem co się dało, nawet mogłem w internecie chodzić po WWW (czerwony nos zdradzał, że to prawda). Gdy okazało się, że uszkodzony jest PPC i karta może chodzić jedynie na 68k wstawiłem ją, naprawiłem co się dało w mojej poczciwej A1200 i dalej ją używałem. I właśnie wtedy cena Pegasosa II stała się przystępna (ciężkie westchnienie przeszło przez salę). (Animator): Czy nie czytałeś ostrzeżeń? Przecież tego nie wolno używać! Jak wielkie znaki ostrzegawcze należy umieszczać na opakowaniu, aby nikt po to nie sięgnął?! (Darek): Wiem, jak chciałem coś mocniejszego, to zawsze mogłem wybrać akcyzowaną maszynę. Ale ta była tak droga, a Pegasos tak tani. Był też w każdym sklepie, bo nie trzeba koncesji na sprzedaż. A to bardzo kusiło. Tak bardzo, że go w końcu kupiłem (mówiący coraz bardziej się rozklejał). (Animator): Czy nie pomyślałeś, że za te pieniądze mogłeś mieć każdy normalny komputer? Po co Ci to było? (Darek): Tak, ale ja już byłem tak wciągnięty, że nie wyobrażałem sobie normalnego życia. Bo co to za życie bez Amigi, nawet jak to jest... (głęboki wdech) Pegasos? Byłbym skazany albo na Windows albo Linuxa. Sam nie wiem, co dla mnie wydaje się straszniejsze. Chyba Windows, bo Linuxa mam na płycie i czasami uruchamiałem go pod Amigą czy Pegasosem. Ale nigdy nie chciałem go instalować, wydaje się taki obcy. Instalował go mój brat, który dawno zerwał z Amigą. Ale ja jestem zbyt głęboko i chyba nigdy nie zerwę... (Tu rozległ się taki płacz, że zaraził wszystkich na sali. Uściskom i poklepywaniom po plecach nie było końca. Nawet Animator grupy całkiem się rozkleił i ze łzami w oczach długo uspokajał mówiącego. Jednak nie bez kozery dzierży tę funkcję. Uspokoił się jako pierwszy i ruchami rąk przywoływał innych do porządku. Gdy obecni na sali uspokoili się na tyle, aby kontynuować terapię powiedział) (Animator): Bądź dobrej myśli. Po to tu jesteśmy aby Cię wspierać. Nie jesteś sam na świecie, wiele osób tu obecnych ma takie same problemy. Może ktoś opowie o swoim amigowaniu? Śmiało, jesteśmy wśród przyjaciół i nie ma się czego wstydzić. O, widzę podniesioną rękę. Proszę, mów...03.09.2005 21:44
Może się wydawać, że każdy amigowiec partycjonował i formatował swój dysk twardy, jednak wciąż jest sporo młodych użytkowników, którzy wkraczają w nasz wspaniały jakże świat. Często nie wykorzystują możliwości "Amiś", kiedyś aż się zdziwiłem, kiedy zobaczyłem zrzut ekranu jednego z byłych amigowców (a raczej zwykłe zdjęcie wykonane aparatem!) zwykły hi-res, ikonki MagicWB, okropny bałagan, a na dodatek miał on A1200 z 040/40MHz, trochę FAST-u i monitor amiga Multiscan! Ten opis partycjonowania jest pierwszą cześcią moich porad, dotyczących Amig klasycznych i mam nadzieję, że się komuś przyda. Najlepiej jest chyba podzielić dysk na 3 części, z pewnością nam to wystarczy. Gdy już obmyśliliśmy ilość i pojemność naszych partycji, czas zastanowić się nad systemem plików. Standardowy FFS z 3.x ma problemy z partycjami większymi niż 4GB, więc jeżeli mamy pojemniejszy dysk, należy podzielić go na kilka(naście) partycji mniejszych niż 4GB. Lepszym rozwiązaniem na pewno jest skorzystanie z nowszego systemu plików czyli SFS (SmartFileSystem), można też spróbować nowszej wersji FFS, która nie ma ograniczenia do rozmiarów partycji do 4GB. Na dyskietce Install, dołączonej do systemu 3.x, znajduje się program HDToolbox, jest on w miarę wygodnym narzędziem. Posiadacze amigaOS 3.9 mogą się cieszyć nawet nowszą, wygodniejszą wersją tego programu. Nie muszę chyba również wspominać, że w systemie 4.0 jest jeszcze lepsze narzędzie do partycjonowania - Media Toolbox. Teraz przechodzimy do działania. Uruchamiamy system z tejże dyskietki. Odpalamy program HDToolbox. Wybieramy "Change Drive Type" i definiujemy nowy dysk ("Define New..."). Pozwólmy teraz programowi odczytać automatycznie konfigurację dysku ("Read Configuration"). Następnie wystarczy nacisnąć "OK", zapisać zmiany ("Save Changes to Drive") oraz wyjść z progamu ("Exit"). Po zresetowaniu Amigi powracamy do naszego HDToolboxa. Czas na przycisk "Partiton Drive". Tutaj możemy modyfikować, tworzyć i kasować partycje. Można też skorzystać ze standardowych ustawień. Po utworzeniu odpowiednich partycji, zaptaszkuj "Advanced Options", tutaj możemy ustawić trochę więcej buforów. Zasadniczo im więcej posiadasz pamięci FAST, tym na więcej możesz sobie pozwolić. Ja ustawiłem je na 100 dla partycji Workbench (DH0) i Bawialnia (DH1), 30 na partycji Magazyn (DH2). "Partition Device Name" można zostawić w spokoju, ewentualnie można sobie zmnienić nazwę, jeżeli chcemy żeby wszystko było "cacy". Nie zapomnij również, aby partycja z systemem była oznaczona jako bootowalna ("Bootable"). Teraz do każdej partycji należy wybrać system plików ("Change"), standardowo jest FFS. Jeżeli nie mamy żadnego archaicznego twardego dysku, można ustawić Mask na 0xFFFFFFFF, a MaxTransfer na 0x7FFFFFFF, w razie problemów zawsze można wrócić do standardowych ustawień (dotyczy to też SFS-a). Wystarczy jeszcze ustawić "International mode" oraz "Directory Cache" (UWAGA: "DC" jest raczej niewskazane, gdyż może powodować większą destabilizację filesystemu i stwarza więcej problemów w razie uszkodzenia danych. "DC" to opcja tylko dla FFS - przyp. PPA), zapewni to szybszą obsługę dysku. Teraz można znowu zapisać ustawienia i ponownie zresetować komputer, aby system sobie wszystko "poukładał". W kolejnym podejściu klikamy "Add/Update" i wybieramy system plików. Postępujemy tak ze wszystkimi partycjami. Teraz wystarczy zapisać ustawienia i wyjść z programu HDToolbox. Po kolejnym zrestartowaniu systemu, powinny ukazać się już ikonki naszych partycji, wystarczy je jeszcze sformatować, aby tego dokonac zaznaczamy dysk do sformatowania i z górnej belki wybieramy "Format Disk". Wpisujemy nazwę dla naszej partycji, zaznaczamy "International Mode" oraz "Directory Cache" (uwaga jak wyżej - przyp. PPA), śmietnik możemy sobie odpuścić. Jeżeli zdecydowałeś się na SFS, który pomimo tego, że wciąż jest w wersji BETA, to z pewnością jest nowocześniejszy i szybszy od FFS (sam go używam i jak na razie nie sprawiał mi żadnych trudności), to czeka cię nieco dłuższa droga. SFS można pobrać z Aminetu lub stąd. Przegraj plik SmartFileSystem do L:, jeżeli zabraknie ci miejsca, skasuj niepotrzebne pliki na dyskietce lub zgraj handler gdzieś indziej. Ja zrobiłem to za pomocą partycji Magazyn, którą wcześniej utworzyłem w FFS. "W Add/Update" dodajemy nowy filesystem, po prostu wpisujemy ścieżkę dostępu do naszego handlera SFS-a. Jeżeli wszystko zrobiłeś dobrze, powinno wykryć wersję i rewizję nowego systemu plików. W "Change" należy ustawić system plików na "SFS", a w polu "Identifier" wpisać 0x53465300. Zapisujemy ustawienia i reset systemu. Po wczytaniu się systemu (wciąż jeszcze z dyskietki install) należy sformatować nowe dyski. Można to zrobić z górnej belki lub za pomocą narzędzia SFSFormat, dołączonego do pakietu SFS-a. Przykład: SFSformat drive DH0: name Workbench Póżniej można jeszcze ustawić Cache dla dysków. Przykład: SetCache DH0: 100 Aby każdorazowo nie wpisywać tej komendy należy wstawić ją do Startup-Sequence. Przykład: SetCache >NIL: DH0: 100 Jeszcze można sprawdzić, czy nasza partycja rzeczywiście jest w SFS. Przykład: Version DH0: Teraz powinno wyświetlić, że mamy SmartFileSystem. Nie zaszkodzi też gdy raz na jakiś czas sprawdzimy czy z naszą partycja wszystko jest w porządku. Przykład: SFScheck DH0: Jeśli wszystko jest w porządku, to dobrze. W przeciwnym razie należy zrobić kopię danych i sformatować partycję ponownie.29.07.2005 20:11
PROLOG Jest rok 1994. Na komputery amiga powstaje pakiet AmiTCP w wersji 4.0. Protokół TCP/IP obsługiwany w AmiTCP króluje w Internecie. Rewolucja komputerowa zatacza coraz szersze kręgi. Nawet instytucje państwowe zaczynają być wyposażane w sprzęt komputerowy. Została przekroczona bariera 100MHz-owych procesorów dla ludu. Jednak komunikacja z komputerem jest nadal jakby utrudniona. Stukamy w klawisze lub używamy myszy wprowadzając dane. Poza tym programy działają nie tak szybko jakbyśmy chcieli. Dotyczy to zwłaszcza użytkowników pc, którzy, by zaradzić tym przejściowym trudnościom, kupują szybsze maszyny. Na szczęście postęp w technice komputerowej jest tak oszałamiający, że zapewne, w perspektywie kilku lat, się to zmieni. Nadszedł piąty rok XXI-go wieku, wieku technologii. Świat zachwyca się komputerami z procesorami 3GHz i nowym wyglądem systemu okienek pochodzących z Redmond. Globalna sieć komputerowa Internet zdobywa świeżych użytkowników w postępie geometrycznym. Niektórzy twierdzą, że komputery i systemy rodem z Amigi, to przeżytek ery komputerów, na szczęście to tylko pozory i niewiedza osób, które tak twierdzą. Nadal stukamy namiętnie w klawiaturę i klikamy myszą by wprowadzić jakieś dane, a żeby obejrzeć wyniki pracy gapimy się w monitor aż do bólu. Protokół TCP/IP obsługiwany przez AmiTCP 4.0 z 1994 roku odpowiada ustalonym standardom. Programy w nowych, łatwiejszych językach lub bazy danych oparte na sql nie zawsze działają szybciej (są równie zawodne), jak te pisane 10 lat temu, które były tworzone w językach niższego poziomu, na maszynach wielokrotnie wtedy słabszych. Nadal jesteśmi mamieni reklamą nowych teghnologii, ludzie wydają ostatni grosz, żeby kupić najnowszego peceta. Najlepiej laptopa, gdyż jest ostatnio modny. Zaś stare pecety są już przecież absolutnie nieużywalne, a Ci "spece" od dobrych rad stukają się w głowę mówiąc: "Co ty robisz? Kupujesz jakąś płytę za kilka tysięcy, na której nie działa windowsXX? Weź kredyt i kup wreszcie, za te pieniądze, normalny sprzęt, a system Ci damy albo sobie ściągniesz z netu co będzie trzeba". WSTĘP Wygląda na to, że nagle przeniesieni w 2005 rok z Amigą w ręku i AmiTCP z 1994 roku, dzięki obsługiwanemu w tym pakiecie protokołowi TCP/IP, będziemy mogli korzystać, tak jak dawniej z każdej popularnej usługi internetowej: www, e-mail, ftp, irc, komunikatory itp. AmiTCP nie jest jedynym stosem TCP/IP dla komputerów amiga, lecz mój wybór padł właśnie na niego. Instalacja AmiTCP jest łatwa. Osobiście miałem problemy z, powszechnie uważaną za trywialną, instalacją Miami (alternatywnego stosu TCP/IP). Dzięki AmiTCP nasza amiga będzie w stanie wymieniać pakiety danych z każdym komputerem w Internecie lub sieci lokalnej. Pakiet AmiTCP jest nie tylko implementacją protokołu TCP/IP dla komputerów amiga, ale czymś więcej. W tym tekście skupię się jednak na tytułowym temacie. Opis oparłem na swoich doświadczeniach z klasyczną kartą sieciową PCI w Mediatorze. Tekst jednak jest zdecydowanie uniwersalny, bo jeśli ktoś posiada inne rozwiązanie sprzętowe, to wtedy poda tylko odpowiedni sterownik do swojej karty sieciowej (interfejsu sieciowego). Wybrałem wersję 4.0 demo, dostępną na Aminecie. Dlaczego nie Miami lecz AmiTCP? 1. Do Miami nie mam klucza i kupić go obecnie nie można. AmiTCP nie jest darmowy, ale jedynym ograniczeniem jest pojawiające się przy uruchomieniu pakietu okienko, które należy kliknąć. Miami rozłącza się już po 30-tu minutach pracy, a to przecież nie czasy, kiedy królował modem. Stałe łącze to standard. Osobiście posiadam łącze radiowe. 2. Na forach panuje opinia, że AmiTCP jest szybsze od Miami. Nie testowałem tego. Oczywiście Miami też instalowałem, ale trudno stwierdzić na oko, który stos jest bardziej wydajny. 3. AmiTCP jest obecne od 2 lat w moim systemie i pracuje wybitnie stabilnie. Nigdy nie podejrzewałem go w przypadkach kiedy system stawał się niestabilny. 4. Testowałem go z trio: Apache+php+mysql. Nie zawiódł mnie. 5. Rekonfiguracja nie jest tak trywialna (raczej wizualna) jak w Miami, ale zapewniam, że jeśli ktoś nie wie jak adresuje się hosty w podsieci, to super okienka i kreatory mu nie pomogą. Elementarną wiedzę trzeba mieć. Nie pomoże przesiadka na inny system. ARCHIWA AmiTCP z Aminetu. WYMAGANIA Znikome. Instalowałem pakiet na amigaOS 3.1. AmiTCP 4.0 powstał ponad 10 lat temu, więc nie ma jakichś specjalnych wymogów. INSTALACJA Dla porządku zakładamy katalog Internet na wybranym woluminie (w moim przypadku - Work). Umieszczamy w nim wszystkie programy związane z globalną siecią. W katalogu Internet zakładamy katalog AmiTCP. Po rozpakowaniu archiwum uruchamiamy skrypt "Install_AmiTCP". Wybieramy tryb ExpertUser. Zaznaczamy też LogFile. Kontynuujemy instalację przez "Proceed". Dokonujemy wyboru katalogu, w którym znajdzie się AmiTCP. Zatem wybieramy utworzone przez nas Work:Internet/AmiTCP/ Kontynuujemy proces instalacji. Nastąpi kopiowanie plików. Na pytanie: "Czy chcesz zaktualizować SANA-II drivers?" odpowiadamy przecząco ponieważ dysponujemy własnym sterownikiem do karty sieciowej. Instalator pyta się czy chcemy zainstalować fonty do programu NapsaTerm. Nie zgadzamy się na tą czynność. O instalacji NapsaTerm (klienta SSH) można przeczytać w osobnym tekście. Teraz przyszedł czas na wpisanie z klawiatury kilku rzeczy. Instalator pyta się o nazwę użytkownika. Podajemy, np. amiga Nazwa loginu użytkownika przez, którą będziemy się logować do pakietu. Podajemy, np. amiga Przy identyfikatorach użytkownika oraz grupy zostawiamy domyślne wartości, czyli 100. W polu gdzie mamy podać swoje imię i nazwisko wpisujemy imię bądź ksywkę. Następnie należy podać katalog domowy dla użytkownika. Podałem miejsce instalacji pakietu, a więc Work:Internet/AmiTCP/ Nazwę domyślnej powłoki (konsoli do wydawania zleceń) należy pozostawić na systemowy shell. Program instalacyjny poprosi o potwierdzenie wprowadzanych przez nas danych dla użytkownika. Jeśli wszystko się zgadza klikamy na "Add xxxx", gdzie "xxxx" oznaczają nazwę użytkownika jaką podaliśmy. W moim przypadku było to "Add amiga". Następnie musimy ustalić hasło dla użytkownika. Po poprawnym podaniu dwa razy tego samego hasła, okienko do jego wprowadzenia zamknie się. Hasła są wrażliwe na wielkość liter i muszą być nieco dłuższe, bo inaczej nie zostanie zaakceptowane. Dochodzimy do pytania: "Czy nasze połączenie z siecią ma charakter dynamiczny?" Wybór jest zależny od ustawień po stronie naszego dostawcy Internetu. Jeżeli Twoja amiga znajduje się w sieci lokalnej i wiesz od jej administratora, że należy podać ręcznie swój IP, maskę podsieci, bramkę i serwery DNS, to wtedy wybieramy "No". Jeśli masz modem telefoniczny lub neostradę, to wybierasz "Yes". Uwaga! Ten tekst nie opisuje instalacji modemu, lecz tylko stosu TCP/IP na przykładzie karty sieciowej. Załóżmy, że wybraliśmy "NO". Jeśli nawet nasz dostawca twierdzi, że serwer przydziela ustalone adresy klientom przez DHCP, to wtedy też nie powinno być kłopotu jeśli podamy nasze poprawne ustawienia ręcznie. Te dane powinne być na umowie lub podane w inny sposób przez operatora sieci osiedlowej. Instalator pyta się o nazwę naszego hosta. Podajmy, np. amiga1200 Teraz pytanie o domenę. Niech będzie, np. ami Pytanie o aliasy (czyli nazwy alternatywne) dla naszego komputera (hosta), np. amigaone. Jeśli nie chcemy podawać więcej aliasów, zostawiamy pole służące do ich wpisywania puste i klikamy na "Proceed". Następnie wybieramy w jaki sposób jesteśmy podłączeni do sieci (typ interfejsu sieciowego którym dysponujemy). W tym opisie rozważam podłączenie przez kartę sieciową, a więc przez sieć lokalną. Wybieramy zatem Ethernet. Jeżeli ktoś ma modem telefoniczny, to wskaże na ppp. Użytkownicy kart siecowych przez łącze PCMCIA wybiorą naturalnie także Ethernet. Jeśli masz komputer podłączonego przez port serial wybierz SLIP/CSLIP. Następnie wybieramy sterownik karty sieciowej. Jest tu m.in. sterownik do karty Ariadne, ale ja mam własny sterownik dla karty sieciowej PCI 100Mbit. Sterownik ten nazywa się FastEthernet.device. Nie będzie go na liście. Także Waszych sterowników, np. kart sieciowych PCMCIA zapewne tu nie znajdziemy. Zostawiamy zatem domyślne ustawienie na sterownik A2065, a w końcowym etapie konfiguracji zmienimy go na właściwy. Podajemy adres IP naszego komputera, przydzielony przez operatora naszej sieci. Czas na maskę podsieci. Jeśli maska ma numer 255.255.255.0 to znaczy, że w naszej podsieci, w adresach IP komputerów, może się zmieniać tylko ostatnia liczba po kropce. Jeśli jest ktoś zainteresowany jak konfigurować podsieci, odsyłam do Google. Pod pierwszym lepszym odnośnikiem znajdziecie tę wiedzę. Instalator pyta się czy na pewno podaliśmy właściwy IP i maskę. Jeśli jest dobrze klikamy na "Yes". Podajemy bramkę (gateway) naszej podsieci. Adresy IP serwerów DNS także powinien podać administrator lub operator. Można podać serwery TPSA: 194.204.159.1 194.204.152.34 Dzięki pozostawieniu pustego pola, wyjdziemy z okna wprowadzania serwerów DNS. W następnym oknie zostawiamy domyślną wartość i klikamy 2 razy "Proceed". Następnie stajemy przed pytaniem: "Czy chcesz by AmiTCP uruchamiał się przy starcie systemu?" Dajemy "No", ponieważ w przeciwnym razie pakiet demo pokazywałby okno "AmiTCP" przy starcie. Chyba, że komuś to nie przeszkadza. Osobiście odpowiada mi to rozwiązanie gdyż uruchamiam sieć tylko wtedy, gdy z niej korzystam, a są długie okresy czasu, kiedy nie używam netu, np. pisząc ten tekst. Poza tym, wpływa to korzystnie na system. Pytanie o dokonanie koniecznych zmian w skrypcie startowym w user-startup akceptujemy przez "Yes". Instalator pokazuje co dopisze w user-startup. klikamy na "Proceed" by kontynuować. Na obrazku 24 w wierszu assign AmiTCP:Backup/test powinno być w moim przypadku assign AmiTCP: Work:Internet/AmiTCP W następnym okienku jest pytanie o Inetd. Klikamy "No". Po tym wyświetli się licencja, a instalator pokaże, że to koniec procesu instalacji. AmiTCP zainstalowany w 100%. Zamykamy okno przez "Proceed". W katalogu, gdzie instalowaliśmy AmiTCP zapisał się raport (log) z przebiegu instalacji. Plik "install_log_file". Zawsze należy stosować opcję zapisu logu z instalacji, gdyż może się to przydać w celu kompletnego odinstalowania programu lub sprawdzenia jego instalacji. To po prostu zwykły plik tekstowy, jak każdy log. Przyszedł czas aby określić odpowiedni sterownik dla karty sieciowej, a usunąć ten, który podaliśmy podczas instalacji. Korygujemy systemowym edytorem Ed (lub innym, dowolnym, ulubionym edytorem - przyp. Redakcja) plik interfaces. ed Work:Internet/AmiTCP/db/interfaces Szukamy dwóch wierszy z nazwą urządzenia a2065.device i zmieniamy na własny sterownik. Posiadam sterownik dla karty siecowej 100Mbit o nazwie FastEthernet.device, więc podałem wszędzie zamiast słowa a2065, słowo FastEthernet. Właściciele kart PCMCIA zapewne znają swój sterownik. Proszę podawać nazwy z uwzględnieniem wielkości znaków w nazwie sterownika. Dokładnie skopiowałem sekcję # Ethernet adapter A2065 i nazwałem ją # Ethernet adapter Mediator FastEthernet, a wszystko co się tyczyło A2065 zakomentowałem przez znak # Potem edytujemy plik startnet. ed Work:Internet/AmiTCP/bin/startnet W wierszu: AmiTCP:bin/ifconfig a2056 {IPADDRESS} netmask 255.255.255.0 zmieniamy oczywiście a2065 na naszą nazwę sterownika do karty sieciowej. W moim przypadku był to wspomiany już FastEthernet. Zapisujemy zmiany w plikach. Edytor Ed zmienia flagi plików przy ich zapisywaniu. Więc przywróćmy zbiorowi startnet domyślne znaczniki przez wydanie polecenia: protect startnet +se Flaga s umożliwi uruchomienie skryptu bez pisania przed nim execute. Restartujemy komputer. Po resecie otwieramy shella, wywołujemy skrypt uruchamiający sieć, pisząc w shellu: startnet. Skrypt poprosi nas o hasło, które ustaliliśmy podczas instalacji. Otworzy się okienko z informacją o pakiecie AmiTCP. Po kilku sekundach będziemy mogli kliknąć na OK, wtedy okno zamknie się i sieć wystartuje. Właśnie tym oknem objawia się wersja demonstracyjna pakietu. Oto komunikaty świadczące o prawidłowym wykonaniu skryptu startnet. Oczywiście adresy IP nie będą zgodne gdyż każdy z nas może mieć inne ustawienia, zależne od sieci, w której się znajduje. Aby nie otwierać ciągle Shella i wpisywać startnet za każdym razem, kiedy chcemy uruchomić TCP/IP na naszej maszynie, zastosujmy program ToolsDaemon, który został opisany przeze mnie na łamach PPA. Stał się on dla mnie niezbędnym składnikiem amigaOS 3.1. Pozwala podczepić do standardowego memu systemowego wybrane programy lub skrypty. Dzięki temu na blacie możemy mieć porządek, czyli brak powyciąganych ikonek. Ponadto nie musimy się przebijać przez wiele okienek by uruchomić często używany program. ToolsDaemon w duecie z polskim DepthMenu powoduje, że tracą sens wynalazki typu "menu start", gdzie przyciskiem "start" wyłącza się komputer - jak dla mnie jest to co najmniej nielogiczne. Ostateczną próbą sprawdzenia, czy dany komputer potrafi skomunikować się z inną maszyną, jest wysłanie pakietów danych lub skorzystanie z wybranej usługi internetowej: www, ftp, e-mail. Jeśli chodzi o samo wysyłanie pakietów, to służy do tego polecenie ping. Jako parametr podajemy IP maszyny, do której wyślemy pakiety danych lub nazwę tej maszyny. Najpierw musimy skontaktować się z kimś z naszej sieci lokalnej i odczytać IP jego komputera. Przeciętny użytkownik okienek nie ma pojęcia gdzie tego szukać, więc musimy go wyręczyć sami. Pod win9x uruchamiamy polecenie - winipcfg, zaś w win2000/xp - ipconfig /all. Ponadto trzeba sprawdzić, czy zdalny komputer, na który będziemy pingować, nie ma firewalla ustawionego tak, że będzie ignorował przesyłane doń pakiety danych z naszej Amigi przy pomocy komendy ping. Innym wyjściem jest pingowanie z maszyny sąsiada naszej Amigi. Pingujemy zatem przez: ping 192.168.2.96 192.168.2.96 to tylko przykład adresu IP, który jest nam przydzielony lub odczytaliśmy go ze zdalnej maszyny. Można też popingować na hosta poza siecią lokalną, co będzie najlepszym sprawdzianem naszej poprawnej konfiguracji. Popingujmy więc na serwer Wirtualnej Polski. ping www.wp.pl Oto przykład poprawnych odpowiedzi ze zdalnego hosta na wysyłane pakiety. Działanie ping przerywamy przez ctrl+c. Innym sposobem na sprawdzenie połączenia z Internetem jest skorzystanie z jakiejś usługi sieciowej. A więc uruchamiamy np. przeglądarkę stron www lub klienta pocztowego, czy też komunikator. ZAKOŃCZENIE Teraz Internet stoi przed nami otworem! Wystarczy uruchomić odpowiedni program do danej usługi, np. IBrowse/AWeb (www), GadAmi/AmiGG (gadu-gadu), YAM/SimpleMail (e-mail). Dostęp do kont w bankach internetowych (np. z Inteligo czy Mbank można bez problemu korzystać pod IBrowse), tani kontakt przez sieć, ogromna baza wiedzy o świecie, zdalna praca, zakupy. Wszystko to jest do dyspozycji na naszej Amidze. Kłopot w tym, że nie zawsze potrafimy z tych dóbr skorzystać... Jeśli zajdzie potrzeba rekonfiguracji, bo np. operator zmienił nam podsieć i dał nam nowy IP, wtedy należy wyedytować plik: AmiTCP:bin/startnet gdzie zmieniamy nasz IP (.def IPADDRESS), maskę (netmask) oraz adres bramki (route add default). Serwery DNS znajdziemy w pliku AmiTCP:db/resolv.conf Innym sposobem na zmianę ustawień pakietu AmiTCP jest ponowne uruchomienie instalatora i skorzystanie z opcji "Reconfigure". Osobiście nie wypróbowałem ostatniego sposobu. Jest mi łatwiej i szybciej otworzyć systemowego Eda i zmienić IP, a najczęściej, jeśli już zmieniamy, to tylko nasz IP. Sieć zatrzymujemy przez uruchomienie skryptu: stopnet. Możemy po tym wydać jeszcze polecenie "avail flush", aby oczyścić pamięć RAM. Stopnet czasem się przydaje by zamknąć jakiś program, który długo komunikuje się z siecią i nie bardzo chce się standardowo wyłączyć. Stopnet możemy też wykorzystać, jeżeli chcemy uruchomić alternatywny protokół TCP/IP bez restartu komputera. Należy też umieć odczytać tzw. "MAC address" własnej karty sieciowej, by go podać administratorowi sieci, jeśli tego wymaga. Można to zrobić na kilka sposobów. Czasem MAC jest po prostu zapisany gdzieś na powierzchni płytki karty sieciowej. Można użyć także oprogramowania by poznać ów adres mac. Na Aminecie leży sobie stare archiwum sanautil.lha, ale podobnie jak AmiTCP nie straciło na aktualności. Wydając polecenie: sanautil STATUS -d DEVS:Networks/FastEthernet.device -u 0 odczytamy potrzebne dane. Po Default addr: następuje ciąg sześciu liczb oddzielonych dwukropkami, to jest właśnie unikalny "MAC address" naszej sieciówki. MAC można też odczytać korzystając z Miami. W zakładce Interface, SANA-II parameters, naciskamy na przycisk query device i wtedy należy spojrzeć na pole hardware address. Bez zgody autora powyższy tekst nie może być rozpowszechniany poza Polskim Portalem Amigowym - www.ppa.pl19.05.2005 13:48
monitor M1438S produkowany był przez angielską firmę Microvitec na zlecenie amiga Inc. Mimo dość wysokiej ceny był kupowany ze względu na to, że był multisynchroniczny, a więc mógł pracować zarówno w PAL-u jak i w trybach AGA takich jak DoublePAL i Multiscan oraz Super72. Niestety jego dostosowanie do Amigi było tylko częściowe. Jak wiadomo trudno na nim uzyskać obraz na całym ekranie w trybach 30kHz. Po bokach ekranu zostają czarne pasy, a monitor nie ma pokrętła regulacji szerokości obrazu. Częściowo można tą wadę zlikwidować przy pomocy programów do edycji trybu graficznego, takich jak MonED, monitorKiller, czy MonSpecMUI. Jednak nie zawsze efekty są zadowalające, a towarzyszące efekty uboczne w rodzaju znikającego przy prawym brzegu ekranu kursora myszy, są denerwujące. Na szczęście okazuje się, że w monitorze tym można rozszerzyć obraz sprzętowo przez zmianę położenia odpowiednich potencjometrów, a więc bez lutowania. Wymaga to jednak rozkręcenia monitora, a więc zerwania plomb gwarancyjnych. Konia jednak z rzędem temu, kto posiada jeszcze egzemplarz z aktualną gwarancją. Aby zdjąć górę obudowy należy odkręcić dwie śruby łączące przód obudowy z resztą u dołu, mają one gniazda sześciokątne (odpowiedni klucz do nabycia w sklepach rowerowych, tzw. imbus, można też użyć odpowiednio dopasowanego pilnikiem zwykłego wkrętaka). Następnie odkręcamy śrubę z tyłu przy wyprowadzeniach kabla sieciowego i sygnałowego. Teraz cienkim narzędziem zwalniamy zapadki łączące przód z resztą obudowy od góry (wciskamy np. igłę w otworki). Obudowa już jest luźna, ale uwaga na przewód łączący głośniki z płytą! Trzeba jego koniec zakończony wtyczką wyjąć z gniazda na płycie elektroniki. Wreszcie możemy przystąpić do rzeczy. Widok monitora od góry po zdjęciu górnej części obudowy Pierwszą czynnością jest odszukanie na płycie potencjometru VR101, oznaczonego też napisem EHT (rysunek). Odpowiada on za napięcie doprowadzone do jednej z siatek kineskopu, a co za tym idzie za rozmiary obrazu. Niestety regulację trzeba przeprowadzić przy włączonym monitorze wyświetlającym obraz z komputera. UWAGA! Opisane czynności są niebezpieczne dla życia! Porażenie napięciami występującymi w pracującym monitorze (do 40000V!!!) może skończyć się ŚMIERCIĄ! Podejmujesz je wyłącznie na własne ryzyko. Wskazana jest obecność osoby asekurującej, użycie izolującego obuwia, do regulacji wkrętaka z napięciem probierczym izolacji minimum 1000V. Nie dotykaj powierzchni kineskopu, ani przewodu wysokiego napięcia! Zanim zabierzesz się do poszerzenia obrazu, przygotuj sobie wzorzec zrównoważenia barw. Potrzebny będzie duży przedmiot w szarym kolorze i o matowej powierzchni, np. arkusz szarego papieru. Uruchom program umożliwiający regulację palety, np. DeluxePaint. Teraz przyłóż szary przedmiot do ekranu i suwakami palety ustaw kolor tła jak najbardziej zbliżony do koloru przedmiotu. Zapisz wartości RGB. Teraz już możesz delikatnie regulując VR101 powiększyć obraz tak, aby osiągnął pożądaną szerokość. Wysokość również się zwiększy - zniweluj ten efekt pokrętłem wysokości obrazu monitora. Niestety wzrośnie również jasność obrazu. I tego nie da się wyregulować pokrętłem jasności, zapas jego regulacji nawet przy normalnym używaniu jest często zbyt mały. Do zmniejszenia jasności posłużą nam potencjometry VR802, VR822 i VR842. Znajdują się one na małej płytce nasadzonej na koniec szyjki kineskopu, przy górnej krawędzi (patrz rysunek). Teraz już wiesz po co był wzorzec zrównoważenia barw - kręcenie tymi potencjometrami na chybił trafił spowoduje sfałszowanie kolorów (każdy z potencjometrów odpowiada za jedną ze składowych RGB). Z wzorcem jest prościej - ustawiasz w DPaincie te same wartości RGB tła co na początku i kręcąc spokojnie potencjometrami doprowadzasz tło do koloru wzorca. Ta czynność kończy całą operację. Załóż obudowę i podziwiaj szeroki obraz. UWAGA! Obraz poszerza się również w trybie PAL i jego brzegi mogą stać się niewidoczne. Dlatego nie warto przesadzać.23.02.2005 16:46
Ta gra stała się hitem zanim się jeszcze pojawiła. Wydana przez firmę ClickBOOM nosiła wcześniej nazwę Diversia i miała być wydana przez Vulcan. Pewnie niektórzy pamiętają jak na amiga Show 98 było prezentowane grywalne demo przeznaczone dla ewentualnych wydawców (była to wersja wewnętrzna bez prawa do rozpowszechniania) na stoisku ACS-u. Tak się jednak szczęśliwie złożyło, że to demo miałem już kilka dni przed amiga Show 98, więc miałem kontakt z tą grą dużo wcześniej niż większość amigowców (przynajmniej w Polsce). Demo to wywarło na mnie ogromne wrażenie. Zapowiadała się gra, której jeszcze nigdy nie było na naszym komputerze. Chodzi głównie o grafikę i efekty dźwiękowe. Porównać można to jedynie do Dune II, jednak Dune to gra z innej epoki. Później pojawiło się demo Napalmu dostępne dla wszystkich. Gdy je ujrzałem, od razu w oczy rzuciła mi się poprawiona grafika. Różnica była ogromna, widać, że chłopaki musieli ostro pracować żeby w tak krótkim czasie dokonać tak wielu zmian. Przejście misji dostępnej w tym demie nie sprawiło mi zbyt wielkiego problemu, jednak udało mi się tego dokonać tylko raz. Widocznie miałem sporo szczęścia. Dla porównania pierwsze demo, to z amiga Show 98, cechowało się tym, że było strasznie proste i po rozwaleniu wszystkiego, co można było rozwalić, przychodził czas na naciśnięcie ESC. Inaczej można było tak grać w nieskończoność. Gdy nabrałem smaku na tę grę, musiałem odczekać jeszcze ponad pół roku do ukazania się pełnej wersji, żeby pod koniec czerwca 1999 r. stać się jej właścicielem. Cena, jaką musiałem za nią zapłacić nie była mała 218zł + 23zł koszty przesyłki. Dodać jeszcze wypada, że od zamówienia tej gry w Elboksie do jej otrzymania upłynął ponad miesiąc. Prawdopodobnie było to spowodowane wyższym popytem na grę niż były na to przygotowane firmy amigowe. Po otworzeniu opakowania oczom moim oprócz broszury reklamowej Elboksu ukazała się karta rejestracyjna i pudełko z grą. Było to zwykłe pudełko na płytę CD z książeczką w środku, która opisywała co i jak robić żeby nie przegrać oraz podawała skróty klawiaturowe ułatwiające sterowanie jednostkami, na przykład w czasie zadymy gdzie liczy się każda chwila i nie możemy sobie pozwolić na utratę kontaktu wzrokowego z jednostkami biorącymi udział w walce. Jako ciekawostkę mogę jeszcze napisać, że są takie misje gdzie czas leci do tyłu i w momencie gdy się ukaże cyfra 0 pojawia się napis "Mission Failed" (wtedy naprawdę trzeba się sprężać, a skróty klawiaturowe są jak wybawienie). Szczerze mówiąc za taką sumę spodziewałem się trochę więcej niż karty rejestracyjnej, pudełka z instrukcją i płyty z grą. Firma ClickBOOM mogła dorzucić jakiś plakat związany z grą albo breloczek do kluczy. Wydatek niewielki, a reklamę mieliby za darmo. Ja na pewno, gdybym dostał taki plakat, zawiesiłbym go na ścianie obok plakatu LIGHT MY FIRE, który reklamuje PPC. Co mamy na płycie? 20 traków muzycznych no i oczywiście grę, która zajmuje 174MB. Aby zacząć grać trzeba grę zainstalować na HD i robi się to za pomocą standardowego instalera (ale nie bójcie się gra nie instaluje się w całości). Po zakończonej instalacji na HD ubędzie nam góra 2.5MB, z czego około 1MB zajmują stany gry. W dalszym tekście nie będzie ani o wyglądzie gry ani jak ją ukończyć (wygląd gry jest identyczny z tym w demie). Napiszę jedynie, że gra jest trudna, a do przejścia mamy po 15 misji zarówno ludźmi jak i robotami. I tu zaczynają się schody. O ile przejście gry ludźmi nie stwarza problemów z natury, że tak powiem, programowej, to ukończenie gry robotami jest niemożliwe dlatego, że w trzech ostatnich misjach, gdy już wszystko zrobimy co mamy zrobić i zniszczymy co mamy zniszczyć, ciągle nie ma końca. Siedzimy przed monitorem, patrzymy się w niego i czekamy na upragniony napis "Mission Complete" a on nie nadchodzi. To oznacza, że przyszedł czas na ściągnięcie łatki ze strony www.clickboom.com. I teraz właśnie zaczyna się właściwy tekst. Gdy wysyłałem kartę rejestracyjną to w polu e-mail wpisałem null, bo wtedy jeszcze nie miałem modemu, (pomijam już fakt, że za wysłanie tej karty musiałem zapłacić 200% stawki dlatego, że karta była niestandardowa, po prostu była trochę mniejsza i musiałem płacić za znaczek 2zł, a jak by była większa to zapłaciłbym 1zł (poczta suxx)). Ale żeby ściągnąć łątkę trzeba znać oprócz numeru z karty rejestracyjnej jeszcze numer boomu, który przyznaje nam firma ClickBOOM po otrzymaniu karty rejestracyjnej. Ja na swój numer boomu czekałem ponad dwa miesiące i nie doczekałem się. W międzyczasie dorobiłem się modemu i postanowiłem jeszcze raz się zarejestrować, tym razem za pośrednictwem strony www. Jednak dokonanie tego nie było takie łatwe jak mogłoby się wydawać. Kilka pierwszych prób zakończyło się totalną klapą. Po podaniu numeru z karty i swoich danych nadal miałem odmowę dostępu do mojego boomu, a bez znajomości owego boomu nawet nie miałem co marzyć o łatce. Owy boom jest dosyć ważnym elementem całej zabawy ponieważ posiadaczowi tego numeru przyznawane są punkty, za które otrzymuje się zniżki na gry wydawane przez firmę ClickBOOM. Gdy minęło kilka dni i straciłem kilka impulsów, w końcu dostałem ten numer. Pomyślałem no to teraz łatka jest moja. Nic bardziej mylnego. Po wpisaniu hasła i numeru boomu zostałem wrzucony na stronę z grami, z której wynikało, że mogę kupić grę Capital Punishment za 5$ i temu podobne pierdoły. Gdy po kilku dniach wysiłków łatka była nadal moim marzeniem, postanowiłem dać sobie z tym spokój. Na szczęście łątkę zdobyłem w inny sposób, bez łaski firmy ClickBOOM. Uważam, że firma przedobrzyła z zabezpieczeniami tego kawałka programu i to odbija się negatywnie na mniej doświadczonych internautach takich jak ja, dodatkowo słabo władających językiem Szekspira. Nie jest też wykluczone, że błąd zawarty w grze, o którym pisałem wyżej, został zawarty celowo, aby utrudnić życie nielegalnym posiadaczom tej gry. Wniosek ten nasunął mi się dlatego, że osoby odpowiedzialne za powstanie tej gry miały dość czasu, aby dopracować ją do takiego stanu, który nie wymagałby żadnych łatek do poprawnego działania. Łatki powinny uatrakcyjniać wygląd gry oraz szybkość jej działania, w ostateczności jej stabilność, a nie umożliwiać jej ukończenie. Owa łatka pozbawia nas problemów z ukończeniem gry i ulepsza jeszcze bardziej wygląd zaznaczanych jednostek. Poza tym nie ma żadnego dodatkowego wpływu na grę jak na przykład poprawę prędkości działania lub odgrywania ścieżki audio przypisanej do każdej misji (w zamyśle twórców gry było, że każda misja zaczyna się inną melodią odgrywaną prosto z CD, niestety efekt jest taki, że jeśli chce się słuchać muzyki w czasie gry trzeba ją włączyć przyciskiem play na CD-ROM-ie. Zaskakujący jest też brak jakiegokolwiek intra wprowadzającego oraz kończącego grę. Na końcu jest tylko samplowana mowa i przesuwający się w pionie obrazek. Teraz będzie o szybkości działania. O ile ja na swojej Amidze 060/66MHz 32MB i AGAtką mogę grać z zadowalającą prędkością w lo-resie, to przy wysokiej rozdzielczości komfort gry spada. Warcraft II, którego mam na emulowanym Macintoshu chodzi o wiele płynniej niż Napalm w prawie tej samej rozdziałce (Warcraft 640x480, Napalm 640x512). Co innego gdy ma się kartę GFX, wtedy to można poszaleć. Najgorsze jest to, że posiadacze Amig tylko z układami AGA mają do dyspozycji tylko dwie rozdzielczości 320x256 lub 640x512; przydałoby się 640x256 lub chociaż 640x480. Te kilka niedociągnięć w pełni rekompensuje nam gra, która ma wartką akcję, wiele rodzajów broni, (wszystkimi dysponujemy dopiero w ostatniej misji). Co dla mnie najważniejsze, gra jest trudna, więc nie ma sytuacji, że grę przechodzimy w dwa dni i czujemy niedosyt, chociaż jeżeli chodzi o Napalm niedosyt będzie panował zawsze (przynajmniej dla mnie). Osobiście przejście gry zajęło mi ponad miesiąc (wypadało po dwa i pół tygodnia na ludzi i robotów) codziennych, a raczej conocnych walk. Zawsze jednak możemy połączyć dwa komputery i zagrać z żywym przeciwnikiem. Wtedy to dopiero musi być zabawa (niestety ja jak na razie jej nie doświadczyłem). Napalm jest nieliczną dla mnie grą, nad którą trzeba się skupić. Nie da rady jednym okiem czytać gazety, a drugim patrzeć w monitor (jak ma to miejsce w Foundation), jeśli ktoś tego próbował to wie o co chodzi. Szczerze mogę ją polecić każdemu komputerowemu strategowi, a amigowcowi szczególnie, dlatego że na Amidze tak naprawdę są tylko cztery prawdziwe strategie czasu rzeczywistego Dune II, Settlers, Foundation no i Napalm (artykuł był pisany w roku 2000 - przyp. mailman). Ta gra jest jeszcze ważna z jednego powodu, może przekonać niektóre osoby do ulepszenia swojego konfigu, szczególnie, że karty turbo można teraz okazyjnie kupić za śmieszne pieniądze (np. sprawną 040/40 za 300zł, ale jeżeli ktoś woli męczyć się na 030-stce i płacić rachunki tepsie po prawie 250zl za korzystanie z internetu to jego sprawa. Hi Gasiu). W instrukcji gry jest napisane, że minimum wymagań to 020MHz i 16MB pamięci, ale ja jeszcze nie widziałem Amigi z 020, która by zaadresowała 16MB. Kończąc ten artykuł czekam z niecierpliwością na mający się pojawić kompakt z dodatkowymi misjami, a jak by się pojawił edytor do robienia własnych plansz, to by było naprawdę super.19.02.2005 11:52
Amigę miałem od zawsze. Najpierw A500, A500+, A1200, a potem była dłuuuuga przerwa. PCuj żył u mnie na biurku całkiem dobrze. No, ale przyszedł czas nostalgii, tęsknoty i chęci do zrobienia czegoś nowego. Zacząłem od A1200. Udało mi się kupić Apollo 1260/50, potem Elbox, potem ZorroII i CV64/3d. Do tego wszystkiego doszedł jeszcze monitor Microvitec1438, bo przecież na czymś trzeba było mieć obraz. Wkrótce zaczęły się schody. A to system nie chciał ruszyć, a to ciągłe zwiechy. Na pomoc przyszli nieocenieni koledzy: Seeker, Darek, Krzysztof, Bazant i całe forum PPA. Okazało się, że w systemie muszą być biblioteki od 060 - bez tego nie ma co instalować OS3.9. Po długich bojach udało się postawić system i doprowadzić go do stanu używalności. Cały czas miałem problemy z zasilaniem. Wymieniłem zasilacz, odbyła się kombinacja kabelkowa z zasilaniem. I nic. amiga nie chce się restartować. To znaczy po resecie nie wstaje. Pewnego dnia już nie uruchomiła się wcale - podczas podnoszenia obudowy ukruszyłem ROM na karcie Apollo. W tym momencie przyszło zwątpienie, czy warto. Warto ładować kasę? Psuć sobie nerwy? I wiecie co? Tak warto. Warto mieć coś innego niż pecet, choć czasami żałuję, że nie pogram w Colina4 czy ulubionego Need For Speeda, ale czego nie robi się dla Amigi. Znów na pomoc przyszło Allegro. A4000D z Cyberstorm060 i PPC200 oraz CV64/3d ze Scandoublerem itd. Kupiłem! Po kilku dniach przyszła paczka. amiga A4000D w czystej, nie pożółkłej obudowie prezentowała się świetnie. Czas na montaż. Podłączyłem moja nagrywarkę IDE LG, dysk IDE 20GB i uruchomiłem system. W międzyczasie zakupiłem CyberVisionPPC. No cóż, nie ma róży bez kolców. Oczywiście znów procek 060 - zwiecha za zwiechą. Kombinacje jak tu dograć biblioteki, ale w końcu udało się. System stoi i ma się pięknie. I tak sobie stała golutka, a na niej Microvitec1438 i co? I znowu coś mnie tknęło. Faktycznie nie ma rzeczy niemodyfikowalnej. Poszukałem wieży, dużej wieży do Amigi 4000. Znalazłem czystą, białą, gołą, brzydką, okropną, ale tak miało być. Rozkręciłem śrubka po śrubce, wyczyściłem papierem ściernym i zacząłem rozmyślać co tu z nią zrobić. Nieoceniony Dremel zrobił piękny prostokątny otwór na okno - w końcu Cyberstorm i CyberVision to nie byle co. U góry powstał otwór na kolorowy wentylator. To tyle wiercenia i dziurawienia obudowy. Czas na malowanie. Zawsze podobała mi się kompozycja matowego czarnego i srebrnego, poleciałem do sklepów z farbami i zakupiłem 2 puszki czarnej farby, 2 puszki czerwonej ceglastej, puszkę podkładu do tworzywa i puszkę farby imitującej terakotę. No i zaczęło się malowanie. Każdy element z osobna, każda płytka, każdy przycisk, włącznik itd. Domownicy patrzyli na mnie ze zdziwieniem. Co to z tego będzie? Po walkach z malowaniem, cięciem i przykręcaniem czas na poskładanie tego wszystkiego w jedną całość. Jak zwykłe w międzyczasie zmieniły się "sprzęta" w mojej Ami - nagrywarkę IDE zastąpiła nagrywarka Yamaha SCSI, doszedł napęd JAZ 1GB do wymiany danych z Pcuja, monitor Iiyama Vision Master 17", karta X-surf i Multiface III. Dokupiłem frontpanel CoolerMastera Musketeer. Krótko opiszę co to za urządzenie. Posiada trzy analogowe wskaźniki: napięcia sterujące wentylatorami od 6V do 11V, wskaźnik VU wskazujący głośność z zakresu 20db +3db i temperaturę procesora. To wszystko umieszczone jest w srebrnej obudowie i podświetlone niebieskimi diodami. Montuje się to w pustym slocie 5.25. Dalej zakupiłem zimną katodę w kolorze niebieskim i nakładkę na wentylator w kolorze czerwonym. Ależ tego jest. Całości nie dopełniała klawiatura, która była biała. Ale i na nią przyszedł czas modyfikacji. Rozkręcona i pomalowana na czarno z przełożonymi klawiszami od CDTV prezentuje się znacznie lepiej. No i poskładałem to wszystko. Efekty widać na zdjęciach. Teraz przyjemnie można usiąść na fotelu włączyć kompa i delektować się widokiem. W planach mam zakup Cocolino i podłączenie optycznej myszki z podświetleniem i przeróbkę monitora. Trzeba go również pomalować na czarno. Więcej zdjęć tutaj.19.02.2005 11:17
margines ja mam pytanie: dlaczego mos nie bedzie supportowal rozwiazan czysto elboxowych jak shark+mediator? jacaDcaps margines: powodow jest duzo jacaDcaps margines: brak hardware'u, brak dokumentacji... jacaDcaps btw wczoraj udalo mi sie uruchomic skaner Epson Perfection 1640SU na pegazie MDW jacaDcaps: dzialal? czym skanowac mozna? MDW jacaDcaps: znaczy jakim programem jacaDcaps MDW: fxScan MDW jacaDcaps: super jacaDcaps MDW: dziala znakomicie pornMasta MDW http://ffm.junetz.de/akronyme/en/ MDW jacaDcaps: lubie programy z serii fx#? jacaDcaps MDW: Felix sie stara... zawsze MOSowe nowosci i bajerki wykorzystuje MDW pornMasta: ooo fajnie pornMasta MDW google power mcbarlo no to moze ja zaczne, czy moj Mediator kiedykolwiek zostanie obsluzony prze MOSa ? jacaDcaps mcbarlo: nie mcbarlo dlaczego ? MorgothDc mcbarlo: To wynika z polityki pewnej Krakowsiek firmy jacaDcaps mcbarlo: 1) brak sprzetu, 2) brak dokumentacji, 3) brak checi Elboxu na wspolprace ravek raczej 3) sie liczy ravek bo przeciez openpci obsluguje mediatora jacaDcaps ravek: nie ravek ale el-pudlo nie jest zainteresowane wsparciem dla swego produktu najwyrazniej jacaDcaps ravek: widziales sterowniki CGX pod openpci? MorgothDc ravek: Racja, gdyby z ich strony byl choc cien zainteresowania to wygladalo by to inaczej MorgothDc ravek: Oficjalnie nie ma wsparcia jacaDcaps poza tym... czas programistow kosztuje spore pieniadze, a MOS na powerupa ma byc darmowy ravek jacaDcaps: oczywiscie, ze nie marcik czy jest planowane (w najblizszym czasie) cos na wzor rkrm dla mosa? jacaDcaps marcik: tak, SDK jest juz w fazie testow jacaDcaps marcik: w komplet wchodzi MorphED (specjalna wersja GoldEDa), pelne GG, dokumentacja jacaDcaps Stefkos: nie, dlaczego pytasz? marcik jacaDcaps: morphed w wersji demo, czy za friko? jacaDcaps marcik: pelen marcik cool :) jacaDcaps marcik: cos pomiedzy GoldED5 i AiX MorgothDc marcik: Wazne, ze jest wsparcie dla GCC marcik marcik: ale opcje do dev nie beda slabsze niz w AiX? Stefkos jacaDcaps: nad gg trza popracowac ( pthread.lib ) jacaDcaps Stefkos: pthread juz jest afair Fei- jacaDcaps: kiedy Pegasos/MOS wyjdzie z fazy beta-testow, czy sa jakies wstepne zalozenia? jacaDcaps Fei-: domyslam sie, ze najwazniejsze rzeczy zostana zakonczone do czasy pojawienia sie Pegazosa 2 MDW jacaDcaps: Bill Buck i Raquel Velasco na lamach MorphOS-News.de poinformowali 26.04.2003, ze nowym szefem amiga Inc. jest Gary Hare. Wedlug wypowiedzi Ray'a A. Akey'a z amiga Inc. i Fleecy Moss Bill McEwen nadal jest szefem amiga Inc. Jak to jest naprawde? Skad tak Genesi ma takie informacje i dlaczego tak upiera sie przy swoim zdaniu skoro amiga Inc. stanowczo zaprzecza? jacaDcaps MDW: nie jestem w stanie odpowiedziec na twoje pytanie, nie mieszam sie do polityki MDW Stefkos: skoro ten "nowy szef" od razu polecial do Genesi to byloby swietnie. to jest jakis krok w kierunku integracji MDW jacaDcaps: rozumiem Stefkos jacaDcaps: kiedy bedziesz mogl odeslac mi tablet (przed wersja 1.4)? :)) jacaDcaps Stefkos: pewnie na dniach skoncze support Fei- jacaDcaps: czy Pegasos 2 bedzie sprzedawany przez ta sama siec dystrybucji? jacaDcaps Fei-: najprawdopodobniej tak ravek MDW: btw, moze Cie to zainteresuje. w3d dziala na pegasosie. demo wipeouta na moim pegazie tez dziala :-) MorgothDc ravek: Tak, rownierz Quake I jak i II dzialaja slicznie MDW ravek: tak - slyszalem. fajnie:) Kaczus^BB Stefkos: z tego co wiem gdzies dalej MDW no to dalej... MDW jacaDcaps: Czy trwaja prace nad sterownikami 3D dla Radeona? Mozna w tej chwili robic juz cos pod akcelerator 3D majac Voodoo3 w Pegasosie jednak swiadomosc, ze i tak wiekszosc uzytkownikow Pegasosa i tak tego nie zobaczy, bo ma Radeona raczej rozbraja i zniecheca:). Szkoda, ze Radeon ciagle nie ma driverow 3D, bo Ope MDW nGL akcelerowany juz jest i mozna byloby cos zrobic. Nie wymagam sterownikow w pelni wykorzystujacych mozliwosci Radeona. Wystarczyloby zeby to byla taka "szybka Permedia2":). Byle bylo teksturowanie, filtrowanie tekstur i mgla. Reszta (nawet multiteksturowanie) da sie przeskoczyc:). jacaDcaps MDW: sterow do Radka na chwile obecna nie ma MDW jacaDcaps: a ktos cos robi w tej sprawie? jacaDcaps MDW: afaik nie MDW jacaDcaps: :( Stefkos jacaDcaps: czy Pegazy dla mnie i Kaczusia (plyty na wymiane) leza na cle czy gdzies dalej? jacaDcaps Stefkos: o to pytaj efunzine, nie mnie jacaDcaps Stefkos: efunzine jest odpowiedzialne za swoich klientow, nie genesi kiero_ jacaDcaps: sterownik do radeona sie pisze MDW jacaDcaps: ale dzieki za szczerosc:) lepsze to niz owijanie w bawelne jak... niewazne:) MDW kiero_: jakis przyblizony termin? jacaDcaps kiero_: ok ;) kiero_ jacaDcaps: nie pamietam, ale chyba cymf. musialbym logi sprawdzic kiero_ MDW: za dwa tygodnie;) MDW kiero_: najpierw bedzie pegasos2 czy stery do radka? jacaDcaps kiero_: oczywiscie, ze cyfm MDW kiero_: no tak - te magiczne 2 tygodnie...:) Fei- jacaDcaps: czy amigowi programisci zaangazowani w MOSa pracuja tez nad programami na inne systemy, pod Linuksa lub BeOSa? MorgothDc Fei-: Nikt im tego nie zabrania jacaDcaps Fei-: MorphOS Core Developers zajmuja sie tylko MorphOSem Fei- jacaDcaps: jak bys ocenil procentowo lub proporcjonalnie udzial Polakow w powstawaniu Pegasosa/MOSa? marcik Fei-: jak czlonek phoenixa moge powiedziec, ze dosc duzo osob ze srodowiska os kupilo pegaza i maja sie zajmowac innymi systemami Fei- marcik: ktorymi dokladnie? interesuje mnie ostatnie oswiadczenie o BeOSie, to dosc uznany system jacaDcaps Fei-: nad MorphOSem pracuje miedzy innymi: obecny tu Krashan, Michal Rybinski, kiero_ ravek grxmrx: nie ma. zaznaczam, ze to moja *prywatna* opinia. jacaDcaps Fei-: w sumie jest nas 5ciu atm jacaDcaps Fei-: lacznej sumi ludzi pracujacych nad MOSem nie znam, jesli liczyc ludzi dostarczajacych oprogramowanie dodatkowe bedzie kilkadziesiat osob marcik Fei-: jest paru developerow debiana. a z powiazanych z beos jest chyba 1 lub 2 osoby, ale nie jestem pewnien (musze poszkuac troche w archiwum) grxmrx Firma eFUNZINe sprzedaje komputery Pegasos w zestawach ze stacjami dyskietek FDD a z tego co wiem MorphOS jeszcze nie posiada obsługi stacji dysków o czym nie ma informacji na stronie. Jaki jest wićc sens sprzedawania komputera w zestawie ze stacją dysków z systemem, który jej nie potrafi jeszcze obsłużyć? MDW grxmrx: w sumie racja - zawsze 50 zl sie oszczedzilo na stacji gdyby jej nie bylo:) jacaDcaps grxmrx: mozesz kupic Catweasel grxmrx Fei-: wiem grxmrx jacaDcaps: po zakupie Pegasosa uzytkownik by skorzystac ze stacji dyskow, ktora zakupil z calym zestawem musi jeszcze dokupic Catweasel by uzywac stacji dyskow? hmm Fei- grxmrx: dzieki catweasel mozesz czytac amigowe dyski na pecetowej stacji grxmrx ravek: a czy ktos pracuje nad obsluga stacji dyskow? ravek grxmrx: ale ja i tak nie widze sensu posiadania stacji dyskietek w pegazie nawet gdyby istnial taki sterownik ;-) jacaDcaps grxmrx: tak, support dla floppa w MOSie nie jest planowany jacaDcaps grxmrx: nie ma ani czasu ani sensu bawienie sie w isa dma grxmrx ravek: to w takim razie stacja dyskow sprzedawana w zestawach (wg informacji na stronie pegasos.pl) jest tylko zbednym dodatkiem? jacaDcaps grxmrx: przciez nie musisz kupowac zestawu ze strony ravek grxmrx: mozesz ja wykorzystac. pod linuksem powinna dzialac grxmrx ravek: aha, nie bralem linuxa pod uwage ravek grxmrx: przynajmniej ja raz jadro z dyskietki na pegazie wczytywalem Spili_1 A czy "troche" nie za wczesnie jak na polskie warunki odcinac sie od dostepu do floppy? Kaczus^BB nie tylko na polskie - stacja dyskow jest tania, rzadko, bo rzadko, ale czasem jednak bardzo przydatna do przeniesienia jakiegos malego pliku jacaDcaps Kaczus^BB: klucze usb tez sa tanie ;) Kaczus^BB a jest pewnym standardem Spili_1 Kaczus^BB: No wlasnie. Koszt tego jest praktycznie znikomy - przy cenie calego Pegaza - a przydac sie przyda na pewno. Maxx3 wracajac do flopa - wszystko ladnie - flopa nie ma ale czy jestesmy juz na takim etapie ze faktycznie jest zbedny??? co w momencie gdy chcemy przeniesc plik powedzmy 10kb z jakiego programu (bo chyba takowe powstana - sic!) na inny komp - mam to wyslac mailem? ;P Spili_1 jacaDcaps: klucze USB sa tanie ale jak na razie nie tak powszechne. Nawet na rynku PC. jacaDcaps Kaczus^BB: uhm? przeciez kazdy normalny komputer ma usb Kaczus^BB jaca - ale nie kazdy taki klucz posieda - z calym sprzetem ma ktos do Ciebie spacjalnie leciec? jacaDcaps nie ma co dyskutowac na temat floppa jacaDcaps supportu nie bedzie MDW Maxx3: zapytaj uzytkownikow macow:) ravek Maxx3: jest tona roznych urzadzen usb do przenoszenia danych MDW Maxx3: Maci (zeby bylo jasne - ktorych bardzo nie lubie) od dawna nie maja stacji dyskow Maxx3 tak sie sklada ze kozystamrowniez z macow - i brak flopa bywa problemem - wiem wiem sa plytki CDRW ale o ile bardziej proste jest uzycie flopa! MorgothDc Spili_1: Osobiscie nie stronie w takich przypadkach od CDRW Fei- Maxx3: jak sie wydaje 3000 na Pegaza, to mozna sobie kupic nagrywarke za 200 zl, albo flash za drugie 200 Mandi^ATO Fei-: ale pamićtaj, że nie w każdym miejscu na świecie, nie w każdym biurze jest CD ROM Maxx3 Fej: i palic plytki z 1 plikiem powiedzmy 50kb ;P - glupota ;P - ale o gustacg sie nie dyskutuje Mandi^ATO Fei-: czy też podłączenie do sieci Spili_1 Juz kilka gigantow - producentow plyt glownych - z rynku PC zrezygnowalo z portow myszy i klawiatury - bo USB jest juz tak popularne. A teraz sie z powrotem przepraszaja ze starymi "serialami" Maxx3 Fei: w momencie gdy korzystamy tyko z tego co oferuje system to moze "problem" przenoszenia danych wydaje sie blachy ale przy kozystaniu z innego softu moze stanowic problem - no chyba ze ma to byc komputer ktory kupuje sie wylacznie dla satysfakcji posiadania i kozystania z systemu Fei- Maxx3: uzywam dyskietek bardzo rzadko, bo sa zawodne i malo pojemne. nie tesknilbym za nimi Maxx3 Fei: gratuluje i zazdroszcze - niestety nam maluczkim pozostaje niestety wciaz kozystanie z "plaskokregu inforamajonosnego" ;) - przynajmniej czasem ;) jacaDcaps Maxx3: nie pamietam,kiedy ostatnio uzwalem floppa ;) Mandi^ATO jacaDcaps: ja uzywalem dzisiaj... Dla pecetowca tlumaczylem tekst i niby jak to mialem przeniesc skoro on nie mial CD-Roma w kompie? Mandi^ATO ani podlaczenia do sieci? Fei- Mandi^ATO: takie biura to chyba w Mongolii sa ;) Mandi^ATO Fei-: zdziwilbys sie ile jtakich jest w polsce Kaczus^BB Mandi^ATO: ze w kazdym biurze jest CD-ROM to bym nie przesadzal - nasi wdrorzeniowcy tez juz nie wychodza z takiego zalozenia Fei- Mandi^ATO: nie mowimy o sytuacjach patologicznych. pegasos to nie polski produkt Mandi^ATO kaczus: cd-rom jest, ale czy jest w kazdym kompie CD-RW? aby nagrac cos na plytke i przeniesc na pegaza? Kaczus^BB Mandi^ATO: w bankach czesto cd to ze swieca szukac trzeba Mandi^ATO Fei-: ale skoro jest sprzedawany ze stacja dyskietek to powinien ja obslugiwac Stefkos Mandi^ATO: sprzedawany jest bez stacji Fei- Mandi^ATO: raczej odwrotnie - skoro nie obsluguje, to powinien byc sprzedawany bez Mandi^ATO Stefkos: tak? to co Kniescio kupil? Stefkos Mandi^ATO: moze i tak... Stefkos Mandi^ATO: a nie wiem ...ja nei mam stacji:)) Mandi^ATO Stefkos: kuowales pozniej Fei- jacaDcaps: czy i gdzie poza Symphony sa planowane kolejne pokazy Pegasosa w Polsce? jacaDcaps Fei-: na pewno na nastepnym AMeetingu, innych planow nie ma atm Fei- jacaDcaps: kiedy jest planowany nastepny AM? ravek Fei-: w Lodzi jacaDcaps Fei-: jeszcze nie zostalo to ustalone grxmrx ravek: kolejne pytanie: Czy Pegasos wykryje, zobaczy i poprawnie obsłuży dyski podpićte i działające normalnie pod kontrolą FastATA (w trybie NO SPLIT)? jacaDcaps grxmrx: tak, wykryje MorgothDc grxmrx: Z tego co wiem FastATA dziala poprawnie Stefkos grxmrx: linxu chodzi fajnie:)) jacaDcaps grxmrx: sterowniki do FastAty dzialaja pod MOSem MorgothDc grxmrx: Choc na natywna wersje liczyc raczej nie mozna grxmrx jacaDcaps: ale mi chodzilo o dysk dzialajacy teraz z FastATA i podlaczony pozniej do Pegasosa MorgothDc grxmrx: Z trybe split tak latwo nie pojdzie jacaDcaps grxmrx: tez dziala, sam sprawdzalem grxmrx jacaDcaps: o obsludze FastATA przez MorphOS wiem od dawna jacaDcaps tryb split nie dziala, no split bez problemow ravek jacaDcaps: moja obudowa do dysku ide bez problemu dziala z poseidonem jacaDcaps ravek: i dzialaja one z poseidonem ;) ravek jacaDcaps: roznie bywa ravek jacaDcaps: moj cyfracz juz nie chce ravek jacaDcaps: po prostu musze meczyc platona :-) marcik jacaDcaps: czy to prawda, ze piru ma dzialajacy sterownik do floppa? jacaDcaps marcik: tak, na amige ppc jacaDcaps marcik: MOS0.4 ma skopane zapisywanie dyskietek marcik jacaDcaps: aha, czyli nie chodzi o pegaza? jacaDcaps marcik: nie marcik jacaDcaps: kiedy mozna sie spodziewac morpheda (miesiac, dwa, nieokreslone)? jacaDcaps marcik: nie wiem, Dietmar ma jeszcze troche do zrobienia, a dopiero w zeszlym tygodniu zlozyl pegaza jacaDcaps marcik: ja mam wersje pre marcik jacaDcaps: natywna? jacaDcaps ravek: oczywiscie jacaDcaps marcik: chyba czesc modulow bedzie natywna MDW jacaDcaps: Jaki jest sens inwestowania w scene? wszyscy polscy scenowcy zdolni do zrobienia czegokolwiek (czytaj kiero) juz zostali zwerbowani na strone pegasosa i cos robia:). Czy w sytuacji komplentego braku softu nie lepiej sponsorowac bardziej niescenowe projekty? MDW jacaDcaps: co jak co ale dema to mozna zostawic sobie na pozniej:) jacaDcaps MDW: sponsorowany jest AROS na przyklad MDW jacaDcaps: tak - jest sporo niescenowych rzeczy sponsorowanych (bardzo mi sie to podoba) ale za caly sponsoring sceny mozna zrobic 1 program uzyteczny. to wieksza korzysc:) jacaDcaps MDW: ok, ale programy uzytkowe TEZ sa robione! MDW jacaDcaps: zgadza sie szymoon Jak szybko dziala emulator pc? Kaczus^BB ravek - apropo tego ze cos nie dziala do konca - jak jest z frog.library? jacaDcaps szymoon: hmm jacaDcaps szymoon: win95+office2000 dziala lepiej niz Wordworth na 040+BVision jacaDcaps szymoon: DUZO lepiej, i to z poprawa pisowni marcik jacaDcaps: czy morphos ma obsluge trybu vesa? jacaDcaps marcik: afaik nie grxmrx ravek: Czy sprzedajecie Pegasosa na zasadzie 'satysfakcja gwarantowana albo zwrto pienićdzy? ;) Czy zdarzyło sić może, jakiś użytkownik był po zakupie niezadowolony z zakupu i chciał oddać Pegasosa lub go od razu sprzedał? ravek grxmrx: moge tylko przekazac to pytanie grxmrx ravek: ok * Fei- sie przekonal jak wyglada sponsoring sceny przez Genesi - dwa maile jacaDcaps Fei-: bbrv nie jest w stanie odpowiadac na wszystkie maile Fei- jacaDcaps: alez odpowiedzieli, tylko sie komunikacja urwala z ich strony. przypominalem sie dwa razy Fei- jacaDcaps: fakt, nie pomyslalem, zeby do Ciebie napisac. ale Pegaz i tak byl jacaDcaps Fei-: dlaczego ze mna sie nie kontaktowales? Fei- jacaDcaps: tylko krotko jacaDcaps Fei-: z takimi rzeczami jak koszulki w pl sa jaja na cle... strasznie duzo problemow Fei- jacaDcaps: trzeba dac znac amiga Inc, beda mieli wymowke ;) marcik jacaDcaps: czyli jak mam pamiec, a nie mam jeszcze radeona (tylko zbedny gf2) to pozostanie mi narazie tylko linux jacaDcaps marcik: tak MDW marcik: voodoo3 kup:) fortuny nie kosztuje marcik MDW: kase mam, ale chce miec najpierw kompa w rece. btw. chcialbym jeszcze raz pozdrowic polskich celnikow. 3 tygodnie na cle to naprawde nie jest duzo czasu ;) MDW marcik: banda:) MDW marcik: a sa tacy co chca zeby dalej tak bylo w tym kraju...:) marcik MDW: w srode mialem telefon, ze na 100% bede mial paczke dzisiaj... jacaDcaps marcik: tia... znam to marcik jacaDcaps: ja mialem nawet rewizje paczki, ale i tak caigle nie chca jej oddac ;) jacaDcaps marcik: norma grxmrx Jakich problemów (ze sprzćtem lub oprogramowaniem) najczćściej doświadczają nowi użytkownicy Pegasosa i MorphOS-a? jacaDcaps grxmrx: hmm... ciezko mi powiedziec bo nie jestem normalnym userem Kaczus^BB grxmrx: najbardziej odczuwaja braku jak na razie MorgothDc grxmrx: Najczesciej chyba problemy z zle zainstalowanym systemem, smieciami z Classica MorgothDc grxmrx: One powoduja sporo problemow MOS'owi Kaczus^BB MDW: i problem z pilnowaniem wersji bibliotek przez idiotyczny wymysl jakim jest mossys: jacaDcaps Kaczus^BB: dlaczego? Kaczus^BB MDW: ale jak kupisz pegaza - powiem ci jak posrednio tej ulomnosci mozna sie pozbyc jacaDcaps Kaczus^BB: jesli wrzucasz stuff nie z ISO do mossys: to masz problemy MorgothDc Kaczus^BB: Czemu ? MOSSYS: ma priorytet przy ladowaniu bibliotek, czyli pierwsze zawsze beda ladowane biblioteki z MOSYS: Kaczus^BB jaca do mossys nie wrzucam juz nic MDW Kaczus^BB: na pewno sie zglosze:) MDW Kaczus^BB: jak kupie...:) Kaczus^BB jaca chodzby ze wzgledu na wersje przejsciowe na jednej s-s uruchamial mui z jednego na drugim z innego miejsca (za sprawa tego, ze we wczesniejszej wersji assign byl niedopracowany jeszcze Kaczus^BB jaca wiem - zainstalowac update na czysty dysk - idiotyzm Kaczus^BB jaca - pozniej szukac, czemu mi sie program nie odpala... jacaDcaps Kaczus^BB: bo zle zainstalowales update jacaDcaps Kaczus^BB: gdybys readme przeczytal nie byloby problemow szymoon A moze iFusiona da sie uruchomic? Mac nadal tylko spod linuxem? jacaDcaps szymoon: nie da sie, iFusion uzywa MMU MorgothDc szymoon: Pozostaje ci MOL na Linux'ie Stefkos szymoon: ifusion zostal napisany pod karty phase5/dce Stefkos szymoon: ale te lepsze (Cyberstormy) MorgothDc Stefkos: I to tylko 604 z powodu bledu w WarpOS'ie dzialac na 603 ni ebedzie MorgothDc Stefkos: A autor WOS'a nie jest juz zainteresowany dalszym jego rozwojem Stefkos MorgothDc: jutro bede meczyl MOL'a grxmrx ravek: czy jakas inna firma kupila od was Pegasosa czy byly i sa to tylko prywatne osoby? ravek grxmrx: z tego co wiem, jedna byla jedna osoba, od ktorej efunzine odkupilo pegaza. reszta uzytkownikow jest zadowolona. (ale jeszcze raz zaznaczam, ze wystepuje tu prywatnie) grxmrx ravek: i czy np. Elbox kupil u was Pegasosa? :) ravek grxmrx: ode mnie nikt nie kupowal pegaza:-) grxmrx ravek: mam na mysli firme eFUNZINe grxmrx ravek: jesli to nie sa tajne dane ravek grxmrx: z tego co wiem, tylko prywatne osoby ravek grxmrx: dlatego smiesza mnie wypowiedzi elboksu nt. pegaza ravek grxmrx: za jakies 20 min powinien tu sie pojawic szef eFUNZINe grxmrx ravek: ok Krashan ravek: O fajnie bo mam z nim do pogadania jacaDcaps RybciaDca: opowiedz jak bylo z twoja paczka ;) marcik jacaDcaps: to przynajmniej nie jestem sam :) RybciaDca jacaDcaps: ciagle do mnie dzwonili, ale kazdy gadal co innego, ciagle brakowalo papierow, az pojechalismy do Wa-wy i jakos po wielu godzinach udalo sie :) marcik RybciaDca: ja narazie mialem tylko 5 telefonow od nich i 2x dzwonilem do nich, wiec pewnie jeszcze ze 2 tyg. zejdzie ;) jacaDcaps marcik: najlepiej osobiscie pojechac RybciaDca marcik: najlepiej jedz do nich telefonicznie nic nie zalatwisz :( marcik jacaDcaps: brak czasu (nauka) :( marcik RybciaDca: kurde. nic bede czekal. :( RybciaDca marcik: ja czekalem, az nagle dzwonie do nich a babka mowi ze paczka juz jest w samolocie i wraca do Francji, dwa dni pozniej dzwoni koles i mowi ze wszystko jest ok i za pare dni moge odebrac, paranoja marcik RybciaDca: faze straszenia odslaniem juz przeszedlem (10 dni po przybyciu paczki na okecie, a oni ciagle nie wyslali mi dokumentow do wypelenienia) * porneL ma pytanie: czy bebechy systemu beda wyjmowane z aboxa i przenoszone "wyzej", czy abox bedzie rozwijany jeszcze dlugo? Stefkos porneL: good question jacaDcaps porneL: jeszcze przez jakis czas na pewno, nie znam planow dotyczacych qboxa szymoon Co zrobiono w sprawie emulacji pauli? Wiele gier i programow muzycznych przez to odpadlo. MorgothDc szymoon: Jest juz w przygotowaniu wersja audio.device, ale niewiele zmieni Stefkos szymoon: bedzie emulacja audio.device jacaDcaps szymoon: emulacja pauli jako takiej nie jest planowana MorgothDc szymoon: 90% oprogramowania uzywa audio.dev tylko do allokacji kanalow, a reszta zajmuje sie sama Kaczus^BB Stefkos: w sumie juz jest emulowane audio.device, ale nie za bardzo jeszcze dziala w tej wersji :)) Stefkos Kaczus^BB: wiem grxmrx ravek: Ile jest juz wg waszych (eFUNZINe) danych Pegasosów w Polsce (jeśli to nie są tajne dane;) ? Mandi^ATO grxmrx: zgodnie z tym co genesi podala ostatnio oficjalnie to do efunzine trafilo 18 sztuk ravek grxmrx: moge tylko zbierac takie pytania i przekazywac na info@efunzine.com Fei- jacaDcaps: co z polska lokalizacja systemu? wiesz co mam na mysli :) jacaDcaps Fei-: wiem, na razie jednak locale sa zmieniane tak czesto ze nie ma przygotowanych plikow do tlumaczenia jeszcze grxmrx jacaDcaps: btw czy MorphOS poprawnie obsługuje lokalizacje napisane w standardzie amigaPL i ISO? Kaczus^BB grxmrx: tak, tylko nie rozpoznaje MorgothDc grxmrx: Standardowo obslugiwane jest ISO jacaDcaps grxmrx: MOS uzywa ISO, amigapl nie jest supportowane MorgothDc grxmrx: Ale nic nie stoi na przeskodzie aby uzywac mapy klawiatury amigaPL jacaDcaps prawdopodobnie dopisze konwersje locali z apl do iso Kaczus^BB jaca - program jest na mojej stronie Kaczus^BB jaca rowniez w wersji pod mosa MorgothDc grxmrx: W tym przypadku problemu nie ma jacaDcaps MorgothDc: nie tak latwo jacaDcaps MorgothDc: mapy klawiatury z amigi nie dzialaja MorgothDc jacaDcaps: Ciekawe bo ja uzywalem jednej dosc dlugo :/ MorgothDc jacaDcaps: Zanim nie zdecydowalem si ena ISO Kaczus^BB jaca - wiec nie zajmuj sie glupstwami jak konwerter do lokali :P Kaczus^BB jaca - dzialaja na szczescie - dzieki temu moge pod pgs-em pisac z polskimi kreseczkami bo czcionki mam tylko w amigapl * porneL ma kolejne pytanie: czy jest dostepny/kiedy bedzie SDK dla MOS z autodocami szymoon Co slychac w sprawie przeportowania Opery i nowej wersji CED'a? jacaDcaps szymoon: ced nowy jest, tylko po co? bedzie morphed Fei- jacaDcaps: dla ludzi, ktorzy nie programuja. ced jest lepszy od goldeda w takich zastosowaniach pornMasta Fei- dla ludzi ktorzy programuja rowniez ;) marcik Krashan: dostales pamiec? Krashan marcik: Dostalem i Pegaz nie chodzi Stefkos Krashan: ?? jacaDcaps Krashan: heh, logi jakies? Krashan jacaDcaps: Jeszcze nie podlaczalem kabla pornMasta Krashan moze masz jak ja, i pegaz musi lezec na biurku a nie w obudowie? ;) Stefkos Krashan: moze wiem jak ci pomoc ...ale bedziesz musial pojezdzic:)) Krashan Stefkos: Do Lomzy? ravek Krashan: masz mozliwosc podlaczenia pegaza serialem do terminala jakiegos albo innego kompa? Krashan ravek: A4000 styknie? ravek Krashan: tak Krashan ravek: no to mam ravek Krashan: to wyslij mi loga Krashan ravek: grafika musi byc wlozona? jacaDcaps Krashan: lol! szymoon A Opera to chyba tylko marzenia? Stefkos szymoon: opera moze pozniej... grxmrx Zawsze mówiono, że nie można pewnych pakietów i programów przeportować na Amigć bo sprzćt nie ma wystarczającej mocy obliczeniowej. Pegasos już chyba ma taką moc wićc kiedy można spodziewać sić portu np. OpenOffice na MorphOS-a? MDW PYTANIE: Czy nadal Titan ma chec zrobienia Papyrusa na MorphOSa czy juz mu przeszlo? Cokolwiek sie w tej sprawie dzieje czy temat czeka na lepsze czasy? jacaDcaps grxmrx: Titan Software pracuje nad pakietem biurowym MDW :) jacaDcaps grxmrx: porty z naszej strony nie sa planowane Fei- jacaDcaps: czy ten pakiet biurowy bedzie zawieral program do prezentacji? jacaDcaps Fei-: nie wiem, prawdopodobnie tylko edytor tekstu i arkusz kalkulacyjny Fei- jacaDcaps: jakikolwiek program do prezentacji, ktory mozna uruchomic na pegazie? MDW Fei-: hollywood czyba:) jacaDcaps Fei-: pojecia nie mam, cos tam chyba jest ala Scala jacaDcaps Fei-: nie interesowalem sie porneL Fei-: hollywood Fei- kiero zaraz zacznie czyms rzucac ;> kiero_ Fei-: nie podjudzaj;) MDW kiero_: masz pegaza? kiero_ MDW: nie MDW kiero_: :( kiero_ MDW: kosmosy sie dzieja MDW kiero_: odnosnie czego? kiero_ MDW: w paczce byl monitor jeszcze a monitor wrocil a pegasos nie kiero_ MDW: i teraz czekam na zmienione papiery kiero_ MDW: w poniedzialek sie wszystko wyjasni MDW kiero_: jak to? zamiast pegaza byl monitor? kiero_ MDW: nie. mielismy dostac lcd i pegaza. podobno lcd wrocil a papiery sa na to i na to. wiec clo tez MDW kiero_: ahaaa no tak MDW kiero_: banda celnikow jest winna? kiero_ MDW: nie wiem juz;( * MDW sie zastanawia po co sa granice... kiero_ MDW: i tak czekam jeszcze na voodoo i ramy margines MDW: keine grencen MDW kiero_: na allegro jakies voodoo i ramy mozna kupic:) kiero_ MDW: a, taki news. dziala tez voodoo 4 (nie wiem czy 5 bo nie maja) MDW kiero_: ooo fajnie kiero_ MDW: v3 mam z allegro MDW kiero_: a jak tam opengl? cos nowego? kiero_ MDW: trudno dodac cos nowego jak sie nie ma sprzetu. ostatnio multitexturing MDW kiero_: ale dziala wszystko? kiero_ MDW: zdefiniuj "wszystko" MDW kiero_: wszystko co sie da na permedii:) kiero_ MDW: tak kiero_ MDW: chyba;) MDW kiero_: no to super... szymoon Ile w Polsce jest juz Pegazow? :-) jacaDcaps szymoon: ponad 20 grxmrx Czy MorphOS działa lub czy bćdzie działać na komputerach amigaOne/Teron? Jeśli nie to czy jedynym powodem ku temu jest dbanie o lepszą sprzedaż Pegasosów? jacaDcaps grxmrx: nie dziala i nie bedzie grxmrx jacaDcaps: dlaczego? jacaDcaps grxmrx: powodem jest bios, brak czasu grxmrx jacaDcaps: aha jacaDcaps grxmrx: A1 nie dziala pod openfirmware grxmrx Czym przegląda sić dokumenty amigaGuide na MorphOS? porneL PYTANIE: czy sa juz dostepne autodoci z nowymi ficzersami intuition i reszta mosowych rozszerzen? jacaDcaps grxmrx: amigaguide.dt z AOS atm, bo Kaczus^BB jest leniwy ;) jacaDcaps porneL: beda w SDK jacaDcaps porneL: doki do intuition sa gotowe porneL jacaDcaps: kiedy? porneL gdzie? jacaDcaps porneL: nie wiem, pewnie kwestia tygodni grxmrx jacaDcaps: czy w MorphOS jest odpowiednik MultiView z amigaOS? Fei- Kaczusiowi trzeba zabrac irca na trzy dni, to napisze ;) MorgothDc grxmrx: Tak jacaDcaps grxmrx: tak Kaczus^BB Fei-: niewiele to da :))) porneL ok, I rest my case grxmrx jacaDcaps: czym sie rozni od pierwowzoru? jacaDcaps grxmrx: praktycznie niczym MDW PYTANIE: jak z datatypami? sa? jakie? jacaDcaps MDW: gif,bmp,jpeg,png Krashan MDW: sounddt sie produkuje jacaDcaps MDW: audio zajmuje sie Krashan MDW Krashan: robisz audio? super:) jacaDcaps MDW: text,ascii Krashan MDW: beda fajne featuresy Krashan MDW: np. sluchanie MP3 multiviewem ;-) MDW Krashan: super MDW Krashan: trzeba chyba mp3.datatype:) Krashan MDW: jest w planach grxmrx jacaDcaps: czy jest standardowo opcja wyszukiwania i zaznaczania tekstu przy dokumentach amigaGuide? jacaDcaps grxmrx: przeciez nie mamy wlasnego aguide.dy jacaDcaps dt grxmrx jacaDcaps: aha, rozumiem grxmrx jacaDcaps: a raczej zaznaczanie wybranych fragmentow tekstu jacaDcaps grxmrx: a zanaczanie datatyop obsluguje, nie multiview Fei- jacaDcaps: czy Ambient jest rozwijany na rowni z innymi skladnikami? jacaDcaps Fei-: tak MorgothDc Fei-: Rozwija sie bardzo dynamicznie jacaDcaps Fei-: MOS1.4 bedzie mial juz panele najprawdopodobniej szymoon Co mowicie niewtajemniczonym znajomym? Ze jaki komputer macie - nowa Amige? :-) Kaczus^BB szymoon: ja mowie, ze mam pegaza grxmrx Czym rożni sić wersja aPDF i MysticView (jakies istotne zmiany) z MorphOS od wersji na amigaOS? jacaDcaps grxmrx: Mystic niczym, apdf jest nowszy MorgothDc grxmrx: Wersje natywne, glownie szybkoscia kiero_ grxmrx: nowy apdf jest duzo fajniejszy niz ten aktualnie dostepny MDW kiero_: ten co jest na amige tez juzbyl fajny (ostatnio niechcacy nacisnalem w nim srodkowy klawisz myszy:)) grxmrx kiero_: na przyklad co w nim takiego fajnego czego nie ma apdf z amigaOS? :) MorgothDc grxmrx: Bede bardzo przyziemny ... szybkosc jacaDcaps Krashan: wlacz terma, wylacz monitor w ami... kiero_ grxmrx: wyswietla np kilkanascie stron na jednym ekranie. tryb fullscreen. kropowanie stron Krashan jacaDcaps: Ale mam tylko jeden przewod power - monitor ma kabel do gniazda w zasilaczu grxmrx czy to prawda, ze MorphOS dziala bez problemu z FFS2? MorgothDc grxmrx: Tak jacaDcaps grxmrx: tak, ffs2 jest wbudowany MDW PYTANIE: ktos nasial plotek, ze wszystkie tuneryTV jakie dzialaja na GRexie dzialaja tez na Pegasosie. To prawda czy plotki? wydaje mi sie, ze to drugie:) jacaDcaps MDW: plotka szymoon Jak chodzi nowy YAM 2.4? Bez tego programu nie wyobrazam sobie sieci. :-) MorgothDc szymoon: Jest wersja natywna Stefkos szymoon: chodzi spoko grxmrx Czy MorphOS posiada swój własny stos TCP/IP czy trzeba zaopatrzyć sić w niego odzielnie (AmiTCP/Genesis/Miami/MiamiDX)? jacaDcaps grxmrx: bedzie amitcp grxmrx jacaDcaps: kiedy? jacaDcaps grxmrx: gdy bedzie gotowy grxmrx jacaDcaps: rozumiem :) Kaczus^BB jak bedzie to bedzie, no chyba ze 2 tygodnie pozniej :P Mandi^ATO jacaDcaps: a czy są jakieś narzćdzia do naprawy dysku? jacaDcaps Mandi^ATO: o to zaptaj MorgothDc MorgothDc Mandi^ATO: Jak tylko uda mi sie doprowadzic do porzadku Pegaza Mandi^ATO MorgothDc: ale co to bćdzie? i co to bćdzie potrafiło? MorgothDc Mandi^ATO: To co powinno, naprawa, sprawdzanie, odzyskiwanie, defragmetacja Mandi^ATO MorgothDc: no to coś sić w tej materii ruszyło MorgothDc Mandi^ATO: Tak MDW PYTANIE: TurboPrint - kupowac czy dostane z Pegasosem? :) jacaDcaps MDW: dostaniesz MDW jacaDcaps: wiadomo mniej wiecej kiedy? jacaDcaps MDW: jak tylko RybciaDca skonczy prefsy to bedzie releasowany szymoon Stabilnosc systemu - ile razy na dzien jest zwiecha? Bo jak kilka to spox. :-) jacaDcaps szymoon: zadko zwiechy sa jacaDcaps rzadko Kaczus^BB szymoon: zalezy co sie odpala - u mnie czasem potrafi caly dzien (ok 16 godzin) bez zwiechy chodzic grxmrx Słyszałem, że nowe wersje MUI mogą powstawać zarówno dla amigaOS4 jak i MorphOS (ze wzgledu m.in. na kompatybilnosc), czy możecie potwierdzić tą informacjć? (wiem, ze chyba Jens Lagner pracuje nad MUI..) grxmrx oczywiscie kompatybilnosc programow napisanych pod mui jacaDcaps grxmrx: OS4 bedzie mial MUI 68k jacaDcaps grxmrx: MorphOS bedzie mial zupelnie inne MUI... jacaDcaps grxmrx: no i ma MUIPPC ofcoz Mandi^ATO jacaDcaps: what? jacaDcaps Mandi^ATO: planowana jest integracja prefsow mui z prefsami intuition Mandi^ATO jacaDcaps: z tego co wiem to obecnie MUI jest dla OS4 i MOS kompilowane z tych zsamych źródeł grxmrx jacaDcaps: MUI 68? czyzby Hyperion nie mial licencji na MUI PPC? na stronie os.amiga.com i w liscie cech systemu czytalem, ze ma byc to mui natywne na ppc... jacaDcaps Mandi^ATO: nie jest jacaDcaps MUI zostalo przeportowane na PPC przez Ralpha Mandi^ATO jacaDcaps: w takim razie Jens kłamie jacaDcaps wiec tak, klamie Kaczus^BB Mandi^ATO: watpie - mui dla ppc jest coraz chudsze, bo to co bylo w mui jest w intuition jacaDcaps i jest na naszym wlasnym cvsie jacaDcaps Mandi^ATO: Jens na pewnoe nie ma dostepu do naszego mui jacaDcaps Mandi^ATO: a na glownym cvsie tej wersji nie ma Mandi^ATO jacaDcaps: tylko jakims cudem zmiany w intuition OS4 zmieniaja tez wyglad MUI jacaDcaps Mandi^ATO: ale zupelnie inne zmiany opi^pt Mandi^ATO: ktory to screenshot? Mandi^ATO wiec cos mi tu nie gra Mandi^ATO opi^pt: ja nie mowie o screenshotach, wlasnie jade z Beta OS4 Stefkos Mandi^ATO: z 68k Mandi^ATO jacaDcaps: nie wiem co jest w intuition MOS wiec nie moge sie wyrazac opi^pt Mandi^ATO: uhm. bardzo dobrze, zycze szybkiego release :-) jacaDcaps Mandi^ATO: MUIPPC nie ma nic wspolnego z tym z OS4 jacaDcaps Mandi^ATO: na przyklad intuition z OS4 ma nowe peny w drawinfo, niezgodne z MOSowymi MDW jacaDcaps: mozna byloby gdzies umiescic liste ludzi ktorzy cos robia dla MOSa, bo nie wiem komu czesc mowic z duzej litery? ;) Kaczus^BB mdw - wystarczy, ze do mnie bedziesz mowil czesc z wielkiej litery - caly blask ze mnie na innych tez splynie :P MDW Kaczus^BB: dobra:) ja do Ciebie bede mowil duzymi literami a ty wszystkim bedzesz przekazywal:) szymoon Czy wszystko w systemie jest juz PPC? szymoon Co z systemowymi rozkazami? Dalej sa te z AROS'a? jacaDcaps szymoon: tak, ale dzialaja duzo lepiej Kaczus^BB MDW - wystarczy, ze beda mogli podziwiac moja drobna osobke :) grxmrx Jakie są wg was obecnie najwićksze braki i wady systemu MorphOS (także z punktu widzenia użytkownika)? Kaczus^BB grxmrx: szkoda, ze ambient nie ma wiekszej funkcjonalnosci, tak by zastapil opusa 5 Kaczus^BB grxmrx: no i bolaczka wszystkich amigowiec dobra przegladarka www tudziez dobry procesor tekstu grxmrx Kaczus^BB: a wlasnie, słyszałem, że Ambient ma sić kiedyś stać chociaż w czćści czymś takim jak Magellan podczas z tego co sić niedawno dowiedziałem wygląda i działa na razie jak okrojony (z wielu opcji i mo możliwości) Workbench. Kiedy Ambient bćdzie chociaż dorównujący Workbench'owi i kiedy bćdzie dorównywał Magellanowi? Kaczus^BB grxmrx: o to trzeba zapka ravek grxmrx: ja bym nie nazwa ambienta okrojonym wb MorgothDc ravek: Ja takze, w wielu miejscach zdecydowanie przewyzsza Workbencha no i niestety w kilku nie grxmrx ravek: na ile okrojonym? czego ci najbardziej brakuje i co ciebie denerwuje na przyklad w Ambiencie? MorgothDc ravek: Ale jak kazda roza i ta ma kolce ravek grxmrx: jak dla mnie ambient to taki lepszy wb ravek grxmrx: natomiast brakuje mi f-cji opusowych grxmrx ravek: lepszy, ale mimo wszystko okrojonym MDW ravek: obecny Ambient rozni sie czyms od tego co bylo na amiga meeting? ravek grxmrx: dlatego nadal korzystam z opusa tez Mandi^ATO ravek: a czy w końcu Ambient doczekał sić czegoś wićcej niż polecenia Format w menu Icon??? ravek MDW: mocno:-) Kaczus^BB Mandi^ATO: np exchange Kaczus^BB mdw - rozni MorgothDc ravek: Co nie wyklucza uzywania DOpusa5 jacaDcaps MDW: tak ;) ravek grxmrx: ale opus dziala pod mosem:-) grxmrx ravek: opus5 dziala pod mosem, ale cos z obsluga ikonek MorphOS (ktore sa chyba w png) przez Opusa5? MorgothDc grxmrx: Nie dzialaja MDW no to fajnie chociaz i tak magellana narazie bym uzywal:) jacaDcaps grxmrx: opus nie obsluzy ikonek ambientowych - ograniczenie icon.library Kaczus^BB mandi newshell, shutdown i muipreferences (global) Spili_1 Mandi^ATO: czyli to ja mam problem :D Mandi^ATO Kaczus^BB: to w icons? Kaczus^BB Mandi^ATO: nie ma czegos takiego jak icons jacaDcaps Mandi^ATO: icons w ogole nie ma Kaczus^BB mandi jest ambient, utilities, settings ravek jacaDcaps: nie uwazam jacaDcaps Kaczus^BB: + objects + debug ;) Mandi^ATO aaa czyi bardzo rozbudowane menu MDW tosie nam bajzel z ikonami porobi. beda te stare 4 i 8 kolorowe, newicons, os3.5, mos, os4... Mandi^ATO :-) jacaDcaps Mandi^ATO: i o czym to by mialo swiadczyc? Stefkos Mandi^ATO: opcje pokazuja sie rozne , w zaleznosci gdzie znajduje sie wskaznik myszy Mandi^ATO jacaDcaps: ja sie tylko staram dowiedziec, czy sam system, bez protez w sytlu magellan jest w tej chwili przyjazhy uzytkownikowi i dnadaje sie do pracy Stefkos Mandi^ATO: nadaje sie do pracy Krashan nastepny fachowiec od "protez w stylu magellan" MorgothDc Mandi^ATO: Jesli potrafisz uzywac Workbencha i jest dla ciebie uzyteczny to tak Mandi^ATO Stefkos: nie mówić o developerach ale o zwyklych zjadaczach chleba Stefkos Mandi^ATO: glupio mi mowic ale Amigi wlasciwie nie wlanczam Kaczus^BB Mandi^ATO: to zalezy od tego jakiego oprogramowania chcesz uzywac Mandi^ATO Krashan: Magellan wedłg mnie to proteza... kiedyś jej używałem na OS3.1 na OS3.9 zaprzestałem Kaczus^BB Mandi^ATO: powiedzmy, ze z oprogramowaniem nie jest gorzej niz na ami Mandi^ATO Kaczus^BB: no jak ma byc gorzej skoro jest niby zgodne z OS3.1 a dodatkowo czesc rzeczy powstaje MOS only Mandi^ATO jak by bylo gorzej to by znaczylo ze cos z ta zgodnoascia z OS3.1 jest nie tak MDW Mandi^ATO: bez przesady - OS 3.9 to do magellana nie ma szans Stefkos Mandi^ATO: lepiej tworzyc natywny software Mandi^ATO Stefkos: wiem Kaczus^BB Mandi^ATO: no to wlasnie Ci odpowiedzialem na pytanie jacaDcaps Mandi^ATO: zgodnosc zgodnoscia a glupi koderzy i tak $bfe001 uzywaja, prawda kiero_ ? ;)) Stefkos Mandi^ATO: stary jest zbyt "przyzwyczajony" do sprzetu Mandi^ATO jacaDcaps: Ty mi z dioda nie wyskakuj:-) jacaDcaps Mandi^ATO: serio... zdziwilbys sie jak wiele programow takie rzeczy robie Mandi^ATO jacaDcaps: wiem Mandi^ATO jacaDcaps: widzć to bardzo czćsto marcik jak bede chcial kupic nowa pamiec do pegaza to wziac go do sklepu i tam testowac? MorgothDc marcik: Jest lista obslugiwanych pamieci marcik MorgothDc: wiem, ale nic z tego nie moge spotkac u siebie RybciaDca marcik: ja wzialem pegaza do sklepu i tam testowalem MorgothDc marcik: Generalnie wszystkie pamieci Registered ECC beda dzialac marcik MorgothDc: "generalnie" - wole mnie pewnosc. jak RybciaDca wezme pegaza. jak sie urchomi to jakie testy? np. dekodowanie duzego obrazka, duze archiwa? MDW PYTANIE: staleslysze o tym problemie z pamiecia. o co tu chodzi? czy naprawde tak trudno trafic dzialajaca pamiec do pegasosa? jacaDcaps MDW: nie jacaDcaps MDW: np szukajac pamieci dla Rybci wzielismy 1wsza z brzegu i dzialala MorgothDc MDW: Nie jest tak zle, rzeczywiscie nie wszystkie pamieci dzialaja ale generalny przepis podalem wyzej jacaDcaps marcik: nie MDW jacaDcaps: j i tak bym kupil pwnie w efunzine wiec by dzialala:) marcik jacaDcaps: czyli jak sie wlaczy i zobaczy cala to brac, nie ma potrzeby sie bawic? jacaDcaps marcik: jak sie MOS odpali to powinno byc OK RybciaDca generalnie pegaz wymaga takiej samej pamieci jak starsze plyty od pieca czyli dwu stronne jacaDcaps marcik: jak odpali sie mos to tak Kaczus^BB jaca - to zniknelo - w ktorejs tam wersji - przynajmniej w dystrach BT2 Stefkos jacaDcaps: kiedy bedzie update mos'a na 1.4? jacaDcaps Stefkos: nie wiem szymoon Czy mozna kupic Pegaza od reki, czy jest kolejka? :-) opi^pt szymoon: juz prawie nie mozna, http://pegasos.pl Kaczus^BB szymoon: z tego co wiem eFunzine ma jeszcze kilka sztuk Kaczus^BB szymoon: wiec jak sie pospieszysz marcik jacaDcaps: czy koniecznie mos, czy moze byc linux? jacaDcaps marcik: a po co ci linux? marcik jacaDcaps: tak z ciekawosci ;) szymoon Chyba zaczekam na Amige One z OS4. :-))) Jaki macie argument, oprocz tego ze OS4 nigdy nie wyjdzie, aby mnie przekonac do Pegaza? Stefkos szymoon: os wyjdzie jacaDcaps szymoon: pegaz jest superszybki i niezawodny Stefkos szymoon: tylko kiedy i ile bedzie mial softu Stefkos szymoon: oraz czy nie bedzie to zdzieranie kasy z ludzi jacaDcaps szymoon: a ArticiaS bez Aprila jest wiechliwa jacaDcaps szymoon: nawet te najnowesze jacaDcaps Gerald i Thomas testowali articies z marca - czyli nowa jacaDcaps dalej miala bledy grxmrx eFUNZINe: czy z Pegasosem jest dostarczana obszerna instrukcja obslugi w jezyku polskim? opi^pt grxmrx: bedzie, jak tylko dostane swojego ;P eFUNZINe grxmrx: jest instrukcja po polsku, moze nie obszerna, ale wystarczajaca do instalacji systemu na hdd opi^pt grxmrx: a co to jest ,,obszerna'' ravek jacaDcaps: mam w OF menu i po prostu wybieram sobie, czy chce linuksa czy mosa eFUNZINe grxmrx: zapytaj tych co dostali czy im wystarczyla :) grxmrx opi^pt: obszerna to np. taka jaka ma na przyklad Dopus5 Magellan II opi^pt grxmrx: az tak nie. nawet na pewno nie az tak. eFUNZINe grxmrx: bez jaj, kto by pisal 250 stron instrukcji do plyty glownej? ;) grxmrx eFUNZINe: nie chodzi mi o to czy im wystarcza a sam fakt tego czy ktos 'nowy' w temacie bedzie mogl zapoznac sie z tym komputerem i jego instalacja jacaDcaps grxmrx: instalacja jest banalna jacaDcaps grxmrx: w pare minut mozna to zrobic opi^pt grxmrx: bedzie grxmrx opi^pt: ok, w takim razie trzymam za slowo, ze bedzie taka instrukcja eFUNZINe grxmrx: instrukcja dotyczy instalacji plyty glownej systemu na hdd, nie bedziemy przeciez pisali instrukcji do morphosa, nie jestesmy od tego opi^pt grxmrx: bedzie, ale nie ,,obszerna'' jak od DOpusa Fei- jacaDcaps: jak sie ma do tego 'superszybki' stwierdzenie (nie weryfikowalem), ze nie mozna obejrzec DVD, bo sie rwie? jacaDcaps Fei-: dvd pociagnie spoko, raczej do elf69 miej pretensje ;) Fei- jacaDcaps: mnie interesuje skutek, nie przyczyna. podejscie end-usera elf69 Fei- w tej chwili jestem w stanie zdekodowac obraz z dvd z odpowiednia predkoscia na pegasosie. jednak dvd nie poogladasz z 2 powodow - brak decss (no chyba ze plytka niekodowana, wlasciwie tylko pornole ci zostaja ;) i nie ma dekodera do audio z dvd. Fei- elf69: czy to sa sprawy do obejscia? Fei- elf69: w sensie nie w ogole, tylko w najblizszym stuleciu ;) elf69 Fei- teoretycznie tak, obie rzeczy sa dostepne w postaci zrodel, ale ja juz nie chce zadnych klopotow wiecej. Fei- elf69: legal klopotow czy amiklopotow? elf69 Fei- legal. Fei- elf69: rozumiem. jeden Fin wiosny nie czyni elf69 Fei- choc slyszalem, ze bedzie ac3 w ffmpegu, wiec problem audio odpada (tylko nie wiadomo kiedy). Fei- elf69: a wtedy swiet pornoli stoi przed nami otworem ;) elf69 Fei- true. nelson_ mam pytanie czy ktos uzywal perfectpainta z mosem na pegazie, czy działa, i czy wszystko działa ? jacaDcaps nefria: nie uzywalem Kaczus^BB nelson_: dziala, ale perfectpaint moim zdaniem jest cienki Kaczus^BB nelson_: a wykorzystanie ttengine tam jest wrecz zalosne Kaczus^BB krashan - nie dales autorowi dokumentacji? :P nelson_ kaczus: perfectpaint jest najlepszym programem jaki kiedykolwiek uzywalem do grafiki, ma swoje wady ale ma mnóstwo rzeczy bardzo potzebnych i jest mi niezbedny MDW nelson_: jak zwiekszyc brusha w PfPancie? :) MDW nelson_: oprocz tych typowych wielkosci...:) MorgothDc nefria: To napisz do autora Brodek nelson: a TV Paint masz dla mnie niektore funkcje sa bezkonkurencyjbe nawet w PfP nie ma tak ladnie... MorgothDc nefria: Aktualnie PP nie masz szans dzialac i to nie z winy MOS'a nelson_ MDW:wycinasz brusha kołem i robisz wtapianie jezeli s apotrzebne mieekkie krawedzie Kaczus^BB Brodek: tvpaint ma bardziej zaawansowane algorytmy obslugi grafiki Stefkos Kaczus^BB: sproboj rotacje brushem MDW nelson_: heheh sprytne ale przydalby sie jakis zwiekszany '+' i '-'. jak sie rysuje to ciagle sie zmienia wielkosci... Brodek Kaczus^BB: ale jest to jego zaletą jak moze wada tez...#? MorgothDc Brodek: Osobiscie nie liczyl bym zbytnio na to Kaczus^BB Brodek: nieintuicyjnosc PfP rowniez powala nelson_ MDW: zwykly brush bez miekkich krawedzi mozna weikszac alt + strzalki MorgothDc nelson_: To ze nie dziala to nie wina MOS'a, przecierz to nie emulator Brodek MorgothDC: na co mam nie liczyc? tak na marginesie PUP juz wylaczony ale WOS nie dziala nelson_ MDW: wiem PfPaint że ma wady ale do pracuy jest mi niezbćdny i badzo wygodny... Kaczus^BB MorgothDc: pfp dziala na mosie - niedawno sobie go uruchomilem MorgothDc Kaczus^BB: Nie udalo mi sie uruchomic Kaczus^BB MorgothDc: przelaczyles wyswietlanie na cgx? Kaczus^BB MorgothDc: w tooltype - domyslnie jest na picasso MorgothDc Kaczus^BB: No tak, choc i tak niesmak wywoluje u mnie GUI MorgothDc Kaczus^BB: Ale to inna sprawa Kaczus^BB MorgothDc: dokladnie - ale dzialac dziala grxmrx eFUNZINe: zadam to pytanie jeszcze raz, ale wczesniej nie bylo eFUNZINe na kanale - dlaczego sprzedajecie Pegasosy (te w zestawach, jak wyczytalem ze strony pegasos.pl) ze stacjami dyskietek skoro w MorphOS nie ma obslugi stacji dyskow? czy sa one tylko ze wzgledu na linuxa? eFUNZINe grxmrx: zestawy byly opracowywane wczesniej nieco, moze to zmienimy, a moze zostanie chocby dla linuxa, prawda jest taka, ze w zasadzie nikt nie chce zestawow, wiec to jest malo istotne w tym momencie szymoon Kolega pecetowiec pyta o program do renderingu. Jest cos na choryzoncie? opi^pt szymoon: kray opi^pt szymoon: chodzily sluchy o poszukiwaniach autora tornado Stefkos szymoon: Kray :)) WOS wersja.... MOS in progressssss... opi^pt szymoon: niestety, ztcw, zapadl sie pod ziemie Stefkos szymoon: support LW6,7 LWscene6,7 in progress Stefkos szymoon: KRAY ma lepszy raytracing niz LW7.5:)) szymoon Animacje w KRAY'u mozna szybko robic? Stefkos szymoon: co do samego krayowego gui to narazie plany... MDW PYTANIE: H&P zdaje sie rezygnuje z amigi. czy jest szansa, ze ktos z MOSowcow sprobuje uratowac przed zapomnieniem ArtEffect i DrawStudio? jacaDcaps MDW: watpie opi^pt MDW: zarowno ae i ds sa fatalnie napisane ;) jacaDcaps MDW: po 1wsze uzywaja wizarda... opi^pt MDW: no i uzywaja wizarda MDW opi^pt: nie ma innego programu do wektorowki MDW opi^pt: DrawStudio to MUI jacaDcaps MDW: a wizard w ogole przypadkiem dziala... margines co na marginesie? podswietla mi sie jacaDcaps MDW: spedzilem dlugie godziny zeby jako tako pracowal... beznadziejny kod jacaDcaps pelen hackow Stefkos szymoon: hmm..nie wiem jak ostatnio....wiem ze bedzie mozna MDW jacaDcaps: od strony uzytkownika DrawStudio jest fajny. szkoda tego programu - naprawde szkoda. Mandi^ATO MDW: kontra do tego co powiedziales... H&P wlasnie otworzylo nowa wersje strony Amigowskiej i do tego dorzucilo jakies forum Mandi^ATO MDW: to co napsialem to news z amiga-news.de z wczoraj lub dzisiaj bodajze MDW Mandi^ATO: wobec tego plotki do mnie doszly:) Mandi^ATO MDW: fakt wczesniej bylo glosno ze H&P rezygnuje z Ami, ale widocznie im sie odmienilo MDW Mandi^ATO: czyzby zobaczyli cos co ich przekonalo? :D Mandi^ATO MDW: nie wiem co H&P zobaczylo... Nie mam ostatnio z ta firma kontaktu zbyt czestego Mandi^ATO MDW: pytanie do Marcusa Nerdinga jacaDcaps MDW: ogolnie unikamy programow nie pod mui MDW jacaDcaps: DrawStudio to MUI jacaDcaps MDW: ok grxmrx eFUNZINe: Czy sprzedajecie Pegasosa na zasadzie 'satysfakcja gwarantowana albo zwrto pienićdzy? ;) Czy zdarzyło sić może, jakiś użytkownik był po zakupie niezadowolony z zakupu i chciał oddać Pegasosa lub go od razu sprzedał? eFUNZINe grxmrx: nie bylo jeszcze takiego, kazdy jesli nawet na poczatku ma problemy, szybko zmienia zdanie na bardzo dobre marcik sa jakies plany co do gcc3 na mosa? grxmrx PYTANIE: DrawStudio korzysta z pamieci chip, jak rozwiazano problem pamieci chip w MorphOS-ie? MDW grxmrx: wlasnie! MDW grxmrx: namietnie korzysta z chipu jacaDcaps grxmrx: nie ma Kaczus^BB grxmrx: jest takowa zarezerwowana, ale jak jest obslugiwana nie wiem jacaDcaps grxmrx: progam uzywajacy chip = program korzystajacy z hw amigi Fei- grxmrx: "z akumlatorem na jajach" ;> MDW jacaDcaps: to jakim cudem drawstudio chodzi na pegasosie? jacaDcaps MDW: a chodzi? elf69 jacaDcaps oj, jak bardzo sie mylisz. frogger na przyklad alokuje pamiec chip. MDW jacaDcaps: a nie wiem grxmrx jacaDcaps: z tego co slyszalem na amithlonie rozwiazano ten problem, mozna ustawic ilosc emulowanej pamieci chip (chyba), moze w MorphOS pojawi sie cos podobnego? jacaDcaps elf69: to inna bajka MorgothDc kiero_: Na cos takiego czekalem opi^pt imho MEMF_CHIP bedzie sie przekladalo na MEMF_PUBLIC Brodek MorgothDC: przeca frogfer chodzi na pegazie? nie kumam.. jacaDcaps chwilka, zerkne w zrodla AllocMem MorgothDc kiero_: No i do SDK bedziesz mial dolaczonego MorphED'a niemal klon GED'a kiero_ MorgothDc: ja tylko widzialem. sam jade na starym gedzie opi^pt jacaDcaps: zobacz tagi :P jacaDcaps opi^pt: flagi ;) opi^pt jacaDcaps: flagi, kuna ;) Kaczus^BB opi - programy od ktorejs tam wersji mosa wykrywaja juz istnienie pamieci chip elf69 jacaDcaps wiec nie uogolniaj. czasami trzeba bylo pamiec chip miec, wiec sie alokowalo, nie oznacza to jednak automatycznie uzywania hw amigi jacaDcaps elf69: ok ok ;) MorgothDc kiero_: Juz nie za dlugo opi^pt jacaDcaps: zagladaj w zrodlo, bom ciekaw ;) porneL do bitmap sie chip alokowalo, dla audio.device i pewnie w paru innych miejscach MDW czyli to cud ze cokolwiek chodzi na pegasosie skoro wszystko chip jadlo? opi^pt porneL: do audio.device to juz nie trzeba bedzie teraz opi^pt szymoon: robi sie Kaczus^BB porneL: dla drukarki tez trzeba bylo miec chip Brodek MorgothDC: a co z nonvolite.library bedzie to jakos rozwiazane? Kaczus^BB mdw - powtarzam, programy maja do dyspozycji 2 mega pamieci widzianej jako chip porneL opi^pt: poprostu nie trzeba, czy zmienily sie jakos zasady odwolywania sie doń? jacaDcaps opi^pt: kilka opcji jest w zrodle.... elf69 jacaDcaps wklej po prostu zrodlo ;) MDW Kaczus^BB: aaaa czyli jest cos jakby emulacja chipu? no to fajnie. czyli drawstudio jednak moze zadziala... Stefkos grxmrx: jak dobrze pojdzie dzisiaj odpale cos pod warpa3d u siebie:)) opi^pt jacaDcaps: ale ogolnie jest rozroznienie flag na public/fast/chip? MorgothDc Brodek: A po co ? Kaczus^BB mdw - zalezy jak z tej pamieci korzystal MDW Kaczus^BB: pewnie lamersko:) Kaczus^BB mdw - moze w wolnym czasie sprawdze czy dziala :) szymoon Czy zrobil ktos liste gier i programow, ktore z Pegazem dzialaja? Moim zdaniem to moze byc dobry sposob na reklame. MorgothDc szymoon: Moze to zabrzmi jak kryptoreklama ale latwiej by bylo zrobic liste nie dzialajacych eFUNZINe szymoon: robi sie lista i bedzie na www.pegasos.pl - tylko ciagle nie ma czasu sie tym zajmowac :( grxmrx PYTANIE: jak wyglada sprawa kompatybilnosci z programami/grami napisanymi pod WarpOS i Warp3D? opi^pt grxmrx: programy pod WOSa dzialaja ;) MorgothDc grxmrx: Bedzie wsparcie dla aplikacji pisanych pod W3D Kaczus^BB grxmrx: warpos dziala - znaczy sie jego emulacja bez zarzutow kiero_ grxmrx: emulacja w3d juz dziala grxmrx kiero_: jak dziala? czy nie ma zadnych problemow? czy nic sie na przyklad nie wiesza? grxmrx kiero_: tzn. nie wiesza ze wzgledu na emulacje Brodek MorgothDC:??? własnie... zeby oszukac albo zrobic poprawki do istniejacych badziewi opi^pt eFUNZINe: poczekaj na mojego pegaza kiero_ grxmrx: nie wiem jak bo nie mam voodoo jeszcze. MorgothDc grxmrx: Jest stabilnie opi^pt eFUNZINe: mam juz nawet engine do tego napisany ;) ravek grxmrx: mos emuluje wosa ravek grxmrx: oryginalne w3d pod mosem tez da sie uruchomic opi^pt ravek: na wudziaku MorgothDc ravek: Ale chyba nie na Pegazie kiero_ MDW: wasze demo ladnie dziala np. MDW kiero_: tak jest - dostalem FPSy:) MDW kiero_: szkoda, ze robilem tak, ze nmoze byc max 50fps:):):) MDW kiero_: tylko podobno ciut dzwiek rwalo ale tego to ja juz nie rozumiem bo ja tylko play i stop...:) ravek grxmrx: wiec kwestia czy w tym oprogramowaniu sa jakies bugi czy nie MorgothDc ravek: Nie wszystko chce dzialac MorgothDc ravek: Wersja pod Grex'a dziala z Voodoo ale nie do konca MorgothDc ravek: A dziala tylko dlatego, ze MOS ma cybpci.lib z ktorego kozysta G-Rex ravek MorgothDc: na pegazie! eFUNZINe opi: Tobie jak zwykle wiadro w oczy, kiedy go bedziesz w koncu mial? ;) opi^pt eFUNZINe: tego nie wiedza najstarsi posiadacze UKU Stefkos MorgothDc: mozesz napisac co chodzi a co nie? MorgothDc Stefkos: Na zwyklym W3D nie bardzo, testowalem zaledwie kilka programow MorgothDc Stefkos: Ale na sterownikach z MOS'a prawie wszystko MorgothDc Stefkos: Napewno Quake 1 i 2, Heretic II Stefkos MorgothDc: )) Stefkos MorgothDc: jak szybko to chodzi? MorgothDc Stefkos: Szybko, nawet bardzo ravek MorgothDc: duzo odpada, bo chce audio.device np. MorgothDc Stefkos: Ale podejzewam, ze jesli brac z Hyperionu za bardzo nie zaburaczkowala to reszta tez ruszy kiero_ MorgothDc: niestety minigl jest "dosyc" zaburaczony MorgothDc ravek: Bedzie emulowane audio.dev opi^pt MorgothDc: khe? opi^pt MorgothDc: skad ta informacja? Kaczus^BB MorgothDc: juz jest ale nie dziala Kaczus^BB opi^pt: z ahi * opi^pt nie wiedzial MorgothDc Kaczus^BB: Nie dziala do konca ravek przykladowo uruchomilem demo gry wipeout i dziala takze pod oryginalnym w3d opi^pt Kaczus^BB: piru? a to wiem Kaczus^BB MorgothDc: no tak :)) ravek MorgothDc: jesli cos i tak odwoluje sie bezposrednio do ukladow, ktorych nie ma, to, *mysle*, ze to duzo nie da szymoon A czy moze jakis duzy producent gier zainteresowal sie Pegazem? Bez tego moim zdaniem Pegaz nie zaistnieje w szerszym kregu. opi^pt szymoon: masz kogos na mysli? imho jest tylko szansa w portach we wlasnym zakresie opi^pt szymoon: raczje mala szansa zeby ktos z Duzych Firm chcial programowac dla Pegaza, ale licencja pewnie bylaby w zasiegu szymoon Opi - jest pare firm o amigowych korzeniach. :-))) opi^pt szymoon: tak, ale czesc nie poradzilo by sobie z otwarciem okna przez system, raczej szybciej zrobiliby niedosowa dyskietke opi^pt szymoon: zreszta korzenie nie swiadcza o niczym, ludzie sie na pewno powymieniali Stefkos szymoon: mam nadzieje ze uda mi sie dobrze sportowac jakies gierki na MOS'a Stefkos szymoon: ostatnio przez ixemula zawalilem sprawe ale juz to poprawilem grxmrx PYTANIE: do jakich kart sa juz sterowniki 3D na MorphOS-a dzialajacego z Pegasosem a do jakich aktualnie powstaja? kiero_ grxmrx: so do voodoo, permedia i jakiegos sis'a. powstaja dla radeona grxmrx PYTANIE: W jaki sposób przekonalibyście przecićtnego użytkownika peceta, że Pegasos i MorphOS razem z tym co oferują i oprogramowaniem pod ten system mogą być czymś o czym zawsze taki użytkownik marzył i pragnął? Dla kogo jest obecnie glownie adresowany Pegasos i MorphOS? MDW grxmrx: chyba nie ma argumentow... MDW grxmrx: to jest tylko sprzet+os dla takich jak my:) jacaDcaps grxmrx: to pytanie dla ludzi od marketingu Brodek grxmrx: wlasnie dla kogo Pegaz? fajnie jakby to bylo cos traktowane jak MAC w USa porneL Brodek: pegaz jest dla zapalencow Stefkos Brodek: w stanach pegaz chyba sie dobrze sprzedaje..Genesi wysyla tam najwiecej ,,, Brodek pornel: a nie miloby ci bylo jakby twoj sasiad nie majac pojecia o pegazie sobie go kupil Brodek ? szymoon W stanach to chyba sami linuxowcy kupuja? MaaG^dA szymoon: wydaje mi sie .. ze raczej nie ravek grxmrx: moim zdanie pegaz to idealna oferta dla amigowca, ktory ma amige z karta graficzna opi^pt Brodek: i co by z nim robil? porneL Brodek: nie zaproponowalbym pegaza sasiadowi, dla ktorego najwazniejsze jest odpalenie worda i internetexplorera. ravek grxmrx: a chcialby szybszej amigi Brodek Stefkos: nic zza wielkiej wody nie slychac a jednak tam sie duzo ddzieje Stefkos szymoon: niekoniecznie , poczytaj ann , tam duzo Amigowcow sie wypowiada na temat Pegaza i MOS'a Brodek Pornel: moze i masz racje.... ravek grxmrx: natomiast z ms windows raczej trudno konkurowac grxmrx ravek: rozumiem marcik czy voyager jest rozwiajany, czy autorzy maja ciekawsze zajecia? opi^pt marcik: maja ;) Kaczus^BB marcik: niedawno rozwijal go jeden programista, ale... - ja jestem za tym by Krash po skonczeniu sounddt przejal kod :) marcik Kaczus^BB: a osoba zinsteresowana wie o tym? ;) Kaczus^BB marcik: o tym, ze ja promuje to wie :)) opi^pt Kaczus^BB: krashan ma parser do css Kaczus^BB opi - sadze, ze parser do css jest w voyagerze - kwestia implementacji tego co zparsuje zostaje opi^pt Kaczus^BB: kiedy :) Kaczus^BB opi - co kiedy? opi^pt Kaczus^BB: bedzie rysowal css ;) Kaczus^BB opi - po czesci juz to robi - glownie czcionka, choc i ramki - ale ramki to ostatnie co dodali i najlepiej im to nie wyszlo MDW PYTANIE: no to powiedzcie jeszcze raz jak ten emulator pieca chodzi na pegasosie:) grxmrx MDW: i czy dziala na tym emulatorze windows ;) MDW grxmrx: dziala:) porneL MDW: emulacja peceta na tym to jest jeszcze glupsze niz odpalanie lixnua... do bycia pecetem sa tanie pecety MDW porneL: mi by sie przydal drugi piec Kaczus^BB porneL: z ciekawosci mozna :) porneL Kaczus^BB: tak, tylko dla zasady, zeby pokazac jak bardzo rulezuje. MDW porneL: byle potrafil skompilowac w gcc i odpalic emulator mophuna:) porneL MDW: bochs nie ma i nie bedize mial JIT :( MDW porneL: nie bede kupowal drugiego pieca do tego Kaczus^BB porneL: przeciez nie mowie, by tego uzywac, tylko zaemulowac :)) MorgothDc porneL: Bosh to inna bajka, powstal do nieco innych celow MDW porneL: teraz i tak pisze na amidze i jednym ruchem reki wszystko sie przesyla na peceta i tam kompiluje Kaczus^BB porneL: choc w swoim czasie zaliczenie na pctasku pisalem z asemblera :)) MDW porneL: nawet nie wstaje z fotela i widze wszystko przez VVA :) Kaczus^BB porneL: wygodniejszy od pcuja, bo szybciej reboocil po zwiesze :) MDW porneL: tylko rzucam w Caro butem zeby na chwile puscil mysz... Prodigi PYTANIE: powiedzcie raz jeszcze jak chodzi emulator iMaca na Pegasosie :) ravek Prodigi: (dot. maca na pegazie) polecam uzycie MOL-a ravek Prodigi: jeszcze dokladnie nie testowalem Prodigi ravek: predkosc, osiagi ? ravek Prodigi: moze na amiga meetingu uda sie zrobic pokaz macosa na pegazie w dzialaniu Prodigi ravek: tzn w pazdzierniku ?? Stefkos ravek: da sie Stefkos ravek: bede meczyl toto Prodigi ravek: bede dzwieczny za udostepnienie wynikow opi^pt swoja droga francuzi pokazywali MOL'a opi^pt Prodigi: na ostatnim amigashow/pegasosmeeting opi^pt Prodigi: przy mnie byl odpalany szymoon Opi - odpalilem flashbacka na MOL'u w Lodzi. :-))) opi^pt szymoon: no. bo ludzie z ggaug mowili ze nic takiego sie nie dzialo. MorgothDc opi^pt: Co do ggaug to bez kometaza opi^pt MorgothDc: ;) ravek Prodigi: wczesniej. ale na poprzednim am tez mozna bylo zobaczyc macosa na pegazie szymoon ludzie z GGUA ze mna odpalali flashbacka szymoon Opi - ggaug, czy ggua? Prodigi szymoon: GGUA Część druga artykułu.19.02.2005 10:51
Wywiad z Grzegorzem Kraszewskim (jednym z czołowych polskich programistów, konstruktorem mostka PCI Prometeusza oraz autorem m.in. biblioteki TTEngine) Czy mógłbyś się przedstawić i opowiedzieć nam coś o sobie? Jakiej Amigi używasz (sprzęt, konfiguracja)? Mam 29 lat, mieszkam aktualnie w Białymstoku. Pracuję jako asystent na Wydziale Elektrycznym Politechniki Białostockiej. Moje hobby to oczywiście programowanie Amigi, elektronika, majsterkowanie. Lubię też sobie pojeździć na rowerze po Puszczy Knyszyńskiej. Aktualnie mam Amigę 4000D, którą samodzielnie przełożyłem do pecetowej wieży ATX. amiga ma kartę procesorową CyberStorm PPC z procesorami 68060 50 MHz i 604e 233 MHz. Jest wyposażona łącznie w 142 MB pamięci. Mam dwa dyski twarde, dysk IDE fimy Seagate o pojemności 8,6 GB oraz dysk UW-SCSI firmy IBM o pojemności 4,3 GB podłączony do kontrolera w CyberStormie. Do szyny IDE jest jeszcze podłączona nagrywarka Ricoh MP7240A. W slocie Zorro III jest umieszczony rzecz jasna Prometeusz, z kartą graficzną Voodoo3 2000 i sieciową 10 Mbit/s. Pecetowa klawiatura jest obsługiwana przez konwerter Vector od A1200 (podobno w A4000 nie ma prawa działać), równie pecetową myszkę obsługuje elboxowy Mruczek. Obraz pokazuje mi monitor Hyundai V770, a jeżeli coś trzeba wydrukować, to drukarka Panasonic KX-P6500 jest w pogotowiu. Jak się zaczęła Twoja przygoda z Amigą? Zaczęła się od tego, że postanowiłem sprzedać swoje Atari 65 XE i kupić jakiś lepszy komputer. Początkowo miało to być Atari 520ST, ale koledzy odradzali mi ten sprzęt. Zapytałem więc ich co sami mają. Jeden zademonstrował mi swojego PC/AT 16 MHz z kartą Hercules, drugi Amigę 500. Wybór oczywiście mógł być tylko jeden i w listopadzie 1995 roku stałem się posiadaczem używanej A500. Mimo, że zajmuję się głównie programowaniem, to do Amigi przekonał mnie... Protracker. Nad wersją 1.1A tego programu spędziłem niejedną noc, a kilka efektów tej działalności w postaci modułów muzycznych znalazło się na którymś ACS cover CD. Ale nie polecam osobom o wyrobionym guście muzycznym ;-). A pierwszy program na Amigę napisałem w języku amiga Basic - coś obrzydliwie nudnego na zaliczenie z ćwiczeń ze statystyki. Potem nauczony przyjemnym doświadczeniem z Atari zabrałem się za asembler. Nęciły mnie też nieco uroki sceny, byłem nawet koderem w grupie Opium i napisałem dwa intra. Jednak niedługo po tym w Magazynie amiga znalazłem ogłoszenie grupy BlaBla. I tak rozstałem się ze sceną, BlaBla to było coś bardzo nietypowego, grupa zajmowała się pisaniem programów użytkowych i to działających w pełni pod systemem (żadnych Amosów). W międzyczasie nauczyłem się języka C i z tego powodu dokupiłem do poczciwej pięćsetki twardy dysk i 2 MB pamięci. W 1996 roku, kiedy TPSA zaczynała eksperymenty z Internetem a dla moich kolegów sieć kojarzyła się ze starymi terminalami tekstowymi, na pożyczonym modemie oglądałem strony WWW na poczciwej pięćsetce jakąś wczesną wersją IBrowse. Wtedy też odkryłem MUI - pierwsze programy pisałem na A500 właśnie. W międzyczasie romansowałem trochę z językiem programowania amigaE, ale jak niepyszny wróciłem jednak do C. W 1997 roku postanowiłem zmienić Amigę na szybszą i kupiłem A1200. I tak już dalej poszło, szybsze procesory, więcej pamięci, PPC, karta graficzna... Do czego głównie używasz Amigi? Jakich programów używasz najczęściej? Przede wszystkim do pisania programów. Jako edytora używam GoldED-a (znakomicie się też spisuje przy tworzeniu stron WWW) w wersji 5, kompilator to GCC, najlepszy moim zdaniem kompilator C/C++ na Amigę. Oprócz tego sieć, a więc przeglądanie WWW (używam wszystkich trzech przeglądarek, najrzadziej Voyagera bo odstaje jakością), poczta (tu oczywiście bezkonkurencyjny YAM), IRC (AmIRC), GaduGadu (GadAmi rzecz jasna). Aha, byłbym zapomniał, jeszcze Directory Opus Magellan, jest tak zintegrowany z Workbenchem, że zupełnie o nim zapomniałem. Pracę umila mi amigaAMP, a w rzadkich chwilach kiedy mam ochotę w coś pograć uruchamiam Quake I albo Earth 2140. Grafikę do stron internetowych przygotowuję TVPaintem i Image FX. Nie są to wszystkie programy jakich używam, ale te, po które sięgam najczęściej. Zainteresowałeś się Amigą w dosyć późnym wieku. Większość amigowców lata liceum spędziło z Amigą u boku. Ty wyraźnie zainteresowałeś się tym "dopiero po dwudziestce". Myślę, że stałoby się to wcześniej, gdyby nie prozaiczne kłopoty finansowe. Moi rodzice nie mogli sobie pozwolić na kupienie mi żadnego komputera. Dlatego w szkole średniej stać mnie było jedynie na małe Atari. W miarę usamodzielniania się i "stawania na nogi" konfiguracja sprzętu ulegała systematycznej poprawie. Mam też tą małą satysfakcję, że cały sprzęt kupiłem za własne pieniądze. Szybko jednak stałeś się jednym z czołowych polskich programistow. Czy masz jakieś wskazówki i rady dla wszystkich obecnych i przyszłych programistów? Mam na tę sprawę nieczęsto spotykany, kontrowersyjny nieco pogląd. Wydaje mi się bowiem, że do programowania, oprócz wiedzy, potrzebny jest wrodzony talent. Jego braku nie da się zrównoważyć ciężką nawet pracą. Jestem zdania, że nie każdy jest w stanie zostać dobrym programistą, tak samo jak nie każdy może być malarzem, bokserem, czy kierowcą rajdowym. Jaką lekturę byś polecił dla tzw. samouków? Lektury oczywiście zależą od wybranego systemu operacyjnego i języka. Ja wybrałem C i C++, z lektur dotyczących samego języka poleciłbym cykl Jerzego Grębosza "Symfonia C++" i "Pasja C++", twardziele mogą się zająć od razu "Językiem C++" Bjarne Stroustrupa, ale to nieco cięższa lektura (niemniej od niej właśnie zaczynałem). Nie zaszkodzi też "Język ANSI C" Kerninghana i Ritchiego, zwłaszcza jeżeli ktoś ma zamiar pisać biblioteki i sterowniki, tu klasyczny C jest niezastąpiony. Druga grupa lektur to informacje o amigaOS, tu niestety panujący wszechwładnie jest język angielski i nie ma przed nim ucieczki. Większość potrzebnych informacji można znaleźć na płytce "amiga Developer CD". Jak to się stało, że skonstruowałeś mostek PCI Prometuesz? Namowy kolegów i znajomych, czy też czysta chęć pokazania, że amiga również potrafi korzystać z kart pracujących w slotach PCI? Najpierw była to czysta chęć pokazania i przejawiła się w projekcie AmiPCI, w którym próbowałem skonstruować mostek PCI do Amigi 1200. Było to na przełomie 1999 i 2000 roku. Niestety zdałem sobie sprawę, że koszty prac są za duże jak na prywatną osobę. W sierpniu 2000 roku firma Matay zaproponowała mi współpracę przy mostku PCI, tym razem jednak do A4000. Niezwłocznie zabrałem się do pracy. Ile czasu spędziłeś nad Prometeuszem zanim ostatecznie znalazł się "na półkach"? Jak łatwo policzyć niecały rok. Pierwsze prototypy powstały na przełomie października i listopada 2000, premiera "rynkowa" miała miejsce w czerwcu 2001. Czy ciężko jest skonstruować taki mostek? Trudno w sumie powiedzieć. Oczywiście na początek potrzebna jest wiedza i doświadczenie, a potem ogromne pokłady cierpliwości. Oprócz tego finanse. Co wyróżnia Prometeusza od podobnych rozwiązań PCI dla Amigi? Mała ilość sterowników ;-). A tak poważniej - W przeciwieństwie do innych rozwiązań Prometeusz jest po prostu zwykłą kartą Zorro III i jedyne czego wymaga to amiga ze slotami Z III. To oczywiście pociąga za sobą pewne niedogodności mechaniczne, ale Prometeusz jest kartą najbardziej uniwersalną. Pamiętasz jakiś element całego etapu prac nad mostkiem i sterownikiem do niego, który, z jakiejś przyczyny, szczególnie zapadł Ci w pamięć? Były dwa takie momenty. Pierwszy, to kiedy prototyp Prometeusza wykrył po raz pierwszy włożone do niego karty PCI. A drugi to moment zadziałania sterownika do sieciówki. To byłby bardzo emocjonujące chwile. Podobno planowano Prometeusza dla A1200. Na jakim etapie są prace (o ile są)? To były tylko plany, żadne prace nie zostały rozpoczęte. Czy planowana jest obsługa kart PPC (Crescendo lub SharkPPC) przez Prometeusza (kiedyś pojawiały się pewne plotki na ten temat)? Czuję się w obowiązku wyjaśnić czytelnikom, że nigdy nie byłem pracownikiem firmy Matay - producenta Prometeusza. Byłem związany z tą firmą czasową umową, która wygasła. Dlatego nie jestem w stanie odpowiedzieć na pytania związane z przyszłą strategią firmy. Prometeusz z nowym firmware (oprogramowaniem układów Altera) daje możliwość obsługi DMA a co za tym idzie obsługę np. kart muzycznych i tunnerów tv. Czy sterowniki do tego typu kart są w planach lub czy są już przygotowywane? Niestety odpowiedź na powyższe pytanie musi być podobna jak poprzednia - nie wiem. Wiele osób jest zdania, że konstrukcja nowych urządzeń do Amigi nie opłaca się, że jest to przedsięwzięcie nieopłacalne i nie zapewnia nawet zwrotu kosztów o zyskach nie wspominając. Możesz się w jakiś sposób do tego ustosunkować? Osiągnięcie niewielkiego zysku jest możliwe. Konieczne jest jednak ostrożne planowanie i małoseryjna produkcja. Z drugiej jednak strony wydaje się, że wejście na rynek Pegasosa, a być może także amigaOne zamknie ostatecznie rynek sprzętu dla klasycznej Amigi. Skoro już jesteśmy przy temacie nowych Amig. Twoim zdaniem, jaka przyszłość czeka Amigę? Czy będzie to droga wyznaczona przez Pegasosa + MorphOS, czy też amigaOne + amigaOS4? W tej chwili mam wrażenie, że będzie to Pegasos wraz z MorphOS-em. Problemy Eyetechu z płytami amigaOne wydają się niepokojąco przedłużać, mówi się ostatnio o końcu lutego. Pegasosy natomiast choć nie są idealne i współpraca sprzętu z oprogramowaniem często jeszcze zgrzyta, to jednak są już dostępne, nawet w Polsce kilka osób już ich używa. Niepokoi trochę fakt, że twórcy MOS-a zapomnieli chyba o klasycznych amigach z PPC, Pegasos jest drogi zwłaszcza jak na polskie warunki, a tymczasem ludzie którzy wydali pieniądze na karty Phase5 do dziś nie doczekali się porządnego systemu na PPC. Wiemy, że jesteś jednym z testerów amigaOS4. Jak to się stało, że zostałeś o to poproszony? Czy poza testowaniem systemu pracujesz nad czymś jeszcze z nim związanym? Dokładniej byłem testerem amigaOS4 i zrezygnowałem. Z jednej strony spowodował to brak czasu, z drugiej może zbyt przykre było zderzenie moich marzeń o nowym systemie z rzeczywistością. Co możesz nam powiedzieć o amigaOS4? Jakie są Twoje wrażenia na jego temat? Czego możemy się spodziewać jako potencjalni przyszli użytkownicy? Ci, którzy spodziewają się rozwoju, będą rozczarowani. Jedynym w zasadzie powodem dla dopisania czwórki będzie fakt pracy całego systemu na PowerPC. Gdyby nie to, system powinien nazywać się 3.10. Owszem jest kilka nowych rzeczy, ale po pierwsze większość z nich to są udogodnienia, które wcześniej osiągało się za pomocą nakładek, a teraz będą w systemie, po drugie nie wszystkie zmiany idą moim zdaniem w dobrym kierunku. Dlatego między innymi zrezygnowałem z betatestowania i od końca grudnia nie jestem związany z amigaOS 4. Czy to prawda, że Prometeusz będzie jedynym rozwiązaniem PCI dla Amigi, które będzie obsługiwane przez amigaOS4 i MorphOS? Jeżeli chodzi o amigaOS4, to Prometeusz najprawdopodobniej będzie obsługiwany. Przez MorphOS-a już jest obsługiwany, ale niestety nie ma sterowników CyberGraphX, a Picasso96 pod MorphOS-em nie działa, w efekcie nie da się uruchomić MorphOS-a jeżeli obraz ma generować karta graficzna włożona w Prometeusza. A czy jedynym? To pytanie wykracza poza moją wiedzę na ten temat, aczkolwiek Prometeusz ze względu na publicznie dostępną specyfikację istotnie może być jedynym mostkiem PCI (oczywiście mówię o rozwiązaniach dla Amigi klasycznej) obsługiwanym przez oba systemy. TTEngine - można by rzec Twoje drugie, po Prometeuszu, dziecko, które zdobywa coraz większą rzeszę użytkowników. TTEngine jest stale rozwijany. Nie mam zamiaru pytać o jego zalety i wady i o to co go wyróżnia od ttf.library (możemy to znaleźć na stronie projektu). Chciałbym zapytać, czy czynione są jakieś kroki, aby TTEngine został zaimplementowany w amigaOS4? Zaimplementowany na pewno nie. TTEngine jest w pewnym sensie zbyt rewolucyjna dla OS 4.0, który to jest dopiero pierwszym krokiem w unowocześnianiu systemu Amigi i w zasadzie jest starym OS-em przeniesionym na nowy procesor. Wiemy już, że wykorzystuje go Perfect Paint... I nie tylko. Z TTEngine korzysta również FxPaint, Hollywood i AmiStart. Czy w planach są kolejne programy? Jeżeli tak, to może mógłbyś nam zdradzić jakie? Prawdopodobnie TTEngine będzie używał Scalos. Wiemy, że obsługa standardu CSS w amigowych przeglądarkach to jeszcze sfera marzeń. Czy TTEngine może w jakiś sposób ułatwić zaimplementowanie obsługi tego standardu? Tak. Wiele rozwiązań w TTEngine jest wprowadzonych z myślą o obsłudze CSS. Na przykład sposób podawania grubości czcionki jest zgodny z CSS. TTEngine obsługuje już większość atrybutów CSS związanych z czcionkami, a będzie obsługiwać wszystkie. Przede wszystkim jednak TTEngine pozwala na korzystanie z najpopularniejszych czcionek stosowanych na stronach internetowych. Czy autorzy AWeba, IBrowse czy Voyagera kontaktowali się z tobą w tej sprawie? Bezpośrednio nikt się ze mną nie kontaktował. Z pośrednich informacji mogę jednak wyciągnąć kilka wniosków. Jeśli chodzi o AWeba to aktywność tak zwanej grupy developerów jest zbliżona do zerowej. Pobieżnie przyjrzałem się kodowi źródłowemu AWeba i przekonałem się, że próba zastosowania TTEngine nie będzie łatwa - bałagan w kodzie jest spory. Autorzy IBrowse w ogóle nie myślą jeszcze o CSS - pochłonięci są kończeniem wersji 2.3, która jest tylko renowacją znanej nam 2.2 i będzie prawdopodobnie rozprowadzana z OS4. Style zaplanowane są w wersji 3.0. Jeśli chodzi o Voyagera, to jak się dowiedziałem nieoficjalnie autor nie bierze TTEngine pod uwagę, ze względu na to że nie jest oficjalnym elementem amigaOS i nie ma kontroli nad jej rozwojem. Co według Ciebie wyróżnia a czego brakuje w amigaOS w stosunku do innych systemów operacyjnych? amigaOS przede wszystkim wyróżnia się wydajnością i efektywnością wykorzystania zasobów. Prostota samego systemu też jest zaletą. A czego mu brakuje? Oprogramowania. No i trochę szybkiego sprzętu, ale to się wydaje powoli zmieniać. Nie ukrywajmy, ale Twoje umiejętności i wiedza z powodzeniem znalazłyby zastosowanie "u konkurencji". Co sprawia, że nadal tkwisz przy Amidze? Co Cię przy niej "trzyma"? Po prostu lubię pracować na Ami. To jest hobby tak jak wędkarstwo czy zbieranie znaczków. A co do konkurencji - programowania pod Windows też się uczę i nieźle mi idzie. Czy masz coś przeciwko emulacji amigaOS na innych platformach? Jakie jest Twoje zdanie o WinUAE i Amithlonie? Mnie to nie przeszkadza, zwiększa się ilość potencjalnych użytkowników TTEngine (działa i na Amithlonie i na WinUAE). Dziękuję bardzo za rozmowę.19.02.2005 10:21
Wywiad z Arkadiuszem [Yak'iem] Wahligiem (autorem m.in. programów MultiSłownik i DepthMenu) Czy mógłbyś się przedstawić i opowiedzieć nam coś o sobie? Oczywiście. Nazywam się Arkadiusz Wahlig, w światku komputerowym posługuję się ksywką [Yak]. Mam 21 lat i studiuję informatykę na Uniwersytecie Zielonogórskim. Lubię komputery (szczególnie te "inne"), dobrą, ambitną muzykę, filmy jeśli są dobre, piwo (dobre :)), spływy kajakowe i chodzenie po górach :)). Jakiej Amigi używasz (sprzęt, konfiguracja)? Aktualnie posiadam Amigę 1200T (w wieży od PC) uzbrojoną w Blizza IV (030/882/50Mhz), 32MB RAM, dyski 17.2GB oraz 2GB, CD-ROM 40x, kartę PARalizer, monitor SVGA 14", modem, kartę sieciową pcmcia, drukarkę i inne dodatki. Do czego głównie używasz Amigi? Jakich programów używasz najczęściej? Amigi używam do "wszystkiego", na co mi pozwala konfiguracja. Głównie jest to programowanie, gdyż to sprawia mi największą przyjemność. Oprócz tego uwielbiam konfigurować system na wszystkie sposoby, a do tego amigaOS nadaje się znakomicie. Korzystam również z internetu (YAM oraz AmIRC są nie do zastąpienia). Amigi używam również do obróbki tekstów, które następnie drukuję, czasem bawię się także w grafika. Gram raczej rzadko (od czasu do czasu z przyjemnością zasiadam jednak do GeneticSpecies). Z programów to będzie z pewnością SAS/C, rzadziej GCC (z powodu prędkości na 030). Do pisania tekstów używam GoldED'a. Grafikę natomiast obrabiam PPaint'em. Jak zaczęła się twoja przygoda z Amigą? Jaki był twój pierwszy poważny program napisany pod amigaOS? Moją pierwszą Amigą była uszkodzona "pięćsetka" którą na którą zamieniłem się z kolegą za C64 (mój pierwszy komputer, wogóle). Feler na szczęście okazał się błachy (rozstawiona głowica stacji dyskietek) i przez dłuższy czas cieszyłem się ze skoku jakościowego (ach ten stos dyskietek na stole...). Po pewnym czasie przesiadłem się na również kupioną z drugiej ręki Amigę 1200, którą mam po dziś dzień (w międzyczasie zmieniła obudowę). Moim pierwszym poważnym programem był nigdy szerzej nie opublikowany "Układ Okresowy Pierwiastków" napisany w popularnym wtedy Amosie. Program zajmował jedną dyskietkę i był bardzo bogaty w informacje o wszelkich pierwiastkach z tablicy Mendelejewa. Posiadał również szereg sprawdzianów z wiedzy o pierwiastkach. Co Cię skłoniło do napisania MultiSłownika? Z powodu moich skłonności do grzebania w plikach przejrzałem pliki Collins'a zainstalowanego na pececie kolegi. Okazało się, że dane zapisane są przejrzyście i da się je odczytać. Wtedy to pojawiła się pierwsza myśl o programie obsługującym dane tego słownika. Decyzję podjełem po zauważeniu faktu, że na Amigę nie było jeszcze takiego programu (właściwie to był jeden, ale ja chciałem napisać program lepszy... mam nadzieję, że się udało :))). Rejestracja pełnej wersji MultiSłownika wynosi zaledwie 20 zł. Można zaryzykowac stwierdzenie, że program jest na każdą kieszeń (chociaż by używać słownika należy także posiadać oryginalne dane ze słownika YDP lub Langenscheidta...). Ile osób zarejestrowało do tej pory twój program? Czy jest jeszcze sens pisania programów shareware dla Amigi? Tak, nie chcę się dorabiać na Amigowcach, którzy i tak muszą słono płacić za sprzęt, który jest dziś delikatnie mówiąc przestarzały. 20zł wydaje mi się kwotą na tyle niską, że większość osób może sobie na nią pozwolić (tyle wydaje się codziennie w sklepie spożywczym :)), a ja w ten sposób mam namacalny powód, aby pisać kolejne wersje. Na dzień dzisiejszy (10 października 2002) zarejestrowaną wersję programu posiada 17 osób. Nie jest to może oszałamiająca liczba, ale jak na polskie warunki i tak jest nieźle. Ostatnio jednak liczba nowych rejestracji spadła. Osobiście uważam shareware za świetny wynalazek! Szczególnie w czasach, gdy programów na Amigę nie można kupić "za rogiem". Dodatkową zaletą jest to, że użytkownik nie kupuje kota w worku i wie czego się spodziewać po pełnej wersji. Dzięki tej formie rozprowadzania programów autorzy wiedzą, że ich program jest używany a świadomość, że ktoś zapłacił za program obliguje do pracy nad nowymi wersjami. To jest właśnie wadą programów freeware. Programistom po wypuszczeniu kilku wersji nudzi się już dalsze ulepszanie programu i porzucają projekt. Oczywiście od każdej reguły są wyjątki... Jakich usprawnień należy się spodziewać w kolejnych wersjach słownika? Ciągle czekam na nowe sugestie od użytkowników. Dostałem kilka listów, których autorzy proponowali mi zrobienie z programu pradziwego "multi" słownika z obsługą większej ilości słowników. Jest to propozycja godna uwagi, jednak musiałbym wiedzieć, że istnieją słowniki z których da się wyciągnąć dane. W tym miejscu apeluję: jeśli ktoś wie coś o takich słownikach to proszę o kontakt pod adresem yak@yak.prv.pl. Z moich propozycji zastanawiam się nad implementacją funkcji testera znanej ze słowników YDP na PC. Obok MultiSłownika jesteś również autorem programu ułatwiającego obsługę okien w systemie amigaOS - DepthMenu. Skąd pomysł na napisanie takiego programu? Od dłuższego czasu denerwował mnie fakt, że muszę się sporo naklikać aby wykopać z gąszczu oken to jedno, którego w danej chwili potrzebuję. Przetestowałem kilka programów z Aminetu, niestety żaden nie przypadł mi do gustu. Widziałem tam kilka rozwiązań problemu, ale do wszystkich miałem jakieś zastrzeżenia. Poza tym zaciekawiła mnie funkcja programu MCP - ScreensMenu. Tworzyła ona menu ekranów podobne do tego jakie tworzy DepthMenu. Na mojej konfiguracji nie działała jednak najlepiej. Po dniu spędzonym przed ekranem mogłem już testować pierwszą wersję beta DepthMenu :)). Jak wiadomo DepthMenu posiada możliwość dołączania kolejnych modułów, które wzbogacają jego możliwości. Obecnie są dostępne moduły AmIRC, Dopus4, Dopus5, dynAMIte, MinMax, ScreenType, Workbench - jakich jeszcze możemy się spodziewać w przyszłości ? Jakie zmiany i ulepszenia planujesz na kolejne wersje programu? Pomysł na możliwość rozszerzania programu o dodatkowe moduły pojawił się po dodaniu do programu opcji maksymalizacji i minimalizacji okien. Postanowiłem także innym umożliwić dodawanie własnych opcji. Te kilka modułów, które są dostępne stworzyłem z własnej inicjatywy bądź na prośbę użytkowników (DOpus4, ScreenType). Docelowo chciałbym jednak, aby moduły były tworzone także przez innych programistów. Niestety, na razie SDK nie jest dostępne - piszę jeszcze dokumentację, którą następnie będzie trzeba przetłumaczyć na język angielski. Myślę jednak, że za góra 3-4 tygodnie SDK będzie można ściągnąć ze strony programu (www.depthmenu.prv.pl). Aktualnie zastanawiam się nad modułem dodającym podmenu do uruchamiania najczęściej używanych programów. Jest także kilka propozycji rozwoju samego programu. Przede wszystkim jest to usprawnienie obsługi z klawiatury (aktualnie trzeba jedną kombinacją otworzyć menu, następnie wybrać okno za pomocą klawiszy kursora a później zatwierdzić wybór enter'em), aby można było obsłużyć program za pomocą jednego - dwóch klawiszy. Niestety nie mogą być one zaimplementowane dopóki program korzysta z popupmenu.library lub dopóki biblioteka nie pozwoli na ich implementację (odpowiednie propozycje zostały zgłoszone autorowi), a alternatywy dla tej biblioteki aktualnie niema. Wiem, że niektórzy obawiają się programów typu DepthMenu sądząc, że system traci na stabilności po ich zainstalowaniu. Czy DepthMenu gryzie się z jakimś programem? Czy można używać go bez obaw? DepthMenu jest w 100% zgodny z systemem. Nie instaluje żadnych łat na żadną funkcję. Jest to po prostu program typu commodity, jakie dołączane są do samego systemu. Można więc go używać bez obaw o stabilność tym bardziej, że działa non-stop na dużej ilości komputerów i nie powoduje żadnych problemów. Z pewnych źródeł wiem, że w przyszłych wersjach MCP będzie zaimplementowana opcja spełniająca to samo zadanie co DepthMenu. Czy wiesz coś na ten temat? Czy będzie to oparte na DepthMenu czy coś innego? Tak, otrzymałem zapytanie od autora MCP, czy mógłby zaimplmentować funkcję DepthMenu w MCP (także z użyciem zewnętrznych modułów od DepthMenu). Z mojej strony nie ma ku temu sprzeciwów. "Konkurencja" ma tu same plusy tym bardziej, że programy używałyby tego samego formatu modułów. Czy DepthMenu powinno być zaimplementowane jako jedna z cech przyszłych wersji amigaOS? Z punktu widzenia mnie, jako zwykłego użytkownika, uważam że powinno. Jest to program stabilny, oryginalny i świetnie spełniający swe zadanie a amigaOS nie ma jeszcze wbudowanego narzędzia spełniającego podobną funkcję. Czy używasz innych programów usprawniających i/lub upiększających system (np. MCP, ReqAttack, VisualPrefs, etc.)? Tak, stale używam MCP (oczywiście z wyłączoną opcją ScreensMenu :)), VisualPrefs'a oraz MagicMenu. Czy masz w planach napisanie kolejnych równie dobrych programów dla amigaOS ? Jeśli tak, czy mógłbyś zdradzić naszym czytelnikom jakie? Aktualnie nie mam planu na jakiś duży program. Nie oznacza to jednak, że nie mam zamiaru już nic pisać - wręcz przeciwnie, w przyszłości zamierzam tworzyć dla nowego systemu pod procesor PPC. Nie oznacza to również, że nie napiszę już nic pod obecny system... kto wie... może juto wpadnie mi do głowy pomysł na jakiś nowy program.... Jaka przyszłość według ciebie czeka Amigę ( amigaOS 4.x, 5.x, amigaOne, MorphOS, Pegasos, Amithlon, UAE )? W chwili obecnej jestem rozdarty pomiędzy MorphOS'a i amigaOS'a z lekką skłonnością w kierunku tego pierwszego. Aktualnie jest on na pewno bardziej dopracowany niż amigaOS 4.0. Jeśli chodzi o sprzęt to również stoję po stronie Pegasosa ale uważnie obserwuję, co się dzieje po drugiej. Osateczny wybór będzie zależał z pewnością od wyboru większości amigowców. Mam nadzieję, że wybiorą dobrze... Co do emulatorów to nie traktuję ich na równi z normalnym komputerem. Dostrzegam jednak pewne niebezpieczeństwo. Ludzie zachęceni szybkością mogą zacząć używać emulatorów zamiast prawdziwej Amigi. Po pewnym czasie mogą jednak włączać emulator coraz rzadziej i w rezultacie przejść na ciemną stronę mocy... Mam jednak nadzieję, że amigowcy są świadomi tego, iż bez sprzętu amiga nie przetrwa i nie dadzą się zwieść złudzeniom... Czy masz coś przeciwko emulacji amigaOS na innych platformach? Pomimo tego, co powiedziałem wyżej nie uważam emulacji za zbrodnię i nie popieram pisania programów w taki sposób, aby nie działały na emulatorach. Sam posiadam aktualnie peceta i czasem korzystam na nim z UAE, gdyż emulowana tam amiga jest trochę szybsza od mojej prawdziwej (programy szybciej się kompilują, co przy szukaniu błędów ma duże znaczenie). Jest to jednak dla mnie tylko uzupełnienie i nie zamierzam zamieniać AMIGI na jakiś program na x86. Czym jeszcze się interesujesz poza Amigą (np. jakieś hobby)? Jak wyżej wspomniałem lubię chodzić po górach, szczególnie polskich. Poza tym chętnie pływam kajakiem po rzekach, szczególnie polskich i jeżdżę rowerem po bezdrożach, szczególnie polskich. Jeśli moge to zawsze staram się mieć słuchawki na uszach i słuchać muzyki (głównie rocka i hard-rocka)... szczególnie polskiej :))). Czy chciałbyś kogoś pozdrowić? Przede wszystkim pozdrawiam mojego brata - Damiana, który często testował moje programy i cierpliwie słuchał moich nudnych wywodów na temat rozwiązań w nich użytych. Chciałbym też pozdrowić wszystkich amigowców, polskich i zagranicznych :), 3majcie się choćby po to, aby sprawdzić, czy było warto. A na koniec przesylam pozdrowionka dla całej ekipy PPA - tak 3mać.19.02.2005 10:08
Dwa dni przed AM zadzwonił do mnie MCBarlo. Jest miejsce w samochodzie, którym on jedzie. Pewnie to wynik tego, że kilka dni wcześniej przemianowaliśmy go z Hassanem na hultaja, nicponia i huńcwota (sam MCBarlo dorzucił jeszcze ochoczo "figlarz"), gdy się pochwalił, że sam jedzie, a dla nas miejsca nie ma. W piątek zadzwonił drugi raz i chciał, żebym wstał o 5:00 i o 7:00 był u niego (godzina drogi komunikacją miejską), skąd miał być wyjazd. Zapostulowałem skorzystanie z 5-minutowego dojazdu trasą DK1 do mnie, co się przydało. W przeddzień amiga Meetingu do 4:00 rano murowałem ścianę z cegieł na strychu (to chyba z tego podniecenia przed imprezą), więc dzwonek do drzwi o 8:00 zastał mnie pod prysznicem (i tak dobrze, że sam się obudziłem bez budzika). Krzyknąłem chłopakom "zaraz wyjdę", na wszelki wypadek przez okno na półpiętrze i zasłoniętą roletę, żeby ich nie zaszokował poranny striptease. Podniecenie przed amiga Meetingiem im też dawało się we znaki, bo ledwo zdążyłem się ubrać, a oni już się dobijali. Po radosnych powitaniach ("no, narzeszcie", "mnie to już znasz", itp.) ekipa w składzie Broda (kierowca pojazdu marki Seicento), MCBarlo, Morgoth i CJ Warlock wyruszyła na trasę do Łodzi. Po drodze nie obyło się bez komentowania amigowych forów internetowych (mnie to na szczęście ominęło, od pół roku jestem bez sieci) i cytowania różnych krzywozwierciadlanych poglądów, np. że to będzie Pegasos Meeting, a nie amiga Meeting i tym podobnych deformacji rzeczywistości, które na miejscu odziwo okazały się prawdą. W Łodzi czekało na nas trochę błądzenia, w czym pomagał MCBarlo i dziwna mapka dojazdu na AM, wydrukowana chyba z efektem pikselizacji (wyglądała tak, że tylko nazwy dużych ulic dało się odczytać, a reszta nie przypominała nawet liter tylko zbiór kilku pikseli, w dodatku bez antyaliasingu). W końcu, o 10:30 dotarliśmy na miejsce amiga Meetingu: III LO w Łodzi. Odrazu udaliśmy się do łazienki (bo tutaj jeszcze żeśmy wszyscy naraz do WC nie wchodzili ;). Potem uiściliśmy opłatę za wstęp i... weszliśmy, a czego się spodziewaliście? ;) Na sali, dość dużej, było już sporo ludzi, a później doszło jeszcze więcej. Stał też ekran i rzutnik. A dokoła jak okiem sięgnąć stoliki, a na nich Pegasosy. Chyba tylko jedna amiga była obecna (a przynajmniej na chodzie), A4000 Tower z Zorro, kartą gfx i 21" monitorem. Były też stoiska eFunzine i Matay. eFunzine miało różne koszulki amigowe i pegasosowe po 25 i 29 zł oraz kupę standardowych gratów z ciut niższymi cenami na niektóre z nich. Były też "pegazowe pączki" po 1.50, kanapki z serem i MOS-owe krówki. Pegazowe pączki polegały na tym, że sprzedawano pączki w białych papierowych torebkach z nadrukowaną ami-owcą. Nie jestem jednak pewien czy dokładnie to opisałem, bo pączka takowego nie kupowałem. Matay sprzedawał oryginalne oprogramowanie, niektóre pozycje nawet po całkiem rozsądnych cenach. Ludzie robili rozmaite rzeczy na swoich komputerach, na big screenie coś leciało albo nie, a zasadniczo plan imprezy miał wyglądać tak: 10:00 Otwarcie targów AM2004 10:00 - 12:30 Prezentacje na bigscreenie 12:30 Prezentacja systemu MorphOS 1.4 13:00 Gry na Pegasosie 13:45 Zapowiedź systemu MorphOS 1.5 14:15 Nowości w oprogramowaniu dla MorphOSa 15:00 Grafika 3D na Pegasosie 16:00 Prezentacja emulatora MacOnLinux 17:00 Zakończenie targów AM2004 I przebiegł on nawet sprawnie, bez jakichś strasznych opóźnień. Pod hasłem "Gry na Pegasosie" kryła się prezentacja MOS-owego portu DOSBoxa, którą miał przeprowadzić autor portu, MCBarlo. Miał chłopak tremę albo i nie miał, ale w każdym razie dobrze się trzymał. Jak tylko usiadł do Pegaza to zdążył w 15 minut dokonać instalacji i drobnych poprawek w swoim dziele, zakodować cztery gry na peceta, "popsuć" dwie karty graficzne i popodłączać zakoszony komuś monitor LCD. Chciał jeszcze do spółki z jednym gościem, który też wyciągał rękę do rzutnika spalić rzutnik, ale im pan operator rzutnika nie pozwolił i dał im po łapach. A cała batalia była w ogóle o to, żeby dało się uzyskać w miarę przyzwoity obraz na tym rzutniku, który najwyraźniej nie miał ochoty wyświetlać czerwonej składowej obrazu, mimo że pan operator grał i grał na nim w grę pod tytułem "configuration menu", a właściciel Pegaza przekładał karty graficzne. W końcu MCBarlo pokazał swój wynalazek i przy okazji wykazał się nie lada zręcznością trzymając mikrofon i jeszcze mówiąc do niego i to nawet z sensem podczas grania w pecetowe gry pod DOS-a śmigające teraz na Pegasosie dzięki przeportowaniu DOSBoxa. Mówił między innymi jak się kieruje bohaterem gry Flashback, opowiadał co widzimy na ekranie, nawet opowiadał co można zrobić dzięki DOSBoxowi i jakie są tego zalety, ale przez cały ten czas nie przyznał się w ogóle, że tak naprawdę to mu w domu mama, tata i sąsiad mowili na zmianę jaką teraz linijkę w C ma wpisać, co poprawić, a co zoptymalizować pod G3/G4. No nie przyznał się w ogóle, że źródłówki to w PSS Społem na przeciwko kupił i tylko drożdży dodał i odstawił do szafy na jakieś 2 miesiące. Dość jednak pochwał. Prawda i tak wyjdzie na jaw kiedy ktoś wreszcie uruchomi jego dzieło na swoim komputerze, bo jak na razie działa tylko gdy autor patrzy. Opowiastki Opiego o MOS-ie 1.4 i Jacy o MOS-ie 1.5 były zwięzłe i ciekawe i to chyba jedyna rzecz jaką piszę w dosłownym sensie w tej relacji. Podobały mi się, a MOS 1.5 naprawdę jest już godnym uwagi produktem i jeśli dalej będzie się tak rozwijał to będzie poprostu czadowo. Czas poza interesującymi mnie prezentacjami spędzałem na włóczeniu się po sali, poznawaniu ludzi, których "każdy zna", ale których w ogromnej większości w ogóle nie znałem z widzenia, no i na rozmowach przy oglądaniu tego co mają do pokazania na swoich Pegazach. Wrażenie zrobiły na mnie dwie obudowy. Pierwsza stała na stoisku eFunzine: chudziutka micro ATX z pionowym koszem na CD-ROM, podświetlanym na niebiesko wyświetlaczem LCD informującym o stanie Power, HDD, temperaturze wewnątrz i ruchu wentylatora. Ładna i zgrabna. Fajna laska. ;) Druga to słynna już chyba obudowa Krashana. Jest to w zasadzie stelaż wykonany z profili aluminiowych i z... laminatu dwustronnego. Trudno to nazwać fajną laską, ale za to jest to coś w rodzaju plastikowej kostuchy - leciutkie i bez zbędnego obłożenia materiałem, no po prostu same kości i to tylko te niezbędne. :) A mówię to wszystko w jak najbardziej pozytywnym sensie, bo sam chciałem zrobić sobie lekką i łatwo przenośną obudowę do A1200, a pomysłowe rękodzieło Krashana dało mi inspirację do pracy. Nie omieszkałem pochwalić autora. Na amiga Meetingu pojawiły się także osobniczki płci pięknej i było ich nawet więcej niż kilka. Wiadomo, chłopaki się starzeją to mają już z kim przychodzić. ;) Pod koniec jedna pani wpadła jednak na mniej ładny pomysł aby zapalić jakieś marnej marki papierosy w sali przy otwartym oknie. Wiatr wiał do środka i dym rozniósł się po wnętrzu sali. Ale mniejsza z tym. Ludzie zaczęli się rozchodzić do domów, pakować komputery, przeprowadzać ostatnie przed wyjazdem rozmowy, pan operator rzutnika z pomocnikiem składali bigscreen, panie z eFunzine próbowały informować, że już koniec imprezy i że trzeba sobie iść, a Mono zaczął grać na obecnym na sali fortepianie. Tak się wczuł, że nie można go było oderwać ani podawaniem ręki, ani śrubką od jego komputera. Przy okazji okazało się, że nasz maestro potrafi śmigać po klawiaturze fortepianu trzymając śrubkę w garści prawej ręki. ;) A, porobiłem jeszcze z MCBarlo kilka śmiesznych zdjęć aparatem Mono. Pamiętaj, Mono, "im głupsze tym bardziej nasze". ;) Chciałem jeszcze od Mono wypalić sobie teledyski Bjork, ale jego MakeCD na MOS-ie freezowało się z niewiadomych przyczyn, więc z nagrania CDRW wyszły nici. Nagle zorientowałem się, że od dłuższej chwili nie ma moich kompanów podróży. Wystraszyłem się, że gotowi jeszcze zosatwić mnie tu bez transportu i pobiegłem na dół. Pewnie jesteście ciekawi czy byli i czekali na mnie? O tym w następnym odcinku... MCBarlo wbiegał akurat po schodach po mnie, a ja zbiegałem, więc postanowiliśmy jednak pobiec w kierunku samochodu. Padał deszcz. Broda wrzucił mi plecak do bagażnika i mimo moich protestów odciął mnie od jedzenia. I tak byłem najedzony w przeciwieństwie do reszty ekipy bo podczas AM wyskoczyłem sobie do pobliskiego ważywniaka po jabłka, banany i razowiec. Wróciliśmy szybko, nawet chyba szybciej, niż dojechaliśmy do Łodzi, a na mnie spadła rola wyprowadzenia ludu z ziemi egipskiej, czyli dekodowanie planu Łodzi z uwzględnieniem aktualnej pozycji w rzeczywistości na język pilotowania kierowcy. Teraz siedzę w domu i za chwilę ruszam dalej do murowania na strychu. Remont samodzielny to dopiero wyzwanie! A jeszcze dużo roboty przede mną. A Wy po co czytaliście ten artykuł? Przecież to ponad 150 linijek bezsensownego nudzenia o niczym... Chyba po prostu to lubicie... ;) Podsumowanie: klimat był zdecydowanie różny od tego jaki panowałby na copy party. Zanim się z tego meetingu zaczęło robić coś na kształt party to już dobiegał końca. Ale party to jedno, a takie targi to drugie. Ogólnie rzecz biorąc było fajnie, wszystko przebiegło w porządku i efekt informacyjny został moim zdaniem osiągnięty. A party swoją drogą by się przydało, ale to już inna historia... Pozdrowienia dla ekipy (MCBarlo, Morgoth, Broda) i wszystkich, których spotkałem na amiga Meeting 2004 oraz wszystkich przybyłych.18.02.2005 23:01
Oto "Roadshow" - nowy stos TCP/IP dla amigaOS - autor: Olaf Barthel 1. Wprowadzenie 1.1 Boże narodzenie 2000 Co robiliście podczas tych dłużących się dni między wigilią a pierwszym dniem nowego, 2001 roku? Ja czytałem książkę Petera Bogdanovicha "This is Orson Welles" i zaczynałem pracę nad portowaniem stosu TCP/IP dla Amigi. Dlaczego? Jak zapewne pamiętacie, amigaOS3.5 dostarczany był ze specjalną, ograniczoną wersją programu Holgera Kruse - Miami, posiadającego zintegrowany stos TCP/IP. Pełen stos TCP/IP został dołączony w amigaOS3.9 pod postacią "AmiTCP Genesis". Jednakże, kwestia tego kto właściwie był właścicielem "AmiTCP" i czy mógł on zostać legalnie dołączony do amigaOS3.9, doprowadziła do wielu komplikacji. W czasie, gdy zacząłem pracę nad moim małym projektem, trudno było powiedzieć czy jakikolwiek amigowy stos TCP/IP jest nadal dostępny do kupienia i/lub nadal jest rozwijany. Zaciekawiło mnie, jak trudne będzie przeportowanie stosu TCP/IP na Amigę. 1.2 Krótka historia amigowego sieciowania Po raz piewszy o stosie TCP/IP dla Amigi usłyszałem w roku 1990 podczas mojej rozmowy z miejscowym sprzedawcą Amig. Dostępny był wówczas w sklepach nowy produkt Commodore zwany A225, który reklamowano jako implementację stosu TCP/IP dla Amigi przy wykorzystaniu kart ethernetowych produkowanych przez Ameristar (które Commodore adaptowało jako kartę ethernetową A2065). Później dowiedziałem się, że ze strony Commodore była to próba wypełnienia luki wynikającej z potrzeb: karty ethernetowe były dostępne w sprzedaży przed pojawieniem się właściwego dla nich oprogramowania. Pierwszym oficjalnym, amigowym stosem TCP/IP był port kernela BSD UNIX wraz z zestawem narzędzi i nawet klientem systemu plików dla Sunowskiego NFS-a (Networked File System). Niemniej jednak oprogramowanie było bardzo "surowe". Pamiętam, że tylko kilka aplikacji wykorzystywało ten stos, a wśród nich była gra firmy Maxis, Inc. "Robosport". W grze kilku graczy mogło konkurować w rozgrywce po sieci. Celem było zniszczenie robotów przeciwnika. Przy wykorzystaniu opcji null modem można było grać "po sieci" przez kartę ethernetową A2065/Ameristar. To czego brakowało wówczas Amidze to standardowy sterownik, który mógł zostać wykorzystany do podłączenia dowolnego sprzętu "sieciowego". Sterownik ten przybył pod nazwą SANA (Standard amiga Network Architecture). Będąc bardziej dokładnym, była to druga edycja tego standardu, znanego obecnie jako SANA-II. Premierę swoją miał w roku 1991, ale zajęło trochę czasu zanim przyjął się na dobre. Dla przykładu, w roku 1992 firma Oxxi wydała pakiet oprogramowania umożliwiający Amidze zintegrować się z sieciami Novellowymi. Amigowy klient tego oprogramowania pojawił się po opublikowaniu specyfikacji standardu SANA-II, jednak nie zawierał obsługi tego standardu i wymagał do pracy odrębnym sterowników. Wśród pierwszych produktów obsługujących standard SANA-II znajdował się Commodorowski "Envoy" - program z rodziny peer-to-peer i do obsługi drukarek sieciowych zarazem. Nadal nie istniał jednak stos TCP/IP, który obsługiwałby standard SANA-II. Ludzie pracujący nad Envoy'em, pracowali również nad ulepszoną wersją swojego oryginalnego portu stosu TCP/IP. Nazwali go "AS225R2" (można domniemywać, że S to skrót od "shared library" - współdzielona biblioteka). Nowy stos zaprojektowany był na podobieństwo współdzielonej biblioteki zwanej "socket.library", w której zaimplementowano API BSD UNIX (wówczas będące standardem). Niestety Commodore zdecydowało, że projekt rozwoju tego elementu zostaje zamknięty, a osoby nad nim pracujące zostały przeniesione do pracy nad innymi zadaniami. To zatrzymało rozwój zarówno Envoy jak i AS225R2. Ta decyzja sprawiła, że amiga pozostała bez adekwatnego stosu TCP/IP. Sprawy nabrały innego obrotu w roku 1993 gdy pewien student z Uniwersytetu w Helsinkach stworzył pierwszy stos TCP/IP dla Amigi, który bił na głowę AS225R2. Narodził się AmiTCP. Podobnie jak AS225R2, korzystał z kernela BSD UNIX i z nim powiązanych narzędzi. Jednakże interfejs był zgoła odmienny. Oprogramowanie musiało być specjalnie zaadoptowane, aby mogło być obsługiwane lub móc obsługiwać AmiTCP. Zdecydowanie nie był to zamiennik AS225R2. Przez lata rosła konkurencja dla AS225R2 i AmiTCP. AS225R2 odrodziło się jako komercyjny produkt wydany przez Interworks. INet-225 i AmiTCP połączono i wydano pod nazwą jednego, komercyjnego produktu AmiTCP 4.0. Niektóre aplikacje obsługiwały interfejsy zarówno AS225R2 jak i AmiTCP, lecz w miarę upływu czasu coraz więcej oprogramowania obsługiwało tylko AmiTCP. W roku 1996 dwa kolejne stosy TCP/IP stały się dostępne dla Amigi: "TermiteTCP" spod szyldu Oregon Research oraz "Miami" autorstwa Holgera Kruse. Obydwa były kompatybilne z AmiTCP. Wkrótce Miami, a później MiamiDeluxe stały się standardowym interfejsem obsługi stosu TCP/IP. 1.3 Obecna sytuacja Podobnie jak kiedyś było ważnym i trudnym do osiągnięcia, aby amiga posiadała dostęp do internetu, tak obecnie ważnym i niemożliwym do osiągnięcia jest kupno stosu TCP/IP, jak i karty ethernetowej przystosowanej do Amigi. AmiTCP nie można obecnie kupić, a autor Miami nie akceptuje nowych użytkowników zainteresowanych rejestracją ograniczonej wersji jego produktu. 2. Portowanie stosu TCP/IP dla Amigi 2.1 Ciekawość Byłem bardzo ciekawy jak trudnym byłoby przeportowanie stosu TCP/IP dla Amigi. Gdy zacząłem badać ten temat, mogłem przyjrzeć się ostatniej dostępnej za darmo wersji AmiTCP, tj. 3.0. Zanim stała się produktem komercyjnym, wypuszczono jej kod źródłowy na zasadach licencji GPL. To umocniło mnie w przekonaniu, że będzie to dobry punkt zaczepienia, gdyż wyjaśniało jak "od środka" działa interfejs. Niemniej jednak i tak musiałem zaczynać od szczątków. Kod AmiTCP oparty jest na BSD UNIX Net/2 z wykorzystaniem kernelu MACH, w który był zintegrowany. W 2000 roku kod ten liczył już sobie 10 lat. Pomyślałem, że można się lepiej postarać. Nie uznałem również za lojalne stworzenie komercyjnego produktu na bazie adaptacji kodu objętego licencją GPL. Wziąłem na warsztat ostatnią wersję 4.4BSD Unix i zacząłem wyciągać z tego kod. W projekcie AmiTCP można znaleźć zarówno funkcjonalność centralnego socketa I/O jak i funkcje dostępu do bazy danych (dla nazw usług i nazw domen). Musiałem to wyciągnać z kernela i współdzielonych bibliotek. Oddzielenie właściwego kodu było pierwszym krokiem przy portowaniu. 2.2 Pamięć i przerwania System operacyjny Amigi i typowy kernel Unixa nie mają nic wspólnego. amigaOS możemy nazwać "mikrokernelem", w którym usługi takie jak przekazywanie wiadomości i dostarczenie sygnału łączą aplikacje i system operacyjny. W kernelu Unixa istnieje specjalny protokół dla aplikacji, który uzyskuje usługi kernela poprzez wymuszenie funkcji sieciowych. Wewnątrz kernela przerwania (kontrolowane przez warunki sprzętowe i programowe) kierują przetwarzaniem danych przychodzących i wychodzących. Portując stos TCP/IP oparty na Unixie należy zaadaptować kod kernela w architekturę amigaOS. Dla przykładu, jeśli pakiet danych przybywa z sieci, na systemie Unixowym przerwania przejmują kontrolę powodując rozpoczęcie procesu przyjmowania danych. Na Amidze pakiet przybywa w formie wiadomości, która musi zostać przetworzona. W kernelu BSD UNIX, który próbowałem przeportować, można zauważyć, że hierarchia poziomu przerwań zarządza przetwarzaniem danych przychodzących i wychodzących. Ta poziomowa hierarchia działa niczym mechanizm arbitralny: jeśli ustawimy wyższy poziom przerwań, przerwania na niższych poziomach są blokowane do czasu gdy nie przestawimy ich na obsługę poziomu niższego. Mechanizm oddziela np. transmisję pakietów danych przychodzących/wychodzących od przetwarzania danych, które te pakiety zawierają. Cecha arbitrażowa jest podobna do funkcji Forbid/Permit z systemu operacyjnego Amigi, które są typowymi dla współdzielonych systemów operacyjnych lub Task resources. W rzeczywistości AmiTCP wykorzystuje Forbid/Permit do emulacji wielopoziomowej hierarchi przerwań kernela Unixowego. Kolejną własnością kernela BSD UNIX jest jego system zarządzania pamięcią. Dane TCP mogą zostać pofragmentowane, wysłane i otrzymane poza ustalonym porządkiem, z pominięciem niektórych sekcji, powielone lub ponownie wysłane. Musi być możliwe powtórne złożenie tych danych do ich oryginalnej postaci i właśnie tutaj do pracy przystępuje system zarządzania pamięcią. Prostym jest tasowanie i łączenie pofragmentowanych danych. Jednakże, aby zarządzać efektywnie pofragmentowaną pamięcią i aby możliwym było zwolnienie niewykorzystywanej pamięci w tym samym czasie należy wykorzystać element alokacji pamięci kernela Unixowego. Działa on na zasadzie alokowania bloków pamięci w "strony", które są przypisywane określonym adresom pamięci. Ta cecha nie istnieje w systemie operacyjnym Amigi i musi być emulowana. 2.3 Próba ognia Nad pierwszą wersją portu stosu TCP/IP pracowałem prawie dwa tygodnie. Polepszałem go pod względem prędkości i stabilności, lecz nadal występowały tajemnicze zawieszenia, których nie potrafiłem wyjaśnić. Zdarzało mu się jednak działać raczej stabilnie przez dłuższe okresy czasu, więc zdecydowałem się zabrać ten prototyp na coroczne spotkanie MeKa na uniwersytecie w Karlsruhe, które odbyło się na początku stycznia 2001 roku. Przywiozłem ze sobą moją A3000UX i monitor A2024. Żadnej karty graficznej ani monitora VGA. Fakt, wykorzystania tylko tego co posiada w sobie amiga (układy specjalizowane) okazał się bardzo pomocny. Gdy testowałem prototyp stosu TCP/IP zauważyłem dziwne wzorki tworzące się na ekranie. Coś niczym wędrujące mrówki. Badając problem, którego wcześniej nie widziałem pracując na Picasso IV, zauważyłem, że system zarządzania pamięcią, który napisałem był błędny i powodował zaśmiecanie pamięci chip. Zajęło mi trochę czasu naprawienie tego problemu, lecz wydarzyło się wtedy coś, co stało się momentem zwrotnym tego małego projektu: ogólna stabilność wzrosła znacząco, a efektywność dosłownie osiągnęła swój szczyt. Niecały tydzień później mój port stosu TCP/IP przebił zarówno "AmiTCP Genesis" jak i "MiamiDeluxe". Przeszedł bojowe testy w mojej lokalnej sieci. Nadszedł czas, aby poważnie pomyśleć o przemianie tego stosu w komercyjny produkt. 3. Mówiąc poważnie 3.1 Zestaw cech MiamiDeluxe autorstwa Holgera Kruse ustanowiło standard funkcjonalności amigowego stosu TCP/IP. Stos TCP/IP musiał obsługiwać automatyczną konfigurację sieci przez DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol), musiały istnieć sterowniki do połączenia dial-up (PPP) oraz do szerokopasmowego dostępu do internetu (PPPoE), firewall, filtr pakietów IP i obsługa NAT (Network Address Translation), obsługa lokalnych serwerów, zoptymalizowana implementacja protokołu SSL (Secure Socket Layer), a wszystko to musiało być osiągalne przez graficzny interfejs użytkownika. To bardzo dużo i wydaje mi się, że tylko MiamiDeluxe posiadało obsługę wszystkiego w jednym pakiecie. Siła przychodzi jednak z ceną: MiamiDeluxe to szczelny zintegrowany program, rozmiaru rzędu 500 kB plus dodatkowe narzędzia i sterowniki. Odkąd na mojej liście zadań do wykonania było kilka innych projektów, zdecydowałem się podejść do stosu TCP/IP w trochę mniejszym zakresie. Chciałem spróbować zapewnić obsługę tego co stanowi esencję amigowego stosu TCP/IP przy wykorzystaniu koncepcji modułowej. Chciałem również skoncentrować się na jądrze stosu i zostawić innym pracę nad projektowaniem graficznego interfejsu użytkownika. Od momentu gdy niektóre elementy zintegrowane w MiamiDeluxe stały się dostępne w osobnych pakietach (np. klient telnet/ssh, secure socket layer) napisanych przez tzw. third parties, postanowiłem, że nie będę ich sam pisał od nowa. Cechy, które narodziły się podczas etapu planowania, są następujące: kompatybilność z API "AmiTCP" 4.0 typowo amigowe narzędzia konfiguracji w odróżnieniu od trudnych w opanowaniu narzędzi Unixowych stos TCP/IP powinien być raczej pojedynczą współdzieloną biblioteką konfiguracja DHCP dla urządzeń ethernetowych; obsługa Zeroconf dla alokacji adresów Obsługa sterowników ethernet i PPP Pełna obsługa standardu SANA-IIR3, włącznie z dostępem DMA Obsługa Berkeley Packet Filter Filtr pakietu IP i obsługa (NAT) obsługa urządzenia "TCP:" Rozszerzone API umożliwiające programistom posiadanie większej kontroli nad stosem TCP/IP, włącznie z możliwością monitorowania i filtrowania pakietów Integracja z systemem amigaOS na etapie instalacji; pliki konfiguracyjne wędrują do DEVS:, nie wymagane jest przypisanie urządzenia "Roadshow:" "Prosta" konfiguracja: jedna, prosta komenda shell powoduje uruchomienie sieci; nie wymagane skomplikowane narzędzia konfiguracyjne Konfiguracja sterownika podobna do plików mountujących urządzenia występuje w Startup-Sequence. Rozszerzony i ulepszony zestaw oprogramowania dla programistów, która zawiera pełen kod źródłowy wszystkich narzędzi konfiguracyjnych i przykładowych programów. Zmiany w plikach konfiguracji globalnej są śledzone; uaktualnienia nastają zaraz po wykryciu zaistnienia modyfikacji Obsługa lokalnych serwerów Obsługa Multicast Pełna lokalizacja wszystkich narzędzi i komunikatów błędów Portowalność, umożliwiająca przebudowę na użytek pod PowerPC Mniej więcej z takim zestawem cech rozpocząłem pracę i w obecnej wersji nie brakuje żadnej z nich. Jako programista wiedziałem, że zestaw oprogramowania dla programistów i kontrola jaką ci powinni mieć nad wewnętrzną zasadą działania stosu powinna być najważniejsza. Produkty amigowe były w przeszłości bardzo użyteczne, właśnie przez to, że umożliwiały programistom ich rozbudowę na podstawie funkcjonalności jaką oferowały, a także pozwalały tworzyć nowe aplikacje o jakich oryginalni projektanci nawet nie śnili. Dla przykładu, rozszerzone API umożliwia napisanie własnego firewalla (jeżeli nie chcemy korzystać z tego wbudowanego). 3.2 Połączenie dial-up W miarę postępu prac nad stosem TCP/IP, który stawał się z dnia na dzień coraz bardziej użytecznym, zauważyłem, że było coś czego w nim brakowało. Modułowy stos TCP/IP nie zawierał wbudowanego sterownika dla połączeń przez protokół PPP. Wówczas istniały tylko trzy takie sterowniki dla Amigi: AmiPPP autorstwa Thomasa Bickela i dwie różne implementacje ppp.device autorstwa Holgera Kruse i Emmanuela Lesueur. Do żadnego z nich nie posiadałem praw na ich wykorzystanie. Z całą pewnością alternatywą było napisanie od podstaw własnego sterownika PPP. Okazało się to dla mnie wielkim wyzwaniem, biorąc pod uwagę fakt, że wszyscy próbowali adaptować lub portować istniejący Australian National University PPP daemon. Kod rozwijany był pod Unixem a środowisko amigowe niekoniecznie jest do niego adekwatne. Napisanie sterownika i przetestowanie go zajęło mi większość roku 2001. Gdy postanowiłem do mojego nowego mieszkania dociągnąć łącze ADSL, do projektu włączyłem również obsługę protokołu PPPoE, który jest usługą umożliwiającą zwijanie danych PPP do pakietów ethernetowych. Są również inne protokoły umożliwiające powyższe (np. PPPoA, PPTP i L2TP), ale trudno było mi je zaimplementować z powodu braku odpowiedniego sprzętu. Dużą przeszkodą było również skomplikowanie tych protokołów, w szczególności L2TP. Podczas prac nad sterownikiem PPP zauważyłem, że specyfikacja SANA-II nie zbyt dobrze precyzowała obsługę sterownika do połączeń dial-up. Gdy opracowywano specyfikację ten standard nie był jeszcze tak ważny. Typowy dostęp do sieci zapewniany był przez ethernet lub ArcNet, przy pomocy stałej konfiguracji. Dynamiczne adresy konfiguracji dokonywane przez sterowniki dial-up (PPP lub SLIP) były poza obszarem zainteresowań oryginalnego projektu. Istniejące sterowniki stosowały różne dziwne sposoby na konfigurację parametrów, jak i na komunikowanie się z aplikacjami. Dla przykładu, powszechne w użyciu było przechowywanie parametrów w zmiennych środowiskowych, które były odczytywane przez plik skryptowy. Plik skryptowy wykorzystywał narzędzia konfiguracji stosu TCP/IP do przetłumaczenia zawartości tych zmiennych na parametry interfejsu sieciowego. W tym momencie narodziła się czwarta edycja standardu SANA-II, który obsługują zarówno Roadshow jak i sterowniki PPP. Z uwagi na to, w jaki sposób sterownik PPP ewoluował, stosunkowo prostym było zaimplementowanie obsługi protokołu PPPoE. Jako dodatek, implementacja stała o jeden poziom wyżej od obecnie istniejących projektów. Podczas gdy niektóre sterowniki musiały odebrać i przepakować czyste pakiety PPP w formę PPPoE, mój sterownik PPPoE generuje i przetwarza pakiety PPPoE w locie, bez potrzeby przeprowadzania dodatkowej konwersji. Sterowniki PPP i PPPoE zostały zaprojektowane tak, aby współgrać z programem-wrapperem. Ten program wykonuje operacje połączenia i dokonuje konfiguracji sterownika, zespalając wszystko ze stosem TCP/IP. Podstawową cechą zestawu sterowników PPP jest porównywalność z innymi dostępnymi rozwiązaniami. Dla przykładu obsługiwana jest kompresja nagłówków Van Jacobsona jak również uwierzytelnienie MS-CHAPv1. Kompresja danych nie jest jednak wykonywana z powodów prawnych i ogólnej dostępności tejże cechy. Podobnie jak stos TCP/IP, sterowniki są portowalne, aby można je było przebudować na potrzeby PowerPC. 3.3 Składając wszystko razem Rdzeń pakietu składa się z następujących elementów: dwie współdzielone biblioteki (bsdsocket.library i usergroup.library) pliki konfiguracji dla potrzeb: routing, name resolution, usług internetowych i inetd-style superserver narzędzia konfiguracyjne i administracyjne stosu TCP/IP narzędzia konfiguracyjne i administracyjne filtru pakietów IP i NAT-u dwa sterowniki PPP (ppp-serial.device i ppp-ethernet.device) narzędzia do wykonywania połączeń i operacji uwierzytelniających niezbędnych to połączenia przy pomocy sterowników PPP To są podstawowe funkcjonalności objęte licencją. Napisano jednak dla amigaOS4 wiele innych apliacji, które w znacznym stopniu rozszerzają podstawowe możliwości dostępne w głównym pakiecie. Dołączono również edytor ustawień stosu TCP/IP obejmujący kilka przykładowych plików konfiguracyjnych. Wersja podstawowego pakietu dla amigaOS4 została przepisana pod PowerPC z bibliotekami i sterownikami pracującymi natywnie pod tym procesorem. 3.4 Jak to działa? Wyjątkowość Roadshow polega na tym, że próbuje wyłamać się z ustalonego tradycyjnego podejścia jakie zapewniało AmiTCP, polegającego na złożeniu całego stosu TCP/IP w jeden program, który konstruował centralną "bsdsocket.library" w pamięci. W rzeczywistości koniecznym było uruchomienie programu do możliwości pracy ze stosem TCP/IP. Stos był aktywny tak długo, jak długo działał program. W mojej implementacji zastosowałem sztuczkę wykorzystaną w AS225R2 i umieściłem wszystko w standardowych współdzielonych bibliotekach. Jak wejść "na sieć"? Dla pakietów takich jak Miami jest to stosunkowo proste: wybierasz właściwy interfejs sieci i wciskasz odpowiedni przycisk, który łączy się z właściwymi komponentami sieci, których nazwy i ich szczególne informacje przechowywane są w pliku konfiguracyjnym. W tradycyjnym podejściu Unixowym, musisz wywołać zestaw komend z poziomu shella, które konfigurują interfejs sieci i mogą wywołać inne programy, które negocjują adresy IP i przeprowadzają operacje uwierzytelniające. Kolejny program zostaje uruchomiony i stabilizuje połączenie i wszystkie ścieżki. AmiTCP wykorzystuje takie właśnie podejście. Roadshow to połączenie obu tych sposobów. Na początek trzeba poinformować stos TCP/IP o interfejsie sieci, a następnie możemy go ręcznie skonfigurować lub nakazać konfigurację automatyczną. Zasadniczo działa to podobnie do mountlist, które znajdują się w "DEVS:DOSDrivers" - zamiast plików konfigurujących systemy plików mamy pliki konfiguracyjne interfejsów sieci, których obecność wyłapywana jest w Startup-Sequence. Dla sterowników ethernetowych, interfejsy mogą być już skonfigurowane zaraz po ich zamountowaniu. Interfejs może wykorzystywać statyczne adresy lub może wykorzystać wbudowane DHCP, aby te adresy ustalić, znaleźć nazwę domeny serwera i ustabilizować połączenie (alternatywnie, lokalny adres IP może zostać przypisany przez protokół Zeroconf). Domyślne informacje na temat połączenia i nazwa domeny serwerów mogą być zmieniane w dwóch lokalnych plikach konfiguracyjnych (w przypadku gdy nie wybierzesz konfiguracji DHCP). Roadshow śledzi zmiany w tych plikach, tak więc możliwe jest przekonfigurowanie sieci w locie. Wszystko to dzieje się w momencie gdy system się uruchamia. Jedna linia w Startup-Sequence sprawi, że amiga będzie w sieci. Tak właśnie z tego korzystam w pracy i w domu. Włączam Amigę, czekam na moment gdy pojawia się Workbench i już jestem w sieci, bez potrzeby uruchamiania innego programu czy wciskania jakichś przycisków. 3.5 Firewall Na potrzeby Roadshow zaadoptowałem pakiet "IP filter" autorstwa Darrena Reeda, który idealnie wpasował się w kod istniejącego stosu TCP/IP. Pakiet obsługuje zarówno podstawowe zasady filtrowania, maskaradę jak i tłumaczenie adresów sieciowych. Konfiguracja jest trochę skomplikowana, ale wszystko działa jak należy. Można wykorzystać Amigę jako firewall lub pozwolić jej na dzielenie połączenia PPP z innym komputerem w tej samej sieci. W rzeczywistości tak właśnie robiłem w domu, do czasu gdy nie założono u mnie połączenia ADSL. Roadshow posiada wbudowaną funkcjonalność umożliwiającą pisanie kodu, który będzie dokonywał filtrowania i przepisywał pakiety IP. Aby stworzyć własnego firewalla można wykorzystać te same punkty wejścia jak te we wbudowanych filtrze IP. Obsługiwane są również hooki odpowiedzialne za monitorowanie aplikacji, które próbują ustabilizować połączenia zewnętrzne. monitorowane są również połączenia wewnętrzne. 4. Przyszłość Roadshow to moja pierwsza próba przeportowania stosu TCP/IP i napisania sterowników PPP. Było to bardzo cenne doświadczenie, które zrodziło coś pożytecznego: rozwiązanie na bazie którego można tworzyć aplikacje. Z całą pewnością stanowi kontrast do zintegrowanych pakietów stosu TCP/IP takich jak Miami, które są popularne do dzisiaj. Mówiąc prawdę, podczas gdy sterowniki PPP, obsługa DHCP i protokołu Zeroconf były pisane od początku, stos TCP/IP nie był. Pracę rozpocząłem na kodzie kernela BSD UNIX, który jest stosunkowo nowy w porównaniu do tego na bazie którego powstało AmiTCP. Jest jednak starszy od tego wykorzystywanego w nowoczesnych systemach operacyjnych BSD UNIX takich jak OpenBSD, NetBSD czy FreeBSD. Oznacza to na przykład, że IPv6 nie jest obsługiwane. Brak obsługi IPv6 to jedna z wad, którą mam nadzieję szybko usunąć przez przeportowanie bardziej nowoczesnego stosu TCP/IP. OpenBSD zdaje się być bardzo trafnym wyborem. Biorąc jednak pod uwagę, że zajęło mi prawie dwa lata przeportowanie kernela 4.4BSD-Lite2, nie mogę wiele obiecać, że pracę rozpoczną się niebawem. W międzyczasie mam nadzieję, że Roadshow spełni wasze oczekiwania. Dużo ciężkiej pracy zostało w niego włożone. P.S.: Skąd wzięła się dziwna nazwa "Roadshow"? Bezpośrednio z książki "This is Orson Welles", gdzie Welles stale powtarza, że "he would enjoy going on a roadshow again." Tłumaczenie na podstawie Club amiga Monthly - Sebastian Rosa. Translated and reproduced by kind permission of amiga Inc. Not for distribution beyond this site. Przetłumaczone i opracowane za zgodą amiga.Inc. Dystrybucja wyłącznie na stronach PPA. Club amiga logo concept and artwork by Mark Rickan & Mohamed Moujami, winners of the Club amiga Logo Contest. Submitted text and images reproduced in Club amiga Monthly are copyright by their respective authors. All other text and images reproduced in Club amiga Monthly are copyright 2003 amiga Inc. Content may not be reprinted or reproduced in part or in whole without express written consent of amiga Inc.13.02.2005 14:46
Technika idzie do przodu. Czas bezawaryjnej pracy podzespołów elektronicznych ciągle się wydłuża. Coraz częściej zdarza się, że sprzęt szybciej starzeje się "moralnie" niż fizycznie. Jednak są wyjątki, a jednym z nich jest kineskop. Ta wyjątkowość kineskopu wynika z jego zasady działania. Żarzące się włókno podgrzewa katodę. W zależności od podanego sygnału katoda emituje strumień elektronów, który po przyspieszeniu i ukierunkowaniu uderza w luminofor. I właśnie tu jest ukryta pierwsza pułapka. Im jaśniejszy punkt ma być wyświetlony, tym więcej elektronów musi uderzyć w luminofor. A takie intensywne bombardowanie elektronami powoduje powolne zmiany struktury luminoforu i w miarę upływu czasu świeci on coraz słabiej. Po wyłączeniu mocno eksploatowanego monitora widać, gdzie były najjaśniejsze miejsca. Luminofor jest tam wyraźnie ciemniejszy. Na tę bolączkę wynaleziono lekarstwo - blankery. Pierwsze blankery po prostu całkowicie wygaszały ekran, dzięki temu (teoretycznie) luminofor nie był bombardowany elektronami. Jednak są one nieciekawe wizualnie i na pierwszy rzut oka nie widać, czy monitor jest włączony. Dlatego blankery zaczęły się rozwijać i na ekranach pojawiły się różne efekty. Ten rozwój sprawił, że niektóre blankery przestały spełniać swoje zadanie, co wyjaśniają załączone rysunki. Pojawiły się też mutacje typowych blankerów. Jedną z nich jest dimmer. Jego działanie polega na przyciemnieniu widocznego obrazu, dzięki czemu redukuje się liczbę elektronów uderzających w luminofor. Po odpowiednim dobraniu głębokości przyciemnienia można obserwować pracę komputera i szybko zareagować na wykonanie zadania. Jak z tego widać, dimmer jest bardzo praktyczną odmianą blankera. Inną mutacją jest DPMS wymagający specjalnych monitorów. Jego działanie polega na podaniu do monitora specjalnego sygnału przełączającego go w stan czuwania. TEORETYCZNIE wydaje się, że to doskonałe rozwiązanie. Luminofor nie zużywa się i jednocześnie oszczędza się energię. Jednak praktyka jest inna. Otóż w kineskopie są dwa szybko zużywające się elementy - luminofor i pokrywająca katodę warstwa emitująca elektrony. Jeżeli kineskop wyświetla obrazy takie jak w TV (dużo ruchu, przewaga barw ciemnych i stonowanych), to luminofor "żyje" ok. 3x dłużej niż katoda. A tym, co najbardziej szkodzi katodzie jest... częste włączanie i wyłączanie monitora. Po włączeniu katoda powoli nagrzewa się do typowej temperatury pracy. Jednak zanim ją osiągnie sygnał jest podawany, co wymusza emisję elektronów z zimnej katody. Takie działanie powoduje wyrywanie wraz z elektronami warstwy emisyjnej. Jest kilka lekarstw na ten objaw - odcięcie sygnału do czasu, aż katoda się nie rozgrzeje (trwa to kilkanaście sekund) lub pozostawienie podgrzanej katody gdy sprzęt jest w stanie czuwania. Jednak są to półśrodki i nie każdy producent je stosuje. A oszczędność pieniędzy może być iluzoryczna. W zasadzie jedyną niepodważalną zaletą jest brak promieniowania po uśpieniu monitora. Dlatego te blankery mają sens jedynie tam, gdzie komputer działa ciągle, a monitor musi być włączany sporadycznie. Do domów nie polecam. Co ściemnia w Amidze Na Amigę powstało mnóstwo blankerów każdego typu. Od typowych przez dimmery do DPMS, od prostych po rozbudowane kombajny. Tytułowy Madhouse jest rozbudowanym programem typu commodities. Ma to niepodważalne zalety, jak łatwy dostęp do preferencji, możliwość uśpienia lub wyłączenia w dowolnym momencie, łatwość zarządzania. Jednak w porównaniu z większością commodities jest to prawdziwy kombajn! Po uruchomieniu programu konfiguracyjnego pojawia się okno korzystające z MUI, a liczba dostępnych opcji może przyprawić o zawrót głowy. Zatem przyjrzyjmy się im po kolei. System Pierwsza część dotyczy ogólnych ustawień blankera. Wybiera się tu ścieżkę dostępu do katalogu z blankerami i czas upływający od ostatniej reakcji użytkownika do włączenia blankera. Do wyboru są dwa suwaki - dla blankera i dimmera. Zasada jest taka, że czas włączenia się blankera nie może być mniejszy, od czasu dla dimmera. Dlatego, gdy użyjemy dimmera najpierw obraz zostanie przyciemniony, a następnie włączy się blanker. Niestety, dimmer nie działa na mojej karcie i nie mogłem użyć tej bardzo ciekawej opcji. Kolejny switch włącza zmienianie się efektów w czasie pracy blankera. Polecam jej włączenie. Blankery Ta część jest przeznaczona do zarządzania poszczególnymi efektami. Po zaimportowaniu efektów z innych blankerów (opisane dalej) i odrzuceniu słabych i źle działających blankerów mam do użycia ponad 70 efektów! Aby zapanować na tym bogactwem w Madhouse wprowadzono podział efektów na różne kategorie. I tak mamy tu: Animations - z klasycznymi Flying Toaster, Butterfly, animowane logo Amigi - amigaSign i (niestety nie działający na mojej karcie) Soccer. Cycling - opierające się na cyklicznej zmianie kolorów. Jest tu znana ze starszych produkcji scenowych Plazma, Waves, Glitter, Flow, Mig oraz Pattern Cycling. Clock - różne zegary, jak Digital Clock, "analogowy" Clock i World Time pokazujący czas w różnych zakątkach świata. Text - wyświetla na ekranie różne, dowolnie definiowane teksty. Może to być przydatne w nauce, przypominaniu o ważnych sprawach, czy afirmacji. Viewers - Slideshow i VisageSlide wyświetlające dowolne obrazki. WBeffects - wyświetlające efekty na aktywnym ekranie (a ściślej jego kopii). Są tu takie klasyki jak Worms, Mosaic, Wobble, Melt, Disolve i Tiles. Fractals - efekty oparte na algorytmach fraktali należą do najstarszych blankerów. Są tu fraktale Mandelbrota (Mandel), IFS i Sphere. Algorithms - oparte na algorytmach matematycznych jak słynny Life czy przykuwający uwagę Maze (labirynt). Simulations - udające w mniej lub bardziej udany sposób różne rzeczy. Do najsłynniejszych należą Worms, Snow, Radar i Flash. Są tu też amigowe akcenty jak Alerts i Funny Alerts udające Guru. Dla miłośników gry "Kółko i krzyżyk" jest TicTacToe - można tu ustawić "prawdziwą" grę, w której nie da się wygrać lub na losową. Z pozostałych warto wymienić Electric, Energy, Gravity, Interference, Mould, Noise, Rainfall, Skyline, Swarmer i Water. 3D - tego typu efekty z dumą są prezentowane przez kloniarzy. W Madhouse mamy ich kilka. BOGL - ładny, ale strasznie wymagający (nie będę ukrywał, za na 68060/50MHz + BVision po prostu się żółwi i skomplikowany w instalacji. Mniej wymagający, ale bardzo ładny jest Pop. Do kompletu kilka wariacji na temat gwiazd - Stars i 3DStars. Pixels - zabawa pikselami jest niejako odwrotnością poprzedniego typu - niezbyt efektowna, ale w zamian zużywa mniej czasu procesora. Mamy tu takie efekty jak Goats i Wusel. Pyrotechnics - coś dla maniaków dymu i ognia. Są tu taki sobie Pyro, wspaniały Fireworks i zabłąkany Fontainy (pewnie przepisy PPoż w Unii Europejskiej wymagają umieszczenia w tym dziale efektu pełnego wody ;). Geometrical i Lines'n'Splines - efekty opierające się na sprawnym posługiwaniu się linijką i cyrklem. Są tu Nautic, Lines, Splines, Rotor i interesujący LivingGrid. Uncategorized - do tego działu trafiły efekty nie mieszczące się we wcześniejszych kategoriach. Są to ARose i Twinkle. Kolejnym amigowym akcentem jest ALoad. Execute czyli okno na świat w Madhouse. Pozwala on na użycie jako blankera dowolnego programu. Niestety, jest tu parę pułapek które próbuję rozgryźć. Gdy to mi się uda z pewnością podzielę się z Czytelnikami PPA wynikami. Warp - efekt wywołałem przy pomocy Execute. Ma on same wady - mocne obciążenie procesora, nieruchoma jasna plama na środku ekranu powoduje szybsze zużycie luminoforu w tym miejscu. Na plus można mu zaliczyć to, że jest ładny. Jeżeli już używa się takich "blankerów", to należy ustawić go tak, aby był wywoływany jak najrzadziej i działał możliwie krótko. Proponuję priorytet 1 i czas poniżej 1 minuty. Wymienione wyżej blankery nie są wszystkimi dostępnymi efektami. W opisie umieściłem tylko te, które działały na karcie GFX (z wyjątkiem Soccer) i uznałem je za ciekawe. W trosce o stabilność systemu usunąłem też każdy efekt dający tzw. hity Enforcera. To działanie sprawiło, że w/w blankerów można używać bez obaw. W celu ułatwienia zarządzania efektami w menu tym jest jeszcze kilka opcji. Klikając z lewej strony nazwy stawiamy ptaszka, który uaktywnia dany blanker. Aktywny efekt może wywołać jakieś dźwięki (nie używam i nie polecam). Można ustawić czas jego działania i priorytet. Nie chodzi tu o priorytet zajętości CPU, lecz o częstotliwość jego wywoływania. 1 oznacza, że efekt będzie wywoływany sporadycznie, a 50 sprawi, że często będzie gościł na naszych ekranach. Zakładka Info pozwala na zapoznanie się z informacjami na temat danego blankera. Są to dane o autorze, wersji, zużycia CPU i typu blankera. Przyciski z grupy Actions pozwalają na skasowanie zaznaczonego blankera oraz na przeniesienie czasu działania z danego blankera na pozostałe. Jakby tego było mało każdy efekt ma własne preferencje pojawiające się po podwójnym kliknięciu lub wciśnięciu przycisku Prefs. Poszczególne preferencje są różne, ale większość posiada opcję Screen Mode do wybrania trybu graficznego. Każda posiada przyciski Test - do przetestowania ustawień, OK - do ich zapisania i Cancel - do wycofania się. Control Po uporaniu się z poprzednią częścią, Control wydaje się uboga. Możemy wybierać pomiędzy wyświetlaniem wszystkich aktywnych efektów (use all Blankers) lub tylko zużywających mało czasu procesora (only simple ones - idealne podczas kodowania MP3, renderowania itp.). Można też wrócić do korzeni i wyświetlać czarny ekran (show nothing). Do wyboru są też różne akcje, po których blanker się wyłączy. Mamy tu kliknięcie myszą, ruch myszą, naciśnięcie klawisza i włożenie lub wyjęcie dysku. Exceptions Wobble - należy do grupy WB Effects. Ponieważ ekrany, na których pracujemy z reguły są jaskrawe, nie spełniają swojej roli jaką jest ochrona luminoforu. Jednak mogą one być pożyteczne - częste wywoływanie na kilka sekund może nam dać pojęcie o tym, co w danej chwili robi amiga. Proponuję priorytet 50 i czas kilkanaście sekund. Ta część preferencji jest jedną z ciekawszych i świadczy o wielkiej sile Madhouse. Ustawia się tu specjalne działanie w chwili, gdy uruchomiony jest określony task lub screen. Jest to niezwykle ważne, gdy używa się programu w jakikolwiek sposób kolidujących z blankerami. Np. podczas nagrywania płyt CD-R włączenie się blankera niepotrzebnie obciąży CPU i dysk, co w konsekwencji może doprowadzić do opróżnienia bufora. Innym przypadkiem są emulatory, gdzie z reguły ustawia się ich własne blankery. Podczas oglądania animacji MPEG, QT czy innych włączenie się blankera może być irytujące. Aby tego uniknąć należy wpisać nazwy tasków lub screenów kolidujących z blankerem. Przy wpisywaniu nazwy można używać amigowych jokerów. Najczęściej będą to "?" - zastępujący jeden znak i "#?" - zastępujący ciąg znaków. Np. screen DOPUS.? wyłączy blankery gdy uruchomiona jest dowolna kopia Dopusa. Z kolei task #?AMP#? zadziała, gdy uruchomimy program z ciągiem AMP w nazwie. Będą to przykładowo AMP do wyświetlania animacji, amigaAMP, Amplifier lub Campagin (duże i małe litery nie są rozróżniane). Każdemu programowi można przypisać jedno z trzech działań. Sleep - blanker nie włączy się, pomimo upłynięcia czasu koniecznego do jego włączenia. BlackScreen - włączy się czarny ekran i Blanker: - włączy się wybrany blanker. Import Fireworks - czarne tło, brak jasnych nieruchomych plam, niezwykła atrakcyjność wizualna (niestety, nie oddaje jej załączony screen). Prawie idealny blanker. Jedyną wadą jest duże zużycie czasu procesora. Proponuję priorytet od 10 (dla oszczędzających moc CPU) do 50 (dla rozrzutnych) i czas kilka minut. Tym, co znakomicie rozszerza ilość efektów jakimi dysponujemy, jest możliwość importu z innych blankerów. Można importować z trzech blankerów - SwazBlankera, BlitzBlankera i GarshenBlankera. Nie udało mi się zaimportować prawidłowo tylko blankerów z tego ostatniego. Jednak po obejrzeniu efektów przy pomocy oryginalnego programu stwierdziłem, że nie ma czego żałować. Tylko nieliczne można uznać za ciekawe (np. Life). Import z pozostałych przebiegał bez żadnych problemów. Wystarczyło wskazać wymagane przez Madhouse rzeczy. Są to ścieżka dostępu do katalogu "Import Help" koniecznego do konwersji (dodana do Madhouse). Następnie po wybraniu katalogu z efektami (dla BlitzBlankera wskazuje się jeszcze blitzblank.library) następuje konwersja. Po kilkunastu sekundach można używać importowanych efektów jakby pochodziły z oryginalnej dystrybucji. Moim zdaniem najciekawsze są blankery z BlitzBlankera. SwazBlanker jest raczej słaby, ale i tu trafiają się rodzynki (np. Plazma). Cała reszta Living Grid - czarne tło, ciemne linie, szybki ruch, małe zużycie czasu CPU, ciekawy wizualnie. Robi dokładnie to, co blanker robić powinien. Priorytet 50 i czas kilka-kilkanaście minut. W preferencjach można ustawić takie rzeczy jak parametry dla dimmera. Są to głębokość przyciemnienia dla każdej składowej R, G i B oddzielnie, szybkość ściemniania i inne. W menu Actions określa się działanie, jakie Madhouse ma podjąć po określonej reakcji użytkownika. Są dwa typy reakcji - ustawienie wskaźnika myszy w określonym rogu ekranu lub wciśnięcie wybranej kombinacji klawiszy. Te akcje to dezaktywacja blankera, włączenie dimmera lub blankera i wywołanie programu do konfiguracji. Część Sound pozwala na używanie dźwięków podczas działania blankera. Odradzam włączanie tej opcji. Można włączyć kilka ekranów jednocześnie, lecz dostęp do kanałów dźwiękowych może mieć tylko jeden program. Jak łatwo zauważyć można niepotrzebnie je przyblokować. Używanie dźwięku z blankerem nie ma żadnego uzasadnienia - zwykły bajer. Kolejna opcja jest bardzo ciekawa. Password pozwala na określenie hasła wyłączającego blanker. Jeżeli go nie znamy blanker będzie działał dalej blokując dostęp do ekranów "roboczych". I nie pomogą tu żadne sztuczki typu amiga + M czy próba wywołania GUI Madhouse. Osoba nie znająca hasła może odzyskać kontrolę nad Amigą tylko przez jej zresetowanie. Na koniec Ostatnią opcją jest Info, gdzie możemy się dowiedzieć, że za ten doskonały kawałek softu są odpowiedzialne dwie osoby. ConfigEd, program Madhouse, dokumentację i część blankerów napisał Carsten John. Beta testy i część blankerów wykonał Aicke Schulz. Od 1998 r. klucz został udostępniony publicznie i wraz z Madhouse znalazł się na Aminecie. I tak za darmo można używać programu, w którym po roku znalazłem tylko kilka niedociągnięć (zły import z GarshenBlankera, złe działanie części blankerów i dimmera na kartach GFX). Zapewne autorzy doszli do wniosku, że program jest (prawie)doskonały i od kilku lat go nie rozwijają. Jestem gotów zgodzić się z tym stwierdzeniem. Gorąco polecam! Bez kineskopu Jak wspomniałem na początku technika idzie do przodu. Kineskopy są powoli zastępowane przez LCD, ekrany plazmowe oraz projektory. W przypadku LCD używanie "zwykłych" blankerów nie ma żadnego uzasadnienia. Z zasady działania tych monitorów wynika to, że się nie zużywają. Wyświetlanie pikseli polega na zwykłym przepuszczaniu (lub nie) światła do poszczególnych pikseli. Ale wyłączanie minitora na czas braku reakcji użytkownika niczym nie grozi. Tylko po co wyłączać LCD zużywający minimalną ilość energii? Podobnie jest z projektorami opartymi na LCD i MMD - tam najszybciej zużywa się lampa, a ją producenci chronią własnymi metodami. Projektory kineskopowe praktycznie wyszły już z użycia. A jak jest z ekranami plazmowymi? Tu efekt wypalenia jest tak samo (a może nawet bardziej) groźny jak w kineskopach. Tylko kto ma u siebie w domu plazmę podłączoną do Amigi?08.02.2005 16:50
Instalacja AmiComa Stwórz katalog o nazwie "AmiCom", skopiuj do niego wszystkie pliki wraz z katalogami jakie są razem z AmiComem z wyjątkiem katalogu Fonts. Gotowe? Teraz zawartość Fonts do SYS:Fonts/... Wejdź do katalogu AmiCom, załóż dwa nowe katalogi: Remote oraz BIN, jeśli ich tam nie ma. Wymagania AmiComa to A500, OS1.3, 0,5 MB wolnego ramu i oczywiście Baycommodem. Konfiguracja Uruchom jakiś program za pomocą którego można edytować tekst, np. CED. Załaduj do CEDa plik "konfig.ac", znajduje się w katalogu "AmiCom". Teraz zmienisz parę linijek. CHANNELS 6 - ilość wolnych portów, dla A600 najlepiej ustawić 3, dla lepszych konfiguracji maksymalnie 6. Pamiętaj! Im więcej portów ustawisz tym więcej pamięci zużyjesz oraz bardziej obciążysz procesor, więc nie przesadzaj. W przypadku korzystania z modemu TNC, sprawdź ile portów może obsłużyć. Przykładowo TNC2c do 10 portów. MYCALL "SQ9HYQ" - Tutaj wpisz swój znak. MYNAME "Darek" - A tu swoje imię. DRIVER "BayCom.drv" - Należy wpisać odpowiedni sterownik. Jeżeli używasz Baycommodem wpisz "BayCom.drv", jeżeli używasz TNC wtedy "Host.drv". REMOTEDIR "DH1:Packet_Radio/Remote/" - podaj ścieżkę dostępu do katalogu Remote (który wcześniej stworzyłeś). Do remote ma dostęp każdy połączony z tobą korespondent. AUTOSAVEDIR "DH1:Packet_Radio/SQ9HYQ/Amicom/Bin/" - Tutaj są zapisywane dane kodowane 7plusem (to coś w rodzaju UUencode). EDITOR "C:CED" - wpisz jakikolwiek program umożliwiający edytowanie tekstu wraz ze ścieżką dostępu. AMDATE OFF - Format wyświetlanej daty: OFF: DD.MM.RRRR, ON: MM/DD/RRRR AUDIO 1 - Nr kanału przeznaczonego do odtwarzania dźwięku. AUTOSAVE ON - Automatyczny zapis plików 7+ zał. ON, wył. OFF BELL ON - Gong ON/OFF BOXCHECK ON - Boxcheck (DieBox/BayCom-box) ON/OFF CONVERTER 0 - Konwerter dla znaków narodowych 0=Wył. (amiga, ANSI), 1=IBM, 2=DIN/IBM CTEXT ON - Tekst powitalny przy połączeniu ON/OFF ECHO ON - Wyświetlanie nadanego tekstu w oknie odbiorczym (RX) ON/OFF ENGLISH ON - Język wyświetlania błędów i komunikatów remote: OFF niemiecki, ON angielski LOGBOOK ON - Logowanie wszystkich połączeń do pliku "logbook.ac" ON/OFF MHEARD ON - monitorowanie słyszalnych stacji (monitor-Heard) ON/OFF MONDECODE ON - OFF Wyświetlaj wszystko w monitorze, ON Nie wyświetlaj plików binarnych (chaszcze). NUMPAD ON - Klawiatura numeryczna: ON Home/End/... OFF Normalnie. PCFONT ON - PC-fonty ON/OFF POPUPTIME 4 - Przez ile sekund mają być wyświetlane komunikaty. REMOTE ON - Komendy remote: ON dostępne, OFF niedostępne dla korespondenta. SOUND ON - Sygnalizacja dźwiękowa odbieranych ramek ON/OFF TNCCLOCK ON - Wyświetlanie daty przy ramkach, na monitorze ON/OFF UMLAUTE ON - Umlauty (OFF: ä->ae, ß->ss...) ON/OFF INTERLACE OFF - Wyświetlanie ekranu w trybie interlaced ON/OFF SCREENHEIGHT 0 - Wymiary ekranu (200-2048, 0=automatycznie, tak jak wielkość WB). PALETTE 0 10 10 10 - Kolor tła. PALETTE 1 0 0 0 - Kolor tekstu (okno edycji i odbierany tekst). PALETTE 2 15 15 15 - Kolor tekstu (wysłany text w oknie odbiorczym gdy ECHO ON). PALETTE 3 6 8 11 - Kolor tła (linie statusu). PALETTE 4 9 9 9 - Kolor interfejsu graficznego gdy ICONS ON. PALETTE 5 12 0 0 PALETTE 6 15 15 0 PALETTE 7 0 9 0 ICONS OFF - Interfejs graficzny komend OFF/ON EDITWINDOW 4 - Wysokość okna edycji w liniach. monitorWINDOW 4 - Wysokość okna monitora w liniach. BUFFERS 50 - Wielkość buforów na portach, np.: 50*1024 bajty. BUFFER 3 10 - Wielkość buforu okna monitora, *1024 bajty SERDEVICE "serial.device" - wpisz sterownik dla serial portu, osobiście polecam artser.device, jest dużo szybszy od serial.device. Jeśli używasz emulatora amigaTNC, ustaw "amigatnc.device". SERUNIT 0 - Numer urządzenia logicznego, normalnie 0. SERBAUDRATE 9600 - Transmisja danych ComputerBaycommodem/TNC. MODEMBAUD 1200 - Prędkość transmisji danych w "eter". MODEMFLAGS 0 - Flagi specjalne dla sterowników. MAXFRAME 2 - Ilość ramek wysłana za jednym razem, maksymalnie 7. PACLEN 200 - Wielkość ramek, dostępny zakres: 16-256. Parametr ten ustawia się zależnie od tego, jak odbiera Ciebie korespondent (węzeł, BBS itp.) jeżeli kiepsko lepiej nie przekraczać wartości 128, jeżeli całkiem dobrze, można przekroczyć tę wartość. Niestety nie jest to regułą, należy dobrać ten parametr samemu. Najlepiej eksperymentalnie. INFOTIME 100 - Czas od zatwierdzenia tekstu klawiszem ENTER do wysłania, jednostka 1/100 sec. Inicjalizacja modemu (uruchomienie programu): TNC 0 "@T2 30" - Opóźnienie potwierdzania ramek, jednostka: 1/100 s. TNC 0 "@T3 20000" - Czas po jakim AmiCom będzie sprawdzał połączenie jednostka: 1/100 s. TNC 0 "C ALL" - Beacon dla okna monitora. TNC 0 "F 800" - Czas oczekiwania na potwierdzenie wysłanej ramki, jednostka: 1/100 s. TNC 0 "K 1" - Gdzie ma być wyświetlana data: 0=Nigdzie, 1=Status, 2=Status i monitor. TNC 0 "M UISC" - Co ma być wyświetlane w monitorze, UISC=Wszystko, N=Nic TNC 0 "N 10" - Ilość prób połączenia, parametr ten również określa ilość prób potwierdzenia istniejącego już połączenia. TNC 0 "P 100" - Persistence (zakres: 16...128). TNC 0 "R 1" - Digipeater: 0=Wyłączony 1=Załączony. TNC 0 "T 33" - Opóźnienie od momentu włączenia nadawania do modulowania paczek z danymi. TNC 0 "U 0" - Tekst przywitalny terminala, 0=wyłączony, 1=załączony. TNC 0 "W 10" - Slottime dla Persistance, jednostka 1/100 s. TNC 0 "X 1" - Załączanie nadawania, 0=wyłączone, 1=załączone. TNCSTOP 0 "M N" TNCSTOP 0 "U 0 Tylko TNC.... Zostaw info, jak wrócę odpiszę" - zmień na własne potrzeby. UWAGA!!! - Jeżeli korzystasz z modemu TNC, wszystkie linie zaczynające się od "TNC 0 ......" powinny być poprzedzone znakiem ";" za wyjątkiem linii: TNC 0 "M UISC" Przykład: ;TNC 0 "K 1" TNC 0 "M UISC" ;TNC 0 "N 10" ;...itd. Ufff... wreszcie konfig.ac mamy za sobą, może wydaje się to pogmatwane, z czasem jednak zrozumiesz jak to wszystko działa. Kolejny plik który idzie na tapetę to "text.ac", usuń wszystko od linii zaczynającej się "#C" w dół. Następnie wpisz tam coś takiego: #C Cześć %n, witam na mojej stacji. %?Proszę podaj imię '//N ' zostanie zachowane. //Help * //Info * //News %b AmiCom %v:%m dla %c> ;Tekst informacyjny zostanie wysłany po komendzie "//I": #I INFO about STATION: --------------------------------------------------- OP/QTH : / ADDRESSE: E-mail : np.: sq9hyq@sr9bka.#kat.pol.eu TNC : COMPUTER: SOFTWARE: TRX : ANT : --------------------------------------------------- End of info! ;News'y, po komendzie "//NEWS": #N Tutaj możesz zamieszczać różnego rodzaju Newsy, np. o Amidze lub cokolwiek innego. Można nic nie pisać i też będzie dobrze. End of NEWS ;Prompt: #P %c de %m> ;tekst pożegnalny, wysłany po komendzie "//Q": #Q Dziękuje za miłe QSO, %n, pozdrawiam 73!. Logout on %d at %z. Moim skromnym zdaniem oryginalny text.ac jest do bani. A powyższy przynajmniej jakoś już spełnia swoje funkcje. I tak przebrnąłeś przez gąszcz konfiguracyjny AmiComa. Jeśli są jakieś kłopoty z konfigurowaniem, napisz do mnie, chętnie pomogę. Kliknij w ikonę programu, po chwili zobaczysz małe okno o nazwie "Select ScreenMode" wybierz typ ekranu na jakim będziesz pracował i OK. Powinieneś zobaczyć AmiComa gotowego do pracy. Ekran podzielony jest na trzy części odgrodzone od siebie dwiema belkami. Pierwsza, to część nadawcza (TX) inaczej edycyjna. Wszystko co tutaj napiszesz i zatwierdzisz klawiszem Enter zostanie wysłane do połączonego z tobą korespondenta. W części tej, również można wydawać polecenia dla TNC/Baycommodemu np. można zmienić ilość wysyłanych ramek (paczek z danymi) o tym niebawem. Chwyć kursorem myszki belkę odgradzającą część edycyjną od części odbiorczej i przesuń w górę lub w dół. W ten sposób możesz zmienić rozmiar części edycyjnej oraz odbiorczej. To samo możesz zrobić z belką niżej. Środek to część odbiorcza (RX), tutaj czytasz informacje które wysłał do Ciebie korespondent, węzeł sieciowy, BBS bądź bramka internetowa. Ostatnia, na samym dole część - monitor. Tutaj możesz śledzić co się dzieje na częstotliwości, której węzły są czynne czy przyjrzeć się jak pracują inni. Jeśli włączyłeś w konfigu AmiComa funkcję ICONS na ON poniżej monitora, powinieneś zobaczyć przyciski, to reprezentacja graficzna niektórych komend AmiComa. Bardzo pomocne początkującym. Starsi wyjadacze raczej nie mają z tego pożytku =:) Tuż pod napisem "AmiCom v2.3 ..." widzisz belkę z portami. Ilość widocznych portów zależna jest od ilości jaką ustawisz w pliku konfiguracyjnym programu (konfig.ac). Przełączać się pomiędzy portami możesz za pomocą myszki lub klawiszy funkcyjnych F1-F6. Aby przełączyć się na monitor, wystarczy przycisnąć klawisz Help. Ekran mamy za sobą, teraz ważniejsze funkcje programu. W menu AmiComa masz następujące funkcje: Program: Editor - Uruchomi program, a konkretniej edytor tekstu który zdefiniowałeś w konfig.ac, Shell - Tego chyba nie trzeba omawiać? Help - Jak wyżej Quit - Oczywiste File: Read File - Składa się z trzech funkcji: Text - Umożliwia bieżący zapis danych na dysk w postaci ASCII, tekst aktualnie pojawiający się na oknie środkowym (rx). Binary - Umożliwia zapis danych (grafika, dźwięk, program itd.) na dysku w postaci binarnej. Auto - Umożliwia zapis danych w trybie automatycznym tzn. że AmiCom sam zakończy wszelkie niezbędne operacje na pliku tuż po zakończeniu odbierania danych binarnych. Send File - Również składa się z trzech funkcji: Text - Umożliwia wysyłanie tekstu np. pocztę. Binary - Wysyłanie danych binarnych (grafika, program itp.), UWAGA! w tym trybie należy ZAWSZE! po wysłaniu całego pliku, zamknąć go komendą //END w nowej linii. Auto - Tak jak w Bin'ie, można wysyłać dowolne dane tyle że w trybie automatycznym, transmisja sama się zakończy. Nie trzeba stosować komendy //END tak jak to miało miejsce wyżej. 7Plus - Umożliwia wysyłanie danych w dowolnej postaci, ale po uprzednim zakodowaniu je programem 7plus (podobne do uuencode) szerzej o tym kiedy przyjdzie czas na praktykę. Send Clipboard - Domyślam się że niektórzy z was już wiedzą do czego może taka funkcja służyć. Otóż ta funkcja umożliwia wstawienie/wysłanie dowolnego wycinka tekstu z innego portu lub z samego schowka (Clipboard). Stop Reading - Przerwie zapis danych na dysk. Stop Sending - Przerwie wysyłanie danych. Delete File... - Usunie żądany plik z dysku. Function: Connect - Łączy z żądaną stacją na aktywnym porcie. Disconnect - Rozłączy na aktywnym porcie. MyCall - Poda aktualnie ustawiony znak oraz imię. Można je zmienić, np. gdy odwiedzi Cię znajomy który z jakichś przyczyn nie ma dostępu do sieci a chciałby skorzystać np. z BBSa. Wystarczy że w polu MyCall poda znak a w MyName swoje imię i już może pracować z twojego QTH. Taka zmiana nie jest stała, jeśli wyjdziesz z programu i ponownie go uruchomisz, przywrócone zostaną oryginalne ustawienia. C. Message... - Umożliwia wysłanie specjalnej informacji, doskonale nadaje się do informowania korespondentów że np. chwilowo jesteś zajęty. Undo - Cofa o znak wstecz, szerzej zajmiemy się nią w praktyce. BoxCheck - Bardzo ciekawa funkcja ułatwiająca pracę z BBSami i nią zajmiemy się w praktyce. Clipboard - Wycinanie i wstawianie tekstu z dowolnego na dowolny port. Clear Editbuffer - Wyczyści bufor okna edycji (TX). Printer - Włączy lub wyłączy drukarkę. Standardtext - Włączy/wyłączy dodatkowe funkcje ukryte pod zdefiniowanymi klawiszami w text.ac. monitor: Save - On, włączy zapis monitora, wszystko co się pojawia w monitorze zostanie zapisane na dysku w postaci ASCII. Off wyłączy zapis. monitor-Heard Show - pokaże listę słyszalnych stacji bezpośrednio lub poprzez jakiś węzeł. Clear, wyczyści bufor MH. Switch: W tym menu niektóre funkcje dublują się z funkcjami w konfig.ac, jeśli w konfigu masz np. BELL ON, zobaczysz że funkcja ta jest zahaczona, jeśli masz ją OFF w konfigu, w menu będzie odhaczona. Mam nadzieję że to jasne. Menu mamy z głowy. Wiem że nie wszystko będzie w pełni zrozumiałe i dlatego w kolejnej części tego serialu zajmiemy się praktycznym zastosowaniem nabytej wiedzy. Do tego czasu proponuję samemu poeksperymentować z AmiCom'em. Wszelkie pytania, uwagi i sugestie mile widziane.08.02.2005 14:50
Czy nie zastanawialiście się kiedyś po co nam ta plątanina kabli na biurku, twardy pod klawierą, niedomknięta obudowa, cedek z boku połaczony taśmą, a na dodatek Amisia 1200 zajmuje strasznie dużo miejsca? Tak było w moim przypadku. Postanowiłem coś z tym w końcu zrobić. Wziąłem się do przeglądania gazet amigowych, zerkam na reklamy amigowych firm i co widzę? Obudowa xxxx - 550 zł, yyy - 400 zł, jeszcze jakaś zzz - 300 zł. Ta ostatnia już lepiej, ale jak na taki wydatek, to trochę sporo (używane Apollo 040/40 - 450 zł). No i dylemat. Pozostało mi jeszcze jedno wyjście: obudowa od grzyba (fuuuj!). Przejrzałem troche prasy i co widzę: obudowa MINI TOWER - 20 zł. Bez dłuższego zastanowienia sięgnąłem po telefon i zakupiłem. Zabrałem się do pracy... Potrzebne części: amiga 1200 desktop Obudowa od grzybka, najlepiej MINI (najtaniej) Zasilacz pecetowy, najlepiej dużej mocy (przyda się zapas) Długa taśma do stacji dyskietek 2x gniazdo+wtyczka 25 pin 2x gniazdo+wtyczka cinch 1x gniazdo+wtyczka 23 pin 2x gniazdo+wtyczka 9 pin około 1,5 m taśmy 40 żyłowej około 14 sztuk przewodów z ekranem interfejs klawiatury PC i klawiatura PC. Zaczynamy... Rozkręcamy nabytą obudowę, wyjmujemy panel (ten, na którym mocuje się płytę PC). Umieszczamy CD, HDD i FDD na opowiednich półkach. Teraz trochę się będziemy męczyć ze zrobieniem przedłużaczy do Par, Ser, rgb, mouse, joy i chinch. Ser i Par robimy z gniazd 25 pin i około 30 cm nabytej taśmy (wszystko tak, aby pin 1 we wtyczce był połączony z pinem 1 w gnieździe itd.), Mouse i Joy na tej samej zasadzie tylko z gniazdami 9 pin, cinch za pomocą ekranowanych przewodów, zaś RGB za pomocą gniazd 23 pin i ekranowanych przewodów (ekran lutujemy tam, gdzie znajduje się GND we wtyczce). OK, no to najgorsze za nami. Teraz wyjmujemy płytę główną Amigi i po przymierzeniu stwierdzamy, że jest za duża aby zmieścić się w MINI towerce. Mój niezwykły spryt znalazł rozwiązanie tego problemu (nie, nie będziemy ciąć płyty). Umieszczenie płyty w obudowie pokazują dwa rysunki. Umieszczenie jej w ten sposób jest bardzo trudne, a robi się to w następujący sposób. Po zamontowaniu twardego dysku i napędu CD i podłączeniu izolujemy taśmą izolacyjną wszystkie wystające progi dysku i kosza, w którym się znajduje, a także miejsca na tylnej ścianie obudowy, które mogły by nam coś zewrzeć oraz część płyty zaznaczonej kolorem na rysunku 1, która dotyka po zamknięciu obudowy ściany bocznej. Oczywiście końce przedłużaczy montujemy z tyłu, a jeżeli potrzeba, to nawiercamy tam odpowiednie otwory. Mocowanie płyty możemy wykonać z plastikowych zacisków. Nie jest to trudne, więc nie będę się rozpisywał. Teraz zasilanie. Po zakupie i zbadaniu zasilacza pc, znajdujemy wtyczki do HDD CD i FDD, podłączamy je gdzie trzeba. Ale to nie wszystko, jak zasilić płytę? Ja to zrobiłem w ten sposób. Z pecentrycznego zasilacza wychodziły dwie zbędne mi wtyczki do zasilania płyty pc. Zmierzyłem jakie napięcia są na poszczególnych bolcach. Potrzebne napięcia odciąłem z tych wtyczek i dolutowałem do nich wolne bolce, które później włożyłem do gniazda zasilającego Amigi. Diody led, wykorzystałem te, które były w towerce wykonując odpowiednie doprowadzenia. Jednak aby skorzystać z nich musimy je podłączyć przez rezystory (szeregowo), gdyż napięcie na nich bezpośrednio z płyty głównej jest za duże (przystosowane były do niego tylko ledy takie jak oryginalne z desktopa "podwójne"). W wyniku tego ulegają one spaleniu... A więc jakie rezystory? W moim przypadku wystarczyły 33 ohm, ale przydałyby się większe, na wszelki wypadek (ja jeszcze kierowałem się jasnością świecenia). Do dziś używam i ledy (połączone przez rezystory 33 ohm) mi się nie spaliły. Uffff! No to spora część za nami. Pozostało jeszcze zamocowanie interfejsu klawiatury pc i wszystko. Po zmianie interfejsu myszy na giftowy, mogłem już śmiało podłączyć przyciskowy reset do interfejsu (jest na nim odpowiednie złącze). No i to już wszystkie moje kroki w tym kierunku. Radzę także nakleić na obudowę jakieś logo Amigi, od razu robi się milej! Teraz może trochę wrażeń! Moja Amisia ma teraz estetyczny wygląd, wszystko ładnie rozmieszczone, malutka klawiaturka, dużo miejsca na biurku (mam monitor 17, więc to ma dla mnie duże znaczenie), mocny zasilacz, dla mnie bomba, no i to logo, ahh super! Gdy przyszedł do mnie, dawno niewidziany kolega grzybiarz rzekł: "Co, kupiłeś sobie wreszcie porządny komputer?!" A ja mu na to: "Tak, AMIGĘ!" ZAMUROWAŁO GO, bo myślał, że amiga to "taka klawiaturka". Wkurzają mnie tacy goście, zamiast na system, możliwości to zwracają uwagę na wygląd i porównują to do C64. Niebył to co prawda znawca komputerowy, ale typowe odwzorowanie dzisiejszego gracza. No ale wyglądu to teraz nasza Amisia nabrała. Przez długi czas używania MINITower dały mi się we znaki wady tego posunięcia. Po pierwsze wyjmowanie HDD stanowi problem. Płyta wręcz jest do niego dociśnięta, więc aby go wyjąć trzeba było najpierw wyjąć płytę. Kolejny mankament to wymiana karty turbo, tzn. nie tyle sama wymiana, co po prostu płyta wraz z kartą Apollo 1240 nie mieściła się do obudowy (mój Elbox 1230 nie wystaje poza długość płyty). Musiałem coś z tym zrobić. Po dłuższym przyjrzeniu się tylnej ściance obudowy postanowiłem: tniemy! Raz na zawsze pozbyłem się uchwytu na śledzie (i tak o Zorro mogłem zapomnieć...) Piłką tarczową wyciąłem otwór prostokątny. Wysokość tego otworu była wyższa o 2-3 cm niż wysokość płyty głównej (stojącej gniazdami do góry). Zapas jest potrzebny na dojście zasilania płyty głównej (w moim przypadku bolce z przewodami). Brzegi otworu ładnie wyszlifowałem oraz nałożyłem izolację (skorzystałem z rozciętej koszulki gumowej, którą na nie nałożyłem). Teraz płyta główna jest prostopadła do bocznej ścianki obudowy, nie ma problemów z wyjęciem dysku, czy z dłuższymi kartami turbo. Musimy się jednak pogodzić z tym, że część płyty głównej wystaje poza obudowę. W obudowie jest teraz dużo więcej miejsca na np. mixer audio (który zamierzam w niej umieścić). Poniżej zamieszczam zdjęcia efektu mojej pracy. Nie są zbyt dobrej jakości, no ale cóż...08.02.2005 13:18
Trochę (mojej) historii. Wiele lat temu zdecydowałem, że muszę kupić Amigę, kiedy zobaczyłem u kumpla Deluxe Painta III w Hiresie i w 16 kolorach... i tak mi zostało. Od początku mojej przygody z tym komputerem szczególnie bliskie są mi zagadnienia związane z grafiką, w szczególności z DTV. Pamiętam, kiedy w 1992 lub w 1993 roku do posiadanej A500 z 1MB zakupiłem digitalizer DigiLab - solidne dzieło braci Hebiszów. W tamtych czasach był to szok, przynajmniej wśród moich znajomych, dla mnie natomiast powstała motywacja do natychmiastowej rozbudowy sprzętu: 2,5 i zaraz potem 4,5 MB ram-u, kick 3.0... A wreszcie amiga 4000. DigiLab, który był świetny z A500, z A4000 począł wydawać się mi delikatnie mówiąc średni - przyrost wydajności pracy digitalizera okazał się mizerny w stosunku do wzrostu mocy obliczeniowej Amigi... Wtedy nabyłem ówczesny hit: FG-24. I może nie narzekałbym na ten świetny sprzęt jeszcze długo, gdyby nie amiga Show'96... Tam po raz pierwszy zobaczyłem co potrafi porządna Amigowa karta video... Co to jest V-Lab Motion? Jest to karta do nieliniowego montażu video, przeznaczona dla Amig, wyposażonych w sloty ZorroII. Karta ta stała się, wraz z kartą muzyczną Toccata, podstawą konstrukcji słynnych maszyn: Draco i Casablanca, firmy MacroSystem. Mówiąc najkrócej: V-Lab Motion zainstalowany w Amidze zamienia ją w cyfrowy magnetowid. Karta i oprogramowanie zostały skonstruowane w taki sposób, aby umożliwiały zapis/odczyt animacji na twardym dysku tak, jak odbywa się to w zwykłym magnetowidzie. W praktyce polega to na tym, że obraz w rozdzielczości około 736x568 pikseli jest digitalizowany i zapisywany na twardym dysku z częstotliwością 25 klatek/s w formie skompresowanej i przy takich samych parametrach z niego odczytywany. Wszystko odbywa się w czasie rzeczywistym. Wszystkie operacje kompresji/dekompresji wykonywane są sprzętowo. Rozdzielczość 736x568, przy częstotliwości 25 kl/s odpowiada dokładnie standardowi systemu PAL. Karta może pracować także w systemie NTSC. Jak to jest realizowane: Wbrew pozorom, w sposób bardzo podobny, jak w przystaweczce FG-24. Jest sobie szybki przetwornik analogowo-cyfrowy, który orientując się po sygnałach synchronizacji, zczytuje dane pojedynczej klatki obrazu piksel po pikselu i umieszcza w jakiejś tam swojej pamięci, w jakiejś tam dogodnej dla siebie formie. W przypadku FG-24 zawartość tej pamięci jest programowo dekodowana i przepychana przez złącze Parallel do pamięci Amigi. I tu pojawia się różnica. W przypadku V-Laba dane, przed przepchnięciem przez cokolwiek, zostają sprzętowo skompresowane za pomocą algorytmu Jpeg i dopiero w formie skompresowanej są przesyłane przez szynę Zorro, po czym trafiają na twardy dysk. Moc V-Laba i innych kart tego typu tkwi w sprzętowej kompresji danych. Dlaczego? Wystarczy prosty rachunek: 736x568 mnożymy x3 bajty (24 bity) i jeszcze raz, x25, bo tyle mamy klatek w ciągu sekundy. Wychodzi około 32MB danych. Tyle danych, w przypadku braku kompresji trzeba by w ciągu jednej sekundy odczytać z dysku, przepchnąć przez szynę i wywalić na ekran. Zastosowanie kompresji typu Jpeg na 90%, przy niezauważalnym spadku jakości pozwala zmiejszyć ilość danych, przesyłanych w ciągu jednej sekundy do około 2,9MB - taka wartość mieści się już w granicach rozsądku i jest możliwa do przełknięcia przez "normalne" komputery. Tyle teorii. A co w praktyce? W praktyce mamy bardzo starannie i estetycznie wykonaną kartę i oprogramowanie ją obsługujące. O oprogramowianiu za chwilę. Warto przyjrzeć się samej karcie. Jest ona "pełnowymiarowa", zarówno na długość, jak i na szerokość, zakończona śledziem, którego wypada przykręcić do obudowy. Na śledziu mamy po dwa wejścia i po dwa wyjścia video. Są to: CVBS, czyli zwykły chinch i SVHS, czyli Y-C. Karta nie posiada żadnych zworek. Po włożeniu jej w wolny slot Zorro (co wymaga mniejszej siły, niż włożenie np. CV64) możemy zamknąć obudowę i przystąpić do instalacji oprogramowania. Oprogramowanie nazywa się MovieShop. Program ten jest dla mnie jednym z głównych argumentów, służących do przekonywania "innowierców", że amiga rules. Jest po prostu cool. Umożliwia oczywiście nagrywanie i odtwarzanie animacji na/z twardego dysku. Dzieje się to tak, jak w zwykłym magnetowidzie: chcemy nagrywać - naciskamy "rec", chcemy odtwarzać - naciskamy "play". Poszczególne sekwencje które nagramy są widoczne w postaci ikonek, zawierających zmniejszenie ich pierwszych klatek. Możemy oczywiście w dowolny sposób poruszać się po nagranym materiale, kopiować wybrane fragmenty, wycinać, eksportować w postaci sekwencji obrazków, jak również sekwencje obrazków importować. W ten sposób można dowolny fragment materiału "wyrzucić" np. do ImageFx-a i po dowolnych przeróbkach zaimportować z powrotem. Oczywiście można sobie zaimportować np. animkę wyliczoną na Cinemie, po to, aby odtworzyć ją z jakością, jak to mówi mój lamerowaty sąsiad, "telewizyjną". Wyeksportowane sekwencje elegancko można zamienić na "empegi" za pomocą WildFire... Możliwości jest sporo, a to dopiero początek... MovieShop zawiera narzędzia umożliwiające montaż zdigitalizowanego materiału, z wykorzystaniem różnych efektów: przenikania sekwencji, przejść między sekwencjami realizowanych na różne wyszukane sposoby, itp. Efekt wygląda tak, jak prezentacja wykonana na Scali, tylko że tu wszystko się odbywa na żywym obrazie telewizyjnym... Oczywiście animacje można sobie obrabiać i montować wraz z 16-bitowym dźwiękiem. Warunkiem jest posiadanie karty muzycznej Toccata, też firmy MacroSystem. Sporą wadą MovieShopa jest to, że pracuje tylko i wyłącznie z tą kartą. A jakość? No cóż. W moim przypadku przesiadka z FG-24 na V-Lab Motion, to było coś, jak przesiadka z malucha na samolot. Nie istnieje w ogóle jakakolwiek skala porównawcza między tymi urządzeniami. Aby sytuację przedstawić najkrócej i w sposób maksymalnie obrazowy: kiedy zdigitalizujemy fragment "filmu", powiedzmy z magnetowidu i obejrzymy najpierw oryginał, a potem digitalizację z HDD, nie zauważymy absolutnie żadnej różnicy. Nie ma możliwości odróżnienia digitalizacji od oryginału, przez osobę, która nie zna aktualnego źródła obrazu... Oprócz jakości ważna jest jeszcze płynność odtwarzania animacji. Aby ocenić ten parametr, można, mając dwie Amigi, przeprowadzić następujący eksperyment. Równocześnie rozpoczynamy digitalizację obrazu, na Amidze z zainstalowanym V-Labem oraz na drugiej Amidze, wyposażonej w sampler, samplowanie dźwięku, odpowiadającego digitalizowanej sekwencji . Kiedy zdigitalizujemy w ten sposób, powiedzmy 2 minuty jakiegokolwiek fragmentu filmu, wraz z dźwiękiem, możemy w ten sam sposób go odtworzyć, tzn. równocześnie odpalając animkę z V-Laba i sampling. Stabilność odtwarzania animacji jest taka, że po minucie, dwóch, czy pięciu obraz i dźwięk będą ciągle leciały idealnie synchronicznie... Filozofia pracy karty i oprogramowania jest taka, że albo sprzęt się "wyrabia" i animacja jest nagrywana/odtwarzana tak, jak trzeba, albo wcale. Nie ma mowy o tym, aby cokolwiek zwalniało lub aby były gubione klatki, tak jak ma to miejsce w "klasycznych" przypadkach, kiedy sprzęt nie "nadąża". Czego trzeba, żeby tak mieć? czyli praktyczne wymagania karty: 1. Amigę ze slotami ZorroII - tu chyba nie trzeba dalszych wyjaśnień. 2. Porządny twardy dysk, z porządnym kontrolerem. Krótko mówiąc: im szybszy jest transfer z twardego dysku, tym mniejszą kompresję możemy zastosować, aby zachować płynny przepływ danych. Mniejsza kompresja oznacza wyższą jakość obrazu, a dokładniej, mniejszą stratę tej jakości. W praktyce, aby uzyskać kompresję na 75-85% jakości wystarczy cokolwiek, co pod SysInfo będzie miało transfer około 4MB/s - wtedy możemy mówić o sensownej pracy i o dobrej jakości obrazu. Wniosek jest prosty: SCSI lub FastATA. Użytkownicy standardowych kontrolerów powinni zakup V-Laba dokładnie przemyśleć. Standardowe IDE, montowane fabrycznie w A1200/A4000 pozwala wyłącznie na digitalizację pojedynczych klatek lub animacji, przy kompresji na 50-55%, w porywach do 60%, a to o wiele za mało, jeśli myśli się o pełnym wykorzystaniu możliwości karty na potrzeby MovieShopa musimy przeznaczyć jedną partycję twardego dysku, program zapisuje bowiem dane "po trackach". Partycja dla jakichkolwiek sensownych zastosowań powinna mieć, powiedzmy, 1GB. Na takiej partycji możemy obrabiać jakieś 10 minut materiału, przy przyzwoitej kompresji rzędu 80%. 3. Conajmniej 16MB pamięci fast. 32MB nie zaszkodzi. MovieShop tworzy sobie bufor w pamięci fast. Taki bufor jest potrzebny do "stabilizacji" przepływu danych i dobrze, jeśli te 8-16MB możemy na niego przeznaczyć. Poza tym program jest oszczędny, jak każdy dobry program na Amigę. 4. Procesor. I tutaj wiele zależy od tego, co chcemy robić. Jeżeli tylko digitalizować i odtwarzać, ew. montować w prosty sposób, na zasadzie copy/paste (wytnij/wklej), wtedy spokojnie wystarczy 030. Wszystkie operacje konieczne do digitalizacji/odtwarzania animacji wykonuje sprzętowo chipset karty i procesor bierze w tym wszystkim niewielki udział. Moc obliczeniowa przydaje się natomiast przy stosowaniu bardziej wyszukanych efektów, są one bowiem realizowane programowo. Tu, rzecz jasna, im szybciej, tym lepiej, skraca się bowiem czas oczekiwania na końcowy efekt obliczeń - jak przy klasycznym image-processingu. Polecam 060, chociaż 040 też jest niezłe... 5. Jakieś źródło i jakiś odbiornik sygnału video. Źródłem może być kamera, magnetowid lub cokolwiek innego, co ma wyjście CVBS lub Y-C i produkuje obraz telewizyjny. Jako odbiornik najczęściej stosuje się magnetowid, za pomocą którego zapisuje się finalny produkt na jakimś "klasycznym" nośniku. Trzeba też posiadać coś, co umożliwia podgląd obrazu generowanego przez kartę - może to być monitor typu C1084S, Philips lub najzwyklejszy telewizor. monitor C1084S możemy podłączyć bezpośrednio do wyjścia Y-C karty, posiada on bowiem osobne wejścia luminancji i chrominancji. Kolorowy obraz otrzymany na wyjściu Y-C jest generalnie wyższej jakości niż ten z wyjścia CVBS. A co warto posiadać, chociaż nie jest niezbędne? 1. Oczywiście, podobnie jak w przypadku wielu innych poważniejszych zastosowań Amigi - kartę graficzną. Program MovieShop umożliwia, co prawda, pracę w każdym trybie graficznym, dostępnym "pod systemem". Nie oznacza to bynajmniej, że można na MovieShopie wygodnie pracować w Hiresie i w PAL-u... Tak naprawdę, rozsądnym minimum jest dla tego programu rozdzielczość 800x600 w 256 kolorach. Już widzę, jak cieszą się osoby, które pomyślały w tym momencie o Super72 i trybie SuperHires Interlace... Od razu mówię, że nie tędy droga. Wiem, że ktoś wycisnął z kości AGA tryb 1024x768 - jest to bardzo ciekawe oraz romantyczne, tylko co z tego? Interlace i koszmarna powolność takich trybów, przy 256-ciu kolorach, powodują, że pracować na V-Labie jest w takich warunkach co najmniej trudno... Obciążenie systemu przy 256-ciu kolorach jest tak duże, że występują zaburzenia pracy samej karty. Nie można utrzymać takich parametrów digitalizacji, na jakie pozwala pozostała część hardware'u. Aby dało się pracować na "Adze" lub czymś starszym (ECS?, OCS??), należy uruchomić program w czterech kolorach. Dlaczego w czterech? Dlatego, że pełny wystrój graficzny MovieShop ma tylko w trybie 256 kolorów. Gdy zostanie uruchomiony trybie o mniejszej ilości kolorów, będzie miał postać tekstowo-okienkową, bez ikon reprezentujących poszczególne sekwencje, efekty i inne rzeczy. 4 kolory spokojnie wtedy wystarczą... Optymalną rozdzielczością dla MovieShopa jest 1280x1024. Przy takiej rozdzielczości możemy otworzyć wszystkie niezbędne przy normalnej pracy okna i rozmieścić je wygodnie na ekranie - uzyskuje się wtedy natychmiastowy dostęp do wszystkich narzędzi i "regulatorów", bez konieczności poszukiwania ich w menu. Myślę jednak, że 1024x768 wystarczy większości osób do wygodnej pracy. 2. Archiwizer DiavoloBackup w wersji conajmniej 3.2. Umożliwia on archiwizację "partycji video" MovieShopa, a w ten sposób przeniesienie danych na inny nośnik. Podsumowanie Uważam kartę V-Lab Motion za jeden z najlepszych zakupów, jakie poczyniłem do Amigi (drugim jest CyberstormII/060). Karta oferuje doskonałą jakość digitalizacji i generowanego przez siebie obrazu. Oprogramowanie karty natomiast może posłużyć jako sztandarowy przykład dobrego softu na Amigę. Sprzęt i program robią naprawdę znakomite wrażenie w akcji i zapewniają komfortową pracę. Współczesne Amigi w końcu "dorosły" konfiguracyjnie do wymagań takich kart, jak V-Lab Motion (040, 16-32MB ram-u i spory twardy dysk to już dzisiaj standard), dlatego mogę spokojnie polecić kartę każdemu, komu uda się ją kupić i kogo będzie na nią stać. Artykuł pierwotnie ukazał się w Lamezin 3. Zdjęcia nadesłał Krzysztof Miłota08.02.2005 12:52
Kupno amigaONE Witajcie koledzy amigowcy! Wiecie co? Jestem szczęśliwy. Zastanawiacie się, dlaczego? Po prostu kupiłem amigaOne. Ale nie, nie jestem szczęśliwy tylko z tego powodu, lecz z powodu całej reszty. Czytajcie dalej, a wszystko wyjaśnię. amigaOS 4.0 z dnia na dzień, jest w coraz bardziej zaawansowanym stadium. Zacząłem odczuwać, że w końcu muszę kupić nową Amigę! Nigdy nie wydałem pieniędzy na kupno karty PPC dla mojej A1200, ponieważ nie widzę powodu, aby ulepszać procesor, a całą resztę nie. To by było jak wsadzenie silnika Formuły 1 do mojego samochodu. Owszem, mógłby pojechać szybciej, ale oczywiście nie tak szybko jak F1. Więc zamiast w ten sposób tracić pieniądze, wolałem je zachować razem z moją A1200/AGA/060 aż do teraz! Tak, musiałem kupić nową Amigę i, jak wielu innych, lubię nazwę amiga, więc zdecydowałem się na amigaOne. Lecz którą wybrać? A G3-SE nie można rozbudować i to mogłoby utrudnić sprzedaż, więc myślę, że to by była strata pieniędzy. Jako że nie było dużej różnicy cenowej pomiędzy G3-XE a G4-XE, zdecydowałem się na G4. Dodatkowym powodem był fakt, że wersja G4 pracuje z częstotliwością 933MHz (Eyetech sprzedaje ją jako wersje 800MHz, ponieważ mają licencję na tę prędkość). Nie wiadomo, ale może wkrótce Friedenowie umożliwią użycie technologii Altivec. Odwiedziłem więc Massimiliano z Soft3.net. I wróciłem do domu z płytą główną amigaOne. Tylko z płytą główna, ponieważ chciałem sam złożyć A1, jak dziecko bawiące się grą konstrukcyjną. Budowanie amigaONE W pudełku z dużym nadrukiem "amiga", znalazłem sama płytę główna A1, zestaw płyt Debiana i przydatną dokumentację. Zestaw Debiana składa się z instalacyjnej płyty i pięciu płyt zawierających dane. Dokumentacja MAI zawiera wszelkie informacje na temat płyty głównej: ustawienia zworek, układy, sloty. Dokumentacja Eyetecha wyjaśnia jak podłączyć płytę główną, jak użyć UBoot, jak zainstalować Debiana, Xwindow i UAE (tak!) i MacOnLinux (wspaniale!). Nie wiedziałem że te ostatnie są również załączone. Kolejna równie dobra dokumentacja jest napisana przez Rossa Vumbaca. Wiem jak złożyć komputer, ponieważ robię to w pracy, wiec nie uważałem, że może to być trudne. Teraz już możemy użyć standardowych urządzeń peryferyjnych. Kupiłem obudowę, twardy dysk, napęd CD-ROM i kartę graficzną ATI RADEON 7000. Jak się spodziewałem, złożenie sprzętu było łatwe. Jedynym problemem było podłączenie każdego kabelka USB do każdego pinu na płycie głównej (osiem małych kabelków!). Producent obudowy nie mogł zrobić jednej standardowej wtyczki? Uruchamiania amigaONE Wszystko podłączone. Czas na uruchomienie. Naciskam przycisk on/off i zaczynamy. Tekst UBoot pojawia się na ekranie. Postępuję wg instrukcji w załączonej dokumentacji, aby poznać bios A1. Oferuje on tryb tekstowy i graficzny. W trybie tekstowym wszystkie polecenia są dostępne i jest ich bardzo dużo, więc sądzę, że UBoot może robić wiele więcej rzeczy lub jest zaprojektowany by je robić w przyszłości. Dla początkujących użytkowników, menu może przypominać BIOS peceta. Menu nie wygląda na kompletne, nie wszystkie polecenia są stamtąd dostępne. Oczywiście, UBoot nie jest zbytnio przyjazny dla użytkownika nie jest nawet w pełni ukończony, ale Hyperion (który go pisze) dał najwyższy priorytet dla amigaOS 4.0. Prawdopodobnie UBoot zostanie ulepszony, gdy tylko Hyperion znajdzie na to czas. Wkładam płytę instalacyjną Debiana do napędu i ustawiam w UBoot uruchamianie z napędu CD-ROM. Kernel Linuksa jest wczytywany i 25 sekund później pojawia się pierwszy ekran instalacji Debiana. Bez problemu postępuję wg instrukcji Eyetechu i Rossa Vumbaca. Jedyną rzeczą, która nie działała, była instalacja sterownika dźwięku, więc mój Debian nie będzie miał dźwięku. To będzie pierwsze pytanie, jakie zadam, gdy zapiszę się na listę dyskusyjną A1-Linux. Kolejną rzeczą, która mnie denerwuje podczas procesu instalacji jest cfdisk, program do partycjonowania - nie pozwala mi na stworzenie więcej niż 4 partycji. Nieprzyjemne... Po zainstalowaniu podstawy systemu, A1 uruchamia się ponownie i rozpoczyna się instalacja dodatkowych pakietów. Jest wiele pytań odnośnie instalacji kompletnego systemu. Oczywistym jest, że Debian nie jest systemem skierowanym do początkującego użytkownika. Podczas instalacji pojawiają się pewne błędy. Na szczęście, proces instalacji umożliwia ponowienie próby i błędy znikają. Jak komunikaty mówią - wygląda na to, że Debian nie jest doskonały. Używanie Debiana Po kilku bólach głowy próbując zainstalować X-window, zainstalowałem UAE z kilkoma poleceniami. To jest ostatnia wersja (0.8.22), plik ROM 3.1 jest załączony. Uruchomiłem i pojawił się Workbench3.1. Ekran był trochę brzydki, ponieważ został uruchomiony w trybie ECS. Zmieniłem na AGA i przestawiłem kilka innych rzeczy. Byłem zaskoczony, gdy zobaczyłem, że UAE nie obsługuje poprawnie emulacji AGA i biblioteki bsdsocket.library. Tak więc jest gorszy niż WinUAE podczas gdy powinno być odwrotnie, jako że WinUAE oparty jest na wersji dla Linuksa. Na partycji Work, załączonej przez Eyetech, znalazłem program Scala MM300, WordWorth4SE i PPaint... Nie wiedziałem, że te programy są dodawane. Jednak było miło jak je zobaczyłem. Debian jest instalowany z przydatnymi narzędziami: program pocztowy, procesor tekstu, arkusz kalkulacyjny, program prezentacyjny (tak, te programy czytają formaty .xls, .doc, i .ptt). Nowy bios (Uboot) i nowy kernel Debiana (2.4.21) zostały wydane po tym jak już otrzymałem swoją A1. Nowe wersje zainstalowałem z pomocą innych użytkowników A1, których można znaleźć na różnych forach i listach dyskusyjnych poświęconych A1. Jeszcze muszę zainstalować MacOnLinux, dzięki czemu będę mógł korzystać z MacOS-a (9 lub X) i w końcu Debian stanie się bardziej użyteczny. Po miesiącu intensywnego używania Bawiłem się (i uczyłem) dużo wieloma poleceniami Linuksa, X-window i jego plikami konfiguracyjnymi, cfdiskiem i jego wadami. Mam teraz większe pojęcie czym jest amigaOne, czym jest Debian i jak się czuję w tym środowisku. A1 wygląda dla mnie na godnego następcę Amigi. Wygląda na dobrze zrobioną, jest szybka, procesor G4 nie przegrzewa się (nie podłączyłem dwóch wiatraczków, które były dostarczone do mojej obudowy Anteca). Uboot ma wiele błędów, jak na przykład czasami problem z resetem z klawiatury - polecenie "reset" nie działa poprawnie... amigaOne jest już w sprzedaży od kilku miesięcy i nie rozumiem dlaczego Eyetech nie dostarcza ulepszonej wersji. Oczywiście to nie są krytyczne problemy, ale martwią wszystkich użytkowników A1. Dobrym komercyjnym posunięciem byłoby w końcu podanie informacji o wszystkich znanych problemach, raport o stanie prac i co zostało poczynione w tej kwestii. Debian podobny jest do wszystkich innych dystrybucji Linuxa. Wielu ludzi nad nim pracuje dzięki, czemu masz do dyspozycji wiele programów o podobnym dzialaniu: Kpackage, aptitude, apt-get, dselect. Zawsze myślalem że jest tylko jedena droga pisania programów: dobra droga. Dlaczego Ci deweloperzy nie mogą dostarczyć jednego rozwiązania? Teraz wiem, dlaczego nie mogłem stworzyć więcej niż 4 partycje. Tak jest, ponieważ Linux używa dla partycji tego samego pierwszorzędnego/logicznego układu jak Windows. Na szczęście w amigaOS możemy tworzyć tysiąc partycji, bootowalnych lub nie. Naprawdę nie rozumiem jak Linux stał się taki sławny. Wyobrażam sobie jak dobrze może być przyjęty amigaOS przez każdego (nawet przez fanów Linuksa), gdy będzie dostępny. Konkluzja - błąd w DMA? Pewnie chcesz wiedzieć czy istnieje? W Debianie z kernelem w wersji 2.4.19 miałem problemy podczas kopiowania dużych plików, ale teraz z kernelem 2.4.21 DMA jest włączone i nie ma już problemów. Zauważ, że prędkość szyny jest ustawiona na 133 MHz (nie jak pozostały sprzęt). Uwierz mi, to jest szybko, mój Debian wczytuje się w pełni (z X-window) w 30 sekund! Mam także wiele wczytanych modułów: Apache, PHP, MySQL... Mogę sobie tylko wyobrazić, jak bardzo szybki będzie amigaOS 4.0 przy 933 MHz... A więc tak, jestem szczęśliwy ponieważ to ta nowa amiga jest prawdziwą Amigą. Szczególnie teraz, gdy amigaOS 4.0 się na niej uruchamia... Uwagi na temat pliku wideo dostępnego po kliknięciu na obrazek: oczywiście to jest wersja alpha amigaOS 4.0 jak zauważysz, pokazuje mój modem. Diody mrugają, to dowodzi, że jest debugowanie przy uruchamianiu systemu, co zwalnia wszystko... zostałem poinformowany, że przyczyną powolności okien jest tryb odświeżania typu simple. Zmiana na tryb typu smart sprawia, że wszystko przyspiesza. (Nie będę robił następnego filmiku tylko dla tego! jeśli posłuchasz dźwięku, usłyszysz dwuklik, kiedy uruchamiam programy. Dzięki temu, możesz przekonać się o szybkości systemu system graficzny jest całkowicie emulowany. To kolejny powód, dlaczego odswieżanie jest takie wolne. W toku są prace nad natywnym pod PPC systemem Picasso96 i biblioteką graphics.library sterownik IDE jest w wersji beta. Aktualnie jest tylko PIO. Obsługa UDMA będzie później mój monitor LCD jest przesunięty w lewo, ponieważ nie chciałem tego zmieniać. Dlatego właśnie nie widać lewej części ekranu. (Nie chciałem przesuwać go ponownie aby uruchomić Debiana) karta graficzna, na której został uruchomiony amigaOS 4.0, to Voodoo3 3000. P.S.: Filmy są kiepskiej jakości i widać w nich przeskakiwanie klatek. Spowodowane jest to wolnym PC, na którym byłem zmuszony je zrobić (filmy zniknęły z miejsca gdzie się znajdowały tak więc obecnie nie są dostępne - przyp. redakcja). Elwood Jay Miner Society amiga Translator Organisation amigaOS 4.0 betatester. Tłumaczenie: Daniel Sternik amiga Translator Organisation (ATO-PL)